1. arnai 10
2. Patrick_Verona 10
3. Palych 10
4. buzulukland 10
5. GilGalad 10

Громовой Камень

Thunderstone, 2009 

  • 1 - 5
  • 2 - 4
  • от 12 лет
  • 20 мин
  • 45 - 60 мин
  • стратегия
Громовой Камень  

Поcтавка

вес: 1550 г.
размер: 29.7 x 29.7 x 7.1 см.
комплектация:

530 карт (в русском издании 498):
одна карта громокамня
5 карт памяток
32 карты (в русском издании жетона) очков опыта
38 карт определителей
80 карт монстров
90 базовых карт
132 карты героя
152 карты деревни
правила игры
50 широких разделителей карт (нет в русском издании)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.04304 -

геймплей

7.33

глубина

6.73

оригинальность

6.71

реализация

7.39

Описание игры

редактировать

Thunderstone — карточные приключения, посвящённые поиску громовых камней, дара божьего и средоточия мощи. Веками люди сражались и погибали в стремлении завладеть ими, и всё ради власти. В бесконечных сражениях громовые камни были утрачены, но не навсегда. Несколько веков тому назад восемь архимагов укрыли первый из них в пещере Гримхольд. Его мощь собрала вокруг ужасных монстров, которые и по сей день несут свою стражу. Игроки представлены в игре персональными колодами, составляющими отряд их приключенцев. Главная же цель похода — набрать достаточно сил, приобретая карты в колоду со стола, чтобы спуститься в самую глубь пещеры и забрать громовой камень силой.

 

Все игроки начинают игру с одинаковыми колодами карт из шести наёмников, двух кинжалов, двух сухих пайков и двух факелов. В свой ход игрок может либо пойти в деревню, что находится неподалёку от пещеры, либо спуститься в пещеру, либо выждать. Решив держать путь в деревню, игрок открывает карты своей руки, и срабатывают их способности, связанные с деревней. Эти эффекты позволяют добирать карты с колоды, а также дают деньги, на которые можно приобрести дополнительное снаряжение и прочее. Покупка по умолчанию лишь одна на ход, но эффекты карт могут увеличить их число. Если путь лежит в пещеру, игрок так же открывает карты руки, только на этот раз учитываются не деньги, а боевая мощь карт, то есть отряда, и срабатывают уже боевые способности карт. В пещере игроку противостоят монстры, и задача — одолеть их, для чего суммарная боевая мощь карт игрока должна превысить мощь каждого монстра. Если монстр повержен, он уходит в колоду игрока трофеем, а в противном случае отступает под низ колоды монстров. В любом случае его место в пещере занимает следующий монстр колоды. Выжидая, игрок может вывести карту из руки вне игры — она покидает его колоду навсегда, что иногда бывает полезно.

 

Приобретая карты, игрок отправляет их в свой личный сброс. Туда же уходят карты руки в конце каждого хода, а на их место приходят следующие шесть карт колоды игрока. Когда колода игрока завершается, из карт сброса формируется его новая колода. Таким образом, приобретая карты, игрок не может их использовать сразу же, а как бы планирует, что будет делать дальше.

 

Трофеи от монстров могут оказаться деньгами, снаряжением, победными очками или даже проклятиями. Кроме того, поверженный монстр даёт отряду игрока опыт, которым можно оплатить повышение уровня карт героев, навестив деревню.

 

Игра завершается, когда из колоды монстров появляется замешанная туда карта громового камня. Заполучивший камень игрок получает положенные за него очки. Побеждает игрок, набравший больше всех победных очков.

Фото из отчётов

Статьи и списки

10
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
NotGeek написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Эта игра явно веселей, чем Кланк!! Явно гораздо более гладкая в плане геймплея. Кланк уныл, как по мне. А эта прям бодро и задорно играется и приключения в подземелье лучше представляются.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Интересно а чем именно понравилась больше Кланка? Как мне кажется плохо состарилась.

NotGeek написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Она бы плохо состарилась будь у неё похожие альтернативы, а так - отличный прям, сбалансированный колодострой. Я похожих не нахожу, а ощущения от неё - кайф. И дух полноценного настольного "диаблоида" ощущается: деревня, пещера с монстрами. Причём деревня и монстры всегда разные - реиграбельность дикая. Кланк даже рядом не валялся, как по мне (впечатления о нём в карточке Кланка оставлял 4 года назад). Он показался просто дико скучным и затянутым - от него прям устаёшь. А Громокамень - интересно очень и хватает времени сделать из того что есть идеальную колоду и очень круто, и всегда по-разному карты между собой сочетаются. Очень хорошее сочетание простоты и разнообразия. Крутая игрушка.

