| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| игры |
Pocket Battles: Persians vs. Macedonians
Карманные сражения: Орки и эльфы Pocket Battles: Celts vs. Romans |
| Дата: | 10 апреля 2011 |
![]() |
| 9.2917 |
![]() |
- |
Компоненты игры
«Карманные сражения» — тот случай, когда так и подмывает сказать: это не я приобрёл игру, а она меня, а точнее — поклонника в моём лице. Сев писать обзор, я набил одну единственную фразу: «Всё гениальное просто». А потом ещё несколько минут смотрел на экран монитора, боясь нарушить момент истины шелестом клавиатуры. А секрет на самом деле прост...
Авторам удалось написать простые, но предоставляющие множество стратегических и тактических возможностей правила, которые предлагают глубину и передают атмосферу допороховых сражений, но не осложняют знакомство с игрой.
Вся игра разбита на множество маленьких выборов, каждый из которых является маленькой победой или поражением, ведущих к большой победе или поражению, но при этом в каждый отдельно взятый момент игры выбор ограничен, и хотя и требует взвешивания альтернатив, долго думать не заставляет и не затягивает игру. В «Карманных сражениях» есть место и стратегии, и тактике, но первая чётко отделена от второй, и когда отряды уже выставлены на поле битвы, игроку нет надобности просчитывать на много ходов вперёд, что избавляет нас от синдрома «паралича анализа».
В «Карманных сражениях» нет места пустой трате времени, поскольку всё — начиная от формирования и расстановки войск на поле сражения и заканчивая боевыми действиями — является частью игры, каждая из которых требует решений своего рода и отдаёт игрокам разного вида опыт и переживания. В игре нет места пустому перекладыванию картона с места на место, и каждое действие имеет значение, причину и последствия.
Кроме того, игра поощряет активные действия, поскольку наступать согласно правилам выгоднее, чем отсиживаться, отступать просто некуда, а чтобы победить, надо уничтожить половину армии противника первым.
Обе армии, входящие в каждый выпуск игры, обладают своим собственным характером, что обеспечивает разные ощущения от управления ими, но сбалансированы и предоставляют примерно одинаковые шансы на победу любой из них. Более того, где ещё кроме как в «Карманных сражениях» можно свести на поле боя античных римлян и эльфов или кельтов и орков? А ведь впереди нас ждут новые армии разных эпох и миров.
В коробке нет места воздуху, поэтому игру легко переносить, и она не занимает лишнего места на полке: в объём стандартной коробки «Доминиона» или «Ужаса Аркхэма» могут уместиться 12 выпусков «Карманных сражений», а это 24 армии! Более того, благодаря компактности игры местом ведения боевых действий может выступить обыкновенный кофейный столик или багажник машины, что немаловажно во время летних выездов на природу.
Качество компонентов таково, что на них приятно смотреть и их приятно держать в руках. При этом оформление красочно и притягивает взор, но не отягощено излишними деталями и не мешает лёгкому восприятию параметров воинов и картины битвы в целом.
Как и в данном обзоре, в «Карманных сражениях» есть место эмоциям и анализу. Как и в большинстве игр, для привнесения в игру переживаний и воли случая в ней присутствует кубик, но грамотный подход к формированию армии позволяет управлять шансами войск на успешные атаки, а взвешенные решения во время битвы — сводить её хаос к минимуму.
И я готов с уверенностью заявить: «Карманные сражения» — одна из лучших настольных игр, созданных в последние годы. И, пожалуй, закончу отзыв ещё одной избитой фразой: «Мал, да удал».
Начало битвы
Любое карманное сражение проходит в три этапа, каждый из которых важен для победы в целом. Поскольку есть подробный обзор правил игры в формате видео, просто выделю несколько важных на мой взгляд моментов (видеообзор же можно посмотреть в прикреплённых к статье видео и фото).
Выбрав по армии, игроки договариваются о масштабе битвы, которым ограничивается численность армий. Чем меньше выбранный масштаб, тем уже возможности каждой отдельно взятой армии и её стратегия на сражение.
Составляя подразделения, мы, по сути, выставляем параметры войсковых соединений, которыми и будем управлять во время сражения. Играем в своеобразный конструктор, экспериментируя и отвечая на вопрос, а что, если.
Формирование армии — это продумывание стратегии на сражение, главная цель которого — ответить, каким образом мы намерены победить. Поскольку победить — уничтожить половину армии противника первым, можно перефразировать задачу, — которая решается на данном этапе так: как заставить их умирать за их Родину.
Сформировав подразделения, как стопки карточек отрядов, из которых противнику видны только верхние, игроки выставляют войска на поле.
Каждая отдельно взятая зона поля битвы скорее отвечает на вопрос, чем занимаются стоящие в ней подразделения, нежели, где они находятся в пространстве, поэтому в игре нет ограничения на то, сколько подразделений может находиться одновременно в любой из зон. Так, войска, которые стоят на фронте, с первых же минут сражения готовы нападать или обороняться. Те же подразделения, что стоят в тылу, как правило, в бою пока не участвуют и находятся в резерве. Кроме того, именно тут самое место войскам поддержки, например, лекарям или шаманам.
