| Две новые игры, которые стоит увидеть | |
| Небольшие и обворожительные! | |
| Готовится к выходу настольная игра «Послезавтра» | |
| Российская разработка с нарративной кампанией, построением табло и созданием соб... | |
| Идут сборы на Dragon Eclipse: The Grand Quest | |
| Кооперативная кампания в духе Покемона, с дополнительными режимами пвп и рогалик... | |
| Идут сборы на Hands in the Sea | |
| Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне. | |
| Идут сборы на Suriya: The Last Horizon | |
| Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем. | |
| игры |
Core Worlds
|
| Дата: | 26 февраля 2012 |
| Источник: | Core Worlds in Words<br>and Pictures |
![]() |
| 9.3228 |
![]() |
- |
«Ослабление». «Отмирание». «Упадок». Вот те слова, которыми описывается в первом же абзаце книги правил состояние Галактического Королевства — древней империи, которой вы должны нанести сокрушительное поражение своим варварским флотом. Вам предоставляется 10 раундов для того, чтобы преодолеть путь из космического захолустья до центральных миров, укрепляя попутно свою армаду. Ваша задача — обрести такое могущество и влияние, чтобы центральные миры стали частью новой империи. Ну и, конечно же, заработать Очков Империи (ОИ) гораздо больше ваших конкурентов.
«Центральные Миры» ("Core Worlds") — это новая гибридная колодостроительная игра от компании Stronghold и ветерана среди разработчиков настольных игр — Эндрю Паркса (Andrew Parks). Следует поблагодарить Эндрю за его активность на форуме BGG, где он с радостью отвечает на многие вопросы касательно игры и правил. К слову, именно благодаря довольно высокой активности, как со стороны самого автора, так и со стороны игроков, в феврале этого года уже появился официальный FAQ, который рекомендуется к изучению наровне с тремя постами самого Эндрю Паркса, в которых он проводит «рекогносцировку» по страницам правил для новичков этой игры, предлагает к рассмотрению основные стратегии и даже вариант игры для 3-5 человек, который значительно снижает роль первого хода в 9-м и 10-м раундах.
Итак, игровой процесс протекает в течение 10 раундов, которые поделены на 5 двух-раундовых частей (и приуроченных к каждой из них секторов), последовательно сменяющих друг друга. Это символизирует прохождение вашего флота от космических окраин до ядра обитаемой части галактики — центральных миров. Каждый сектор содержит собственную Галактическую колоду, которая каждый тур используется для формирования т.н. «Центральной Зоны» (с механикой драфта) картами и планетами, которые можно завоёвывать. Каждая колода содержит всё более лучшие и одновременно более дорогостоящие карты Миров, Боевых Единиц и Тактики. Игровой кульминацией является пятый сектор (на который приходятся 9-й и 10-й туры соответственно), колода которого состоит из планет центрального мира и особых карт Престижа, предоставляющих дополнительные ОИ.
Пять Галактических колод выкладываются сверху от дорожки раундов, а стартовая колода выкладывается снизу персонального поля каждого игрока.

Собственно говоря, ваши миры продуцируют энергию, которую вы расходуете на драфт карт Боевых Единиц и Тактики. Боевых Единицы разыгрываются в т.н. Боевой Зоне, где располагается персональное поле игрока. Они применяются для вторжения и завоевания новых миров, которые в свою очередь увеличивают ваш энергетический показатель, позволяющий приобретать более мощные карты Боевых Единиц. Круговорот, как ни крути! Карты Тактики влияют или на усиление карт Боевых Единиц, или на ваш показатель энергии, или же предоставляют прочие льготы. Практически все имеет цену в Очках Действия, которые являются ограниченным ресурсом, граница которого определяется игровым сектором в данный тур. Все эти моменты и обусловливают ваше продвижение.
Каждый центральный мир даёт особый бонус в виде ОИ по типам карт, а потому ключом к успешной стратегии является определение одного-двух миров и развёртывание сил на их завоевание. В «Центральных Мирах», как и в большинстве колодостроительных игр, приобретённые карты уходят в сброс, а при окончании колоды сброс перемешивается, и начинается всё сначала.

