Да, но тут надо заметить, что автор писал статью в 2019 году. Либо это чистое Коллекционное издание, то есть вышедшее на Crowd Republic, либо купленное спустя небольшое количество времени после. Здесь настолько древняя версия, что Феррариус имеет на Молоте 2 ед. Перезарядки (Перемещает врага на соседний одновремено для него и для себя гекс), а Винктум может орудовать Оковами (накладывать Бездействие) каждый ход, если не имеет Ран. Там баланс сломан в 0.
В статье есть отметка о разном темпе (последовательности фаз хода). И баланс показанной версии надо воспринимать скорее как медленный, а не быстрый темп, на котором акцентируется внимание. В следующей (Юбилейной) версии об этом забыли абсолютно. Есть только быстрый темп.
Поэтому статья хоть и полезна, но для своего времени и для своей версии. Сейчас опираться на описанное надо с определённым пониманием, что не есть хорошо для новичков, так как автор отталкивался от другого баланса. Фактически, после прочтения надо кивнуть и сесть за изучение своей версии игры. То есть заняться тем, чего начинающие стараются избегать.
Ну как сказать... Много ли кто заметил? Я? Кто ещё? Сам непосредственно принимал участие в устранении тучи тупиковых и просто сломанных решений, которые в перспективе убивали уникальный опыт игроков-ветеранов. Несмотря на массу устранённых проблем, которые признали и пересмотрели, много чего принимать не хотят до сих пор. А часть косяков вернули, потому что пересмотренное не сработало как хотелось, а ранее забракованное забыли поставить под запрет.
Поэтому сейчас в Юбилейной версии снова ураганит Игнифер, которому убрали ограничения на Усиление атаки, за счёт чего 75-77% всего состава отлетает от одного применения, даже будучи не имея Ран. Это я ещё не говорю, что баланс настраивался под уровень "здоровья игроков" на 25-29% больше, чем есть в игре. То есть маразм полный.
В этом и прикол: когда соревновательно играет небольшое количество человек, а основная масса на сильно более казуальном уровне, то имбовые способности не играют большой роли. А править баланс можно бесконечно, особенно, если другие дела есть, не только относящиеся к новым настолкам. Ошибки или неполные исправления точно сильно лучше, чем бояться выпустить недоделанный вариант и тормозить пару-тройку лет) Остается только понять и простить)
Несбалансированные аспекты всегда исполняют большую роль. Вопрос лишь в том, насколько игроки осознают масштаб и способы их реализации. Достаточно нескольких партий, чтобы увидеть определённый перекос. Проблема возникает в утверждении наблюдений. Игрок может лишь предположить, что это уязвимая точка в балансе. И не станет ковырять дальше, потому что дела, баланс не его ума дела и тому подобное.
Для игрока, который ведет канал, посвященной БС и принимал участие в улучшении игр Интаглифа, конечно, это имеет большое значение. Но БС не самая простая игра и большая часть игроков, купивших коробки и сыгравших несколько раз, скорее всего не заметили перекосов. На них гораздо сильнее может влиять отрытая информация или необходимость понимания что в игре хорошо, а что плохо.
1) Это должно иметь значения для абсолютно любого игрока. В ином случае, какой смысл делать расчётный механизм, который на самом деле про "угадай лучшего и худшего"?
2) Все игроки не обязаны замечать перекосы. Это задача тех, кто игру создаёт. Попытка оправдать подобные дыры приводит к очень медленной реакции на проблемы, которые ещё поди признай. В результате у нас получается незабавная ситуация. Когда изначально нелояльная к таким проектам аудитория имеет большее или, в худшем случае, равное влияние с теми, кто схожего типа игры уважает и готов в них сыграть. Только по итогу обе стороны утрачивают интерес.