Сейчас раскинули - 8 баллов/10 прям твёрдо каменно громоутвердились :) Рад, что игра в коллекции! Я бы пожалуй даже до 9 поднял. Ещё не сыграл в неё ни одной партии чтобы не ощущать в конце партии приятное послевкусие и удовлетвоерение. Из колодостроев сравнится разве что Звездные империи, но то совсем другая игра, где рандома гораздо больше. А так пока - зе бест!

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Альтернативы есть, данжен кроулеров с колодостроение немало - правда не все локализованы. Настольный Slay the Spire, Dead Cells, Dungeon Alliance, карточный Pathfinder, карточный Dark Souls. Отчасти Bloodborne и Мрачные гавани.

Да и сиквелы Гомового камня - Thunderstone Advance и Thunderstone Quest - имхо в целом лучше, т.к. нет этой раздражающей механики, что убитые монстры замусоривают колоду.

NotGeek написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В перечисленном соотношение цена-качество прям сверх-проигрывает :)) И да - ищи их свищи, не казуально :)

Сегодня подумал, что механика замусоливания колоды трофеями очень на самом деле интересная. Это некий автолевеллинг - если будешь вырываться вперед по количеству, а не по качеству монстры. Да и вообще она просто сдерживает очевидного лидера и несколько выравнивает соперников. Однако не вредит, если стратегию продумывать грамотно! Можно сказать, что она мне нравится и я бы не хотел её убирать!

Gardoomalion написал полмесяца назад: # скрыть ответы

"механика замусоливания колоды трофеями очень на самом деле интересная. Это некий автолевеллинг"

Да, подобный фактор сдерживания лидера специальными картами очень подходит колодостроям. Эта же идея превалирует в родоначальнике всех колодостроев - Доминионе. Соревновательная игра, в которой игроки стараются прокачивать экономику колоды и крутить комбо-вомбо, чтобы по ходу игры выкупать победные карты с ПО. Сами победные карты во время партии ничего не делают, только дают ПО в конце игры. Поэтому очень важно найти правильный тайминг, когда нужно перестать раскачивать колоду полезными картами и начать её засорять победными картами, из-за которых ходы будут становиться слабее.

NotGeek написал полмесяца назад: #

Ну да, ещё это мотивирует побеждать более сильных монстров, которые дают минимальный эффект всё же, и атаку в т.ч. Это ещё больше как бы даёт разницу в монстрах. Иногда лучше пойти в деревню, чем выбить слабого монстра - даёт простор в выборе в т.ч.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Все перечисленные кроме Souls и Dungeon Alliance локализованы, так что достать нетрудно, если захочется.

NotGeek написал полмесяца назад: #

В Челюсти льва играл из гаваней. Показалось очень скучным, минимум приключений, одна сплошная тактика, при том не интересная, опять вот это - сам выбери карты. Ну оно и понятно - если тебе всё вообще дальнейшее в сценарий максимально запихали. Они думают что от количества сценариев это приблизится к реиграбельной настолке? Впрочем, сценариев прошли мало . Ну как бы и не особо хочется эту работу работать, а вот в Слэй зэ спайр конечно попробовать очень хочется. Хотя.. кооператив же очередной - ээ.. Чёто прям крайне мало из них заходит - не интересно с коробкой соревноваться, как по мне. Хотя, если там прям приключений много, как в Робинзоне например, а не вот этот текст один сценарный, то стоит пожалуй. Остальное я наверное понял, что мне просто не интересно. Сюжетные игры - на приставке, как по мне. Наверное это предубеждение, но сюжетные игры я не воспринимаю как настольные вообще. Это какой-то бастард настолок с видеоиграми, ну и сбоку где-то книги-игры как биологический отец, ушедший в детстве :)

Из сюжеток кстати сыграл ещё в сольную Эйлу и далёкий свет. Ну вроде и хорошо, а вроде - ну не настолка это, зачем? Не признаю короче сюжетки. Никак вообще :) Не знаю сам что я о них заговорил :)) Накипело :)) Дома ещё Спящие Боги пробник лежит про болота. Последний шанс видимо.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А для духу диаблоида существуют Кромешная тьма 2 и Санктум)

NotGeek написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Надо чтобы как бы и механики нравились кроме духу, а здесь по совокупности - всё считай нравится :) Санктум изучал - показался однообразно-репетативным! Но возможно, как вариант.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Санктум по сути близок к евро, а тебе же нравятся евро :)

А Кромешка чем не устраивает?

NotGeek написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да я бы, честно говоря, не стал как-то особенно выделять евро как жанр. Также как второе, например, или супы из блюд :) И то и то хорошо! Главное - талант повара!

В Кромешку не играл! Да и кооперативная она. Всё больше прихожу к выводу, что мне больше соревновательные, или полу-кооп нравятся.

