Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
Eminent Domain. Космическая эра
Борьба за галактику Пуэрто-Рико San Juan Glory to Rome Кубарем по Галактике |
персоны |
Том Леманн
Rob Watkins Ричард Борг Stefan Brück Андреас Зейфарт |
компании |
Alea
|
Дата: | 02 сентября 2016 |
8.7938 |
- |
Продолжим небольшой анализ мини-жанра игр с механикой выбора роли, которая крепко встала на ноги с игрой San Juan, а затем росла и развивалась в таких играх, как Glory to Rome и Eminent Domain. В предыдущих двух статьях рассматривались истоки данной механики и три перечисленные игры. В этой же статье рассмотрим последнюю и, без преувеличения, наиважнейшую часть этого мини-жанра.
Общая история San Juan и Roll for the Galaxy.
Puerto Rico (2002) стала игрой, принесшей механику выбора роли в серьёзные евроигры. В течение нескольких лет она занимала ведущие позиции на игровых столах. Это послужило причиной того, что Штефан Брюк из Alea попросил разработчика Puerto Rico Андреаса Зейфарта создать карточный вариант игры, результатом чего стал выход в свет игры San Juan, придавшей большой толчок дальнейшему развитию механики выбора роли.
Но это не вся история.
На самом деле история San Juan начинается с Ричарда Борга и Тома Леманна, подсказавших одну из идей, которая впоследствии стала основой игры. Идея заключалась в том, что в экономической игре карты могут служить нескольким целям: для строительства, для денег и для производства. Когда Брюк ознакомился с этой идеей, он сказал Леманну, что Зейфарт уже работает над карточным вариантом игры Puerto Rico, но несколько позже дал Леманну возможность создать свой вариант игры параллельно с работой Зейфарта. Около 400 часов потребовалось Леманну на то, чтобы разработать свою модель, но после окончания работы над ней, ему сообщили, что Зейфарту понравилась ключевая идея игры, которую он хочет объединить со своими наработками.
Конечно же, Леманн был огорчён такой новостью, хотя ему, вместе Боргом, с выходом San Juan были сделаны некоторые выплаты «за идею» и даже выплачены роялти. В то же время подобное решение развязало Леманну руки для создания своей игры, не имеющей никакой привязки к Puerto Rico. Так появилась на свет Race for the Galaxy (2007). Несмотря на то, что эта игра появилась несколько лет спустя после San Juan, Race for the Galaxy следует считать сводным братом, а совсем даже не наследником и продолжателем – игра оказала столь же важную роль на развитие жанра, как и San Juan. В том числе можно почитать и раздел авторов в правилах Race for the Galaxy, в котором упоминаются Ричард Борг, Штефан Брюк и Андреас Зейфарт.
Race for the Galaxy.
Когда Леманн начал работать над второй итерацией своего детища, ставшим впоследствии Race for the Galaxy, он решил включить некоторые идеи из коллекционной карточной игры, над которой он работал совместно с Робом Уоткинсом в 90-х, и которая носила название Duel for the Stars. Именно Duel for the Stars и стала причиной того, что Race for the Galaxy получила научно-фантастический облик. В то же время у Леманна появилась возможность внести широкий диапазон изменений в основу механики игры, не боясь того, будет ли она как-то состыковываться с Puerto Rico или нет. Таким образом в игру добавилось множество особенных карт, сделавших игру более коллекционно-карточной и менее абстрактной.
На успех игры повлияли многие вещи, и они не связаны только с механикой: запоминающаяся вселенная и уникальные карты, легшие в основу Race for the Galaxy, - те составляющие, которые помогли игре «выстрелить».
Выбор роли. Весь поджанр механики выбора роли крутится вокруг идеи выбора фазы, когда один игрок выбирает определённое действие, а остальные – принимают в нём участие. Вариант одновременного выбора ролей игроками и последующий их отыгрыш в определённом порядке, предложенный в Race for the Galaxy, переворачивает всю сложившуюся идею механики выбора роли с ног на голову, предлагая игрокам одновременно понять, что они хотят сделать, и попытаться узнать, что предпримут остальные игроки. Если они смогут всё предугадать и рассчитать правильно, то их действия станут наиболее эффективными, но стоит им допустить ошибку, как многие возможности будут упущены. В результате получился не просто интересный вариант механики, а совершенно новая игровая основа.
Карты построек. В то время, как San Juan использует упрощённую модель строительства, когда игроки используют роль Строителя и строят то, что захотят, Race for the Galaxy создаёт больше глубины путём разделения строительства не на две части, а на целых три: на этапе выбора фазы есть две возможности Освоить (построить технологии) или Поиск (постройка мира). Действие Поиска в свою очередь поделено на две части: одну часть планет можно построить, сбрасывая карты, а другую часть, состоящую из Воинственных миров, можно захватить при условии наличия достаточного значения Натиска игрока.
У такого разделения в фазе Поиска (Строительства) существуют интересные последствия. Сразу же бросается в глаза то, что игроки могут осуществлять разные стратегии в зависимости от карт на руке. Также резко меняется и скорость игры: игроки могут форсировать её окончание путём освоения технологий или поиска планет или же они могут наоборот притормозить её, меньше вдаваясь в само строительство.