Игроки поочерёдно выставляют по одному подразделению на поле битвы. Данный процесс включает стратегию, поскольку мы регулируем, где сосредоточить силы, и решаем, какие подразделения и куда направить, кого оставить в резерве, а кого послать в гущу событий с первых же минут боя. И тактику, поскольку расстановка войск — это игра в игре, во время которой все решения не оторваны от поля сражения и являются ответами на то, что там происходит. И тут есть место и расчёту, и блефу, ведь судить о силе подразделений противника мы можем только по высоте стопок карточек, а о представленных в тех отрядах только по верхней карточке каждой стопки.
Любое карманное сражение обычно длится раунд или два, поэтому важен каждый отданный приказ. Количество приказов на раунд ограничено, поэтому важность каждого из них ещё выше, чем может показаться.
За один ход игрок может вывести до двух подразделений из тыла во фронт или же, наоборот, отступить двумя подразделениями в тыл. Кроме того, в течение одного хода нельзя успеть перебросить войска с одного фланга на другой.
Ближние атаки обычно мощнее дальних, поскольку активное наступление повышает шансы на успех и мощь атаки, зато дальние атаки не предполагают потерь с нашей стороны. Противник может встретить наше наступление следующим образом:
Перехватить наступающее подразделение своим, умеющим вести ближний бой. В таком случае противник навязывает нам цель атаки и может, например, сдержать на один ход мощное подразделение при помощи героя-одиночки.
Обстрелять наступающее подразделение своим, умеющим вести дальний бой. В таком случае противник может ослабить силу нашей атаки или даже свести её на нет, прежде чем наши бойцы доберутся до цели; зато цель выбираем уже мы.
Или выждать, предоставив тем самым нам выбирать цель атаки, зато сохранив жетон приказа для контратаки.
Если в секторе с нашим отрядом отсутствуют силы противника, мы можем атаковать им войска, стоящие в соседнем секторе. Против войск, атакующих по диагонали, нельзя осуществить перехват или обстрел. Другими словами, диагональные атаки осуществляются в полную мощь, и к тому же атакующий сам выбирает цель атаки. Поэтому важно не отдавать какой-либо сектор противнику, но пытаться зачистить какой-либо его сектор для будущих заходов с фланга.
Отступать из рукопашной, как правило, очень невыгодно, поскольку отступающий отряд получает дополнительную атаку в спину и может попросту не дойти до своих. Поэтому важно навязывать рукопашную ключевым отрядам противника. В особенности, обладающим дальней (безответной) атакой.
В «Карманных сражениях» помимо того, что мы сами формируем параметры подразделений, мы так же выбираем, какой из отрядов подразделения потерять раньше, а какой позже, когда оно подвергается урону. Каждый потерянный отряд подразделения — потеря определённых параметров или свойств, поэтому решение, кого вывести из боя, обязательно возымеет свои последствия. Задача при таком выборе — минимизировать потери боевой мощи отряда.
Сама битва — чистой воды тактика. Стратегия задана заранее, поэтому остаётся лишь умело управлять подразделениями и выполнять поставленную задачу. Победа же складывается из правильных решений, принятых во время всех трёх этапов.
Первое наступление
Чтобы освоиться в «Карманных сражениях. Орки и эльфы», можно обратиться к последней странице книги правил: там приведены ознакомительные составы обеих армий, причём в двух вариантов — для масштаба 50 и 80 очков.
Базовая стратегия орков заключается в том, чтобы смять первые ряды противника рукопашными атаками чудовищ при поддержке остальных отрядов. А эльфов — рядить войска неприятеля при помощи стрел и прикрывать лучников разрозненными небольшими отрядами, задача которых — сдерживать вражеский натиск.
Для первых армий, составляемых самостоятельно, советую отложить в сторону все отряды кроме следующих. Зелёнокожим оставить чудовищ, орков, полуорков, гоблинов, гнолов, домовых и кобольдов (66 очков в общем). Остроухим же выдать только лучников, копейщиков, элитных лучников, гвардейцев, конных лучников и конную стражу (67 очков). Масштаб при этом можно взять в 50, 60 или 70 очков. Так проще понять, на чём основаны армии набора, и не запутаться в особых способностях. Затем достаточно постепенно и попеременно вводить в игру героев и спецотряды, проверяя различные стратегии игры. Первые кандидаты — Тролль армии орков и Энт армии эльфов.
Мне показалось, что оркам проще — как во время составления армии, так и во время сражения. Поэтому более опытному полководцу я бы доверил эльфов, а орков отдал бы на эксперименты новичку. Это наблюдение подтверждается и следующим фактом: стоимость всех представленных в выпуске отрядов орков составляет 107 очков, а эльфов — 125. То есть, при масштабе в 100 очков оркам достаточно не взять всего 1 отряд, эльфам же придётся подумать, кого оставить вне сражения.
На этом, пожалуй, всё.
Ещё раз отдельное спасибо Михаилу из «Настолкомании» за такой прекрасный подарок, как «Карманные сражения. Орки и эльфы». Нечасто встретишь, чтобы мало знающий тебя человек подарил тебе без подсказки то, что ты давно видишь у себя на полке, и то, что оправдывает ожидания на все 100%. Это тот самый случай. Спасибо!