borh3galki написал 8 минут назад к игре Вороны Одина: # Карты на которые повлияли карты Локи нельзя убрать из игры. Их можно т...
borh3galki написал 11 минут назад к игре Вороны Одина: # Так как карта земли имеет ширину 5см, их по стандартным правилам нужно...
borh3galki написал 21 минуту назад к игре Вороны Одина: # Так как карта земли имеет ширину 5см, их по стандартным правилам нужно...
Paper написал 3 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Поддержу. Хороша игра в свой размер, ну и цену) Есть где хитрить выжив...
Lee написал 5 часов назад к игре Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. Вторая редакция: # Доп "Путешествие Бигля" подходит ко 2-й редакции?
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

oranged

Список рекомендуемых тегов

Теги, рекомендуемые к использованию в карточках игр, Версия от 17.03.2011, 16 марта 2011

Информация

добавить
проекты Тесера
Дата: 16 марта 2011
Оценка пользователей
9.5332
-

Как тщательно ни прорабатывай категоризацию, всегда найдутся неучтённые параметры, которые тем не менее являются важными характеристиками игр. Для учёта таких параметров и используются метки (так называемые теги), которые приводятся под названием игр в их карточках:

 

 

Теги — разнообразные ключевые слова и словосочетания, которые имеют отношение к игре. Главное, чтобы они не дублировали информацию, которую можно ввести иначе (например, категорию игры, её сеттинг, время освоения или продолжительность партии, языки изданий, авторов, издательства и т.д.). Ниже представлен список рекомендуемых тегов, однако вы можете вводить и другие теги на своё усмотрение (наиболее упоминаемые из них в будущем могут пополонить данный список).

 

Первая часть списка посвящена наиболее общим тегам, не связанным с правилами игр.

 

Общие теги

 

Коммерческий статус

 

Бесплатная. Игра распространяется бесплатно с разрешения правообладателя.

 

Демо-версия. Урезанная версия игры распространяется бесплатно с разрешения правообладателя.

 

Классическая. Игра существует в более-менее современном виде более 100 лет.

 

Неизданная. Игра находится на стадии разработки или поиска издателя. Вместо или вместе с тегом желательно добавлять в блок информации по игре соответствующий пункт. Таким образом все неизданные игры можно увидеть списком в одном месте уже сейчас.

 

По лицензии. Игра создана по мотивам книги, фильма, комикса, видеоигры и т.п.

 

Особенности

 

Без фактора случайности. Детерминированная игра, игра без фактора случайности за исключением порядка ходов.

 

В дорогу. Игра или версия другой игры, оптимизированная для использования в дороге.

 

Карманная. Все компоненты игры компактны и умещаются в кармане (например, рубашки).

 

Решённая. Игра, для которой есть оптимальная стратегия победы, приводящая к победе или хотя бы ничьей при отсутствии ошибок игроков.

 

Симулятор. Игра, которая моделирует реальные события, явления и ситуации.

 

Турнирная. Для игры существует официальная поддержка турнирной деятельности; сама игра также явно поддерживает соревновательный дух; например, коллекционные карточные и игры с миниатюрами).

 

Филлер. Игра с несложными правилами, быстрой раскладкой и короткой партией.

 

Языконезависимая. Игра, компоненты которой не содержат ни слова текста. Планируется добавить данное значение в список языков изданий игр.

 

Предназначение

 

Детская. Игра рассчитана в первую очередь на игроков младших классов и взрослым игрокам скорее всего будет неинтересна. Задаёт примерную верхнюю планку возраста игроков.

 

Для взрослых. Игра для игроков 18 лет и старше. Можно не использовать тег, а задавать возрастом в свойствах игры. 


Для малышей. Игра рассчитана в первую очередь на игроков дошкольного возраста и взрослым игрокам скорее всего будет неинтересна. Задаёт примерную верхнюю планку возраста игроков.

 

Для пары. Игры для партнёров, кто кого лучше знает; часто, с эротическим уклоном.

 

Идеологическая. Игра используется, как инструмент пропаганды.

 

Коллекционная. Способ распространения игры поддерживает коллекционный характер игры — сбор миниатюр, карт, кубиков и т.д., а также их обмен. Тег используется для игр, которые не подпадают под категории «карты / ККИ» и «война / коллекционные миниатюры».

