Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Я продолжаю рассказ о настольных проектах, которые мне удалось пощупать в роли члена жюри конкурса разработчиков.
Игроки выступают в роли издателей настольных игр. У издателей всего 3 раунда на то, чтобы стать самыми на рынке настольных игр.
Каждый ход игрок будет выкладывать перед собой одну игру, которую выпустило его издательство.
Ход игрока состоит в том, чтобы выбрать 1 карту-игру с руки, передать остальные карты соседу, выложить выбранную карту перед собой и так продолжать до полного истощения кочующих из рук в руки карт. Вы уже догадались, что это механика драфта. Карта настольной игры помимо названия имеет жанровую принадлежность (детская, пати-, про космос и т.д.), а также её популярность в численном выражении (от 1 до 3).
В конце раунда, перед подсчётом очков (а они будут после каждого раунда), игроки могут разыграть карту мнения из числа тех, что получили перед началом партии. Как правило, мнения изменяют популярность того или иного жанра настольных игр. Если карту играть не хочется, то можно просто получить 1 победное очко.
После того, как все карты игр и карты мнений разыграны, начинается подсчёт очков. В каждом игровом жанре определяются фавориты (суммируем популярность всех игр одного жанра), и за призовые места им присваиваются победные очки.
Это все правила.
Центральная механика игры — драфт, знакомая настольщикам по “7 Wonders”, Fairy Tale и «Голливуду». Но в отличие от них есть и свой изюм — карты мнений, которые могут серьёзно повлиять на результат.
Одна из немногих игр на конкурсе, в которую мы почти успели сыграть до конца. Карты мнений — это хорошая добавка в жанр таких игр. Но главный козырь — это, конечно, тема. Для нас, настольщиков, эта тема очень актуальна. Не могу пропустить и чувство юмора автора, который для прототипа напридумывал названия новых настольных игр. Мне больше всего понравились:
Вообще у Влада с юмором и раньше всё было прекрасно, и мне кажется, ему надо действовать именно в этом направлении. =)
Правила игры простые, а вот с подсчётом очков игра буксует. Суть в том, что подсчёт очень сложен (для такой игры), и в правилах специально приведена таблица. Эту недоработку срочно надо исправлять методами визуализации на столе, например, или упрощением подсчёта.
Ну и, конечно, для конкурса авторов надо было прототип довести хотя бы до чёрно-белой печати, а не представлять в виде бумажек с надписями ручкой. Нам оценить игру это не помешало, но другие экзаменаторы могут оказаться не так добры. =)
Первым делом я подумал про «Игрологию». Именно они пытаются дружить со всеми и делают что-то в плане продвижения настольных игр независимо от распрей между издателями. Если Тимофей за игру возьмётся, то хита нам не миновать (я, например, точно буду спокоен по качеству оформления и многим другим параметрам). А вообще такую игру-шутку способен выпустить любой игрок нашего рынка. Другое дело — захотеть выпустить.
Каждый игрок возглавляет целую толпу кобольдов, поделённых между собой на кланы. Один клан — это сет из специальных карт. Каждый из этих сетов по мере игры будет расти. На каждую из карт нанесён один из 4 главных символов игры, определяющий его основное действие в игре. Вокруг этих символов и вертится вся механика игры. Каждый из основных символов несёт в себе одно действие. Это может быть атака вражеских кобольдов, превращение чужих кобольдов в своих, перемещение кобольдов по полю и появление новых кобольдов на поле.
Цель игры — набрать как можно больше очков. Возможностей получения очков немало. Перечислю только те, что запомнил:
В свой ход игрок может сыграть 1 карту с руки. Способа розыгрыша карты всего два:
Главный изюм игры в системе активации целой цепочки действий одной картой. На каждой такой карте нарисована цепочка последовательных действий, которые должны выполняться строго по порядку. Чем больше карт в сете с символом активации одного из таких действий, тем сильнее эффект этого действия.
В игре очень много всяческих дополнительных свистелок и перделок, о которых сейчас лучше не говорить, всё равно не поймёте. =)
Способом розыгрыша целой серии действий мне напоминает «Плоский Мир. Анк-Морпорк». А вот с жанром контроля местности (Area Control) я знаком не очень хорошо, поэтому касаемо него пусть лучше говорят мои коллеги по жюри.
В целом игра ни на что не похожа.
Очень интересная заморочка потенциально и совершенно неподъёмная сложность игры на данный момент. Правила настолько переусложнены, что первые 15 минут жюри переглядывалось друг на друга с немым вопросом в глазах: «Ты что-нибудь понимаешь?» Под конец отведённого времени я уже понял смысл и хотя бы какие дилеммы должны стоять перед игроком. Кстати, на фото можно увидеть планшет-подсказку по всем действиям в игре. Количество их пугает (по крайней мере лично меня).
