| С миру по нитке [03.02.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Немного анонсо... | |
| Свежие анонсы локализаций | |
| Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год... | |
| Готовится к выходу игра «Диссонанс» | |
| Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд... | |
| Идут сборы на Boktor: Explore, Fight, Evolve | |
| Несложный быстрый данжен кроулер без режима кампании. | |
| Готовится к выходу настольная игра «Герои III» | |
| Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход... | |
| игры |
Peacemakers: Horrors of War
Dawn of Peacemakers |
| компании |
Snowdale Design
|
| Дата: | 05 марта 2025 |
| Источник: | Aboardage |
![]() |
| 7.1422 |
![]() |
- |
Обзор-отчет от блога Aboardage
:strip_icc()/pic3719584.jpg)
Не прошли, но начали проходить, поэтому пока поделюсь только первыми мыслями. Хоть позади и 5 сценариев из 12 игра только как будто начинается — только появились чуть более сложные механики, а так до этого все было достаточно изи. В игре мы играем за зверьков-миротворцев, которые пришли на поле боя, чтобы остановить войну. В каждом сражении у нас есть конкретные цели, но чаще всего основная задача это поддерживать баланс на поле брани — чтобы потери одной и второй стороны были плюс-минус равны. Делается это все с помощью доступных карт.
Первые пару ходов обычно делать ничего не нужно: просто стоим-ждем, пока кто-нибудь не начнет одерживать в битве верх, а потом уже включаемся и уравниваем силы. Не могу сказать, что игра прям вау и открытие года, но нарратив оч неплохой, чем все закончится тоже интересно. Надеюсь, игра станет еще сложнее и хотя бы еще несколько дополнительных механик мы в ней еще увидим.

(внимание, далее есть спойлеры!)
Наше миротворческое легаси продолжается. За плечами 9 сценариев из 12. Открыт уже вроде как весь контент и механики, остается все это добить и доиграть. Из новых механик добавились личные цели на каждую миссию, некоторые из них могут быть предатальскими. Остальные механики не сильно поменялись, но сценарии стали комплекснее и сложнее. Ну и игра из чистого коопа превратился в полукооп, где приходится друг друга подозревать.
:strip_icc()/pic4966777.jpg)
Выполнение целей особо ничего не дают, так, небольшую плюшку на следующий сценарий. Ну и персонажи наши так в итоге и не развились никак, я думал, что мы прям какими-то абилками будем отличаться.
Кроме того, как по мне, личные цели вышли как-то поздновато, обучающих сценариев можно было и поменьше сделать, а побыстрее включать игроков в игру с полным контентом.

Сюжет вроде как развивается, а вроде как и топчется на месте. Попугаи воюют с котами, котам на помощь пришли медведи. Чем все закончится пока непонятно. В последней партии мы впервые проиграли, потому как Аня оказалась слишком хорошим предателем и привела к победе в битве попугаев. (Обычно цель сценария свести потери сторон к равенству, чтобы они опустили оружие и отступили).
О чем игра
В игре мы выступаем в роли зверюшек-миротворцев. Игра происходит во вселенной Даймирия (игры Dale of Merchants и другие). В этой вселенной живут человокоподобные зверюшки. А конкретно в этой игре мы участвуем в качестве миротворцев в военном конфликте.
Сюжет
Никакой политики тут нет, игра 2018 года. Попугаям Ара стало мало своих территорий и они вероломно развязали войну против оцелотов (это такие котики). По другой версии Ара просто решили вернуть свои территории, которые раньше принадлежали им. В игре представлено несколько взглядов на конфликт. Нашим героям прислал письма некий таинственный Мирон и позвал нас порешать конфликт миром. Чуть позже оцелотам на помощь пришли очковые (андские) медведи. Затем сценарий за сценарием эти три фракции сражались друг с другом, а мы пытались как-то направить конфликт в мирное русло. На это ушло целых 12 сценариев - по час-два каждый.