 

Обучающая. Игра, которая является частью учебного процесса, изучения какой-либо научной дисциплины, или же содержит справочную информацию по определённым реально существующим (или существовавшим) явлениям или событиям.

 

Развлекательная. Игра носит ярко выраженный развлекательный характер.

 

Развивающая. Игра развивает навыки, которые помогают не только во время игры, но и в быту.

 

Семейная. Игра для 3-5 игроков, без острого конфликта и выбытия игроков.

 

Социализирующая. Игра направлена на сплочение игроков, как команды.

 

Компоненты

 

Бумага и карандаш. Правила игры разработаны так, чтобы для неё были необходимы только лист бумаги и карандаш или любое другое средство письма.

 

Игровое поле. В комплект игры входит игровое поле. Данным тегом отмечаются игры с фиксированным игровым полем, которое поставляется, как есть, и не изменяется перед или во время игры. Если поле формируется перед игрой из фрагментов, лучше использовать тег модульное поле. Если поле изменяется во время игры, лучше использовать тег динамическое поле. Если поле формируется во время игры с нуля, то лучше использовать тег формируемое поле. Если все игроки располагают своими собственными игровыми полями, используется тег персональные игровые поля.

 

Карты. Игра не карточная, но карты в ней присутствуют в качестве компонентов, например, как генератор случайных чисел или событий.

 

Плитки. В состав игры входят картонные карточки (например, прямоугольной формы). Как правило, служат для формирования или изменения игрового поля.

 

Игральные кости. В состав игры входят игральные кости (например, четырёх-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- или двадцатигранники).

 

Фигуры. В состав игры входят объёмные фигуры (например, как в шахматах). По-умолчанию считается, что фигуры игры делятся на классы, каждый из которых обладает своими собственными игровыми свойствами. Если же все представленные в игре фигуры равнозначны, этот факт помечается тегом равнозначные фигуры. Миниатюры (миниаюрные копии реально существующих объектов, например, солдат или техники) также являются фигурами, и их наличие выделяется тегом миниатюры.

 

Фишки. В состав игры входят разнообразные фишки, выполненные из дерева, пластмассы, стекла и т.д.. Например, метки (маркеры), которые служат для напоминания — кому принадлежит область, кто является первым игроком и т.д. Или счётчики (каунтеры), которые служат для подсчёта ресурсов или отсчёта времени до определённого игрового события. А также пешки (pawns) или миплы (фишки в виде человечков).

 

Маркеры или карандаши. В состав игры входят фломастеры, маркеры или карандаши.

 

Песочные часы. В состав игры входят песочные часы.

 

Игровые деньги. В состав игры входят игровые деньги, представленные бумажными банкнотами.

 

Мультимедиа. В комплект игры входит «цифровая» составляющая (диски, электронные устройства, онлайн-приложения).

 

Нестандартные компоненты. В состав игры входят нестандартные компоненты, например, козырёк или солнцезащитные очки, калькулятор или диск с необходимым для игры программным обеспечением.

 

Сеттинги

 

В качестве тега можно указать и сеттинг игры, т.е. место, в котором происходят её события. Например, «Вархаммер», «Властелин колец», «Звёздные войны». Данный тег уточняет приведённый выше по лицензии, поэтому указывается вместо него.

 

Вторая часть списка посвящена механикам игр.

 

Механики и особенности игрового процесса

 

Виды игрового конфликта

 

Вид игрового конфликта задаёт, кто с кем «дружит» во время игры, и кто побеждает или проигрывает вместе с игроком.

 

Соревновательная. Игра, в которой каждый игрок играет сам за себя и только один из них объявляется победителем. Поскольку такие игры встречаются намного чаще остальных, выделять тегом их нет необходимости.

 

Союзы. В игре с союзами возникают временные союзы; в такой игре важно, «против кого дружить». Союзы могут задаваться свободно или же диктоваться правилами. Обычно, возникают для того, чтобы не дать лидеру победить или же кому-то существенно вырваться вперёд по очкам или по-другому приблизиться к победе. Не требуется отдельного тега, поскольку обычно для победы в таких играх требуется дипломатия, что отмечается в карточке «навыком», важным для достижения победы. 