Также непонятки вызвала странная символика вполне конкретных действий. В символах должна быть подсказка, что этот значок делает. Здесь мы ничего такого не увидели, и это только усложнило восприятие.
Чтобы Андрей понял мой главный посыл по игре, я повторю — игра потенциально очень интересная, но о-о-о-очень сложная. Возможно, если где-то что-то подпилить, подшлифовать, и получился бы проект мирового уровня в категории «для продвинутых». Я рекомендую продолжать работу над ним, но повернуться лицом к потребителю и понять, чем бы этому потребителю помочь в изучении «Кобольдов».
В самом конце Павел «добил» конкурсанта вопросом: «Для каких целей ты придумал игру?». Потому что в этом виде автор, как мне кажется, сам понимает, что это совершенно не издательский проект. Ответ был близким к «Просто так». =) Я считаю это в корне неправильным, потому что раз уж ты принёс игру на конкурс, значит, ты хочешь узнать мнение о ней, а значит, тебе немаловажна её судьба. А самым логичным продолжением своего проекта является выход в мир, а точнее издание. Получается, что бы нам ни сказал автор, он всё равно хочет её увидеть изданной. В случае с «Кобольдами» в этом направлении предстоит ещё очень много работы.
Каждый игрок возглавляет свой колхоз и стремится сделать его самым прибыльным под конец игры. Для этого участник получает личный планшет, вокруг которого и будут возводиться здания и вспахиваться поля. Центр игрового пространства будет занимать тот самый план пятилетки с заданиями, которые будут нам давать победные очки (в игре это деньги).
Каждый раунд игры — это 1 год. Как следует из названия, у нас будет всего 5 лет, чтобы показать другим колхохам «Кузькину мать». =) Год разделён на 4 времени года (4 игровые фазы).
В фазу зимы происходит тактическое планирование всего года. Переводя на наш настольный язык, игроки разыгрывают определённое количество карт методом драфта. Виды карт, которые могут попасть в руки:
Параллельно с планированием будет предложено распределить интелей. Кто такой интель, я сказать вам затрудняюсь и надеюсь, что Влад подключится к обсуждению этой статьи и расскажет нам (ровно как и идею названия игры). =) Интели в вашем колхозе помогают справляться с неприятностями, но в конце игры могут принести убытки. Если интелей не разобрать, то проблемы будут у всех игроков.
Весной мы оплачиваем карты, которые понабрали в руку, и распределяем их в своём хозяйстве. Также мы распределяем работников, тем самым активируя нужные нам карты земель или строений, после чего мы в эту же фазу можем воспользоваться эффектами от активированных карт. Активируют колхозники сразу по 2 карты, становясь между ними.
На лето у нас запланирована борьба с объективными трудностями. Успех будет зависеть от величины самой трудности и уровня защиты колхоза игрока (карты + интели). Проигрыш сулит потерю денежных средств.
Осень — последняя фаза, где проходит сбор урожая и выполнение основных планов. Причём тут нет такого, что один игрок выполнил конкретный план и больше никто не может его выполнить. Каждый делает, что хочет, безо всяких препятствий.
... И так придётся пахать лет пять. =)
Ну, тут классическое евро во всей его красе. Разбивка на времена года и фаза битвы с трудностями мне очень навеяла «Кингсбург». Активация нескольких карт одним миплом навеяла «Кубу». Если покопать, то можно найти ещё кучу совпадений, но не думаю, что это надо. Данная связка механик выглядит очень даже самобытной и свежей.
Очень понравилась тема, которую выбрал Влад. Я думаю, если бы у нас была возможность разобраться в игре чуть глубже, то мы бы обнаружили достаточно логичный игровой процесс и быстрый уровень вхождения в игру в принципе.
Если с темой и механикой потенциально всё хорошо, то с эргономикой у Влада всё совсем не очень. Это мы видели в «Главном по настолочкам», это мы узрели и здесь. Мы долго вникали, что там за шкалы на планшете игрока и зачем они нужны в принципе. Но это всё косметика.
Также Владу надо быть более уверенным в себе и стараться структурированно объяснять от общего к частному. Простая, казалось бы, игра у нас вызвала затруднения в понимании в большей степени из-за объяснений автора.
Ну и чтобы оценить игру полноценно, баланс, реиграбельность, интересность, всё-таки надо играть. Непреложная истина, которую я не устану говорить после каждой игры, рассчитанной на более чем 20-30 минут.
Потенциал есть.
Тема историческая, класс семейных игр с ресурсами. Подходит в каталог буквально любому из наших издателей.
Продолжение следует...