Siar написал 2 месяца назад: #

Ну стоит попробовать, самый близкий настольный аналог Дьябло.

Нашел тот отзыв на Кланк https://tesera.ru/game/clank/comments/#post1902020 Конечно "худший колодострой" громко сказано, но в целом да, довольно сухая игра, без ощущения реального риска и приключения.

Actral написал полтора месяца назад: #

Санктум очень крут, но после игры по разу за всех персонажей, надоедает однообразность. Без допов вообще не то

NotGeek написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Топ

По последней партии. Игра просто огнище, лично для меня. Насколько же разные партии и бесконечная реиграбельность. Да, по балансу бывает корявенько - некоторые карты просто не покупают за всю партию, с нятяжкой говоря ситуативные, но исходя из того, что условия для всех равные - особенность!

По итогам - это мой топ-1 приключенческих игр теперь. А она именно такова. Никаких тебе нудных кооперативов, а любимая соревновательность, но рандом прям делает приключение, дух вот этот прям есть, причём минимальными затратами - никакого тебе фидлинга. Ощущения приключения даёт короче игра! Когда например стараешься затащить жирного монстра - ценой героев там, оружия, на тоненькую. Причём такое ощущаю каждую партию. Фан, быстрота, динамика, прокачка колоды, разные стратегии игроков. Можно даже сказать, что есть элемент гонки. Поэтому все Рунбаунды, Фолауты, не говоря уже про сюжетные коопы (да, пусть вкусовщина) курят. Да, странно, но именно эта игра подарила мне дух бесконечных приключений без всей это мудни красивых и распухших коробок. Лично для меня - уникальная штука.

Достигает 10 из 10! Готов играть часто в эти картишки!! В сравнении с альтернативами - ваще особо не заходит подобное. Да его особо-то и нет, и да, можно, но в коллекции всегда простаивает.

NotGeek написал полмесяца назад: #

И колодостроев соответственно тоже топ-1. Ну, или делит это место со Звездными империями. Также хотелось бы дать шанс Покорению марса, нужно переиграть в ближайшее время, т.к. единственная партия была задушена кучей допов. Я просто с них скис и подумал, что Покорение Марса - Г. Чую, что справедливости в такой оценке нет, пока не попробовал и не прочувствовал голую базу.

NotGeek написал 2 месяца назад: #

Ребят, привет!! Подскажите протекторы на карты нашей локи.

DeadScientist написал полтора года назад: # скрыть ответы
Порядок срабатывания эффектов карт в подземелье

Здравствуйте. Доводилось играть в эту замечательную игру и в реале, и на сайте yucata.de. Игра интересная, но требует хорошего знания правил, дабы верно и в правильном порядке отыгрывать эффекты карт. Правила я тоже читал.
Так вот, ситуация. Спускаюсь в подземелье, имея в руке аж четверых магов-эльфов первого уровня, одного фэйна-лучника первого уровня и болезнь. В итоге у меня 8 магической атаки и 2 физической атаки. Плюс болезнь, которую нужно применить либо на физической, либо на магической атаке. В правилах написано, что эффект болезни я должен применить до того, как выберу монстра, на которого собираюсь напасть. Я применяю болезнь к физической атаке, а затем выбираю в качестве противника Сфинкса, который находится в первом ряду подземелья. В итоге фэйн-лучник вообще не участвует в битве и, получается, что болезнь отнимает физическую атаку, которой теперь нет, более того, даже если бы она и была, у Сфинкса всё равно иммунитет. Нужно ли её перенаправить на магическую атаку (тогда я Сфинкса, естественно, не одолею) или нет (тогда одолею)?
На yucata.de эффект болезни применяется после выбора монстра, но это противоречит написанному в правилах. Как быть? Где истина?

NotGeek написал 2 месяца назад: #

Думаю стоит почитать правила в оригинале! Возможно, как часто бывает, наш перевод не верный.

Siar написал 2 года назад: #
Мини-обзор

Прикольный по концепту колодострой про исследование подземелий. Главный твист здесь в том, что твоя колода состоит и из приключенцев (которые борятся с врагами и исследуют подземелье) и из различного снаряжения, которое без приключенцев никакой пользы не приносит. Вот так собираешь свой отряд на вылазку, даешь им экипировку и борешься с разными тварями, приносящими приятные бонусы.

Концепт хоть и классный, но игра получается очень затянутой, игроки очень долго раскачиваются и сам процесс достаточно однообразен, каких-то крутых комб здесь крутить не выйдет, по крайней мере в этом базовом сэте, переиздания не пробовал, хотя, наверное, стоит, потому что сама задумка мне понравилась.

Источник https://nastol.io/thunderstone/reviews/235208