С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... | |
Предзаказ на «Защитников Диких Земель» | |
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения. |
игры |
Космический контакт
Cosmic Encounter |
персоны |
Билл Эберле
Питер Олотка |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 19 марта 2016 |
9.4670 |
- |
О пути, пройденном игрой Cosmic Encounter, рассказывают сами создатели. Дедулям уже под 70, но они всё ещё бодры и собираются своротить горы. И, думаю, им это под силу. Помимо обозначенной игры, странным образом когда-то обретшей в моей голове определение «манчкин для гиков», разработчики приложили руку к легендарной Dune, Rex и Hoax, о переиздании которой FFG сообщили на днях.
Игра необычная, странная, оставляющая после себя вопросы, типа: «Чё это щас было?», «Оно мне понравилось или нет?» и «Кто в это будет играть?, «Хм, а давайте ещё партейку разложим?» Для ознакомления с извращёнными видами настольных игрищ рекомендуется. Только человек пять надо под это дело. Ладно, мы тут вообще-то с историей создания собрались знакомиться. Читаем.
Посреди моего диалога с одним из создателей Cosmic Encounter, настольной игры, в которой колоритные пришельцы пытаются колонизировать планеты друг друга, Питер Олотка перебил своего соавтора Билла Эберле, чтобы внезапно вставить:
— А у нас в игре нет поля, — сказал он.
После короткого молчания, когда все, включая Билла и сына Питера, Грега, сделали паузу, чтобы обдумать сказанное, последовал смех.
— Просто, чтобы задать тон встрече, — объявил Питер, — Стараюсь направить интервью в нужное русло.
Вы можете подумать, что отсутствие поля в настольной игре будет сразу же заметно любому, кто играет в неё. Это должно быть первым, что вы заметите, открыв коробку, правильно? Но если есть что-то, что нагляднее раскрывает уникальный дизайн Cosmic Encounter, чем сам факт отсутствия поля, так это то, что нехватку на столе доски вы, скорее всего, даже не заметите в своей первой партии. Обнаружится это только потом, когда вы уже успеете отыграть полудюжину партий.
Впервые изданная в 1977 году, Cosmic Encounter является примечательным экземпляром в истории настольных игр. Настолка рассматривается многими игровыми критиками как прекрасный пример игровой формы. Видный специалист в настольных играх Роберт Флоренс назвал CE своей любимой игрой всех времён. Сайт Shut Up And Sit Down поместил её напервое и второе места в двух своих самых свежих списках величайших игр из когда-либо созданных. В своём обзоре дополнения Cosmic Incursion Том Вэссел из Dice Tower дал такое определение игре: «Вероятно, лучшая настолка, которая была сделана».
Когда я спросил создателей, как они думают, почему Cosmic Encounter снискала так много положительных отзывов в игровых кругах, они ответили: «Мы думали, ты нам расскажешь об этом!» Но в этой шутке я заметил оттенок неудовлетворения, и чем больше мы беседовали, тем больше это разочарование выходило на передний план.
Создатели Cosmic Encounter
Выяснилось, что чувства разработчиков вполне можно понять. История Cosmic Encounter — это рассказ о вспышке креативного гения в начале семидесятых, которому потребовалось четыре десятилетия борьбы, чтобы полностью реализоваться. Несмотря на восторженные отзывы критиков, получаемые игрой на протяжении 39 лет существования, она не добилась коммерческого успеха. Более того, создатели величайшей настольной игры, в сущности, никогда не зарабатывали на ней.
Cosmic Encounter впервые легла на полки в 1977 году, но история игры началась на пять лет раньше, в 1972-м. Отработав в Корпусе Мира на Маршалловых Островах, Питер Олотка вернулся в Кейп-Код, в штат Массачусетс, со своей женой Синди и маленьким сыном Грегом, и начал работать в качестве организатора сообщества в программе по борьбе с нищетой в Кейпе. Он встретил Билл Эберле, когда тот пришёл на собеседование. Эберле работал в различных местах: от учителя в Вашингтоне — до репортёра в Нью-Бетфорде.
Олотка нанял и другого человека, Джека Киттреджа, с которым впоследствии они так же стали друзьями. Вместе с четвёртым своим товарищем, Биллом Нортоном, группа начала регулярно встречаться и играть в настольные игры. Но вскоре их компания стала недовольна качеством тех немногих настолок, которые были доступны.
