Наиграл несколько десятков партий. И чем дальше, тем все отчетливее видно, что эта игра - это, в первую очередь, шильно-мыльная гонка на треке храма. Игра точно не про колодострой, и точно не про приключения и исследование острова. Отсюда наибольшую ценность в игре имеет совсем небольшое кол-во карт и помощников, которые делают эту шильно-мыльную гонку наиболее эффективной. Оформление игры очень красивое. Но опять же, чем дальше, тем все больше она ощущается шильно-мыльным абстрактом. Это, пожалуй, основной недостаток игры. В остальном - это весьма хорошая шильно-мыльная гонка.
Наиграл несколько сотен партий. Карты очень важны. И их просчёт как у себя, так и у оппонентов. Чем дальше - тем больше разных ситуаций и разного баланса откуда получены ПО. Но и без храма никуда, конечно. Мы же на остров сокровища искать приехали)
Зависит от того на каком уровне и каким составом играете) На четверых, кстати понял, что не сяду скорее всего больше, если только нет цели показать новичкам игру и в распоряжении куча свободного времени.
От игроков зависит, последнюю настольную партию как раз проводил с двумя новичками из четверых, и на удивление игра заняла не более двух часов. Но с игроками долго продумывающими свой ход в неё лучше не играть, особенно на 4х, тут соглашусь.
Все так и есть. Шило-мыло. Нет там приключений. Странно, что для осознания этого вам десятки партий понадобились. Это мираж: тема и атмосфера в евромыльницах. Но без напяливания темы коробка бы не продавалась.
После первых партий, почему-то, было очучение, что как-будто в игре есть три равнозначные стратегии/пути, вокруг которых можно с равным успехом крутить своё шило-мыло: исследование острова, игра от набора карт и артефактов, продвижение по треку храма. Да и на Тесере куча камментов, что храм - это совсем не главное. Но вот с наигрышем приходит понимание, что шильно-мыльная гонка на треке храма - это именно основная механика игры.
думаю как раз количества партий Вам и не хватило. Когда в игре участвуют опытные игроки, то по Храму все лезут более-менее одинаково. Там и конкуренции-то особо нет, и невозможно подрезать друг друга (лишь совсем в редких исключениях). Так что Храм как при социализме дает всем и каждому столько, сколько надо. Да и откровенно ясно кто сколько очков получает на уровне Храма. А вот как раз те ПО, которые нужны для победы, уже получаются на картах - солидная кучка дорогих артефактов и товаров может легко дать 15-25 ПО, а при должном старании и больше. Ну, и пара слов в пользу "абстракта". Это евро вне всяких сомнений, но следует обратить внимание, что каждое действие имеет сюжетное обоснование. Например, черепаха дает движение по воде, ослик позволяет таскать больше поклажи (читай карт), мультитул - несколько уникальных действий и пр. Да и роли игроков ассиметричны и придают стратегии уникальную направленность.
Ну шильно-мыльность, за счет того что ресурсы часто меняются на другие ресурсы и постоянно нужны для продвижения по треку - да, это ощущается. Но свой шарм и интерес в игре присутствует. Как и колодострой, да он тут не основной элемент, но влияние все же оказывает значимое, и балансировать в моменте над усилением колоды / исследованием и продвижением - порой увлекательно.
Игра выглядит просто отлично, тематика нравится, но она как то странно ощущается в обычных партиях: исследование - просто трек, самое прикольное по тематичности - открывать новые локации. Играли только с первым допом, вроде и неплохо, но ничего сверхестественного. Лучшее что есть - это визуал и простота правил (объясняется довольно быстро и нюансов не так много), а сама игра для меня просто "норм", хотя понимаю чем она может нравится другим. Мне больше всего понравилась соло кампания, чем просто игры с другими игроками. Хотелось бы пощупать второй доп, но тратится на игру больше не хочется.
Источник https://nastol.io/lost_ruins_of_arnak/reviews/331915
Ничего нового не будет на русском языке. Чехи, видите-ли, очень обидчивые и все взаимоотношения с Гагой заморозили (или разорвали). До неизвестного момента от CGE можно ничего не ждать, к сожалению.
🗺️ Отличная игра. Мозги поскрипывают, стратегии проигрываются, все за чем-то гонятся и что-то хотят получить. Огромный плюс для нашей компании - это погруженность в процесс и маленький даунтайм. Игра динамичная и до конца не понятно, какие комбо-вомбо выбрали оппоненты.
Слышала много негативных отзывов, хорошо что решила самостоятельно изучить игру, т.к. отзывы не сходятся с моим мнением. Поставлю 8
Источник https://nastol.io/lost_ruins_of_arnak/reviews/315224
Сыграл вживую 20+ партий в базу и 8 с дополнением "Лидеры экспедиции".
Совсем не правда, что побеждает только тот, кто упарывается в трек храма! Победных тактик несколько. Даже при равном уровне игроков победить можно либо через баланс всех трех областей ПО (храм, джунгли и рынок карт с ПО), либо через преимущественное развитие любых двух из трех с незначительным применением оставшейся третьей.
Уникальная особенность в том, что это евро, в котором отлично ощущается тема и сюжет. На мой взгляд, Руины острова Арнак, базовую игру, надо вносить в учебник как современную эталонную игру. В ней правильно сделано все: механики, иллюстрации, компоненты, общий дизайн, баланс, тема. Придраться не к чему!
P.S. Я не фанат дополнений. Поэтому такую же оценку "Лидерам экспедиции не поставлю". Дополнение хорошее по-своему, но играть в него раньше 15 партий - это, на мой взгляд, лишить себя радости от основной игры.
Хм, странно, зачем русскую коробку делали чуть меньше? и как туда влезли наши компоненты (ведь размер самих тайлов и поля вроде идентичны, у меня допы на англ, а игра русская и там все также).
Вроде у неё есть все составляющие хорошей игры- асимметрия с прикольными абилками и персонажами, яркое, красивое оформление, большой простор для всяких комбо-вомбо.
С другой стороны, конечно, есть свои минусы -обмен шила на мыло, временами бессмысленный, сильная привязка количества твоих ходов к имеющимся ресурсам, который заставляет тебя считать каждую копейку, словно бомж, сдавший стеклотару.
Ну и опять же, на мой взгляд, сильная ограниченность тактик, когда тебя прям насильно заставляют идти в храм, где спрятано большее число победных очков и где есть единственный вариант получить помощников, которые тебе дают мгновенные действия, читай, халявные ресурсы раз в раунд (если их не перезарядить…). Ты можешь не открывать новые локации, ты можешь не побеждать монстров, ты можешь особо не покупать какие-то крутые, мощные дорогие карты. Но ты не можешь не идти в храм.
Я часто Арнак критикую, но мне игра нравится - у неё, что называется, есть свой шарм, есть какая-то привязка, ощущение тематики, что компасы - это время, которое ты проводишь на острове деньги - ресурс на получение какого-то снаряжения исследователей, какие-то местные таблички - это знания, которые позволяет тебе изучать остров и так далее.
Да, при всех её недостатках в Арнак приятно играть. И я бы сказал, что мне нравится играть даже вчетвером , несмотря на то, что все жалуются на долгие партии, на даунтайм, на то, что ты вечно не можешь ничего получить хорошего… Но для меня меня это не критично.
Источник https://vk.com/@-108912766-top-lubimyh-nastolok-mesta-70-61
Игра выглядит просто отлично, тематика нравится, но она как то странно ощущается в обычных партиях: исследование - просто трек, самое прикольное по тематичности - открывать новые локации. Играли только с первым допом; вроде и неплохо, но ничего сверхъестественного.
Лучшее что есть - это визуал и простота правил (объясняется довольно быстро и нюансов не так много), а сама игра для меня просто "норм", хотя понимаю чем она может нравится другим. Мне больше всего понравилась соло кампания, чем просто игры с другими игроками. Хотелось бы пощупать второй доп, но тратится на игру больше не хочется.
