-AdRiver-
polniy_lamer написал 6 минут назад к игре Titans: # добавил вторую книгу правил и перевод. содержит описание карт наций и ...
DeriusDen написал 7 минут назад к игре Энигма. Код Хаоса: # Спасибо за поддержку!
Nikolai11 написал 11 минут назад к игре Clash of Cultures: Monumental Edition: # Если ли вариант, сократить время партии игры? Делать ходы быстрее не В...
Crazy_Murloc написал 19 минут назад к игре Цолькин: Календарь Майя: # Шикарная игра. По "вкусу" напомнила смесь Замков Бургундии и Анахронно...
bijection написал 28 минут назад к игре Покорение Марса: # Если мне память не изменяет, для игры в этот вариант коробка Пролога н...
С миру по нитке [04.12.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Ужас А...
Голосуем кошельком [03.12.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Открыт предзаказ на «Столкновение цивилизаций. Монументальное издание»
База и два дополнения в одной коробке.
С миру по нитке [02.12.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Банда м...
Crowd Games и новая игра-приключение — «Отголоски»!
У нас отличные новости для тех, кто ждёт возможности отправиться в очередную зах...

Volchara

Let's Waltz! — Как создавались модули, часть 1

27 октября 2020

Оценка пользователей
9.3234
-

Сегодня на BGG опубликовали файл с первой частью дневника разработки модулей дополнения Let's Waltz! для игры «Гранд-отель «Австрия»; так как данное расширение полностью попадает в область моих интересов, я не мог не вникнуть в суть описанного — и раз уж я всё равно взялся переводить текст, то решил, от чего бы мне не выложить его в статьи тут, на «Тесере». Не претендую на супер-переводчика, но вроде получилось вполне читабельно. Итак, вот что нам решили поведать:

 

 

НАЧАЛО

 

 

Рождение каждой игры по-своему уникально: некоторые игры начинаются с блестящей идеи и быстро обретают свою окончательную форму, другим нужны годы тестов, привносящих множество изменений. «Гранд-отель «Австрия» — второй вариант. Основанная на великолепной механике игральных костей, она изначально была посвящена управлению средневековой таверной. Однако с момента появления первых прототипов весь набор карт несколько раз менялся. Даже после подписания контракта с Lookout игра претерпела полную переработку, но это того стоило. И всё же мы не ожидали такого оглушительного успеха, которого игра в итоге добилась. «Гранд-отель «Австрия» вышла на рынок, не вызвав особого ажиотажа, но её оценило сообщество настольщиков и число фанатов постоянно росло. Она стала той игрой, которую раскладывают на столах спустя годы после релиза и продолжают получать удовольствие, а такое случается не так часто на рынке настольных игр, который не испытывает дефицита в новинках, выходящих ежегодно десятками. Да, не всем эта игра может понравиться, но мы поражены большим количеством игроков, которые говорят нам, что это их любимая игра.

 

Со временем разросшееся сообщество фанатов начало просить о расширении геймплея, и мы обратились с этим вопросом к Lookout, что, в общем, сразу же их заинтересовало — и мы решили всерьёз задуматься над дополнением.

 

Задача стояла непростая: расширение не должно сильно менять основной игровой процесс, потому что люди ценят игру такой, какая она есть. Как всё началось?

 

Одно из основных преимуществ «Гранд-отеля «Австрия», которое делает его широко доступной игрой — это простые правила, которые не имеют многостраничного объёма и не сложны. Обычно, когда мы работаем над расширением геймплея, мы стараемся сосредоточиться на одной или двух интересных механиках, которые можно добавить в игру. Но в данном случае такой подход перегружал геймплей, и мы решили его изменить. Ещё одна сильная сторона игры — это тематика, обычно не занимающая центральное место в евроиграх, но игрокам понравилась идея управления отелем. Так почему бы не начать с этой темы?