Главной составляющей вашего мира является персональное игровое поле, на котором располагаются счётчики Очков Действия и Энергии. Самое ценное, что на нём перечисляются центральные миры, их бонусы, а также условия их завоевания — это всё помогает планировать свои действия во время всей игры.
В состав «Центральных Миров» входят в основном три типа карт (плюс карты Престижа в пятом секторе), а именно:



В игре представлено пять фракций, каждая из которых обладает своей картой героя, которая добавляет небольшую асимметрию по отношению к другим фракциям. Во всём остальном стартовая колода формируется однотипно и состоит из 16 карт: по две карты от каждого из пяти типов карт Боевых Единиц, четыре карты Тактики, робот поддержки и карта героя вашей фракции. Помимо этого, выдаётся карта домашнего мира (вырабатывает 3 ед. энергии), которая располагается в Боевой Зоне.


К действиям относится следующее:
На данный момент, пожалуй, единственным верным методом «чистки» колоды является следующее: когда вы завоевали мир, вы можете выложить часть военных сил (как наземных, так и воздушных) в качестве охранного гарнизона непосредственно под мир, тем самым удаляя эти карты из своей колоды на оставшуюся часть игры.
Карты Тактики, которые разыгрывались непосредственно как независимое действие, так же стоят одно Очко Действия, плюс связанные с ними расходы энергии.
Эта часть не содержит сюрпризов. Победителем становится игрок, у которого больше других ОИ (в расчёт идут все карты: и из колоды, и из сброса, и лежащие в Боевой Зоне). Есть ряд редких карт, которые дают вам бонус по ОИ, будучи разыгранными в Боевой Зоне в конце игры; и тут важны два фактора: количество продуцируемой энергии и количество миров в Боевой Зоне.

Свод правил рекомендует пропустить этот шаг в первой (обучающей) игре, но использование этого отличного дополнения реально пригодится для последующих партий. Из стартовой колоды каждого игрока удаляется по одной карте Snub Fighter и Galactic Grunts, а их замену игроки подготовят из 12 особых карт, имеющих пометку «Сектор 0».

