Сразу вспомнился Firefly и походы на дело (колода мисбихейв) - имхо отличная иллюстрация того, что упоминается в статье. Ведь "вот эта крутая снайперка с убер-уроном" никак не превратится в поддельные документы, которые крайне необходимы для успешного, читай бесконфликтного, завершения вот этого конкретного, выпавшего квеста.
Статья имеет интересную тему, но её крайне сложно читать. И тут не столько претензия к самому автору, сколько вот к этому повествовательному подходу, которым почему-то любят грешить многие: 1. Несколько вступлений, каждое из которых начинается или заканчивается словами о том, что читать эти фрагменты необязательно. Возникает риторический вопрос: зачем тогда их писать, если они не несут никакой смысловой нагрузки? И если даже это так, то зачем заранее информировать читателя? Если автор не уверен в том, что это важный аспект статьи, то значит он и не нужен вовсе. Но если автору важно преподнести предпосылки, которые подвигли на написание статьи, то почему он считает их незначительными? 2. Отношение к читателю обычно странное: вроде бы статья изначально написана и выложена с целью прочтения другими людьми, но авторы всячески пытаются доказать, что это вовсе не так, и что их вообще не интересует мнение прочитавших. 3. Чрезмерная усложненность текста. Если можно сказать просто - пиши просто. Незачем употреблять "детерминированный", если можно сказать "определённый" - всё равно никому нет дела, насколько богат вокабулярный (словарный) запас автора, если мысль была донесена без необходимости дополнительной интерпретации. Речь не идёт о том, чтобы всех косить под одну гребенку, ведь словарный запас определяет способ мышления и способ выражения мыслей, но и просто означает не "примитивно", а "доступно".
Авторы, если пишете для того, чтобы это потом читали другие люди, то пишите с мыслью об этих людях.
Спасибо, тому есть причины. Сначала я хотел просто тезисно изложить мысль, подкрепив текстовой иллюстрацией. Потом подумал о том, что статьёй это не назовешь... Так, заметка. Решил разбавить повествование никому ненужными реверансами.
Контры с читателями так же имеют причины, тут есть несколько читателей, которые обязательно будут плясать на костях в комментариях. Но конечно, писалась статья не с пораженческих позиций, а чтобы перешагнуть у них барьер восприятия и вызвать на конструктивный диалог - люди-то интересные, предложения по-существу. Вот с Огро получилось, а с ССС нет.
Я правильно понял, что вы писали статью-заметку, думая о том, что её прочитают какие-то конкретные пользователи Тесеры и о том, как они к ней отнесутся? Или же с той мыслью, что бы вы не написали, все равно найдутся недовольные? Я такой ответ написал не с претензией к вам, а к подходу. Что касается изложенной мысли (в том объеме, который я смог осилить), то мне тоже важно, чтобы игра была как можно более тематична и чтобы тематика соответствовала игровому процессу. Но так как любая игра это набор определенных схем, то в любом случае без фантазии никак.
Когда я писал эту статью, то мысль была довольно короткой, но обращенной к широкой аудитории. Заранее предполагая реакцию 2-3 человек здесь, я заложил некоторые оговорки, которые помогли бы перескочить через их начальную реакцию отторжения и перейти непосредственно к конструктивному обсуждению.
Остальные читатели, которые настроены дружелюбно к новой информации просто пропускают такие оговорки или недоумевая пожимают плечами и не обращают на них внимания. Это можно считать как бы скрытыми частями текста, рассчитанными на работу с определенной аудиторией. Т.к. механизма отображения текста для определенных пользователей/ролей на Тесере нет, поэтому все видят эти куски.
Ну другой вариант был обратиться к ним напрямую или сопровождать статью письмом в личку, но знаете, наверное такой подход проще.
Ну, если я правильно понял, о чем вы говорите, то подобные решения, когда предмет нужен не для улучшения статистики персонажа, а просто для какого-то определенного игрового момента делают игру менее реиграбельной. То-есть, игрок просто может запомнить, что в нужном месте нужен определенный предмет. Когда этот предмет добавляет, например, добавляет кубик к броску, ты не сможешь узнать заранее, будет ли данный бросок успешным. Ну и да, на картах вещей в третьем Runebound все еще есть флейвор-текст, но не на всех.