 

 

 

 

ЗНАМЕНИТОСТИ

 

 

Одна из идей, которая пришла нам в голову, когда мы размышляли о временном периоде действия игры, заключается в том, что мы захотели добавить в геймплей известных личностей, живших в начале двадцатого века, чтобы они останавливались в номерах наших отелей. Какая механика могла привести их в игру? Известные персонажи не казались нам значимым элементом, который мог стать частью новой структуры, по двум причинам: во-первых, игра сама по себе плотно структурирована и не нуждается в надстройке; во-вторых, мы тематически представили известных персонажей как временные элементы, которые приходят и уходят, и вы не можете владеть ими на протяжении всей игры. После недолгих раздумий нам показалось, что механика, подобная помощникам из расширения для «Путешествий Марко Поло», может быть идеальной: тайлы знаменитостей нужно брать и использовать в одном раунде. Как можно использовать эту механику, чтобы уменьшить и сгладить недостатки игры?

 

Одна из слабых сторон игры «Гранд-отель «Австрия» заключается в её основной механике, когда на кубиках выпадает много одинаковых значений, все игроки склоняются к выбору этого действия, в ущерб другим вариантам. Мы подумали, что было бы неплохо связать знаменитостей с кубиками, но как заставить эту идею работать? Первое, что пришло в голову — это замена трёх белых кубиков тремя цветными. Каждый кубик привязан к тайлу знаменитости. Чтобы взять цветной кубик, вы должны заплатить по 1 кроне за каждый кубик, который остаётся в ячейке его номинала. Таким образом, место с несколькими кубиками, содержащее цветной кубик, может быть интересным, потому что вы можете очень дёшево приобрести там известного помощника. Мы сделали порядка 8 особых способностей, которые могут создавать дальнейшие комбинации с картами персонала и постояльцев, и начали проводить тесты. Кажется, что первая часть дополнения уже неплохо работает! Данное нововведение, однако, получилось довольно лёгким и показалось недостаточным для выпуска в виде расширения, особенно учитывая, как долго поклонники игры его ждали.

 

 

 

 

БАЛЬНЫЕ ЗАЛЫ

 

 

Какой ещё увлекательный образ напоминает нам Вену начала прошлого века? Конечно, большие и сверкающие бальные залы. Как интегрировать бальные залы в наши отели? И как это сделать, чтобы улучшить геймплей?

 

Одна из неудовлетворяющих нас в некоторых случаях механик — необходимость отправить постояльца в номер, чтобы получить его бонусы. Обычно это не вызывает сложностей, однако в некоторых случаях, когда выпадает несколько кубиков с тройкой, которые позволяют вам подготовить номера, или же несколько «шестёрок», могут возникать сложности с комбинациями, которые игрокам так нравятся. Было бы совсем неплохо, если бы мы смогли добавить в эту систему некоторую гибкость. И что может быть лучше, чем отправить гостей танцевать всю ночь, а не спать? Поэтому мы придумали бальные залы, в которых наших гостей будут размещать вместо номеров. Эти бальные залы были нужны нам для получения вознаграждения, потому что вам приходилось отказываться от бонусов, получаемых при заселении постояльца, что является очень полезным элементом. Эта награда не должна была вызвать переизбыток бонусов, поэтому обращена по большей части в победные очки. Мы имели в виду примерно следующее: когда игрок выполняет заказ постояльца, он решает, заселить ли его в номер или разместить жетон танцоров в новых областях бальных залов, что даст очки престижа и другие бонусы. Но как сделать эти бальные залы интересным элементом? Создание конкуренции между игроками, безусловно, было бы важным делом, а участие в каждой партии разных залов обеспечило бы достаточную реиграбельность.