Источник https://nastol.io/lost_ruins_of_arnak/reviews/305345
Доброго времени суток. В последней партии получилась интересная ситуация и возник вопрос. Игрок перемещает дневник на ярус где бесплатно может взять артефакт с торгового ряда (2й ярус сверху, за 8 ПО). В торговом ряду есть карта "Идол Ара-Ану", который говорит о том, что игрок может провести исследование потратив на рубин меньше. Так как правила разрешают применить эффект артефакта, который только что был куплен/взят с торгового ряда, может ли игрок снова провести исследование храма со скидкой? Если бы игрок покупал карту в свой ход как основное действие, или разыгрывал с руки, то вопроса бы небыло, тут все понятно, разыграл карту и проводи исследование со скидкой, но тут карта достается бесплатно в процессе основного действия исследования. В целом противоречий с правилами нет, но получается, что игрок делает 2 исследования храма за один ход, да ещё и берет карту бесплатно. Что думаете?
Добрый день! По описанной ситуации противоречий с правилами действительно вроде как и нет. Первое действие - исследование храма. Второе действие бонусом как следствие первого - активация карты артефакта при ее получении. Просто получилось удачное комбо.
Поиграл пять партий в "Руины острова Арнак", а посему имею право иметь свое мнение ) Не понимаю того количества шума, который возник вокруг этой игры. Абсолютно среднее "шильно-мыльное" евро. Взаимодействия нет, особого азарта — нет, захватывающего мозголомного действия — нет, крутых карточных комбо — нет. А что есть ? Есть обмен всего на все, чтобы получить того же самого — но больше ) А самое ГЛАВНОЕ, Арнак это потрясающе КРАСИВО оформленная игра с отличными компонентами и отлично прописанными правилами, очень легкими для восприятия. Когда она разложена на столе — ее можно "ЕСТЬ" глазами ! Здесь художникам-офромителям-дизайнерам мой поклон и почтение. ПОСТАРАЛИСЬ. И похоже, я оставлю ее у себя в коллекции... Даже заказал ( и уже получил ) обвитые плющем "разрушенные стены" подставки — три "д" руины, в которых теперь уютно лежат стражи, локации первого и второго уровня, помошники и плитки на вершине храма. И все это великолепие легко помещается в коробку и так же легко выставляется в нужные места на поле, делая совершенную красоту еще более совершенной ! Визуальный восторг, чего не скажешь, увы, о самом игровом процесе. Уж больно он приторный какой-то...
Был аналогичного мнения (про среднюю игру на менеджмент ресурсов, под видом колодостроя).
Однако, через пару лет после первой партии игра раскрылась с новой стороны - как максимально зубодробильная кризисная евро. Мне нравится тяжеляк, мои фавориты - "На Марсе", "Остров Купера" и т.д. Дак вот за последнее время Арнак их всех обошёл.
Главное в этой игре понять, что упор надо делать не на картах, и что всегда есть способ добиться своего (особенно нравятся в этом плане персонажи Сокольничья, Капитан и Исследовательница). Это одна из тех игр, где наигрыш сильно влияет на геймплей. Это игра, где тактику можно поменять в процессе хода, когда оппонент отжал нужный артефакт или занял нужную позицию.
Первые партии я сидел просто и ждал, когда более опытные игроки закончат партию (первую игру на троих последний раунд мои оппоненты играли целый час, после того как я его отыграл). Здесь если долго думать, то можно действительно много чего придумать, т.к. игра даёт массу возможностей для реализации. Я люблю игры, которые дают много возможностей игроку, по этому знаю, что таких игр мало и вот Арнак одна из них, по этому это далеко не "среднее красивенькое" евро.
Подскажите, я периодически слышу, что в игре есть некий трек храма и его надо обязательно прокачивать. Если этого не делать или делать, но мало, то проиграешь. Насколько это верно и насколько это ломает игру? С одной стороны отзывы и рейтинг очень высокие, но по опыту других игр знаем, что если несколько человек обнаружили некую проблему, то скорее всего она реально присутствует и потом, когда купишь игру обязательно наткнешься и пожалеешь, что проигнорировал предупреждение.
Да, храм крайне важная часть игры, но если играть только через него тоже вряд ли добьёшься хорошего счета. Игра, на мой вкус, отлично сбалансирована. Идеальный состав 2-3 человека, в 4 тоже можно, но будет дольше.
В игре есть некий трек храма и его надо придер... прокачивать. Без храма вы проиграете минимально опытным игрокам. Но! В этом и заключается суть игры. По сути вам по лору НАДО исследовать храм, вы его исследуете и пишите все в книжечку/диссертацию. Все остальное- это не альтернативные пути победы, а способы продвинуться в Храме. Т.е., проводя исследования, собирая колоду предметов и артефактов, сражаясь со стражами вы должны разными путями (!) помочь себе добыть ресурсы именно на исследование Храма - вашей основной цели. Таким образом: Является ли это некой проблемой, которую обнаружили нескольку человек? "Да", для тех кто любит Point-salad и песочницы, И, "нет", для тех кто не любит и то и другое. Скорее даже наоборот. Определитесь к какой категории вы бы отнесли себя. Как-то так.
Да, это так. Трек храма это главный источник очков в игре, причем так же важно и первенство в его продвижении, так как по ходу вы будете собирать бонусы (в том числе одноразовые, которые получает только тот кто продвинулся первым).
Как уже заметили ранее это не полом а преднамеренное решение авторов игры.
Именно из-за этого терпеть не могу эту игру, потому, что этот трек, лично для меня, сильно давит. Каждая игра кажется однообразной, получить какие то ресурсы и идти прокачивать трек...
Все так, игра – репетативный обмен ресурсов, где вы, как и в прочих образцах жанра всю партию прикидываете курс обмена навоза на глину, а в конце побеждаете с разницей в пару очков. Просто курс обмена включает чуть менее привычные переменные, чем обычно
На сколько эта игра хороша на двоих ? Подскажите пожалуйста, насколько хороша эта игра на двоих? Имею в коллекции "Архитекторов Западного Королевства" , по мне она не очень интересная на двоих, много простора и отсутствие конкуренции. Боюсь, что эта игра хоть и будет получше на двоих, но все таки будет урезана какая то часть геймплея.. Можете предложить какие игры хорошо играются как вдвоем , так и полным составом 4-5 человек ? Спасибо.
Арнак лучше играется на троих, но дольше. На двоих лучше взять типа ЭБМ или даже ЭБК, но она строго до двух человек. Также можете посмотреть здесь рекомендации - https://boardgamegeek.com/boardgame/312484/lost-ruins-of-arnak/recommendations
мы довольно часто играем на двоих. Играется замечательно. На самом деле увеличение числа игроков не сильно меняет геймплей. Немного быстрее открывается карта, да ротируются инструменты/артефакты. Но что два, что четыре человека - фишка игры в планировании обмена ресурсов на что-то более выгодное и шикарный колодострой с мильоном карт. Плюс два допа с героями вносят ревосходную асимметрию в игровой процесс. Так что крайне рекомендую.
Полностью с вами согласен. Игра играется прекрасно любым составом, хоть вдвоем, хоть втроём, хоть полной компанией из четырех. П.с. доп считаю необходимым элементом, ибо ассиметричность лидеров и новые храмы это очень вносит разнообразие в игровой процесс
Как вдвоем, так и составом 4 человека, хорошо играются: Маленькие империи. Самураи Brass. Ланкашир Ужас Аркхэма 3 редакции Маги леса Солнечный шторм Unmatched Море, соль, бумага
На 5-6 хорошо идут: Обет (но не с новичками; новички сильно даунтаймят, так что, один раунд может растянуться на час) Кольт-экспресс Camel Up Кто накормит Кракена?