Механики
Центральной механикой в игре стало ожидание. Короче, в каждом сценарии было несколько способов его закончить или победить. Наиболее частым условием наступления временного мира было одновременное отступление обеих сторон. Чтобы это произошло, нам, с помощью приходящих на руку карт нужно было контролировать действия всех сторон, чтобы потери с обеих сторон были примерно пропорциональны и чтобы боевой дух у всех сторон падал примерно одинаково. Потери были в каждом сценарии. Ну и в большинстве случаев первые несколько ходов действительно ничего делать было не нужно — нужно было просто тянуть карты действий всех участников битвы и ждать, пока не произойдет какой-то переломный момент, чтобы дальше уже совместно балансить потери.
Легаси
От сценария к сценарию в игре добавлялись новые механики. Но рвать карты и что-то писать особо было не нужно, так что игра в том же виде спокойно может быть переиграна. Мы были уже вторыми или третьими, кто ее проходил и вообще не заметили, что в нее кто-то играл до нас. Механически игра развивается не совсем так как я ожидал. Примерно в третьей трети игры у игроков появляются личные цели, некоторые из которых предательские. При этом спокойно ты можешь в одном сценарии топить за попугов, а во втором за кошаков, потому что такой рандом. Персонажи не получают совершенно никакого развития в течении кампании, что прям совсем странно. Ну а фракции регулярно получали новые карточки действий и новые виды войск. Кроме того в игре есть две сюжетные развилки. Одна позволяет играть один из двух вариантов промежуточных сценариев, а вторая влияет на баланс сил в финале. Кроме того на протяжении игры у вас регулярно гибнут / спасаются разные генералы и от ваших решений зависит, кто именно возглавит войска фракций в финальной битве.
:strip_icc()/pic4384189.jpg)
Миссии
По большему счету, несмотря на разные виды террейна и свойств у сражающихся фракций, миссии довольно схожи. В большинстве из них нужно свести потери обоих сторон к той точке, когда они одновременно потеряют боевой дух. Также часто в миссиях встречались ивенты — какой-то внутриигровой момент мог затриггерить появление подкрепления или какое-то другое изменение баланса сил. Наверное, больше всего мне запомнилась финальная битва, потому как она была довольно эпичной и грустно закончилась.
:strip_icc()/pic4966780.jpg)
Компоненты
Игра выглядит неплохо. Миньки довольно разнообразны и неплохо проработаны. Остальные компоненты выглядят похуже. Вот вроде бы и игра 2018 года и появилась благодаря кику, но не сказал бы, что прям радует глаз.

Впечатления
Проходили мы игру втроем, что для управления тремя фракциями отличный состав. Состав игроков в партии был отличным и игралось очень комфортно, что довольно важно для игр, в которых так или иначе есть механика предателя.
Это было странно. Но поучительно. Во-первых, я совсем другими глазами взглянул на войны благодаря механикам игры. Во-вторых, иногда в игре действительно случались запоминающиеся моменты. В то же время твое влияние на игру в первую половину любого сценария как правило минимально. Ты просто стоишь и ждешь, когда что-то будет происходить и ощущение, что игра играет в тебя, а не наоборот довольно высокое. Геймплей несильно эволюционирует с первого сценария и если бы не наша целеустремленность, то игру бы мы могли и не пройти до конца. Что удерживало лично меня, так это сюжет. Хотелось как-то поскорее закончить эту войну. Ну и надежда на новые механики и контент (в итоге личные цели оказались самым большим нововведением).

Чем все закончилось
Сюжетно игра у нас закончилась так: котики утащили крутое боевое оружие у попугаев, но не знали как им пользоваться. Перенастроили, выстрелили и оказалось, что они из боевого оружия сделали фейерверк. Ну, хорошо, что себя хотя бы не поранили. Попугаев в финальной битве была тьма и мы не подрассчитали с тем, что их нужно было бить посильнее и в какой-то момент попугаи стали супер неудержимы. Взяли и сломили всю оборону котов и медведей. В итоге в нашем игровом сюжете победили попугаи, которые то ли вернули себе свои территории, то ли отжали территории у котов и медведей и были таковы.
:strip_icc()/pic4432865.jpg)
Вердикт
Игра в первую очередь оказалась полезной для меня как для гейм-дизайнера. Я увидел много возможностей по ее улучшению и пометил себе несколько интересных мыслей, которые могут помочь в будущих разработках. Как игровой опыт она была нестандартной, но вряд ли ворвется в топ-10 пройденных игр. Я не жалею потраченного времени, но переигрывать сценарии или пробовать встроенный в игру скирмиш режим точно не охота. Если бы персонажи как-то кастомизировались во время кампании, если бы наши игровые решения еще сильнее влияли на сюжет и если бы игровые возможности изменились сильнее (а не просто добавление личных целей), то игра бы могла получить довольно высокую оценку. А так — 6/10.
:strip_icc()/pic4432851.jpg)
Примечание. Вышло переиздание игры Peacemakers Horrors of War, которое правит недостатки оригинала:
- вместо кампании - отдельные сценарии
- персонажи более разные
- раскладка быстрее
- смерти отрядов приводят к неприятным для персонажей эффектам вроде ПТСД
- 7 фракций вместо 3
- вместо минек миловидные покрашеные миплы в духе Корней
-правда, сценариев только 6, и больше нет режима скирмиша