| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| игры |
Invasion: Free State
|
| персоны |
Teemu Vilén
|
| Дата: | 14 мая 2017 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 9.0336 |
![]() |
- |
Конечно, они выглядят чуждо, но из их ран тоже течет кровь. Поверь мне - я видел это своими глазами. Меня прислали, чтобы передать вам, что по всему миру люди взяли в руки оружие и продолжают бороться с ними. Вам нужно выполнить свой долг тут, в Мэрилэнде. Нас мало, но мы можем победить, - пока мы сражаемся вместе.
Не высовывайся... если заметят и не успеешь унести ноги, умрешь.
Перевод дневников разработчика игры INVASION: Free State.
Публикуется с разрешения Teemu Vilén.
Меня зовут Teemu Vilén, я дизайнер INVASION: Free State. В основном, я занят разработкой компьютерных игр, но настольные являются моей второй любовью. Мне нравятся настолки тактической направленности, приправленные изрядной порцией тематики. Обычно я предпочитаю игры, партия в которые не затягивается дольше двух часов.
Любимыми я бы назвал Спейс халк, Маленький мир подземелье и РобоРалли. Вполне возможно, что именно эта троица повлияла на дизайн INVASION: Free State.
INVASION: Free State - это тактическая настольная игра, где 2-4 игрока сражаются друг с другом. Играется быстро, примерно час на одну стычку. События игры происходят в Мэриленде, где неунывающее сопротивление сражается с инопланетными захватчиками. Если меня попросят назвать 4 основных особенности нашей игры, то это были бы:
все это позволяет сделать каждую миссию уникальной.

Рендер прототипа поля для одной из ранних версий книги правил.
Вместе со мной над проектом работает основная команда:
кроме них в разработке проекта участвует много замечательных людей с Lautapelit.fi.

Подготовка прототипа для тестов - это совсем не просто!
Я верю в озарения в геймдизайне! Имею ввиду моменты, когда в тебе что-то щелкает и ты понимаешь, что определенно наткнулся на нечто хорошее.
Думаю, стоит начать дневники с момента, который и привел к созданию этой игры. Это случилось несколько лет назад, ночью я размышлял над тактическими играми и прорабатывал прототипы. Сейчас на рынке много отличных тактических игр с оверлордом, например Конан, Level 7 Omega protocol, Imperial assault, и др., но ниша для тактики, с укрытиями все еще свободна. На мой взгляд, ближе всего к ней приблизились Earth Reborn и Tannhauser (хотя они ближе к РПГ). И возможно, старые игры от Games Workshop, например почтенный Space Hulk, в его текущей 4й итерации.
Озарение пришло когда я размышлял о Laser squad Nemesis (LSN). Он вышел в 2002 году на ПК, и имел весьма крутую систему команд. Оба игрока раздавали приказы своим отрядам (вплоть до точных перемещений и секторов стрельбы). После чего компьютер рассчитывал и отображал результат хода.
Этот подход позволял строит динамичные, сложные тактические решения, и требовал от игроков оценивать, как будет действовать оппонент, и где он будет, а не где он сейчас.

Тестирование раннего прототипа. Я слева, Jouni справа. Tiku во главе стола следит за происходящим.
Итак, как же можно взять эту механику и перенести ее в настолку? Может использовать карты, чтобы запрограммировать действия своего персонажа, а-ля РобоРалли?
Быстро проверив эту идею, я понял, что, это возможно, но это совершенно не работает! То, что отлично сработало в РобоРалли не работает с таким количеством героев, в этой тематике и в соревновательной тактике.
Поработав с различными видами игр, я заметил, что просто взять и перенести отличную идею на новую платформу, не выйдет. Зачастую, при этом она теряет часть своей интересности. Поэтому приходится искать новый способ вызвать те же ощущения.
Решение, которое я использовал в Free State появилось , когда я обдумывал, одновременное разрешение приказов, выданных в фазе планирования. Нужна была система инициативы, и в этой системе не должны жестко задаваться точные действия персонажей...
В конце концов, получилась та система на которой сейчас построен Free State:
Каждая сторона конфликта получает набор блоков инициативы. У Сопротивления нечетные: 1, 3, 5, 7. У пришельцев четные: 2, 4, 6, 8, 10 (один дополнительный блок, чтобы сбалансировать инициативу 1).
В каждой тактической фазе, стороны назначают инициативу своим персонажам. Таким образом получается порядок действий в фазе активации. Еще каждому персонажу назначается два действия.
С их помошью определяется что и в каком порядке персонаж будет делать, но не конкретный путь к цели. Вы не знаете инициативу или действия вражеских персонажей до тех пор, пока он не начнет действовать.
Очень быстро мы поняли, что эта механика позволила сделать динамичную тактику. Теперь приходилось продумывать ходы наперед, как в LSN! Также это привело к майндгеймам, теперь каждая сторона пытается предсказать ходы другой. Я всегда считал этот аспект интересным.

Персонажи с распределенными действиями и инициативной. Прототип.
Конечно, чтобы сделать текущую версию, нам потребовались десятки итераций. Мы пробовали маркеры и стирающиеся карточки, магнитные токены... дело в том, что мы совсем не хотели сделать еще и мини-игру на память, где вам еще придется запоминать отданные приказы.
Больше об этом в следующем выпуске.