«Мы много играли в Risk в то время, а когда ты играешь в «Риск», конец партии одинаков — два человека сидят друг напротив друга и катают дайсы часа три», — говорит Олотка. «Каждый выбитый из партии игрок уходил на кухню пить кофе или вино. Поэтому мы сказали: «Окей, в нашей игре не будет никаких кубиков. И мы начали составлять свои правила, убирая оттуда всё, что раздражало нас в геймплее «Риска».
С течением времени список правил для несозданной ещё настолки рос. Это должна быть игра, где мог победить не один участник. Она интересна и мужчинам, и женщинам. Она должна быть в жанре научной фантастики. Когда Билл Эберле описывал, как должно выглядеть игровое поле, мы были на пляже, из-за чего в правилах появилась идея, которая определила то, чем станет Cosmic Encounter. «Каждый раз, когда мы играем в эту игру, она будет другой», — сказал Эберле: «И каждый будет играть по-разному, а не просто быть однотипным генералом — скучно! Или помещиком — скучно!»
Версия 1977 года
Основной костяк Cosmic Encounter оставался неизменным на протяжении всего своего существования. Межзвёздная гонка, где игроки соревнуются в колонизации пять планет любыми доступными им средствами. Участники партии делают свой ход, «вступая в схватку» с другими игроками, а результат определяется с помощью карт Судьбы, тянущимися из колоды.
Обе стороны конфликта выделяют какое-то количество кораблей, отправляя их в портал, и могут позвать союзников-игроков, чтобы те помогли в атаке или защите. После чего они оба разыгрывают карточку столкновения с руки. Если оба не выбрали карту торговли, каждая сторона добавляет число своей карты столкновения к числу отправленных на задание кораблей. Тот, кто имеет большую сумму, побеждает и располагает свою колонию на одной из планет другого игрока (либо удачно предотвращает захват своей планеты).
В эту простую, чем-то напоминающую покер игру мы добавили пришельцев. Перед началом партии каждый игрок выбирает расу, которой станет управлять, и каждая из них меняет правила игры. Mind, одна из первых шести созданных для Cosmic Encounter рас, может подсматривать в руку другого игрока; в то время как раса Loser может менять результаты столкновения, что означает: «Побеждающая сторона проигрывает, а проигравшая побеждает».
Любимцы Олотки, пришельцы Philanthropist, могут отдавать карты другим игрокам (включая бесполезные, что позволяет расе забивать руки врагов плохими карточками и набирать новую руку раньше, чем все остальные); раса Sorcerer способна менять местами две карты, сыгранные в бою, не глядя. «Это всегда похоже на перекидывание друг другу петарды, непонятно, где взорвётся» — смеётся Эберле: «Но то, что оно делает в плане взаимодействия двух игроков, когда ты знаешь, что другой игрок может или не может «переключить» две сыгранные карты, это просто замечательно».
Пришельцы воплощают собой основную идею игры — она должна быть каждый раз разной. Включая все дополнения, существует 165 рас, доступных игрокам, с миллионами возможных наборов правил, возникающих при различных комбинациях. Ещё в середине семидесятых рынок настольных игр в значительной степени состоял из Monopoly, Cluedo, Scrabble и некоторых других массовых продуктов, не было абсолютно ничего подобного нашей игре.
«Я бы сказал, что существовала лишь одна такая. Шахматы. Каждая фигура действует по-разному», — говорит Олотка: «Шахматы оказали влияние на Cosmic Encounter, их можно назвать предшественницей Cosmic».
В 1972 году четыре человека создали кооператив Future Pastimes, объединив усилия, чтобы воплотить свою оригинальную идею в реальность. Но когда дело дошло до изготовления и продаж игры, Олотка и Эберле пришлось признать, что они не имеют ни малейшего представления, что нужно делать. «Мы учились быть геймдизайнерами во время создания Cosmic Encounter», — говорит Эберле. Доказательством этому служат ранние прототипы игры. Это воистину творения пришельцев, напоминающие что-то из Лавкрафтовских историй, слепленные из подручных материалов, которые группа энтузиастов могла получить в свои руки. Чашки, металлические провода, пенопласт, игрушки. Была даже версия, сделанная из оргстекла.
Древний прототип
Но, помимо прочего, Future Pastimes пытались продать свою странного вида научно-фантастическую игру издателям. И это в то время, когда «гик-культуры» практически не существовало. Чтобы понять, как давно это было, можно вспомнить, что маленькая ролевая игра, известная как Dungeons & Dragons, была впервые опубликована в 1974-м, двумя годами позже образования Future Pastimes. Несмотря на это, Future Pastimes передала свою игру Parker Brothers, возможно, самому выдающемуся издателю настольных игр в истории. И Parker Brothers сразу же забраковала игру. «Они сказали, что будут проблемы с производством подобного продукта», — говорит Олотка, показывая мне фотографии прототипа.