Если все игроки не обязаны замечать перекосы, а парит это в основном тех, кто лоялен к игре, значит перекосы имеют значения не для всех игроков, а только для лояльных) Ведет ли это к ухудшение впечателний от игры - возможно, но степень этого мы оценить никак не сможем, настольщики регулярно после одно партии выступают в роли экспертов и несут откровенную чушь про баланс) Что поделать не в идеальном мире живем, а коробочки с игрой уже проданы)
Нежелание автора править какие-то моменты, даже если на них указывает несколько человек, может быть связано с разными причинами и самомнение или лень не всегда на первом месте.
1) Нет, перекосы имеют значения для обоих групп игроков. Потому что нередки ситуации, когда один просто попал в нужный состав и доминирует, а другой понабрал ерунды либо выбор оказался чрезмерно сложным для управления, так что огребает. Причём результат набранных составов, но с более опытными игроками, может повториться.
2) По опыту изнутри скажу. Часть проблем просто не считаются проблемами. Вот и всё.
Так это попадает в специфику соревновательных игр. На драфте всегда можно набрать дичи всякой, да и сложность в управлении не есть что-то плохое - это все не значит что у игры проблемы.
Если автор не считает что-то проблемой, что тут поделать, но в конце-концов, что мешает самим поэрратить себе игру как нравится?
1) Да, всё это вопрос выбора, норма для соревновательных игр, якобы. Просто одни работают почти всегда и везде, другим нужны конкретные 2-3 узких случая. Вот и вся разница.
Нет-нет-нет, это ни в коем случае не проблема на базовом уровне формирования баланса. Правда, удивительным образом, в топах эффективности всегда были универсалы, но это другое. Всё решается драфтом, договорённостями и банами.
2) Отличное решение. Надо всё самому сделать... для себя. Что ж, поделать, да...
Да глупости это. Как я понимаю, автор вносит правки не столько для улучшения баланса, сколько для того, чтобы "мета не застаивалась". Ну и можно играть в медленном темпе, который тоже не плох.
1) Если автор вносит правки, чтобы "мета не застаивалась", значит этот автор понятия не имеет о балансе своей игры.
2) Под каждый темп необходим свой баланс. Даже в базовой версии абсолютно любого года, есть туча проблем. Однажды просто так переключали баланс с медленного на быстрый, потом умучались отбраковывать нужное от устаревшего.
Ванильненько. Про минус убого продакшена - ни слова. Про регулярные перепланировки после очередного турнирчика "для своих" с необходимостью докупать апдейд паки для того чтобы быть в тренде - тоже ни слова. Про то, что игра давно переехала в стим, но никак не может разродиться на андроид, где ей самое место и с обновлениями, и с турнирами, и с 3D-эффектами, объёмными фигурами и т.д.
1) Тренда нет, необходимости что-то докупать тоже. Если устраивает существующее, оно тебе просто не нужно. Тем более сейчас такой практики уже нет. Да и не все об этом в курсе. Статья о другом.
2) В статье есть прямое указание на электронную версию. Что нет версии для мобильных платформ, это вопрос возможностей. Если версии нет, значит сделать не могут по ряду причин.
Приятно что у такой действительно гениальной игры есть фанаты которые принимают прямое участие в ее развитии. Последняя юбилейная редакция от краудов действительно сильно отличается тем что написано в статье, хотя бы тем что там в правилах уже есть рекомендованный состав существ для первой партии, но автор отлично передал общие плюсы и минусы. А ещё органайзер, вообще не представляю как раньше без него играли.
Составы дали, даже имена, а пронумеровать варианты, чтобы игроки очень быстро нашли нужных персонажей, не додумались. В этом же распределении в рамках органайзера абсолютно отсутствует логика, которая базируется на английском алфавите по каждому классу, но и там даёт сбой.