 

Партнёрства. В игре с партнёрствами игроки делятся согласно правилам (игровым механизмам) на несколько противоборствующих команд, но в результате побеждает только один из игроков. Яркий пример такой игры — «Вредитель» (игра длится 3 раунда; каждый раунд кто-то из гномов оказывается честным шахтёром, а кто-то — саботажником, и задача первых — докопать до золотой жилы, а вторых — помешать первым это сделать; по результатам раунда только одна из сторон конфликта получает победные очки, а в конце игры побеждает только один игрок, тот у кого больше всех очков). 

 

Кооперативная. Игра, в которой все игроки играют сообща против игры и либо все вместе побеждают, либо все вместе проигрывают. Яркие примеры кооперативных игр: Ghost Stories и «Ужас Аркхэма». 

 

Одиночная. Практически в любую кооперативную игру можно играть одному. Кроме того, есть особая категория игр, поддерживающая только одиночный режим. Такие игры можно выделить по разрешённому количеству игроков, поэтому выделять их тегом смысла нет.

 

Полукооперативная. Игра, в которой один из игроков играет против всех остальных, и побеждает либо он, либо они. Яркие примеры: «Ярость Дракулы», Descent: Journeys in the Dark, «DOOM: Настольная игра». Такие игры с техической точки зрения ближе к комадным, но по игровому процессу — к кооперативным. Соответствующий тег требуется, поскольку не всегда найдётся игрок, готовый выступать на стороне игры против товарищей. 

 

Кооперативная с предателем. Игра, в которой все игроки действуют как бы сообща и либо вместе побеждают, либо вместе проигрывают, но на самом деле среди них есть один или несколько «предателей», тайно подрывающих успех игроков — они побеждают тогда, когда выигрывает игра. Яркие примеры: Battlestar Galactica и Shadows over Camelot.

 

Командная. Игра, в процессе подготовки к которой игроки делятся на команды, и по результатам игры побеждает только одна из них.

 

Игровое поле и характер перемещения по нему

 

Теги, попавшие в данный раздел, позволяют охарактеризовать игровое поле и/или обрисовать характер перемещения игровых фишек по нему.

 

Перемещение по маршрутам (Point-to-Point Movement). Игровое поле состоит из узлов (точек), соединённых маршрутами, а перемещение между точками разрешено только если между ними есть маршрут. Яркий пример: «Пандемия». Особенность в том, что точки игрового поля могут соединены как угодно.

 

Перемещение по областям (Area Movement). Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Яркий пример: Small World, «Дипломатия». Особенность в том, что от области к области меняется число смежных ей, и игровое поле выглядит как лоскут, сотканный из неровных и неравных кусочков.

 

Перемещение по клеткам (Grid Movement). Игровое поле состоит из одинаковых по размеру и форме «клеток» (в т.ч. гексов — шестиугольников), а перемещения разрешены только между смежными (соседними) клетками. Обычно других ограничений на перемещения нет, хотя, как в случае с Memoir '44, некоторые клетки могут быть недоступны из-за принадлежности определённому виду местности. Особенность в том, что все клетки граничат с одинаковым количеством других клеток, а игровое поле имеет вид черепицы из трёх, четырёх- и т.д. -угольников. Яркие примеры: шахматы, Memoir '44.

 

Гексы и фишки (Hex-and-Counter). Уточнение перемещения по клеткам, где в качестве клеток выступают шестиугольники (то есть, перемещение из клетки возможно по шести направлениям, а не по четырём), а фишки представляют собой картонные жетоны с нанесёнными на них знаками отличия и параметрами. Используется чаще всего, когда речь идёт о варгеймах.

 

Свободное перемещение (Freeform Movement). Игровое поле представлено любой ровной поверхностью, а перемещения осуществляются по заданным правилами шаблонам. Яркие примеры: «Крылья войны», Warhammer 40k.

 

Изменяемое поле (Modular Board). В играх с изменяемым полем оно формируется до или во время игры из тайлов (картонных фрагментов — могут быть как одинаковой, так и разной формы) или карт. Поле может «собираться» согласно описанному в правилах сценарию или случайным образом. Термин может применяться и к играм с фиксированными полями, на которые выкладываются накладки, меняющие свойства его частей (например, как в Memoir '44). А также к играм, в состав которых входят несколько игровых полей, которые появляются на столе по мере продвижения игры. Для уточнения вида такого поля используются описанные выше (см. раздел Компоненты) теги модульное поле, динамическое поле и формируемое поле.