 

Мы начали создавать планшеты с пространствами для размещения танцоров и разделили их на строки, каждая из которых имеет свою награду. Чтобы отправить гостя в номер, вы должны подготовить его и, возможно, заплатить за это кроны, а отправить постояльца на танцы оказалось куда легче. Мы подумали и добавили ресурс, который нужно тратить, когда вы хотите разместить танцоров в бальном зале, а что, в данном случае, может подходойти лучше, чем шампанское? Этот ресурс должен был стать труднополучаемым и более ценным, чем остальные. Это также сможет сбалансировать различную ценность рядов бального зала: чем выше вы разместились, тем больше нужно отдать шампанского и тем больше награда. Мы создали пять разных бальных залов, каждый с разными наградами, привязанными к каждой строке, и различным способом начисления победных очков. Этот элемент, казалось, добавлял интереса бальным залам: если бы в каждом бальном зале игроки нашли разные правила распределения победных очков, они были бы вынуждены каждый раз играть по-разному.

 

У нас было почти всё готово, не хватало важного нюанса: когда начислять очки и бонусы? Как выбрать для этого более правильное время? Выбор времени учёта танцоров в залах был важен, но у нас уже были очки императора, которые вступали в силу в 3, 5 и 7 раундах. Проще всего было синхронизировать учёт двух этих аспектов: так игроки легко запоминали, когда следует учитывать бальные залы!

 

 

ПЕРВЫЕ ТЕСТЫ

 

 

В дополнении вроде бы стало достаточно элементов. И, как это редко бывает с игрой, с первых же тестов всё заработало. Плейтестерам понравились комбинации, которые они могли создавать из тайлов знаменитостей, и они с удовольствием отправляли своих гостей в бальные залы. Очевидно, некоторые элементы необходимо было сбалансировать, а другие поправить, но это было многообещающим началом.

 

Наличие новой механики и нового ресурса позволило нам легко создавать новые карты персонала и новые карты гостей с эффектами, связанными с танцорами и шампанским, которое также стало ресурсом, который запрашивают самые требовательные новые гости. Мы не могли не добавить другие карты персонала с особыми эффектами, которые приходили на ум за эти годы. Поэтому мы также добавили новую категорию карт, которые активируются один раз за игру, но с очень сильным эффектом. Для их активации необходимо выполнить определённое требование, они не так сложны, как лидеры в «Лоренцо Великолепном», но требуют от игроков особых действий.

 

Мы также не упустили возможность внести изменение в, пожалуй, единственный элемент, который подвергался серьёзной критике со стороны игроков — порядка ходов в течение раунда, который был не в привычной манере, а от первого к последнему, а затем от последнего к первому. Мы подумали и добавили «нормальный» порядок по часовой стрелке и возможность стать первым в следующем раунде, выбрав специальное действие, обеспечивающее некоторую компенсацию тем, кто ходит в следующем раунде третьим и четвёртым.

 

На этом всё.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Pandem написал месяц назад: # скрыть ответы

Все классно, единственная просьба - делайте вычитку перед публикацией, или хотя бы загружайте в ворд, чтобы он предложил исправить "диффицит" на "дефицит")

Volchara написал месяц назад: #

Ооок, дважды «внимательно» перечитывал, а в ворд загрузить не додумался. Учту, спасибо)

janis написал месяц назад: # скрыть ответы

"полклонники", "доподнением", ...

Volchara написал месяц назад: #

Исправил)))

makemake написал месяц назад: #

Советую использовать Орфограф: https://www.artlebedev.ru/orfograf/

bankir1973 написал месяц назад: # скрыть ответы

Возьмут ли Крауды на локализацию

RouslanKo написал месяц назад: #

Надеюсь, что да)

Volchara написал месяц назад: # скрыть ответы

Надо бы с этим вопросом поприставать к ним в соц сетях))

scafandr написал месяц назад: # скрыть ответы

Уже приставали, и не раз

Volchara написал месяц назад: # скрыть ответы

Да? Я как-то пропустил и что отвечали?

RouslanKo написал месяц назад: # скрыть ответы

Я писал им в личку. Они сказали, что направили запрос, ждут ответа от партнёров.

Volchara написал месяц назад: #

Судя по тому, как эти «партнёры» страничку кампании обновляют, ждать ответа нам не ранее весны xD

Dimon80 написал месяц назад: #

Спасибо за перевод. Игра мне очень нравится, буду с нетерпением ждать выхода дополнения!