Еще есть возможность играть в 5-6 в это: Четыре зелья Rallyman GT Срочно в номер Проект Элита Но лично я на такой состав пока не тестировал.
6 Энергосеть Keyflower Railways of the World Dominant Species Эклипс Виноделие Крошечные города
5 Серп Льюис и Кларк Агрикола Гавр Пуэрто-Рико Конкордия Терра мистика Покорение Марса Крылья Пять племен с допом Прихоти султана Орлеан с допом Вторжение
На двоих играется отлично,но если вы любите конкуренцию и любите потолкаться,то можете ее не брать,Арнак дуэльно очень просторен.подумайте над дуэльной картой в плотине или Брасс Ланкашир.
Одно из любимых евро среднего уровня сложности. Безумно заходит визуал и компоненты. Отлично работающая механика декбилдинга, несколько направлений развития, пускай даже не взаимоисключающих от партии к партии. Виноделие и Арнак - игры, которые я продам только если перейду на дошираки.
подскажите, зачем на жетонах блокировки на обратной стороне ресурсы? они ведь просто блокируют ячейку, показывая, что туда нельзя пойти. А ресурсы зачем на них?
Это же описано прямо на первой (значимой) странице правил)) Для троих игроков места, которые нужно заблокировать выбираются случайным образом - для этого и нужны обратные стороны жетонов.
На жетонах блокировки ресурсы нужны только для того, чтобы определить, на каких местах раскопок они будут размещены.
Если вы играете втроём, перемешайте жетоны лицом вниз и случайным образом выберите три из них. Переверните выбранные жетоны. Вы увидите три символа ресурсов, в соответствии с которыми вам необходимо разместить жетоны блокировки. Например, если вы вытянули жетоны с символами "компас", "наконечник" и "рубин", то и заблокируйте ими ячейки с двумя сапожками на соответствующих местах раскопок. То есть ячейки на тех местах раскопок, где указаны эти самые компас, наконечник и рубин.
В правилах довольно ясно об этом написано (см. пункт 9 раздела "Подготовка к игре").
Конечно фломастеры на вкус и цвет. Кому что подавай, плюс разные компании. Но я все таки сравню. 1) Колодострой. В Арнаке интересный и необычный Колодострой. Два разных типа карт, которые покупаются за разные ресурсы и по разному попадают в колоду. Можно держать тонкую колоду только с нужными картами, а можно толстенную с кучей артефактов и предметов. Карты всегда полезны и если тебе не нужен эффект, то транспорт всегда будет к месту. В ДИ обычный такой стандартный Колодострой. Ничем не примечателен, достаточно скудный набор свойств на картах, которые часто не в кассу. Плюс магазин очень медленно обновляется, очень много откровенно бесполезных или ситуативных карт. Но покупать что то надо ибо очки убеждения сгорают вхолостую. Может случиться, что карты на рынке помогают одному игроку, при этом другой игрок не может реализовать свою стратегию из-за неудачного прихода карт на рынок. А для игры это критично. Что не скажешь об Арнаке, там достаточно инструментов компенсировать отсутствие хороших карт. 2) Трек храма. Почему все так за него зацепились, не понимаю. Он символизирует научную работу археолога, его изучение материалов раскопок, его записи результатов исследований, которые в итоге приводят к новым изысканиям и открытиям. И да, это определяет насколько успешной была его экспедиция. А не то, в каких местах он побывал и с какими чудищами сражался. Это тоже важная часть его работы, но научное сообщество больше интересуют скучные научные труды. Мне по душе этот трек, потому что он очень тематичен. И меня совершенно не напрягает, что без него победить нельзя, по своей сути это тот же трек ПО как в ДИ. Ведь там тоже нельзя выиграть не двигая фишку по треку. 3) Взаимодействие. Когда тебя подрезают по треку и забирают важный бонус, или покупают карту, на которую ты нацелился, или забирают нужного тебе помощника, или просто забивают единственное место, где ты можешь получить нужный тебе ресурс. Это разве не взаимодействие? Чем гонка по треку качественно отличается от сравнения кто выложил больше отрядов на поле? Уровень взаимодействия в Арнаке вполне себе достаточен. Да тут нельзя просто потопить лидера, а нужно его опередить. Но это не минус, это особенность. 4) Комбо-вомбо. Это самая сильная сторона Арнака, за что я его люблю. Как приятно когда у тебя на старте немного карт и небольшая кучка ресурсов, но пустив их в дело, ты получаешь всякие бонусы и можешь провернуть что-то ещё и ещё. Часто разные элементы игры: помощники, карты, трек храма, стражи, идолы как бы взаимно дополняют друг друга, взаимодействуют и приносят результат. Это приносит много удовольствия. В ДИ что-то всё это как-то со скрипом. Там не получается прямо делать длинные Комбо-вомбо. А если получается, то это скорее если повезёт или ты сильно постарался. После выставления всех рабочих там можно только купить карту и всё. В Арнаке можно ещё долго ходить и крутить комбы после выставления всех миплов. И даже после розыгрыша всех карт что-то крутится-мутится.
Почему-то мне этот отзыв напомнил одну забавную ситуацию, которая произошла со мной. У меня в коллекции была La Cosa Nostra, а друг взял себе Unfair. Посмотрев мельком несколько обзоров, я вбил себе в голову, что это две очень похожие игры, но просто в разных сеттингах. И когда я в итоге сел играть в Unfair, я ожидал от неё того же процесса и тех же ощущений, что и от La Cosa Nostra, и в результате дичайше разочаровался - развития не чувствуется, денег постоянно мало, простора для дипломатии нет... И только спустя несколько месяцев, когда я заставил себя ещё раз сесть играть в Unfair и посмотрел на него незамутнённым взглядом, я понял, что игра-то отличная, просто совсем другая. И здесь, судя по всему, аналогичный эффект утёнка. Предположу, что в Арнак ты сыграл раньше, чем в Дюну, поэтому и ждёшь от Дюны теперь схожего взаимодействия, и каких-то комбо. Я лично очень люблю две игры, они разительно отличаются по ощущениям от процесса. Но говорить о том, что в Арнаке колодострой лучше, чем в Дюне, это, простите, ерунда какая-то. Когда у тебя в игре всего 5 раундов и купленная карта придёт тебе в руку максимум 2 раза, я это полноценным колодостроем назвать не могу. А вот обновления рынка Дюне и правда не хватает, хотя Бессмертие чинит этот недостаток костыльным способом.
В Арнак сыграл раньше, да. Но я не ожидал от Дюны подобной игры. Я ожидал от неё хорошей игры, о которой писали почти все. В итоге был разочарован, потом давал ей ещё два раза шанс. Но увы, нет, не цепляет. Ты можешь всё спланировать и придумать стратегию, но победит тот, кому зашли карты на рынке и карты интриг в руку. А ну ещё нужные символы в нужный момент. Это вообще боль, потому что ты тупо не можешь отправить фишку в локацию, если не пришла карта с нужным символом и нет никакого варианта это исправить.