Такое разделение обращает больше внимания на синергию игроков, являющейся важным элементом в семействе игр с механикой выбора роли, позволяющей игрокам использовать действия других игроков, и фокусироваться на том, какую они (роли) могут принести пользу. В Race for the Galaxy это означает, что нужно принимать решение не только строить или нет, а если всё-таки строить, то что именно: планеты или технологии.
Но и сама синергия не всегда полезна, как, например, это бывает в случае выбора военной стратегии: несмотря на всю её мощь, в игре присутствует ограниченное число карт, позволяющих эту стратегию осуществить. Если слишком большое количество игроков сосредоточатся на ней, то в конечном итоге они попортят стратегические планы друг друга. Таким образом, Race for the Galaxy предлагает одновременно синергию и её нейтрализацию.
Универсальные карты работают в Race for the Galaxy точно так же, как и в San Juan, выступая в роли построек, денег и товаров. Это и не удивительно, ведь Борг и Леманн были теми, кто принесли эту идею в эту механику. Тем не менее, в Race for the Galaxy карты также имеют множественное назначение: многие их них имеют способности, которые могут быть использованы во многих фазах игры. И это, в свою очередь, очень большое расширение возможностей самой игры, против достаточно однообразных вариантов в других играх с механикой выбора роли.
Карточная экономика. Как и в San Juan экономика Race for the Galaxy сосредоточена на получении новых карт, что происходит за счёт производства и потребления товаров. Леманн очень осторожно подошёл к управлению производством, поставив его в конце порядка фаз, так что каждый игрок имеет возможность извлечь из него свою выгоду. Также Леманн предложил механику потребления, которая может быть использована, как возможность получения карт или очков, – и это ещё одно интересное решение в игре.
Следует отметить ещё один элемент игры – богатый словарь пиктограмм, определяющих какие карты что могут делать в каких фазах. Достаточно часто эти пиктограммы воспринимаются, как определённый барьер для входа в игру, но стоит их запомнить, как игра становится достаточно лёгкой в понимании.
Roll for the Galaxy.
Наконец, мы подошли к последнему члену семейства игр с механикой выбора роли, продолжившему идеи Race for the Galaxy, но уже на основе кубиков, - Roll for the Galaxy (2014), разработанной Вэй-Хва Хуаном и Томом Леманном. Хуан начал работу над ней в 2009 году, и первый макет игры был готов уже в 2010. Цель была достаточно проста: создать Race for the Galaxy на кубиках. Цель очень ироничная, учитывая то, что Race for the Galaxy имеет своим прародителем Puerto Rico.
В качестве игры с кубиками, Roll for the Galaxy отклоняется от основного направления жанра игр с механикой выбора роли, но в то же время продолжает оставаться определённым поджанром.
Выбор роли. В Roll представлен такой же формат одновременного выбора фаз, как и в Race: после того, как все игроки бросают кубики, они выбирают один, обозначающий их роль в текущей фазе. Помимо этого, такой формат расширяет выбор роли до умножения роли, как это было показано в Glory to Rome (2005): можно использовать дополнительные кубики выпавшие после броска, чтобы увеличить величину действия.
И всё-таки это кубики, а значит многое сводится и к везению и его контролю, и возможность выбора кубика и назначения его на конкретную фазу – часть такого контроля. В игре получилась очень умная комбинация одновременного выбора фазы, контроля случайности и даже некоего подобия кубикостроения (дайсбилдинга), но всё это уже выходит за рамки механики выбора роли, рассматриваемой в статье.
Карты построек. Хотя Roll for the Galaxy построена вокруг идеи использования кубиков, в ней есть вариант карты, представленный в виде тайлов. Они вытягиваются в фазе Поиска, и будучи построенными, становятся Мирами или Технологиями. При этом существует главное отличие в строительстве карт (тайлов) в Roll for the Galaxy: игроки строят Миры или Технологии, основываясь только на числе кубиков – и это, в свою очередь, также способствует изменению скорости игры, о которой говорилось выше.
Универсальные карты. Кубики в Roll for the Galaxy становятся товаром и платой за «строительство», а если добавить сюда то, что ими ещё и выбирается фаза, то становится очевидно, что разработчикам удалось очень удачно сымитировать идею универсальности карт через универсальность кубиков.
Карточная экономика. Карточная экономика в Race for the Galaxy стала экономикой кубиков в Roll for the Galaxy. Кубики используются в каждом действии (и не только в «строительстве»), а затем должны быть снова приобретены за деньги, которые, в свою очередь, можно получить за счет Поиска, продажи товаров (Потребления), а также с помощью различных специальных планет или Технологий. Используется примерно та же система, что и в Race for the Galaxy, но больше завязанная на расход кубиков и их обратный выкуп, ставшая основой игры.
Заключение.
Как уже говорилось в самом начале первой статьи: эволюция настольных игр не может не очаровывать. Было интересно понаблюдать, как механика выбора роли развивалась со временем в пяти основных играх, оказавших наибольшее на то влияние: San Juan (2003) предложил наиболее простой, первоначальный, вариант, в то время как Glory to Rome (2005) представила сильную методологию умножения роли, Race for the Galaxy (2007) соединила всё с одновременным выбором фаз, Eminent Domain (2011) отклонила путь развития в сторону колодостроения, а Roll for the Galaxy (2014) принципиально изменила карточную часть механики на кубики. Как она будет развиваться дальше, покажет время.