 

Брось кубик и передвинь фишку или Кинь и двинь (Roll and Move). В играх с такой механикой игроки бросают кубик (или кубики) и перемешают игровые элементы согласно выпавшему (-им) значению (-ям). Яркий пример: «Монополия».

 

Доступность игровых действий и область их влияния

 

Очки действия (Action Point Allowance System). Игрок располагает ограниченным числом очков действия каждый ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Он может тратить их на действия, выбирая те из доступных и оплачивая цены в очках, пока очки не кончатся. Яркий пример: «Пандемия», где у игрока 4 очка действия, которые можно распределить между передвижением, полётом самолётом, специальным действием и специальной способностью.

 

Атака и/или перемещение. Частный случай системы очков действия. Стандартный набор доступных на ход действий (обычно под этим подразумевается активация определённой фишки игрока) следующий: атаковать и переместиться, переместиться и атаковать, атаковать дважды (или более эффективно), переместиться дважды (дальше). Часто этот базовый список расширяется специальными действиями. Яркие примеры: Dungeons & Dragons Miniatures, Dust Tactics и «DOOM: Настольная игра».

 

Карты событий и/или действий (Campaign/Battle Card Driven). Доступные игроку игровые действия диктуются картами, находящимися у него на руке. Розыгрыш карты позволяет провести какие-то манипуляции с игровыми элементами; сами карты являются только «побуждающим элементом» . Такая система обычно используется в варгеймах.

 

Одновременный выбор действий (Simultaneous Action Selection). Все игроки тайно и одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам. Яркие примеры: «Борьба за галактику», «Крылья войны», «Великая отечественная. Лето 1941».

 

Переменный состав фаз (Variable Phase Order). В играх с такой механикой нет чёткого состава хода: любой текущий ход может проходить не так, как предыдущий или следующий, а игроки могут влиять на то, какие игровые действия и когда будут выполнены. К играм с переменным составом фаз можно отнести любые игры с выбором действий и/или отсутствием списка обязательных игровых действий, задающего и их порядок.  Яркие примеры: Puerto Rico, «Борьба за галактику».

 

Активация области (Area-Impulse). Раунд в играх с активацией области состоит из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только одну группу своих фишек. Обычно, каждая такая группа активируется только один раз за раунд. Группу составляют фишки, находящиеся в одной области игрового поля. Области — это разные по форме части, составляющие игровое поле; служат для определения доступности атаки или пемерещения из одной области в другую (обычно, такие действия допускаются между смежными — соседними — друг другу областями игрового поля). 

 

Активация юнита. Раунд в играх с активацией юнита состоих из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только однин свой юнит (фишку или группу фишек). Фишки объединены в юниты перед игрой и располагают общими игровыми параметрами.

 

Игровые цели и стартовая расстановка

 

Теги данного раздела характеризуют условия победы игры и их особенности, как и особенности стартовой расстановки.

 

Победные очки. В играх с победными очками победа присуждается игроку, набравшему больше всех очков.

 

Победные условия. В играх с победными условиями победа присуждается выполнившему их игроку. Победные условия могут быть как одинаковыми для всех, так и различными.

 

Выбытие игрока (Player Elimination). Правила некоторых игр подразумевают выбытие игрока до конца игры при наступлении определённых условий. Сегодня такой подход используется крайне редко, но встречается. Яркие примеры: «Мафия», Bang!.

 

Тайные цели. Цели каждого игрока известны только ему. Чаще, раздаются случайным образом. Могут быть победными целями либо просто задачами, за выполнение которых игрок получает дополнительные очки.

 

Сценарии. Игра проходит по прописанным авторами сценариям (в которых, как минимум, указываются цели и стартовые условия для игроков).

 

Персональные возможности игроков (Variable Player Powers). По-научному называется «ассиметричностью». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных им действий или в разных условиях победы.

 

Тайная расстановка (Secret Unit Deployment). Игры с тайно расстановкой — игры со скрытой информацией, когда только игрок, контролирующий игровые элементы, знает о них всё. Данная механика часто используется в варгеймах для реализации «тумана войны».