Колодострой в Дюне обычный и ничем не примечательный. Я наверное скорее это имел ввиду. А вот в Арнаке необычный колодострой. Мы привыкли, что карты должны покупаться в сброс и потом приходить в руку и обязательно прокручиваться по нескольку раз. Арнак рвет эти шаблоны. Когда я покупаю карту предмета, он идёт под низ стопки и я знаю в каком раунде он придёт мне в руку. Я также строю колоду, но с большим влиянием на распределение новых карт в этой колоде. Возможно новые карты придут мне только один раз, но они придут в нужное время, когда я запланировал. Плюс игра даёт много вариантов чистки колоды и можно каждый раз добирать одни и те же карты. Я так делал не раз, когда купленный самолёт к примеру приходил мне 4 раза за игру. И это я ещё карты артефактов не упоминал. Купил карту, она сразу сработала, а потом,возможно будет приходить ещё. Этот вариант колодостроя не таков как прочие, но он точно не хуже. Он оригинальный и работает отлично. Ну и в ЛИ бывает не редко: пришла такая карта, ты её покупал, потому что хороший эффект. Но тут она ни к селу, ни к городу. Чтобы её сыграть тебе нужно потратить рабочего и отправить в локацию, которая тебе сейчас ничего полезного не даёт. Или вообще ты её сыграть не можешь потому что другие игроки заняли место, куда ты мог бы с помощью этой карты отправить рабочего. Возможно в допах это как-то поправили. В Арнаке всегда есть какая-то альтернатива. И покупая карту, ты знаешь, что она тебе так или иначе принесет пользу.
Не то, чтобы ждал игру, но имеющаяся о ней информация обнадёживала, да и обзоры были хорошие. В общем, первая партия соло показалась достаточно интересной, а все эти темы с подкладыванием карт снизу и отсутствием сброса разбавили привычный рецепт колодостроя.
Но вот первая партия на троих показалась верхом уныния. Нет, не поймите меня неправильно, я люблю евро. Но тут всё это огромное поле, кастомные ресурсы и отличнейшие арты просто сумасшедшим образом вылетели в трубу под тяжестью шыльно-мыльности игрового процесса с одинаковыми ходами (при этом, сильно нравятся Рес Аркана и Деус, где это как бы основа игры). Солидно приуныв, я пару раз навернул соло и забыл про коробочку, т.к. играть в это со мной никто в общем то не хотел, да и мне не хотелось. Ожидал дополнения с ассиметричными персонажами, но не дождался и продал, поиграв партий пять на БГА.
Могу сказать, что всё не так плохо, просто играть в это в реальной жизни смысла особого не вижу - больше подготовки к игре, чем приятных впечатлений во время и после. По итогу был недоволен следующим:
1) Ноль взаимодействия. Да, имеется возможность подрезать ячейку или бонус, ура-ура, но от такого можно разве что глаза закатить;
2) Репетативность самой простой из действенных стратегий: отдать три синих кубика и подвинуться вверх по шкале, чтобы получить зеленый кубик с нее. До объяснений поклонников о том, что на самом деле это не так и баланс не завязан на храме как-то дела нет - сколько не играл, всё сводилось к одному и тому же, особенно на базовом поле;
3) Мертвое поле с храмом орла. Скорее даже не мертвое, а мертворожденное: очень скучный и простой трек, если кто-то в него упарывается, то будь добр упарывайся и ты, чтобы выиграть. Змеиный храм чуть лучше, но особо расклад не поменял;
4) Собственно, сам трек храма - вообще, после всех партий сложилось впечатление, что первым придумали (ну как придумали) движение по нему и розыгрыш карт, а потом решили присобачить двух работников, чтобы не было так уныло. Учитывая, что ближе к концу игры карты артефактов становятся де-факто одноразовыми действиями, закрадываются мысли, что кроме декбилдинга и трека ничего не должно было быть вовсе;
5) При всём вышесказанном, игра ну суперобычная: она не плоха и не хороша, она не имеет серьезных недостатков, в ней нет ни темы, ни взаимодействия, ни сложных или наоборот супер плавных механик. Эдакая серая мышка в яркой обертке - до приторного безопасная вещь, без острых углов, но и без хоть чего-либо, за что может зацепиться взгляд.
Ну и разумеется, она всю жизнь будет сравниваться с Дюной, которая Империя, и всю жизнь будет отставать, кто бы чего не хотел. Вообще показательный пример, как две, казалось бы, похожие игры, вышедшие в один год, будут весьма далеки друг от друга.
Знаю, что у игры много любителей, наверное, это не просто так, но для меня видится неким детищем серой массы бессознательного евродела. Не рекомендовал бы.
1. Подрезать: ячейку на пляже, ячейку в джунглях открытую или закрытую с бонусным идолом, гонка за открытие последних ячеек с двумя идолами (идеально самостоятельно и перед тем раундом, когда ты станешь первым игроком), бонусы в храме, артефакт, снаряжение, стража, помощника.
2. Главная идея игры оптимизировать получение ПО из всех источников (храм + расшифровка/идолы/монстры/колода). А из каких именно это уже тактика зависящая от текущей стратегической ситуации завязанная на правильном построении своей колоды.
Если игровая ячейка не сильно отслеживает где кого можно "обойти на повороте", может дело не совсем в игре? А может просто не ваша чашка чая, вкусы ж разные 🤷♂️
С ДИ Арнак сравнивали видимо не игравшие ни в то ни в другое, так почитали описание типа колодострой, выставление рабочих, поле. Ну все, игры одинаковые и понеслись хвалебные оды Арнаку, какое красивое поле, компоненты и т.д. и т.п. И вот потом когда пошли наигрыши оказалось, что эти игры и близко не стоят друг с другом, ничего общего кроме базовых механик там нет. Вообще бы с ДИ не сравнивал от слова совсем.
"Хочешь комбухи крути, хочешь колоду чисть. Плюс можно планировать руку на следующий раунд." а ну да да, в ДИ этого ничего нет :-D. Тупая игра на просто выставление рабочих :-D.
Покупка карты (одной) это одно из основных действий. "Вы можете выполнить только одно действие в ход" (С) Правила Руины Острова Арнак, стр 8, мелкий шрифт под списком основных действий
стандартно только одну, но есть два артефакта, которые используют помощников на рынке, и есть помощник, который позволяет купить со скидкой. В теории(было уже на практике) можно купить один из этих артефактов, использовать данного помощника, купить второй артефакт, снова использовать помощника, купить артефакт которых позволяет взять карту со сброса. и того 1 действием 3 артефакта и 1 предмет
а артефакте четко написано, задействуйте помощника на рынке, а не задействуйте молнию с помощника на рынке, так что вполне работает, bga по крайне мере сработало
Подскажите один момент.
Есть помощник, который за сапог даёт наконечник. Можно ли использовать для него не только сапог, но и машину\корабль\самолет?
Вместо сапога всегда можно использовать другой символ. Можно даже купить самолёт за 2 монеты и перегнать их в наконечник
Наиграл несколько десятков партий. И чем дальше, тем все отчетливее видно, что эта игра - это, в первую очередь, шильно-мыльная гонка на треке храма. Игра точно не про колодострой, и точно не про приключения и исследование острова. Отсюда наибольшую ценность в игре имеет совсем небольшое кол-во карт и помощников, которые делают эту шильно-мыльную гонку наиболее эффективной. Оформление игры очень красивое. Но опять же, чем дальше, тем все больше она ощущается шильно-мыльным абстрактом. Это, пожалуй, основной недостаток игры. В остальном - это весьма хорошая шильно-мыльная гонка.
Наиграл несколько сотен партий. Карты очень важны. И их просчёт как у себя, так и у оппонентов. Чем дальше - тем больше разных ситуаций и разного баланса откуда получены ПО. Но и без храма никуда, конечно. Мы же на остров сокровища искать приехали)
А вы зачем считаете и запоминаете карты соперников? Эти карты на вас вообще не влияют.
Зависит от того на каком уровне и каким составом играете) На четверых, кстати понял, что не сяду скорее всего больше, если только нет цели показать новичкам игру и в распоряжении куча свободного времени.
От игроков зависит, последнюю настольную партию как раз проводил с двумя новичками из четверых, и на удивление игра заняла не более двух часов.
Но с игроками долго продумывающими свой ход в неё лучше не играть, особенно на 4х, тут соглашусь.
Все так и есть. Шило-мыло. Нет там приключений. Странно, что для осознания этого вам десятки партий понадобились. Это мираж: тема и атмосфера в евромыльницах. Но без напяливания темы коробка бы не продавалась.