В результате, персонажей невозможно никаким образом запомнить и быстро найти без чудовищного наигрыша. Оно-то стало лучше, но без определённого смысла. Итого, мы получили условную (неотмеченную) последовательность например в силовом блоке: "Архитектус-Армус"|"Кабаллус-Карнифекс"|"Катапультус-Феррариус"|"Маллеус-Саксум"|"Винктум-Механикус"|"Брювус-Сатурн"
Ну и как это можно запомнить или сориентировать? Для общего понимания, до Механикуса последовательность идёт строго в алфавитном порядке, но на английском. Поэтому условный Феррариус (Ferrarius) идёт выше Винктума (Vinctum).
На самом деле, общий коплект персонажей разделён на 3 блока по 2 столбца в каждом. Это силачи (1-2 столбцы), ловкачи (3-4 столбцы) и интеллектуалы (5-6 столбцы). Но числовое определение идёт по строкам, поэтому Архитектус (силач) имеет №1, а Фидея (интеллектуал) — №6. Тот же Кабаллус (силач) расположен прямо под Архитектусом (№1), но имеет №7, потому что расположен на следующей строке.
Логики в этом нет никакой, хотя персонажей уже 36. Их можно было разбить по 2 строки, в соответствии с Классом. Чтобы людям проще было ориентироваться в зонах распределения хотя бы. Почему так не сделали? Да всем...
Потому что в Нейросиме что у тебя, что у противника рандомно выходят жетоны своей фракции, пусть и решаешь потом какой из них вывести. В Бестиарии ты набираешь состав абсолютно из кого угодно, но будет только 3 функциональных персонажа и только.
В Бестиарии бой происходит буквально каждый ход, а не в определённый момент всеми разом, когда выйдет жетон и сами игроки окажутся готовыми применить его либо по истечению всего пула.
Нейросима будет максимально отличаться от партии к партии даже теми же фракциями, просто потому что базы ставятся игроками самостоятельно и являются боевыми единицами, а сам набор жетонов выпадает случайно и сам состав сокращается вместе с выбором. Бестиарий не имеет никаких функциональных баз, условное здоровье игрока выведено за скобки и является по сути набитием очков за определённые действия. Нейросима обязывает тебя именно что атаковать конкретно базу-юнита, чтобы победить. Причём ты не обязан даже полностью уничтожать соперника, достаточно нанести ему больше урона.
Также Бестиарий между определёнными игроками и теми же составами (с тех же позиций) будет ехать по схожим рельсам, отличаясь лишь в эпизодах. БС абсолютно просчитываемая игра от начала и до конца. Нейросима совершенно нет, очень много случайности и даже в рассчитанные результаты игроки могут внести изменения.
Это 2 отличные игры, но они никоим образом не заменяют опыт друг друга. Поиграв в Бестиарий, ты даже на сантиметр не поймёшь Нейросиму, равно как и наоборот. Играть надо в обе!
Можно сравнить, но я бы не стал. Всё же шахматы это полноценная стратегия. Бестиарий я бы представлял как тактику.
Также в шахматах есть единое правило: "1 действие = 1 ход". В Бестиарии "X действий = 1 ход", включая даже пропуск хода. В шахматах любой может убить любого и даже есть заглавная цель, уничтожение которой определяется победа. Бестиарий про набор очков. Можно вообще никого не убивать и всё равно победить. Вряд ли получится, но это реально сделать.
Единственное, что между играми схоже, это полный расчёт. Каждому всё видно и любой ход можно предсказать в моменте. Если для тебя что-то стало неожиданностью, это результат невнимательности, а не случая. Да, тут полное сходство, но... достаточно ли этого?
В этом году-таки открыл коробочку эту, впечатления похожие. Надо наигрывать. Статья огорчает неграмотным текстом. «От сюда», ться/тся, и так по мелочам. Желаю автору вкачать этот навык и писать есчо. Статья полезная)
Думаю полезно для новичков.
Да, но тут надо заметить, что автор писал статью в 2019 году. Либо это чистое Коллекционное издание, то есть вышедшее на Crowd Republic, либо купленное спустя небольшое количество времени после. Здесь настолько древняя версия, что Феррариус имеет на Молоте 2 ед. Перезарядки (Перемещает врага на соседний одновремено для него и для себя гекс), а Винктум может орудовать Оковами (накладывать Бездействие) каждый ход, если не имеет Ран. Там баланс сломан в 0.
