С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... |
8.9236 |
- |
Сегодня мы пообщаемся с разработчиком «Бонанзы», Ora et Labora, Le Havre, а также игрушки, побывавшей на первом месте в ТОПе настолок на Board Game Geek. Знакомьтесь, автор «Агриколы», Уве Розенберг!
Ю.Т.: Как и когда вы познакомились с настольными играми? Во что вы играли в самый первый раз? Какая игра понравилась вам первой?
У.Р.: Когда мне было четыре, дед научил меня играть в шахматы. Первой настольной игрой, в которую я с упоением играл, стала Kuhhandel, одна из лучших настолок 1980-х. А до этого ещё была Rasco, самая популярная игра в моей семье. Интересно отношение этих игр к «Бонанзе». Например, из Rasco пришла неизменная последовательность карт. А в обзорах «Бонанзу» упоминают наряду с Kuhhandel как одну из лучших игр 1990-х годов, чем я очень горжусь. На мой взгляд, это лучший комплимент.
Ю.Т.: Есть ли у вас сейчас время, чтобы играть в настольные игры? Или же только придумываете новые игрушки и тестируете их?
У.Р.: Я провожу много времени со своей молодой семьёй и поэтому вот уже три года играю практически только в собственные игры. Возможно, было бы неплохо сыграть во что-нибудь ещё, но сейчас я больше времени уделяю семье. Чтобы тестировать собственные разработки, я прибегаю к помощи старых друзей, заодно и поддерживаю с ними контакты.
Ю.Т.: Случалось ли так, чтобы какая-нибудь игра вас очень впечатлила. Чтобы вы вскрикнули: «Чёрт побери, почему её сделал не я?»
У.Р.: Многие игры произвели на меня сильное впечатление, например, Caylus в своё время вдохновила меня на создание «Агриколы». Я с нетерпением жду хороших игр от других авторов. Иногда мне грустно из-за того, что я вижу, что какая-то игра могла бы быть лучше, если бы разработчики уделили больше времени работе над правилами или над их текстом. Каждая по-настоящему успешная игра в итоге приносит пользу всем, кто занимается настольными играми, поэтому чувство зависти мне незнакомо.
Ю.Т.: Играете ли вы в игры других разработчиков? Какие настолки вам нравятся?
У.Р.: Некоторые из моих друзей выступают в роли «скаутов», подсказывают, какие игры мне понравятся. Если бы не они, из-за изобилия различных настолок я бы никогда не обратил внимание на такие замечательные игрушки как Homesteaders и Vegas Showdown.
Вот мой ТОП-5:
Ю.Т.: Расскажите о себе, про свою семью, работу и хобби. Что ещё вам нравится, помимо настольных игр?
У.Р.: В данный момент я живу для своей семьи и ради своих игр. Летом я люблю бегать трусцой, дышать свежим воздухом и отдыхать. Иногда нужно отключаться.
Ю.Т.: Любите ли вы читать? Смотреть кино? Есть ли у вас любимые книги, фильмы, сериалы?
У.Р.: На меня очень сильно повлияли книги «Демиан» Германа Гессе и «Искусство любить» Эриха Фромма. Я много размышляю о людях. Что ими движет. Чем они руководствуются, совершая действия и произнося те или иные слова. Поэтому, например, мне нравится «Крейцерова соната» Льва Толстого. Кроме того, я разделяю мнение многих о том, что написанная Чингизом Айтматовым «Джамиля» — это самая прекрасная история о любви в мире. Между 20-ю и 24-мя годами я прочитал множество произведений русской литературы (если попадались имена, я обращал внимание только на первую букву, потому что русские имена для меня непроизносимы). После Достоевского я пришёл к Ницше, а после — к Музилю. Русская литература во многом отвечает моему мировоззрению и моим убеждениям.
Мои любимые фильмы — те, что строятся по принципу «Что случилось, если бы...», например, «Осторожно, двери закрываются» (прим. Ю.Т. — Sliding Doors, х./ф. 1998 года выпуска, в главной роли — Гвинет Пэлтроу). Мои любимые сериалы — Alias, Lost и Fringe.
Ю.Т.: Есть ли у вас любимый художник? Нравятся ли вам работы кого-нибудь из художников-оформителей, работающих с настольными играми?
У.Р.: Камиль Писсарро, потому что мне нравится ритм городской жизни. Эдвард Мунк — его чувства и образы меня впечатлили. Есть у меня предпочтения и в среде настольных художников, я с ними всегда работаю, если позволяют средства.
Ю.Т.: Есть ли у вас друзья среди разработчиков настольных игр?
У.Р.: Да, но если я стану называть конкретные имена, возникнет вопрос, где подвести черту. И, главное, есть опасность кого-нибудь забыть. Примечательно, что я знаком с Ханно Гирке (Lookout Games) с 11 лет, а Фрэнком Хереном (Fireland Games) мы знаем друг друга с двенадцатого класса. Практически целую вечность.
Ю.Т.: Как получилось, что вы стали разрабатывать настольные игры? Чем было обусловлено ваше желание создать свою игру?