После первых партий, почему-то, было очучение, что как-будто в игре есть три равнозначные стратегии/пути, вокруг которых можно с равным успехом крутить своё шило-мыло: исследование острова, игра от набора карт и артефактов, продвижение по треку храма. Да и на Тесере куча камментов, что храм - это совсем не главное. Но вот с наигрышем приходит понимание, что шильно-мыльная гонка на треке храма - это именно основная механика игры.
Эт не механика. Эт источник пэошек. Да. Трек и есть центральный источник. Остальные источники косвенные.
думаю как раз количества партий Вам и не хватило. Когда в игре участвуют опытные игроки, то по Храму все лезут более-менее одинаково. Там и конкуренции-то особо нет, и невозможно подрезать друг друга (лишь совсем в редких исключениях). Так что Храм как при социализме дает всем и каждому столько, сколько надо.
Да и откровенно ясно кто сколько очков получает на уровне Храма. А вот как раз те ПО, которые нужны для победы, уже получаются на картах - солидная кучка дорогих артефактов и товаров может легко дать 15-25 ПО, а при должном старании и больше.
Ну, и пара слов в пользу "абстракта". Это евро вне всяких сомнений, но следует обратить внимание, что каждое действие имеет сюжетное обоснование. Например, черепаха дает движение по воде, ослик позволяет таскать больше поклажи (читай карт), мультитул - несколько уникальных действий и пр.
Да и роли игроков ассиметричны и придают стратегии уникальную направленность.
Ну шильно-мыльность, за счет того что ресурсы часто меняются на другие ресурсы и постоянно нужны для продвижения по треку - да, это ощущается. Но свой шарм и интерес в игре присутствует. Как и колодострой, да он тут не основной элемент, но влияние все же оказывает значимое, и балансировать в моменте над усилением колоды / исследованием и продвижением - порой увлекательно.
Игра выглядит просто отлично, тематика нравится, но она как то странно ощущается в обычных партиях: исследование - просто трек, самое прикольное по тематичности - открывать новые локации. Играли только с первым допом, вроде и неплохо, но ничего сверхестественного. Лучшее что есть - это визуал и простота правил (объясняется довольно быстро и нюансов не так много), а сама игра для меня просто "норм", хотя понимаю чем она может нравится другим. Мне больше всего понравилась соло кампания, чем просто игры с другими игроками. Хотелось бы пощупать второй доп, но тратится на игру больше не хочется.
Источник https://nastol.io/lost_ruins_of_arnak/reviews/331915
Слышно что-то про новый тираж? Или там до сих пор санкции
Ничего нового не будет на русском языке. Чехи, видите-ли, очень обидчивые и все взаимоотношения с Гагой заморозили (или разорвали). До неизвестного момента от CGE можно ничего не ждать, к сожалению.
У кого нибудь открывается сайт соло компании?
https://solo.arnak.game/
Может он переехал?
Открывается, три буквы вам в помощь.
🗺️ Отличная игра. Мозги поскрипывают, стратегии проигрываются, все за чем-то гонятся и что-то хотят получить.
Огромный плюс для нашей компании - это погруженность в процесс и маленький даунтайм. Игра динамичная и до конца не понятно, какие комбо-вомбо выбрали оппоненты.
Слышала много негативных отзывов, хорошо что решила самостоятельно изучить игру, т.к. отзывы не сходятся с моим мнением. Поставлю 8
Источник https://nastol.io/lost_ruins_of_arnak/reviews/315224
Сыграл вживую 20+ партий в базу и 8 с дополнением "Лидеры экспедиции".
Совсем не правда, что побеждает только тот, кто упарывается в трек храма! Победных тактик несколько. Даже при равном уровне игроков победить можно либо через баланс всех трех областей ПО (храм, джунгли и рынок карт с ПО), либо через преимущественное развитие любых двух из трех с незначительным применением оставшейся третьей.
Уникальная особенность в том, что это евро, в котором отлично ощущается тема и сюжет.
На мой взгляд, Руины острова Арнак, базовую игру, надо вносить в учебник как современную эталонную игру. В ней правильно сделано все: механики, иллюстрации, компоненты, общий дизайн, баланс, тема. Придраться не к чему!
P.S. Я не фанат дополнений. Поэтому такую же оценку "Лидерам экспедиции не поставлю". Дополнение хорошее по-своему, но играть в него раньше 15 партий - это, на мой взгляд, лишить себя радости от основной игры.
P.P.S. Siar, ну, ты знаешь про комменты, да? :-)
Ребят, русская коробка точно такая же (по размерам) как английская?
Данные с БГГ:
Англ 37.0 x 25.5 x 7.5 cm
Ру 35.5 x 25.5 x 7.0 cm
Хм, странно, зачем русскую коробку делали чуть меньше? и как туда влезли наши компоненты (ведь размер самих тайлов и поля вроде идентичны, у меня допы на англ, а игра русская и там все также).
у русской коробки такие же размеры как и указанные для английской, не знаю кто указал неверные размеры на бог для ру
Вроде у неё есть все составляющие хорошей игры- асимметрия с прикольными абилками и персонажами, яркое, красивое оформление, большой простор для всяких комбо-вомбо.
С другой стороны, конечно, есть свои минусы -обмен шила на мыло, временами бессмысленный, сильная привязка количества твоих ходов к имеющимся ресурсам, который заставляет тебя считать каждую копейку, словно бомж, сдавший стеклотару.
Ну и опять же, на мой взгляд, сильная ограниченность тактик, когда тебя прям насильно заставляют идти в храм, где спрятано большее число победных очков и где есть единственный вариант получить помощников, которые тебе дают мгновенные действия, читай, халявные ресурсы раз в раунд (если их не перезарядить…). Ты можешь не открывать новые локации, ты можешь не побеждать монстров, ты можешь особо не покупать какие-то крутые, мощные дорогие карты. Но ты не можешь не идти в храм.
Я часто Арнак критикую, но мне игра нравится - у неё, что называется, есть свой шарм, есть какая-то привязка, ощущение тематики, что компасы - это время, которое ты проводишь на острове деньги - ресурс на получение какого-то снаряжения исследователей, какие-то местные таблички - это знания, которые позволяет тебе изучать остров и так далее.
Да, при всех её недостатках в Арнак приятно играть. И я бы сказал, что мне нравится играть даже вчетвером , несмотря на то, что все жалуются на долгие партии, на даунтайм, на то, что ты вечно не можешь ничего получить хорошего… Но для меня меня это не критично.
Источник https://vk.com/@-108912766-top-lubimyh-nastolok-mesta-70-61
Игра выглядит просто отлично, тематика нравится, но она как то странно ощущается в обычных партиях: исследование - просто трек, самое прикольное по тематичности - открывать новые локации. Играли только с первым допом; вроде и неплохо, но ничего сверхъестественного.
Лучшее что есть - это визуал и простота правил (объясняется довольно быстро и нюансов не так много), а сама игра для меня просто "норм", хотя понимаю чем она может нравится другим. Мне больше всего понравилась соло кампания, чем просто игры с другими игроками. Хотелось бы пощупать второй доп, но тратится на игру больше не хочется.
Источник https://nastol.io/lost_ruins_of_arnak/reviews/305345
Доброго времени суток. В последней партии получилась интересная ситуация и возник вопрос.
Игрок перемещает дневник на ярус где бесплатно может взять артефакт с торгового ряда (2й ярус сверху, за 8 ПО). В торговом ряду есть карта "Идол Ара-Ану", который говорит о том, что игрок может провести исследование потратив на рубин меньше. Так как правила разрешают применить эффект артефакта, который только что был куплен/взят с торгового ряда, может ли игрок снова провести исследование храма со скидкой?