В статье есть отметка о разном темпе (последовательности фаз хода). И баланс показанной версии надо воспринимать скорее как медленный, а не быстрый темп, на котором акцентируется внимание. В следующей (Юбилейной) версии об этом забыли абсолютно. Есть только быстрый темп.
Поэтому статья хоть и полезна, но для своего времени и для своей версии. Сейчас опираться на описанное надо с определённым пониманием, что не есть хорошо для новичков, так как автор отталкивался от другого баланса. Фактически, после прочтения надо кивнуть и сесть за изучение своей версии игры. То есть заняться тем, чего начинающие стараются избегать.
>Там баланс сломан в 0.
Мда уж, не лучшее качество для жестко соревновательной игры) Бедные игроки которые купили эту редакцию.
Спасибо за поправки.
Ну как сказать... Много ли кто заметил? Я? Кто ещё? Сам непосредственно принимал участие в устранении тучи тупиковых и просто сломанных решений, которые в перспективе убивали уникальный опыт игроков-ветеранов. Несмотря на массу устранённых проблем, которые признали и пересмотрели, много чего принимать не хотят до сих пор. А часть косяков вернули, потому что пересмотренное не сработало как хотелось, а ранее забракованное забыли поставить под запрет.
Поэтому сейчас в Юбилейной версии снова ураганит Игнифер, которому убрали ограничения на Усиление атаки, за счёт чего 75-77% всего состава отлетает от одного применения, даже будучи не имея Ран. Это я ещё не говорю, что баланс настраивался под уровень "здоровья игроков" на 25-29% больше, чем есть в игре. То есть маразм полный.
Но кто это знает или понимает?
>>> Много ли кто заметил? Я? Кто ещё?
В этом и прикол: когда соревновательно играет небольшое количество человек, а основная масса на сильно более казуальном уровне, то имбовые способности не играют большой роли. А править баланс можно бесконечно, особенно, если другие дела есть, не только относящиеся к новым настолкам. Ошибки или неполные исправления точно сильно лучше, чем бояться выпустить недоделанный вариант и тормозить пару-тройку лет) Остается только понять и простить)
Несбалансированные аспекты всегда исполняют большую роль. Вопрос лишь в том, насколько игроки осознают масштаб и способы их реализации. Достаточно нескольких партий, чтобы увидеть определённый перекос. Проблема возникает в утверждении наблюдений. Игрок может лишь предположить, что это уязвимая точка в балансе. И не станет ковырять дальше, потому что дела, баланс не его ума дела и тому подобное.
Для игрока, который ведет канал, посвященной БС и принимал участие в улучшении игр Интаглифа, конечно, это имеет большое значение. Но БС не самая простая игра и большая часть игроков, купивших коробки и сыгравших несколько раз, скорее всего не заметили перекосов. На них гораздо сильнее может влиять отрытая информация или необходимость понимания что в игре хорошо, а что плохо.
1) Это должно иметь значения для абсолютно любого игрока. В ином случае, какой смысл делать расчётный механизм, который на самом деле про "угадай лучшего и худшего"?
2) Все игроки не обязаны замечать перекосы. Это задача тех, кто игру создаёт. Попытка оправдать подобные дыры приводит к очень медленной реакции на проблемы, которые ещё поди признай. В результате у нас получается незабавная ситуация. Когда изначально нелояльная к таким проектам аудитория имеет большее или, в худшем случае, равное влияние с теми, кто схожего типа игры уважает и готов в них сыграть. Только по итогу обе стороны утрачивают интерес.