У.Р.: Я сделал свою первую игру из-за соседского мальчика, который придумал игру для своей мамы в честь Дня матери, мне хотелось повторить его поступок. Это была игра о футболе, в которую мама могла играть вместе с отцом. Разработчиком игр я стал много лет спустя. Первая игра появилась, когда мне было 12, а профессионально этим заниматься я стал в 28 лет, а зарабатывать этим на жизнь смог только в 38.
Ю.Т.: Есть ли у вас какие-то собственные приёмы? С чего вы начинаете работу над новой игрой, определяетесь с механикой или темой?
У.Р.: Первым делом я ищу интересную механику, ибо лишь малое число механик делают игру интересной, большинство просто помогают погрузиться в атмосферу или добавляют какие-то детали. После этого я выбираю тему, чтобы затем подогнать под неё остальную игровую механику.
Ю.Т.: Насколько на Ваше творчество оказали влияние другие игры?
У.Р.: «Бонанза» родилась из «Цивилизации», Freight Train — из "Reibach & Co". На Loyang меня вдохновила Antiquity. Истоки «Агриколы» уходят в Loyang, Caylus и Lionheart.
Ю.Т.: Что вам больше по душе: создавать новую игру или разрабатывать дополнение к существующей игре?
У.Р.: Совершенно новая игра — это более захватывающе. Я определяю свою работу так — поиск новых идей, чтобы продолжать двигаться в выбранном направлении, накапливая всё больше и больше опыта. Это единственный способ стать лучше. Дополнения в этом плане не позволяют развернуться столь же широко.
Ю.Т.: Можете ли Вы назвать темы, которые незаслуженно забыты разработчиками или, напротив, используются слишком часто?
У.Р.: Для меня важно, чтобы игра соответствовала тематике, и не имеет значения, сколько раз эта тема уже была задействована. Есть не так много игр, где тема по-настоящему раскрывается. Например, я мог бы придумать ещё одну совершенно иную «Агриколу».
Ю.Т.: Какой совет вы могли бы дать начинающим разработчикам?
У.Р.: У меня так много советов, что их хватит на несколько бесед. По играм с механикой Worker Placement я мог бы организовать целый семинар. Если в России много авторов, я бы рекомендовал им скооперироваться, чтобы можно было сделать общую справку по разработкам с кратким описанием игр буквально несколькими словами и большим количеством фотографий, чтобы издатели могли выбрать то, что им интересно.
Ю.Т.: Вопрос по игре «Бали». Когда вы работали над ней, что появилось раньше, тема или механика? И были ли Вы сами на Бали?
У.Р.: «Бали» принята в Германии очень средне, хотя и проявила себя на международном рынке. Идея этой игры родилась в 1996 году из одного предложения в туристическом путеводителе. Я бывал на Бали, мне там очень нравится, но я с грустью наблюдаю, как повлияли туристы на гордых жителей острова. Из-за туризма всё стало дороже, и люди теперь не могут вести экономически независимую жизнь, их вынудили подчиниться туризму.
Ю.Т.: Вы ведь не только разработчик, но ещё занимаетесь и изданием игр. Можете сказать, какая из ваших настольных игр наиболее коммерчески успешна?
У.Р.: «Бонанза» вместе с дополнениями разошлась по всему миру тиражом более 2,5 млн. экземпляров.
Ю.Т.: Вы делаете евроигры, а что думаете об америтреше?
У.Р.: Мне не нравится играть в америтреш. Этот тип игр меня не привлекает. Но это не значит, что они —плохие. Есть игры, которые вдохновляют людей, есть игры, которые я сам никогда бы не смог придумать, и я уважаю тех, кто смог это сделать.
Ю.Т.: В России изданы локализованные версии «Бонанзы» и «Агриколы». Как вы работаете с российскими партнёрами? Что можете сказать о российских издателях?
У.Р.: Увы, мне нечего сказать. «Агриколой» занимается Ханно Гирке, а «Бонанзой» — Уве Молтер.
Ю.Т.: Видели ли вы российские настольные игры?
У.Р.: К сожалению, нет.
Ю.Т.: Обращались ли к Вам когда-нибудь российские издатели с предложением разработать настольную игру?
У.Р.: По таким вопросам правильнее обращаться не ко мне. Я занимаюсь тем, в чём хорошо разбираюсь: разрабатываю игры для немецкого рынка, для немецких издателей. Если у российских компаний появляется какой-то интерес, им следует общаться, например, с Ханно Гирке или Фрэнком Хереном по вопросу оформления лицензий. Меня мог бы заинтересовать какой-нибудь проживающий в Германии немец российского происхождения, он мог бы выступать посредником между мной и российскими авторами и, возможно, нашлась бы такая игра, право довести до издания которую сделало бы мне честь.
P.S. За помощь в переводе реплик Уве с немецкого языка выражаю благодарность Наталье Станкевич и Ирине Бобровой, а также тов. Shadoquin в тандеме с супругой.