 

Ограничение по времени. В играх с ограничением по времени окончание раунда или самой игры в целом происходит по истечении чётко обозначенного правилами количества времени. Уточняющий тег — ограничение по ходам (такие игры длятся чётко обозначенное правилами число ходов или раундов).

 

Игровые задачи и взаимодействие между игроками

 

Строительство цепей/сетей (Route/Network Building). Игры с такой механикой поощряют игроков, выставляющих игровые элементы на поле так, что те составляют цепь или сеть. Яркий пример: Ticket to Ride, где данная механика отвечает на вопрос «зачем?», поскольку составление цепочек — это задача, приносящая победные очки.

 

Набор комбинаций (Set Collection). Игры с набором комбинацией поощряют игроков собирать наборы игровых элементов определённых видов и в определённых комбинациях.

 

Размещение тайлов (Tile Placement). Механика побуждает игроков выкладывать тайлы на поле так, чтобы извлекать выгоду (в том числе победные очки); вместо тайлов также применяются карты, жетоны, фишки и т.д. Яркий пример: «Каркассон». Некоторые абстрактные игры также используют эту механику.

 

Размещение работников (Worker Placement). Механика побуждает игроков распределять между игровыми «клетками» ограниченное число фишек (т.н. «работников»); клетки позволяют выполнять определённые игровые действия или получить игровое преимущество; обычно в каждой клетке могут находиться фишки только одного из игроков (но возможны исключения); является частным случаем механики «ставки».

 

Преимущество в области (Area Majority). Игры с преимуществом в области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). Может рассматриваться, как подкатегория механики «Аукцион и торги», когда игроки могут поднимать свои «ставки», выставляя дополнительные фишки воинов или миплов в области игрового поля. Яркие примеры: El Grande, Condottiere, «Каркассон».

 

Контроль области (Area Control / Area Influence). В играх с контролем области клетки (или любые другие области игрового поля) в любой момент времени может заниматься только один игрок. Яркий пример: Small World.

 

Ограждение области (Area Enclosure). В играх на ограждение областей игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Яркие примеры: Го, Blokus.

 

Возьми и доставь (Pick-up and Deliver). В играх с данной механикой требуется забирать игровые элементы (символизирующие предметы или товары) из одних локаций игрового поля и доставлять их в другие локации игрового поля. Расстановка этих игровых элементов может быть предопределена или случайна. Успешная доставка приносит игроку игровую пользу, например, деньги. В большинстве случаев правила игры или другие механики задают, куда именно необходимо доставить игровые элементы. В «железнодорожных магнатах» игроки соединяют города железными дорогами, чтобы перевозить кубики товаров из одних городов в другие — город определённого цвета нуждается в товарах того же цвета, и если игрок доставит их, он получает деньги, необходимые для дальнейшего развития.

 

Долевое участие (Stock Holding). В играх с такой механикой игроки приобретают, держат и продают свои доли в компаниях, товарах и даже государствах для извлечения игровой выгоды. Например, в Acquire игроки приобретают доли в компаниях, чтобы получать прибыль от их роста, а в Imperial — доли в государствах, что позволяет не только получать денежные дивиденды во время игры и победные очки в конце, но и влиять на действия государства, имея в распоряжении самую большую долю.

 

Ставки (Betting/Wagering). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки на определённые исходы игровых событий. Ставки при этом часть игры. Самый яркий пример: покер. Но бывают ставки и другого вида, например, отвечающие на вопрос, кто получит вознаграждение, если определённая лошадь выиграет скачки. Ответ: тот, кто больше всех на неё поставил.

 

Биржа (Commodity Speculation). В играх с такой механикой игроки ставят игровые деньги на разные товары в надежде, что те станут с продвижением игры более ценными. Часто цены на товары меняются во время игры, а игроки покупают и продают их, чтобы сыграть на разнице курсов и получить прибыль со сделок. Данная механика является частным случаем механики Ставки.

 

Аукцион/торги (Auction/Bidding). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки (игровыми деньгами, ресурсами и т.д.), чтобы улучшить своё игровое положение. Аукцион проводится поочерёдными ходами игроков; в свой ход игрок может повысить ставку, превысив предыдущую (либо выйти из торгов; иногда аукцион проводится определённое число раундов). Победителю (единственному игроку, оставшемуся в торгах; либо игроку, сделавшему наивысшую ставку, например, при тайном аукционе, когда все ставки делаются в закрытую) достаётся объект торгов. Аукцион/торги позволяет игрокам жертвовать ресурсы, чтобы приобрести игровое преимущество или избежать игрового штрафа. Обычно игрок с высшей ставкой — единственный, кто получает выгоду (или избегает штрафа).