Если все игроки не обязаны замечать перекосы, а парит это в основном тех, кто лоялен к игре, значит перекосы имеют значения не для всех игроков, а только для лояльных) Ведет ли это к ухудшение впечателний от игры - возможно, но степень этого мы оценить никак не сможем, настольщики регулярно после одно партии выступают в роли экспертов и несут откровенную чушь про баланс) Что поделать не в идеальном мире живем, а коробочки с игрой уже проданы)
Нежелание автора править какие-то моменты, даже если на них указывает несколько человек, может быть связано с разными причинами и самомнение или лень не всегда на первом месте.
1) Нет, перекосы имеют значения для обоих групп игроков. Потому что нередки ситуации, когда один просто попал в нужный состав и доминирует, а другой понабрал ерунды либо выбор оказался чрезмерно сложным для управления, так что огребает. Причём результат набранных составов, но с более опытными игроками, может повториться.
2) По опыту изнутри скажу. Часть проблем просто не считаются проблемами. Вот и всё.
Так это попадает в специфику соревновательных игр. На драфте всегда можно набрать дичи всякой, да и сложность в управлении не есть что-то плохое - это все не значит что у игры проблемы.
Если автор не считает что-то проблемой, что тут поделать, но в конце-концов, что мешает самим поэрратить себе игру как нравится?
1) Да, всё это вопрос выбора, норма для соревновательных игр, якобы. Просто одни работают почти всегда и везде, другим нужны конкретные 2-3 узких случая. Вот и вся разница.
Нет-нет-нет, это ни в коем случае не проблема на базовом уровне формирования баланса. Правда, удивительным образом, в топах эффективности всегда были универсалы, но это другое. Всё решается драфтом, договорённостями и банами.
2) Отличное решение. Надо всё самому сделать... для себя. Что ж, поделать, да...
Да глупости это. Как я понимаю, автор вносит правки не столько для улучшения баланса, сколько для того, чтобы "мета не застаивалась". Ну и можно играть в медленном темпе, который тоже не плох.
1) Если автор вносит правки, чтобы "мета не застаивалась", значит этот автор понятия не имеет о балансе своей игры.
2) Под каждый темп необходим свой баланс. Даже в базовой версии абсолютно любого года, есть туча проблем. Однажды просто так переключали баланс с медленного на быстрый, потом умучались отбраковывать нужное от устаревшего.
Ванильненько. Про минус убого продакшена - ни слова. Про регулярные перепланировки после очередного турнирчика "для своих" с необходимостью докупать апдейд паки для того чтобы быть в тренде - тоже ни слова. Про то, что игра давно переехала в стим, но никак не может разродиться на андроид, где ей самое место и с обновлениями, и с турнирами, и с 3D-эффектами, объёмными фигурами и т.д.
1) Тренда нет, необходимости что-то докупать тоже. Если устраивает существующее, оно тебе просто не нужно. Тем более сейчас такой практики уже нет. Да и не все об этом в курсе. Статья о другом.
2) В статье есть прямое указание на электронную версию. Что нет версии для мобильных платформ, это вопрос возможностей. Если версии нет, значит сделать не могут по ряду причин.
Приятно что у такой действительно гениальной игры есть фанаты которые принимают прямое участие в ее развитии. Последняя юбилейная редакция от краудов действительно сильно отличается тем что написано в статье, хотя бы тем что там в правилах уже есть рекомендованный состав существ для первой партии, но автор отлично передал общие плюсы и минусы. А ещё органайзер, вообще не представляю как раньше без него играли.
Составы дали, даже имена, а пронумеровать варианты, чтобы игроки очень быстро нашли нужных персонажей, не додумались. В этом же распределении в рамках органайзера абсолютно отсутствует логика, которая базируется на английском алфавите по каждому классу, но и там даёт сбой.
В результате, персонажей невозможно никаким образом запомнить и быстро найти без чудовищного наигрыша. Оно-то стало лучше, но без определённого смысла. Итого, мы получили условную (неотмеченную) последовательность например в силовом блоке:
"Архитектус-Армус"|"Кабаллус-Карнифекс"|"Катапультус-Феррариус"|"Маллеус-Саксум"|"Винктум-Механикус"|"Брювус-Сатурн"
Ну и как это можно запомнить или сориентировать? Для общего понимания, до Механикуса последовательность идёт строго в алфавитном порядке, но на английском. Поэтому условный Феррариус (Ferrarius) идёт выше Винктума (Vinctum).
На самом деле, общий коплект персонажей разделён на 3 блока по 2 столбца в каждом. Это силачи (1-2 столбцы), ловкачи (3-4 столбцы) и интеллектуалы (5-6 столбцы). Но числовое определение идёт по строкам, поэтому Архитектус (силач) имеет №1, а Фидея (интеллектуал) — №6. Тот же Кабаллус (силач) расположен прямо под Архитектусом (№1), но имеет №7, потому что расположен на следующей строке.
Логики в этом нет никакой, хотя персонажей уже 36. Их можно было разбить по 2 строки, в соответствии с Классом. Чтобы людям проще было ориентироваться в зонах распределения хотя бы. Почему так не сделали? Да всем...
По описанию чем-то cloudspire напоминает, нет?
Есть немного но скорее ближе к Нейрошиме и шахматам. Тоже мозголомные дуэльные абстракты.
Согласен, на нейрошиму действительно похоже
Нет, это ложное впечатление.
Почему ложное?
Потому что в Нейросиме что у тебя, что у противника рандомно выходят жетоны своей фракции, пусть и решаешь потом какой из них вывести. В Бестиарии ты набираешь состав абсолютно из кого угодно, но будет только 3 функциональных персонажа и только.
В Бестиарии бой происходит буквально каждый ход, а не в определённый момент всеми разом, когда выйдет жетон и сами игроки окажутся готовыми применить его либо по истечению всего пула.
Нейросима будет максимально отличаться от партии к партии даже теми же фракциями, просто потому что базы ставятся игроками самостоятельно и являются боевыми единицами, а сам набор жетонов выпадает случайно и сам состав сокращается вместе с выбором. Бестиарий не имеет никаких функциональных баз, условное здоровье игрока выведено за скобки и является по сути набитием очков за определённые действия. Нейросима обязывает тебя именно что атаковать конкретно базу-юнита, чтобы победить. Причём ты не обязан даже полностью уничтожать соперника, достаточно нанести ему больше урона.
Также Бестиарий между определёнными игроками и теми же составами (с тех же позиций) будет ехать по схожим рельсам, отличаясь лишь в эпизодах. БС абсолютно просчитываемая игра от начала и до конца. Нейросима совершенно нет, очень много случайности и даже в рассчитанные результаты игроки могут внести изменения.
Это 2 отличные игры, но они никоим образом не заменяют опыт друг друга. Поиграв в Бестиарий, ты даже на сантиметр не поймёшь Нейросиму, равно как и наоборот. Играть надо в обе!
Понятно. А к шахматам Бестиарий ближе, верно?
Можно сравнить, но я бы не стал. Всё же шахматы это полноценная стратегия. Бестиарий я бы представлял как тактику.
Также в шахматах есть единое правило: "1 действие = 1 ход". В Бестиарии "X действий = 1 ход", включая даже пропуск хода. В шахматах любой может убить любого и даже есть заглавная цель, уничтожение которой определяется победа. Бестиарий про набор очков. Можно вообще никого не убивать и всё равно победить. Вряд ли получится, но это реально сделать.
Единственное, что между играми схоже, это полный расчёт. Каждому всё видно и любой ход можно предсказать в моменте. Если для тебя что-то стало неожиданностью, это результат невнимательности, а не случая. Да, тут полное сходство, но... достаточно ли этого?
В этом году-таки открыл коробочку эту, впечатления похожие. Надо наигрывать.
Статья огорчает неграмотным текстом. «От сюда», ться/тся, и так по мелочам. Желаю автору вкачать этот навык и писать есчо. Статья полезная)