Но позже Parker Brother связалась с разработчиками, так как игра была любопытна. «Они сказали, что хотят узнать о нашей необычной игре побольше, пригласили к себе и попросили научить, как играть в неё», — говорит Эберле. Future Pastimes, конечно же, не стала отказываться, и, в конце концов, Parker Brothers одобрила настолку. Но результат не были такими, на который надеялись в Future Pastimes. «Они создали ужасный прототип. Вообще без пластика. Там не пахло никакими инопланетянами вообще». Вскоре, в 1977 году, Parker Brothers отменила проект. Эберле рассказал, как они получили аванс в пять тысяч долларов и заявление, что «Космос не продаётся». «Я помню, как три месяца спустя, «Звёздные войны» вышли на большой экран», — говорит он.
Наброски для BIG BOX от Eon Products,
сделанные Аланом Дином Морриси
Эберле и остальные покинули Parker Brothers. Разочарованные, с разрушенными иллюзиями насчёт индустрии издания настольных игр, они решили использовать свой аванс для запуска производства и изготовления игры своими силами. Билл Нортон покинул кооператив в это же время, а другие сформировали новую компанию Eon Products, вместе с человеком по имени Нэд Хорн, который предложил инвестировать в Cosmic Encounter.
Позднее, в 1977 году, первая версия Cosmic Encounter был издана под логотипом Eon Products. Они всё сделали сами, нашли поставщиков игровых компонентов и даже термоусадочную плёнку для своих коробок. «У нас был завод — склад, который мы арендовали, забитый десятью тысячами коробок Cosmic Encounter», — говорит Олотка. Они также поняли, что игра может стать чем-то большим, чем представлялось до этого. «Мы выпустили коробку с пятнадцатью расами пришельцев, и фанаты, как только они появились, сказали: «Мы хотим больше». Так что я думаю, это мы были первыми, кто придумал идею дополнений для игр».
Ещё один древний прототип
К сожалению, хотя Cosmic Encounter заполучила небольшую и восторженную аудиторию, разработчики обнаружили, что ретейлеры неохотно берут новую настолку, как и издатели. «Мы пытались продать самодельную игру на рынке, который не мог продать её», — говорит Олотка: «Я имею в виду, что люди, покупающие игрушки, по большей части берут «Монополию». Они не собирались покупать что-то ещё от непонятно кого. Так что продать нашу коробку было практически невозможно».
В итоге, понимая, что самиздат нежизнеспособен, группа начала присматривать стороннего издателя снова. В 1986 году Cosmic был подобран West End Games, которая лицензировала несколько зарубежных версий, включая британскую, изданную Games Workshop. Они бились изо всех сил, чтобы распространить игру в США, но в итоге сдались. Самый худший момент для Cosmic Encounter настал в 1991, когда Mayfair Games согласилась издавать коробку. «Mayfair кинули нас, не отчислив роялти. Они просто напечатали игру и продали её, не заплатив нам ничего», — рассказывает Олотка. «Мы отменили контракт, потому что они не платили нам, а они продолжили продавать нашу игру до тех пор, пока она не закончилась. В итоге мы не получили ни цента».
Надежда снова возникла в 2000-м, вскоре после того, как Hasbro купила компанию Avalon-Hill вместе со всеми 200 тайтлами. Несмотря на крупное приобретение, была ещё одна игра, на которую корпорация обратила внимание. «Майк Грей был фанатом Cosmic Encounter и являлся админстратором в Avalon Hill. Он позвал меня и сказал: «Я хочу издавать Cosmic».
Hasbro изготовила визуально потрясающую версию настолки, включающую космические корабли, которые кружили вокруг ещё большего Материнского корабля. «И это стало полным провалом. Серьёзно, это был полный провал», — говорит Олотка. Его сын Грэг поясняет, почему: «Настолка выглядела великолепно, и корабли были прекрасны на вид. Но они имели много конструктивных недостатков, например, вы не могли запихнуть маленькие корабли в материнский корабль».
За 30 лет Cosmic Encounter постоянно меняла издателей, как потерянный пришелец в поисках своей родной планеты. За свою жизнь игра была опубликована шестью различными компаниями, и по расчётам Олотки, отвергнута ещё больше раз. «Cosmic Encounter слышала «нет» от каждого издателя на планете. Как минимум однажды, может быть, даже больше, чем однажды. У меня есть файлы, где записаны все те, кому мы пытались продать игру. Никто не захотел издавать её».
В 2008-м, тридцать один год спустя после того, как Cosmic Encounter была впервые издана, настолка наконец нашла издателя, который, как говорят Олотка и Эберле, на самом деле смог прочувствовать её — Fantasy Flight. Они говорят, что успехом игра обязана Кевину Уилсону, который в ответе за нынешний вид Cosmic. Он включает в себя «строку фаз» внизу карточек пришельцев, которая подсказывает игрокам, когда особенность их расы срабатывает. «Эта маленькая полоска, когда я впервые увидел её, то сказал Кевину: «Это худшее, что ты мог сделать для игры», — вот насколько я умный. А ведь это заставило игру работать», — усмехнулся Олотка.
Fantasy Flight также понимают важность дополнений для Cosmic, выпустив пять штук, начиная с 2010 года. Самое последнее из них — Cosmic Dominion — отличается тем, что туда входят пришельцы, разработанные фанатами игры. «Мы убедили Fantasy Flight, что поклонники могут сделать работу не хуже геймдизайнеров. И Fantasy Flight любезно сказали «Окей», — рассказывает Олотка. Их доверие оправдалось — как оказалось, дополнение стало одним из самых популярных. Несколько расширений находится ещё в работе, об их содержании Олотка загадочно говорит: «выходят за рамки» базовых правил, которых всегда придерживались в предыдущих дополнениях.
С Fantasy Flight у руля, Cosmic Encounter продалась большим количеством копий, чем у любого другого издателя. Тем не менее, она всё ещё очень далеко от самых прибыльных настольных игр, таких как Carcassonne или Settlers of Catan. «Мы должны продать в двадцать раз больше, чем на сегодняшний день, чтобы игра стала самым продаваемым продуктом», — уточняет Олотка.
Так почему же таков разрыв между восприятием Cosmic критиками и коммерческим успехом? Есть несколько возможных ответов по мнению создателей. Эберле считает, что игра в первую очередь популярна среди других геймдизайнеров игр, но не игроков, в то время как Грег отмечает, что тема является потенциально мёртвой точкой продукта. Возможно, игра была бы популярнее, если бы обладала фэнтези-сеттингом вместо sci-fi. Также тот факт, что Fantasy Flight, как правило, печатает коробки небольшими партиями, влияет на медленное распространение игры.
Помимо прочего, Cosmic Encounter может быть весьма популярной игрой среди определённых классов игрового сообщества. В то время как другие игроки, особенно те, кто заинтересован в стратегиях или варгеймах, считают, что Cosmic «неправильная», что некоторые комбинации пришельцев склоняют чашу весов в пользу одного игрока. Эту критику геймдизайнеры полностью отвергают. «Каждая сила имеет Ахилесову Пяту, не важно, насколько сильно она выглядит», — говорит Олотка: «Люди сердятся, когда их тщательная стратегия разваливается из-за того, что другому парню повезло с вытянутой карточкой больше. Я никогда реально не понимал подобных жалоб, потому что то же самое можно сказать о любой игре. В каждой есть элемент случайности».
Тортик для 42-летнего Джека Рэда (пользователь BGG), испечённый женой. Повезло мужику (я про подброшенный бонус +2 :D)
Цифры продаж, может быть, всё ещё ниже, чем Эберле и Олотка надеялись, но аудитория Cosmic Encounter растёт. Разработчики недавно запустили новый сайт, который собирает всю информацию, связанную с игрой —социальные медиа-каналы, ссылки на BoardGameGeek-форумы, цифровую версию игры, доступную для TableTop Simulator. Грэг Олотка обрабатывает большую часть медиа-информации, и он отмечает всплеск людей, обсуждающих Cosmic в последние пару лет, особенно среди молодёжи, что воодушевляет его: «Они просто не могут быть все нашего возраста, иначе мы уже остались бы без покупателей!»
Даже если Cosmic Encounter никогда не светит большого коммерческого успеха, который ожидался, разработчики всё ещё очень гордятся влиянием игры и её наследием. «Cosmic Encounter открыла глаза геймдизайнерам на то, как много можно сделать с настольной игрой», — заключает Эберле: «Мы хотели бы, чтобы игра передавала тот опыт, который вы получаете, когда читаете фантастические произведения, где может случиться самое невообразимое. Вы верите в это, вы втягиваетесь в это, и мы хотим создать игру, которая обладала бы хотя бы частью подобной магии. И будь мы прокляты, если не сделаем этого!»
Билл Эберле, Джек Киттрейдж и Питер Олотка