Если бы игрок покупал карту в свой ход как основное действие, или разыгрывал с руки, то вопроса бы небыло, тут все понятно, разыграл карту и проводи исследование со скидкой, но тут карта достается бесплатно в процессе основного действия исследования.
В целом противоречий с правилами нет, но получается, что игрок делает 2 исследования храма за один ход, да ещё и берет карту бесплатно. Что думаете?
Добрый день! По описанной ситуации противоречий с правилами действительно вроде как и нет.
Первое действие - исследование храма.
Второе действие бонусом как следствие первого - активация карты артефакта при ее получении.
Просто получилось удачное комбо.
Тоже так думаю, удачное комбо)
Поиграл пять партий в "Руины острова Арнак", а посему имею право иметь свое мнение ) Не понимаю того количества шума, который возник вокруг этой игры. Абсолютно среднее "шильно-мыльное" евро. Взаимодействия нет, особого азарта — нет, захватывающего мозголомного действия — нет, крутых карточных комбо — нет. А что есть ? Есть обмен всего на все, чтобы получить того же самого — но больше ) А самое ГЛАВНОЕ, Арнак это потрясающе КРАСИВО оформленная игра с отличными компонентами и отлично прописанными правилами, очень легкими для восприятия. Когда она разложена на столе — ее можно "ЕСТЬ" глазами ! Здесь художникам-офромителям-дизайнерам мой поклон и почтение. ПОСТАРАЛИСЬ. И похоже, я оставлю ее у себя в коллекции... Даже заказал ( и уже получил ) обвитые плющем "разрушенные стены" подставки — три "д" руины, в которых теперь уютно лежат стражи, локации первого и второго уровня, помошники и плитки на вершине храма. И все это великолепие легко помещается в коробку и так же легко выставляется в нужные места на поле, делая совершенную красоту еще более совершенной ! Визуальный восторг, чего не скажешь, увы, о самом игровом процесе. Уж больно он приторный какой-то...
Был аналогичного мнения (про среднюю игру на менеджмент ресурсов, под видом колодостроя).
Однако, через пару лет после первой партии игра раскрылась с новой стороны - как максимально зубодробильная кризисная евро. Мне нравится тяжеляк, мои фавориты - "На Марсе", "Остров Купера" и т.д. Дак вот за последнее время Арнак их всех обошёл.
Главное в этой игре понять, что упор надо делать не на картах, и что всегда есть способ добиться своего (особенно нравятся в этом плане персонажи Сокольничья, Капитан и Исследовательница). Это одна из тех игр, где наигрыш сильно влияет на геймплей. Это игра, где тактику можно поменять в процессе хода, когда оппонент отжал нужный артефакт или занял нужную позицию.
Первые партии я сидел просто и ждал, когда более опытные игроки закончат партию (первую игру на троих последний раунд мои оппоненты играли целый час, после того как я его отыграл). Здесь если долго думать, то можно действительно много чего придумать, т.к. игра даёт массу возможностей для реализации. Я люблю игры, которые дают много возможностей игроку, по этому знаю, что таких игр мало и вот Арнак одна из них, по этому это далеко не "среднее красивенькое" евро.
Подскажите, я периодически слышу, что в игре есть некий трек храма и его надо обязательно прокачивать. Если этого не делать или делать, но мало, то проиграешь. Насколько это верно и насколько это ломает игру?
С одной стороны отзывы и рейтинг очень высокие, но по опыту других игр знаем, что если несколько человек обнаружили некую проблему, то скорее всего она реально присутствует и потом, когда купишь игру обязательно наткнешься и пожалеешь, что проигнорировал предупреждение.
Это не "полом", а геймдизайнерское решение - вокруг храма строится вся игра.
Да, храм крайне важная часть игры, но если играть только через него тоже вряд ли добьёшься хорошего счета. Игра, на мой вкус, отлично сбалансирована. Идеальный состав 2-3 человека, в 4 тоже можно, но будет дольше.
В игре есть некий трек храма и его надо придер... прокачивать. Без храма вы проиграете минимально опытным игрокам. Но! В этом и заключается суть игры. По сути вам по лору НАДО исследовать храм, вы его исследуете и пишите все в книжечку/диссертацию.
Все остальное- это не альтернативные пути победы, а способы продвинуться в Храме. Т.е., проводя исследования, собирая колоду предметов и артефактов, сражаясь со стражами вы должны разными путями (!) помочь себе добыть ресурсы именно на исследование Храма - вашей основной цели.
Таким образом: Является ли это некой проблемой, которую обнаружили нескольку человек? "Да", для тех кто любит Point-salad и песочницы, И, "нет", для тех кто не любит и то и другое. Скорее даже наоборот. Определитесь к какой категории вы бы отнесли себя.
Как-то так.
Да, это так. Трек храма это главный источник очков в игре, причем так же важно и первенство в его продвижении, так как по ходу вы будете собирать бонусы (в том числе одноразовые, которые получает только тот кто продвинулся первым).
Как уже заметили ранее это не полом а преднамеренное решение авторов игры.
Именно из-за этого терпеть не могу эту игру, потому, что этот трек, лично для меня, сильно давит. Каждая игра кажется однообразной, получить какие то ресурсы и идти прокачивать трек...
Все так, игра – репетативный обмен ресурсов, где вы, как и в прочих образцах жанра всю партию прикидываете курс обмена навоза на глину, а в конце побеждаете с разницей в пару очков. Просто курс обмена включает чуть менее привычные переменные, чем обычно
А сколько по времени занимает соло и игра на двоих?
В соло не подскажу, но на двоих у нас около полутора часов выходит, конечно если любите по даунтаймить, то будет дольше.
На сколько эта игра хороша на двоих ?
Подскажите пожалуйста, насколько хороша эта игра на двоих?
Имею в коллекции "Архитекторов Западного Королевства" , по мне она не очень интересная на двоих, много простора и отсутствие конкуренции.
Боюсь, что эта игра хоть и будет получше на двоих, но все таки будет урезана какая то часть геймплея..
Можете предложить какие игры хорошо играются как вдвоем , так и полным составом 4-5 человек ?
Спасибо.
На двоих отлично играется.
На мой вкус, состав 2-3 человека - идеален.
Арнак лучше играется на троих, но дольше.
На двоих лучше взять типа ЭБМ или даже ЭБК, но она строго до двух человек.
Также можете посмотреть здесь рекомендации - https://boardgamegeek.com/boardgame/312484/lost-ruins-of-arnak/recommendations
ЭБМ и ЭБК это же "Этот безумный мир" и "Это безумное королевство" ? Боже мой откуда я это знаю.. Слишком много сижу на тесере..
Всё так..
мы довольно часто играем на двоих. Играется замечательно.
На самом деле увеличение числа игроков не сильно меняет геймплей. Немного быстрее открывается карта, да ротируются инструменты/артефакты. Но что два, что четыре человека - фишка игры в планировании обмена ресурсов на что-то более выгодное и шикарный колодострой с мильоном карт.
Плюс два допа с героями вносят ревосходную асимметрию в игровой процесс.
Так что крайне рекомендую.
Полностью с вами согласен.
Игра играется прекрасно любым составом, хоть вдвоем, хоть втроём, хоть полной компанией из четырех.
П.с. доп считаю необходимым элементом, ибо ассиметричность лидеров и новые храмы это очень вносит разнообразие в игровой процесс
я себе взял доп "Пропавшая экспедиция". Там еще больше плюшек и прям очень крутые храмы!
Как вдвоем, так и составом 4 человека, хорошо играются:
Маленькие империи. Самураи
Brass. Ланкашир
Ужас Аркхэма 3 редакции
Маги леса
Солнечный шторм
Unmatched
Море, соль, бумага
Как вдвоем, так и вчетвером хорошо играются практически все хорошие настолки. А вот если нужно что-то на 5-6… тут печаль.
Шарлатаны, Древний ужас, Битва за рокуган, Лаборатория. Много отличных игр на 5-6)))
На 5-6 хорошо идут:
Обет (но не с новичками; новички сильно даунтаймят, так что, один раунд может растянуться на час)
Кольт-экспресс
Camel Up
Кто накормит Кракена?
Еще есть возможность играть в 5-6 в это:
Четыре зелья
Rallyman GT
Срочно в номер
Проект Элита
Но лично я на такой состав пока не тестировал.
И очень жду Дюну Восстание.
Навскидку ;)
7
Каверна
6
Энергосеть
Keyflower
Railways of the World
Dominant Species
Эклипс
Виноделие
Крошечные города
5
Серп
Льюис и Кларк
Агрикола
Гавр
Пуэрто-Рико
Конкордия
Терра мистика
Покорение Марса
Крылья
Пять племен с допом Прихоти султана
Орлеан с допом Вторжение
На двоих играется отлично,но если вы любите конкуренцию и любите потолкаться,то можете ее не брать,Арнак дуэльно очень просторен.подумайте над дуэльной картой в плотине или Брасс Ланкашир.
Одно из любимых евро среднего уровня сложности. Безумно заходит визуал и компоненты. Отлично работающая механика декбилдинга, несколько направлений развития, пускай даже не взаимоисключающих от партии к партии.
Виноделие и Арнак - игры, которые я продам только если перейду на дошираки.
подскажите, зачем на жетонах блокировки на обратной стороне ресурсы? они ведь просто блокируют ячейку, показывая, что туда нельзя пойти. А ресурсы зачем на них?
Это же описано прямо на первой (значимой) странице правил))
Для троих игроков места, которые нужно заблокировать выбираются случайным образом - для этого и нужны обратные стороны жетонов.
На жетонах блокировки ресурсы нужны только для того, чтобы определить, на каких местах раскопок они будут размещены.
Если вы играете втроём, перемешайте жетоны лицом вниз и случайным образом выберите три из них. Переверните выбранные жетоны. Вы увидите три символа ресурсов, в соответствии с которыми вам необходимо разместить жетоны блокировки. Например, если вы вытянули жетоны с символами "компас", "наконечник" и "рубин", то и заблокируйте ими ячейки с двумя сапожками на соответствующих местах раскопок. То есть ячейки на тех местах раскопок, где указаны эти самые компас, наконечник и рубин.
В правилах довольно ясно об этом написано (см. пункт 9 раздела "Подготовка к игре").
Конечно фломастеры на вкус и цвет. Кому что подавай, плюс разные компании. Но я все таки сравню.
1) Колодострой. В Арнаке интересный и необычный Колодострой. Два разных типа карт, которые покупаются за разные ресурсы и по разному попадают в колоду. Можно держать тонкую колоду только с нужными картами, а можно толстенную с кучей артефактов и предметов. Карты всегда полезны и если тебе не нужен эффект, то транспорт всегда будет к месту.
В ДИ обычный такой стандартный Колодострой. Ничем не примечателен, достаточно скудный набор свойств на картах, которые часто не в кассу. Плюс магазин очень медленно обновляется, очень много откровенно бесполезных или ситуативных карт. Но покупать что то надо ибо очки убеждения сгорают вхолостую. Может случиться, что карты на рынке помогают одному игроку, при этом другой игрок не может реализовать свою стратегию из-за неудачного прихода карт на рынок. А для игры это критично. Что не скажешь об Арнаке, там достаточно инструментов компенсировать отсутствие хороших карт.
2) Трек храма. Почему все так за него зацепились, не понимаю. Он символизирует научную работу археолога, его изучение материалов раскопок, его записи результатов исследований, которые в итоге приводят к новым изысканиям и открытиям. И да, это определяет насколько успешной была его экспедиция. А не то, в каких местах он побывал и с какими чудищами сражался. Это тоже важная часть его работы, но научное сообщество больше интересуют скучные научные труды. Мне по душе этот трек, потому что он очень тематичен. И меня совершенно не напрягает, что без него победить нельзя, по своей сути это тот же трек ПО как в ДИ. Ведь там тоже нельзя выиграть не двигая фишку по треку.
3) Взаимодействие. Когда тебя подрезают по треку и забирают важный бонус, или покупают карту, на которую ты нацелился, или забирают нужного тебе помощника, или просто забивают единственное место, где ты можешь получить нужный тебе ресурс. Это разве не взаимодействие? Чем гонка по треку качественно отличается от сравнения кто выложил больше отрядов на поле? Уровень взаимодействия в Арнаке вполне себе достаточен. Да тут нельзя просто потопить лидера, а нужно его опередить. Но это не минус, это особенность.
4) Комбо-вомбо. Это самая сильная сторона Арнака, за что я его люблю. Как приятно когда у тебя на старте немного карт и небольшая кучка ресурсов, но пустив их в дело, ты получаешь всякие бонусы и можешь провернуть что-то ещё и ещё. Часто разные элементы игры: помощники, карты, трек храма, стражи, идолы как бы взаимно дополняют друг друга, взаимодействуют и приносят результат. Это приносит много удовольствия.
В ДИ что-то всё это как-то со скрипом. Там не получается прямо делать длинные Комбо-вомбо. А если получается, то это скорее если повезёт или ты сильно постарался. После выставления всех рабочих там можно только купить карту и всё. В Арнаке можно ещё долго ходить и крутить комбы после выставления всех миплов. И даже после розыгрыша всех карт что-то крутится-мутится.
Почему-то мне этот отзыв напомнил одну забавную ситуацию, которая произошла со мной. У меня в коллекции была La Cosa Nostra, а друг взял себе Unfair. Посмотрев мельком несколько обзоров, я вбил себе в голову, что это две очень похожие игры, но просто в разных сеттингах. И когда я в итоге сел играть в Unfair, я ожидал от неё того же процесса и тех же ощущений, что и от La Cosa Nostra, и в результате дичайше разочаровался - развития не чувствуется, денег постоянно мало, простора для дипломатии нет...
И только спустя несколько месяцев, когда я заставил себя ещё раз сесть играть в Unfair и посмотрел на него незамутнённым взглядом, я понял, что игра-то отличная, просто совсем другая.
И здесь, судя по всему, аналогичный эффект утёнка. Предположу, что в Арнак ты сыграл раньше, чем в Дюну, поэтому и ждёшь от Дюны теперь схожего взаимодействия, и каких-то комбо.
Я лично очень люблю две игры, они разительно отличаются по ощущениям от процесса. Но говорить о том, что в Арнаке колодострой лучше, чем в Дюне, это, простите, ерунда какая-то. Когда у тебя в игре всего 5 раундов и купленная карта придёт тебе в руку максимум 2 раза, я это полноценным колодостроем назвать не могу. А вот обновления рынка Дюне и правда не хватает, хотя Бессмертие чинит этот недостаток костыльным способом.
В Арнак сыграл раньше, да. Но я не ожидал от Дюны подобной игры. Я ожидал от неё хорошей игры, о которой писали почти все. В итоге был разочарован, потом давал ей ещё два раза шанс. Но увы, нет, не цепляет. Ты можешь всё спланировать и придумать стратегию, но победит тот, кому зашли карты на рынке и карты интриг в руку. А ну ещё нужные символы в нужный момент. Это вообще боль, потому что ты тупо не можешь отправить фишку в локацию, если не пришла карта с нужным символом и нет никакого варианта это исправить.
Колодострой в Дюне обычный и ничем не примечательный. Я наверное скорее это имел ввиду. А вот в Арнаке необычный колодострой. Мы привыкли, что карты должны покупаться в сброс и потом приходить в руку и обязательно прокручиваться по нескольку раз. Арнак рвет эти шаблоны. Когда я покупаю карту предмета, он идёт под низ стопки и я знаю в каком раунде он придёт мне в руку. Я также строю колоду, но с большим влиянием на распределение новых карт в этой колоде. Возможно новые карты придут мне только один раз, но они придут в нужное время, когда я запланировал. Плюс игра даёт много вариантов чистки колоды и можно каждый раз добирать одни и те же карты. Я так делал не раз, когда купленный самолёт к примеру приходил мне 4 раза за игру. И это я ещё карты артефактов не упоминал. Купил карту, она сразу сработала, а потом,возможно будет приходить ещё. Этот вариант колодостроя не таков как прочие, но он точно не хуже. Он оригинальный и работает отлично.
Ну и в ЛИ бывает не редко: пришла такая карта, ты её покупал, потому что хороший эффект. Но тут она ни к селу, ни к городу. Чтобы её сыграть тебе нужно потратить рабочего и отправить в локацию, которая тебе сейчас ничего полезного не даёт. Или вообще ты её сыграть не можешь потому что другие игроки заняли место, куда ты мог бы с помощью этой карты отправить рабочего. Возможно в допах это как-то поправили. В Арнаке всегда есть какая-то альтернатива. И покупая карту, ты знаешь, что она тебе так или иначе принесет пользу.
https://dzen.ru/a/ZLpm3519Vkd3fQR-?referrer_clid=1400&
Не то, чтобы ждал игру, но имеющаяся о ней информация обнадёживала, да и обзоры были хорошие.
В общем, первая партия соло показалась достаточно интересной, а все эти темы с подкладыванием карт снизу и отсутствием сброса разбавили привычный рецепт колодостроя.
Но вот первая партия на троих показалась верхом уныния. Нет, не поймите меня неправильно, я люблю евро. Но тут всё это огромное поле, кастомные ресурсы и отличнейшие арты просто сумасшедшим образом вылетели в трубу под тяжестью шыльно-мыльности игрового процесса с одинаковыми ходами (при этом, сильно нравятся Рес Аркана и Деус, где это как бы основа игры).
Солидно приуныв, я пару раз навернул соло и забыл про коробочку, т.к. играть в это со мной никто в общем то не хотел, да и мне не хотелось. Ожидал дополнения с ассиметричными персонажами, но не дождался и продал, поиграв партий пять на БГА.
Могу сказать, что всё не так плохо, просто играть в это в реальной жизни смысла особого не вижу - больше подготовки к игре, чем приятных впечатлений во время и после. По итогу был недоволен следующим:
1) Ноль взаимодействия. Да, имеется возможность подрезать ячейку или бонус, ура-ура, но от такого можно разве что глаза закатить;
2) Репетативность самой простой из действенных стратегий: отдать три синих кубика и подвинуться вверх по шкале, чтобы получить зеленый кубик с нее. До объяснений поклонников о том, что на самом деле это не так и баланс не завязан на храме как-то дела нет - сколько не играл, всё сводилось к одному и тому же, особенно на базовом поле;
3) Мертвое поле с храмом орла. Скорее даже не мертвое, а мертворожденное: очень скучный и простой трек, если кто-то в него упарывается, то будь добр упарывайся и ты, чтобы выиграть. Змеиный храм чуть лучше, но особо расклад не поменял;
4) Собственно, сам трек храма - вообще, после всех партий сложилось впечатление, что первым придумали (ну как придумали) движение по нему и розыгрыш карт, а потом решили присобачить двух работников, чтобы не было так уныло. Учитывая, что ближе к концу игры карты артефактов становятся де-факто одноразовыми действиями, закрадываются мысли, что кроме декбилдинга и трека ничего не должно было быть вовсе;
5) При всём вышесказанном, игра ну суперобычная: она не плоха и не хороша, она не имеет серьезных недостатков, в ней нет ни темы, ни взаимодействия, ни сложных или наоборот супер плавных механик. Эдакая серая мышка в яркой обертке - до приторного безопасная вещь, без острых углов, но и без хоть чего-либо, за что может зацепиться взгляд.
Ну и разумеется, она всю жизнь будет сравниваться с Дюной, которая Империя, и всю жизнь будет отставать, кто бы чего не хотел. Вообще показательный пример, как две, казалось бы, похожие игры, вышедшие в один год, будут весьма далеки друг от друга.
Знаю, что у игры много любителей, наверное, это не просто так, но для меня видится неким детищем серой массы бессознательного евродела. Не рекомендовал бы.
Немного в защиту замолвлю я слово:
1. Подрезать: ячейку на пляже, ячейку в джунглях открытую или закрытую с бонусным идолом, гонка за открытие последних ячеек с двумя идолами (идеально самостоятельно и перед тем раундом, когда ты станешь первым игроком), бонусы в храме, артефакт, снаряжение, стража, помощника.
2. Главная идея игры оптимизировать получение ПО из всех источников (храм + расшифровка/идолы/монстры/колода). А из каких именно это уже тактика зависящая от текущей стратегической ситуации завязанная на правильном построении своей колоды.
Если игровая ячейка не сильно отслеживает где кого можно "обойти на повороте", может дело не совсем в игре? А может просто не ваша чашка чая, вкусы ж разные 🤷♂️
Ну да, это не игра такая, это игроки не умеют в нее играть :-D
Скорее нет интереса разбираться как сделать себе по ПО вкусно, а другим грустно используя все имеющиеся для этого игровые механики.
С ДИ Арнак сравнивали видимо не игравшие ни в то ни в другое, так почитали описание типа колодострой, выставление рабочих, поле. Ну все, игры одинаковые и понеслись хвалебные оды Арнаку, какое красивое поле, компоненты и т.д. и т.п. И вот потом когда пошли наигрыши оказалось, что эти игры и близко не стоят друг с другом, ничего общего кроме базовых механик там нет. Вообще бы с ДИ не сравнивал от слова совсем.
Арнак - семейка. Дюна - нет.
Зачем их сравнивать?
Конечно не зачем. В ДИ ещё и колодостроя толком не завезли)
Так в Арнаке колодостроя ещё меньше
С чего это? Хочешь комбухи крути, хочешь колоду чисть. Плюс можно планировать руку на следующий раунд. Чем не колодострой? А в дюне это где всё?
"Хочешь комбухи крути, хочешь колоду чисть. Плюс можно планировать руку на следующий раунд." а ну да да, в ДИ этого ничего нет :-D. Тупая игра на просто выставление рабочих :-D.
К слову, в Арнаке колодострой покруче будет. А вообще: шо то ..., шо это .... Поэтому и сравнивать их можно :)
Не все игры, которые кажутся гикам простыми считаются семейками : ) Например, на БГГ меньше трети считают Арнак семейкой, а остальные - стратегией.
за ход можно купить только одну карту или на сколько хватит денег?
Покупка карты (одной) это одно из основных действий. "Вы можете выполнить только одно действие в ход" (С) Правила Руины Острова Арнак, стр 8, мелкий шрифт под списком основных действий
я это и спрашиваю: за одно действие "покупка карт" можно купить только одну карту или пока денег хватает?
только 1 карту
стандартно только одну, но есть два артефакта, которые используют помощников на рынке, и есть помощник, который позволяет купить со скидкой.
В теории(было уже на практике) можно купить один из этих артефактов, использовать данного помощника, купить второй артефакт, снова использовать помощника, купить артефакт которых позволяет взять карту со сброса. и того 1 действием 3 артефакта и 1 предмет
Этот помощник тратит основное действие, на нём нет символа молнии. Описанный финт проворачивать нельзя.
а артефакте четко написано, задействуйте помощника на рынке, а не задействуйте молнию с помощника на рынке, так что вполне работает, bga по крайне мере сработало
Все, я понял, о чем вы. Случай, конечно, редкий невероятно, чтобы обе карты на рынке и чел в резерве одновременно.
в правилах промо-карт в описании карты саксофон описана похожая ситуация