 

Торговля (Trading). В играх с торговлей игроки могут обмениваться друг с другом игровыми элементами. Яркий пример: «Колонизаторы».

 

Голосование (Voting). В играх с голосованием результат некоторых игровых событий решается голосованием. Кого отдать на съедение зомби? Кого назначить губернатором? Зачесть игроку успешное прохождение комнаты? И т.д. Стандартное голосование осуществляется картами или жетонами, каждый из которых задаёт определённый исход. Каждый игрок выкладывает по одному жетону/карте на стол, затем они одновременно вскрываются. Жетонов/карт  какого исхода выложено больше, тот и становится результатом.

 

Генераторы случайных чисел и событий

 

Броски кубиков. Игры с бросками кубиков — игры, в которых в качестве генератора случайных чисел (событий или исходов) используются игральные кубики. Выпавшие на кубиках значения могут задавать доступные игроку на ход действия, результат какого-либо игрового действия и т.д.

 

Жетоны из мешка (Chit-Pull System). В играх с данной механикой используются жетоны, содержащие игровую информацию, которые помещаются в какой-нибудь контейнер и по необходимости вынимаются по одному или несколько, диктуя результаты каких-либо игровых событий. Это ещё один способ случайного выбора результата игровых действий, ответ на вопрос, а что случилось. Яркие примеры: «Крылья войны» (жетоны урона), «Ужас Аркхэма» (жетоны монстров).

 

Особенности игрового процесса

 

В реальном времени. В играх, проходящих в реальном времени, отсутствуют любые промежутки игрового времени (раунды, фазы, ходы и т.д.) и очерёдность действий игроков (они действуют одновременно). Обычно в таких играх присутствуют условия окончания игры, например, ограничение по времени (песочные часы).

 

Особенности игр с картами

 

Выбор карт (Card Drafting). Игры с выбором карт — игры, в которых игрок набирает себе карты из некоего общего фонда, чтобы получить немедленную игровую выгоду или поместить их себе в руку или другую свою персональную зону. Яркие примеры: Ticket to Ride. Игры, в которых карты просто добираются с общей колоды, не являются играми с выбором карт.

 

Игра со взятками (Trick-taking). Механизм взяток используется в карточных играх. Игроки по очереди выкладывают на стол по карте с руки; группа этих карт называется взяткой. Согласно правилам игры один из игроков забирает взятку себе. Обычная цель для игр со взятками — забрать как можно больше (или определённое число) взяток. Обычно карты забирает игрок, разыгравший самуюб старшую карту. Обычно действует ограничение: игрок обязан разыграть карту в масть уже сыгранным на стол.

 

Составление колоды во время игры (Deckbuilding). Используется в карточных играх. Игроки располагают на начало игры одинаковыми стартовыми колодами, во время игры приобретают в них дополнительные карты из общего фонда. Карты добираются в руку только из своей персональной колоды, откуда разыгрываются для выполнения игровых действий, в том числе, для приобретения новых карт в колоду из общего фонда. Разыгранные карты уходят в персональный сброс игрока, а когда колода игрока заканчивается, его сброс перемешивается и формирует его новую колоду. Яркие примеры: «Доминион», Thunderstone, Ascension.

 

Управление рукой карт (Hand Management). Данная механика не имеет никакого отношения к играм на ловкость или координацию. Игры с такой механикой — игры, в которых игроки получают игровую выгоду, разыгрывая карты в определённой последовательности или определёнными группами. Оптимальные последовательности и группы могут меняться в зависимости от ситуации на игровом поле, а также сыгранных соперниками карт. Управление рукой карт означает извлекать наибольшую пользу из тех карт, что удалось взять в руку. Кроме того, карты могут иметь несколько игровых назначений. Данная механика часто отвечает на вопрос: «Что я могу сделать в этот ход?». Ответ: «Это зависит от того, что у меня за карты на руке». Может быть имеет смысл добавить такую механику как «Управление ресурсами». И записать «Управление рукой карт», как её частный случай.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы