| Готовится к выходу настольная игра «Герои III» | |
| Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход... | |
| Onoda. Безумец, герой или преступник? | |
| Об интересной истории противоречивого главного персонажа соло игры Onoda. | |
| Идут сборы на DiceQuest | |
| Соревновательные/кооперативные похождения команд героев с построением пула кубик... | |
| Идут сборы на Tiny Epic Invincible | |
| Легковесный кооператив по популярному супергеройскому сериалу. | |
| Идут сборы на Catacombs Alpha | |
| Оверлорд противостоит героям в щелчковом данжен кроулере на ловкость. | |
| игры |
Cry Havoc: Aftermath
Cry Havoc |
| компании |
Portal Games
Awaken Realms |
| Дата: | 29 июля 2025 |
| Источник: | Марафон настолок |
![]() |
| 7.8918 |
![]() |
- |
:strip_icc()/pic2888751.jpg)
Помните детский мультфильм «В стране невыученных уроков», где мальчик Витя долго раздумывал, куда же поставить запятую в фразе «Казнить нельзя помиловать»? Вот и перед нашей компанией встал такой вопрос, когда мы познакомились с игрой от Portal Games — Cry Havoc.
Cry Havoc — асимметричная настольная игра о том, как три разумных вида (Роботы, Люди и Пилигримы) прилетели к четвёртому (Троги) разграбить его планету (получить больше ПО за кристаллы и захватить контроль над большим количеством территорий).
Самый интересный момент как раз в асимметричности. Она есть и в картах, с помощью которых делаются действия, и в зданиях, которые строятся на поле для облегчения жизни, и в уникальных навыках каждой рассы.
Люди — настоящие колонизаторы. Объявляют, что территория их, даже не приходя туда. Пилигримы — добытчики. Им не особо важно, что там на планете творится, главное — выкачать побольше кристаллов с планеты на личные владения (планшет).
Машины — захватчики. Убивают всё на своём пути, потому что у них нет иного пути к получению очков, кроме как захвата.
Ну и Троги — относительно примитивная, но многочисленная раса, которая встаёт на защиту своей планеты. Кстати, играть за трогов можно только в партии на четверых, при меньшем количестве игроков Троги управляются самой игрой.
:strip_icc()/pic3088449.jpg)
Максимальная длительность партии — 5 раундов, но их может быть и меньше. Если какая-то из фракций будет получать большое количество очков в ходе игры, она может перепрыгнуть через маркер событий раньше времени. А маркеры событий как раз являются счётчиком раундов. Вряд ли игра закончится очень быстро, но 1-2 раунда таким образом могут пропасть. Кстати, в дополнении Aftermath это правило убрали, сделав длительность партии соответствия стандартным 5 раундам.
Раунд состоит из нескольких фаз, часть которых является просто сетапом (события, добор карт, получение очков) к двум основным — фазе действий и фазе боя. В фазу действий у каждого игрока есть 3 хода, в течении которых он может передвинуть или нанять свои подразделения, построить и активировать постройки, добрать карты в руку или активировать подсчет очков.
:strip_icc()/pic3088452.jpg)
Движение, найм, строительство и активация зданий за зачет очков на картах тактики (они выглядят как стрелки, юниты и гаечные ключи). Выбирая действие, игрок сбрасывает любое количество карт, получая за это очки из соответствующего ряда. На каких то картах может быть больше очков строительства, на других — больше очков движения или найма. Стартовые карты игроков сильно отличаются — Машины на старте имеют множество ключей, но без стрелок, а Пилигримы, вместе с розыгрышем действия, бонусом добирают карты из личной колоды, тем самым быстрее мотая колоду.
Найм здесь самый простой — сколько очков найма вы разыграли, столько новых юнитов и появилось. Они практически всегда появляются в стартовой локации, но есть исключения. Машины могут делать своих собратьев в одном из строений, а Троги появляться на поле из гнезд, когда в эту территорию приходят соперники.
С помощью движения мы захватываем новые территории и начинаем битвы в регионах. Если игрок зашёл в регион, где уже стояли подразделения противника или лежали токены Гнезда Трогов, в этом регионе объявляется битва. В него можно не попасть (только защитнику, если его войска вдвое превышают войска агрессора, можно вывести половину юнитов в соседний подконтрольный регион). А так же, в этом регионе перестают работать все строения, активировать их можно, только у них непосредственно такое свойство (таких зданий в игре одно-два).
:strip_icc()/pic3096505.jpg)
Строения у всех очень разные. Пилигримы с помощью строений вытаскивают кристаллы на поверхность или прямо себе в руки. Машины могут строиться на поле, передвигать свои строения и методично отстреливать всех, кто под руку попадется. Люди с помощью строений захватывают соседние территории, не приходя туда, и раскидывают оборонительные сооружения, помогающие во время битвы. А троги партизанят (вообще, строить Трогам — себе дороже, но это сугубо имхо).
Что бы разнообразить личную колоду, игроки могут добрать карты в руку — для этого на поле имеется четыре стопки карт Тактики, разбитых по местностям: Пустыня, Джунгли, Горы и Океан. Каждая территория предлагает фиксированное количество очков движения / найма / строительство на картах.
:strip_icc()/pic3134877.jpg)
Помимо этого, карты тактики имеют свойства, которые можно использовать в фазу разрешения битв. Стартовые карты тактики можно использовать везде, а вот карты, взятые в течении партии, привязаны к определенной территории, только на ней их и можно применить. Кстати, виды ландшафта на картах изображены очень похоже, и это существенный минус — держишь на руке карту для важного боя и только в самый нужный момент замечаешь, что на этой территории нет необходимого значка. Да, нужно быть внимательнее. Но можно было сделать их более отличимыми.
Ещё одно возможное действие — активация подсчёта очков. Очень интересный момент: в течении игры может случиться так, что подсчет очков будет один раз — обязательный в конце игры, а может происходить каждый раунд — если он активируется игроком. Для этого в колоде каждого игрока имеется соответствующая карта скоринга. Иногда, очень важно активировать его самому. Если подсчет активирован, то в конце раунда все считают кристаллы в подконтрольных им районах и получают победные очки, равные их количеству (а троги делят свои кристаллы пополам). И только тот игрок, который активировал подсчет, дополнительно получает по очку за каждый жетон контроля, выложенный на поле.
:strip_icc()/pic3206777.jpg)
Следующая важная фаза — разрешение битв. Для этой фазы в игре есть отдельное поле, разделенное на три участка. Это — боевые цели, разрешаемые по очереди. Сверху выясняется, кто контролирует территорию, в центре происходит захват пленных, нижняя часть отвечает за боевые потери. Игроки по очереди выставляют юнитов на этих участках, после чего могут изменить ситуацию в свою сторону с помощью свойств карт тактики. Одни карты позволяют переместить подразделения от одной цели к другой, вторые — приводят подмогу из соседних регионов или вообще из резерва, есть даже возможность разрешать цели снизу вверх.
Когда все манипуляции завершены, начинается само разрешение целей. Контроль побеждается по большинству, при ничьей побеждает защитник (за победу в этой цели игрок дополнительно получает 2 ПО). Пленных берут тоже по большинству, только при ничьей не происходит ничего. А нижняя цель выполнения одновременно — за каждого юнита, выставленное в эту зону противник теряет одного своего. Забавно наблюдать за разрешением, когда игрок неожиданно выкладывает разрешение сверху вниз.
Мне удалось сыграть за каждую сторону, но только за машины я не смог выиграть. Вообще, в нашей компании роботы не дались ни кому. И да, это дисбаланс, но пока никто не расхотел садиться за партию, скорее даже наоборот. Каждый поставил перед собой челлендж — выиграть машинами.
Остальные три фракции играют у нас относительно ровно. Да, Люди мощные за счёт карты навыка, которая приносит им очки за подконтрольные территории. Но их сильно бьют по голове Троги, которых очень много. Да, Пилигримы зарабатывают очки, почти не появляясь на поле. Но здания, с которых они получают кристаллы, еще необходимо удержать. Роботы тоже могут получать попутные ПО, их базовый навык даёт ПО за убитых в битве врагов. Правда, у нас не получалось взять с этим достаточное количество ПО для победы.
В игру точно стоит сыграть. как минимум, четыре раза — за каждую сторону. Как максимум — пока не надоест. Её процесс не кажется каким-то сильно инновационным, но асимметрия сторон делает свое дело и показывает игру четыре партии подряд с новой стороны. После этих четырёх партий стоит уже решить — нужно ли погружаться глубже и разбираться во внутренних механизмах каждой расы или нет. В нашей компании решили, что стоит.
Более того, Aftermath уже лежит на полке, а это значит, что есть повод сыграть в Cry Havoc ещё как минимум 4 раза.
Впечатления от настольной игры Cry Havoc и дополнения Aftermath после прохождения челленджа.
В начале года, когда я объявлял себе вызов, мне казалось, что прохождение Cry Havoc будет лёгким и не затянется. А вот в начале декабря я думал, что Cry Havoc — будет одной из проваленных игр вызова. Как же так получилось?
Cry Havoc — асимметричная игра, о которой я уже писал обзор. В прошлом году игра очень зашла в нашей компании, так что включая игру в вызов, я не видел проблем в выполнении. Однако, проблемы начались чуть ли не с первой партии вызова.
И послужило тому дополнение к игре — Aftermath. Предварительно от этого дополнения ожидали уравновешивания сторон при сохранении асимметрии. Оно и выглядит вкусно: приносит новые строения, лидеров, новые навыки. На деле оказалось, что дополнение делает стороны ещё более асимметричными и неравноценными. Предлагаемые особенности очень интересные при изучении, но в живую они доставляют страдание всем за столом.

Для нормальной игры с Aftermath необходимо вычленять из дополнения некоторые вредные моменты. Из всех лидеров нормально работает только пара. Из всех нейтральных строений не популярно ни одно! Из строений самые сомнительные появились у пилигриммов, при этом они не делают их игру более динамичной или яркой. Они просто доят планету всеми возможными способами, всё так же зависая у себя в уголке.
Чем меньше игроков за столом, тем больше страданий приносит дополнение. Но это уже результат основного механизма игры. Тем не менее, лично я считаю Aftermath неудачным и в последних партиях вызова убрал это дополнение, и снова стал играть чистой базой.

Но и «голый» Cry Havoc не без греха. В своих проблемах он обязан не только своим механикам, но и игрокам за столом.
Основной проблемой, которую я увидел, здесь является подсчёт очков. А точнее, отсутствие желания игроков его объявлять. База игры предполагает обратное: игроки находят удобный момент для подсчёта, объявляют его и получают преимущество за счёт того, что подсчитывают не только кристаллы, но и жетоны контроля.

Это актуально для трогов и для роботов, у которых нет второго способа получения очков. Это актуально для людей, раскидывающих жетоны контроля чуть ли не за просто так. Это менее актуально, но всё же необходимо делать пилигриммам, хотя их движок заточен на личных кристаллах. Однако бывает, что игроки этого не делают. Иногда — совсем не делают.
И тогда происходит катастрофа. Роботы/троги всех крушат, а побеждают всё равно люди или пилигримы, потому что у них есть соответствующий навык. Тратить целое действие на подсчёт игрокам хочется меньше, чем совершать что-то на поле, но за счёт этого они проигрывают и винят после этого баланс.

Да, он тут не гладкий, но тем не менее мне, получалось побеждать за каждую из сторон и разными способами (пилигримы захватившие центральную территорию — сам был в шоке от такого).
Второй проблемой игры является строгость к ошибкам. Но на этом заточен механизм — все игроки за игру делают максимум 15 ходов. И эти 15 ходов надо оптимизировать максимально выгодно для себя. Иногда происходит, что один ход в начальных раундах сделан импульсивно, но в последствии оборачивается игроку полным провалом. Здесь ситуацию может спасти только опыт.

И хорошо, что в базовой игре такое нивелировалось изменяемым количеством раундов. Максимально она длится пять раундов, но когда кто-то перескакивает жетон события во время подсчёта, жетон событий перемещается и количество раундов уменьшается. Так, игра заканчивается быстрее и отстающий игрок не успевает возненавидеть белый свет. Дополнение как раз меняло это правило, сделав пять раундов обязательными. Можете представить, что чувствовали отстающие игроки.
Тем не менее, игра всё равно мне нравилась. Поэтому было жалко, что этот пункт будет не завершен в вызове. Однако на помощь мне пришёл соло-режим. В базовых правилах его нет, но на сайте Portala есть и такой вариант игры. Мне получилось поиграть в него дважды, пятую и десятую партию вызова. И этот вариант на самом деле достаточно хорош.

Вариант этой игры происходит на поле для 4 игроков, не смотря на то, что соперничают троги с одной из вражеских сторон. Игрок выполняет свои действия по обычным правилам, а вот троги действуют иначе. Карты трогов разыгрываются по одной, но целиком. ИИ использует все стрелки, юниты и ключи с карты. А если на карте имеются действия (подсчёт очков), разыгрываются и они.
Поведение ИИ в соло-режиме даже интереснее, чем в партиях на 2-3 игроков. Да, оно заточено на случайный выход карт из его колоды, тем не менее, партии совсем не одинаковы. Роботами я обошёл трогов по очкам на 20 очков, Людьми — отстал на 7. Пилигримами сыграть не успел, но при случае проверю и их.

Cry Havoc мне нравится. Возможно, причиной является то, что я не играл во все те игры, с которым его сравнивают. Он строг, не идеален и выбешивает некоторых моих настольных товарищей. Не знаю, на сколько часто мы сможем играть в него в будущем, но всё-таки не хотелось забросить её.
А вот к дополнению Aftermath больше совсем не хочется возвращаться. Именно играя с ним можно «потерять друзей и заставить их тебя ненавидеть».