Затем выкладываем в Центральную Зону ряд особых карт, исходя из формулы 2Х + 2 (где Х — количество игроков), лицом вверх. Начиная с первого игрока, каждый выбирает себе по очереди одну карту, размещая её (лицом вверх) рядом со своей колодой. Вторую карту игроки выбирают, следуя друг за другом против часовой стрелки, таким образом, первый игрок берёт свою вторую карту из Центральной зоны последним. Оставшиеся две карты убираются обратно в коробку, а игроки замешивают свои новые карты в свои стартовые колоды и начинают игру как обычно.
Весь этот драфт позволит вам разнообразить ваши колоды, создавая различие, асимметричность стартового расклада, фокусируя игроков на определённой стратегии уже перед началом игры.
По мнению уже игравших, «Центральные Миры», возможно, лучшая из итераций игр, использующих колодостроение, как основной механизм игры.
Как колодостроительная, игра действительно обладает стратегической глубиной, заставляя вас принимать порой довольно жёсткие решения. Однако, если сравнивать эту игру с «Доминионом», то здесь мы впервые встречаемся с ограниченным числом раундов, и это реально сильно меняет ряд вещей. В игре присутствуют карты, которые позволяют добирать в руку дополнительные карты, и даже перемешивать, но, если они вам не достанутся, вы можете собрать колоду из 62 карт (максимально). С одной стороны не так много, а с другой — ряд карт, попавших в такую колоду, может не успеть прийти к вам в руку. Исходя именно из подобной ситуации, вы часто будете на пороге серьёзного выбора: рискнуть ли мне и потратить 9 единиц энергии, чтобы приобрести огромный космический корабль, с помощью которого я смогу завоевать очередной мир, но (!) придёт ли он ко мне в руку? Или же проявить осторожность и потратить энергию на менее крупные боевые единицы, но которые уже в руке?
Как это ни странно прозвучит, но игра отдаёт привкусом MTG, и вот почему: в игре мы постоянно разыгрываем боевые единицы («существ»), некоторые из которых обладают а-ля «магическими» свойствами. Так, например, во втором секторе есть 2 карты пехоты — Flame Troopers, — которые позволяют оставить в руке карты сброса, что увеличивает, таким образом, силы пехотных соединений с каждого сброса. Помимо всего прочего, некоторые карты Боевых Единиц вы будете придерживать в Боевой Зоне, чтобы усилить и/или удешевить другие карты этой категории. Так что ваша Боевая Зона — это не просто перевалочный пункт между рукой и началом вторжения.
Надо признать, что сила наземных вооружённых сил и сила воздушного флота — это ещё две «валюты» в игре, помимо Очков Действия и энергии. Этот факт делает игру шире, сложнее, но для некоторых более удовлетворяемым продуктом, нежели другие современные ей колодостроительные конкуренты. Итак, вы расходуете энергию и Очки Действия для покупки Боевых Единиц, затем вы расходуете ещё больше этих же ресурсов для того, чтобы ввести в игру эти Единицы, а всё это для того, чтобы при помощи этих Боевых Единиц «прикупить», во-первых, ещё большее энергопроизводство и, в конечном счете, ОИ. Как вы видите, на лицо аккуратный экономический «движитель».
Игре присуща больше именно тактическая глубина, нежели другим «типичным» колодостроительным играм. Игроки должны стараться тщательно управлять своими ресурсами каждый ход, не разбрасываясь Очками Действия или энергией, подчас опираясь лишь на предположение о том, что им, возможно, придётся в следующий тур вторгнуться в один из миров. Игрокам также надо балансировать своё развитие в долгосрочной перспективе. В первую очередь это означает выбор: когда захватывать миры, когда «нанимать» новые войска, и всё это должно уживаться с сосредоточенной устремлённостью на сбор максимального количества ОИ. Игроки также должны внимательно отнестись к ресурсам, ведь каждая карта в Центральной Зоне представляет собой уникальный ресурс, и игроки могут и будут «подрезать» друг у друга эти ресурсы. В целом игра может быть больше по душе стратегически настроенным игрокам, нежели поклонникам «Доминиона».
Быть может единственный факт, говорящий не в пользу этой игры: она выходит на рынок в тот момент, когда он уже перенасыщен колодостроительными играми. Многие люди могут пропустить эту игру, потому что у них уже есть много игр на эту механику. А жаль, поскольку игра может смело претендовать на звание игры года.
Игра карточная, а потому главное её составляющее — карты (210 штук) стандартного ККИ-шного размера (63,5 мм на 80 мм) и выполнены на «отлично». Однако картонная вставка не содержит каких-либо ячеек под карты, а потому рекомендуется выкинуть её сразу и прикупить несколько простеньких коробочек под карты. Кроме того, индивидуальные поля игроков желательно заламинировать, чтобы придать им большую прочность (толщина сильно отстаёт от карт-полей, представленных в игре "7 Wonders") и долговечность.
Несмотря на эти незначительные недоработки, вы получите удовольствие от игры. Тема и игровой процесс проработаны на должном уровне. Да, конечно, это не "Twilight Imperium" или "Mansions of Madness", но гораздо лучше (появившейся почти вместе с «Центральными Мирами») "Eminent Domain". Ограничивающий действия трек, прогрессия на более дорогие/лучшие карты в Галактических колодах секторов, наличие 5-го сектора с центральными мирами — всё это действительно помогает достичь ощущения, что вы летите через всю галактику, попутно завоёвывая миры и нанимая всё новые и новые боевые единицы, испытывая при этом конкуренцию со стороны других игроков за ценный приз.
Это официальный вариант для тех, кто заинтересован уменьшить воздействие очерёдности хода в двух последних раундах при игре от 3 до 5 участников.
В начале своего хода игрок, поставивший свой Маркер Фракции на центральный мир, должен провести его завоевание по обычным правилам (расходы Очков Действия, энергии, Боевых единиц и т.д.) или отказаться и забрать свой Маркер обратно. Таким образом, игрок обязан завоевать центральный мир до начала следующего своего хода, чтобы стать его Консулом.
Если игрок успешно завоёвывает мир, то оставляет свой Маркер на данном мире. Первоначальный владелец мира не теряет контроль над миром, а новый завоеватель не может заселить этот мир.
Тем не менее, игрок, считающийся владельцем центрального мира посредством Маркера Фракции, так же может рассчитывать на получение бонусов для карт Престижа. Плюс к этому, при финальном подсчёте ОИ такой игрок получает полностью ОИ с этого мира, как если бы он был частью его империи.