я совершенно согласен, это несомненный минус Однако во-первых, он присутствует и у современных игр, в которых например 5 сценариев, один раз прошел и знаешь что где А во-вторых, игры расширяются дополнениями быстрее чем успевают приесться. Сейчас редкую игру достаем с полки чаще раза трех за полгода - а это время достаточное для выпуска хотя бы минидопа. Если речь идет о тематичных играх вроде тех же lcg от FFG
Ну это зависит от игры. В том же, к примеру, Древнем Ужасе могут быть карты контактов, которые дают результат, отличный от ожидаемого (типа, когда тебе нужны улики, но в поисковом контакте попадается артефакт). Или в том же Runebound в картах встреч или исследований попадаются враги (и наоборот). Тут уже все зависит от того, насколько хорошо дизайнеры понимают, что может оказаться для игрока неожиданностью и сколько таких потенциальных неожиданностей игроку можно "подбросить". Мы в настолки играем очень часто и, судя по всему, такие маленькие детали действительно добавляют играм неожиданности.
Все-таки, как основа геймплея - решения главное, а не то что достается случайно. Случайность она может быть организована по-разному, но всегда от игрока ничего не зависит.
Всё-таки хочется решений, когда сидишь и думаешь как убить какую-то древнюю тварь, где провести ритуал или кого-то найти кто знает, вспомнить где слышал намек на путь к победе. Этот выбор отличается от того из какой колоды карту тянуть.
В игру же не обязательно выигрывать. Если приятен сам процесс, то можно и меч брать, даже если он меньше "по статам". Я в Roll for the galaxy, например, всегда стараюсь отыгрывать - мирных торговцев или агрессивных захватчиков и тд, не всегда обращая на лучший бонус от другого тайла. Ну и в других играх. Тематичные решения - они есть почти всегда.
я согласен и с вами ) Сам замечательно играю не стараясь выигрывать во многие игры, но чувствую моя игровая ячейка относится к этому не очень хорошо. Ну если игра предполагает активное противодействие, то если не создаешь его - портишь другим игру.
Однако такие филлеры как Домик или CV можно играть как хочется, не думая о победе.
Может, стоит попытаться сделать такую? Здесь ведь не надо быть семи пядей во лбу, если не считать художественных способностей. Чего не хватает то, если прям вот нет той, единственной?
Ибо нефиг. Вкачал мечника - забудь про арбалеты, это тебе в любой путной РПГ скажут. Люди, понимаешь, годами тренируются, а он пришел на рынок и решил профу сменить, видите ли...=)
а по профессии я вообще маг :) хочу попонтовее выглядеть :) ну и шмальнуть из арбалета перед боем, а дальше мечом рубить, поколдовывая между раундами :)
И вот чтобы из тематичности тебе не вываливаться, заботливый Рунбаунд тебе намекает - сосредоточься уже на чем-нибудь одном, а то тебя даже гоблин зачухонский в равнины вкатает за пару раундов боя)
Вспоминалось, как в компьютерном шестидисковом Бардс Тэйл неподходящее оружие при поднятии сразу в деньги превращалось - тоже чтоб тематичность не портить...
Про "Древний ужас" могу сказать, что всё зависит от того с кем играете. Есть один друг, которому просто интересна механика - побить монстра/выкинуть успехи. Он и художественный текст читает очень-очень быстро. Я же люблю насладиться ситуацией в игре, проникнуться темой и сгущающимся ужасом. Да, игра далека от описанного вами идеала, в ней таки преобладают механики над темой. Но всё же это приключенческая игра - есть сюжет, герои, которые довольно гармонично вписываются в него. Да, покупая предмет, мы смотрим скорее на характеристики, чем картинку. Но и тут можно обыграть сюжет. Например: чтобы быстрее добраться до экспедиции и найти заветный артефакт мы договариваемся с кем-то в городе (покупаем нужную карту) и нас на самолете доставляют если не к самой цели, то поближе к ней. И таких примеров можно перечислить очень много. Игра располагает к тому, чтобы игроки фантазировали. Так что всё зависит только от компании, собравшейся за столом.
А вот мне мой друг, с которым чаще всего играем в настолки тоже говорит: мол додумывай сам всего чего не хватает, это же стимулирует фантазию. А он любитель механик и евро :)
А я ему отвечаю так же: мол вот берешь кинь-двинь монополию и додумываешь правила на ходу, чем не вариант? Однако для евроигроков хорошие правила сразу идут в коробке, а америтрешерам предлагается на ходу тематику допиливать - где справедливость? :)
Ваша мысль понятна. Но вы представьте какой толщины будет представлять собой книга правил для какой-нибудь америтреш игры если в ней учитывать все повороты сценария и сюжетностью описывать каждый элемент игры. Получится прямо многотомная энциклопедия. С одной стороны , это ведь круто иметь такую продуманную игру, но согласитесь - играть в такое будет скучно, так как большую часть времени придется листать справочник. Так что я за золотую середину: игра задает начальные условия, основную тему и сюжетные моменты, а нюансы игроки придумывают сами... если хотят.
>Однако для евроигроков хорошие правила сразу идут в коробке, а америтрешерам предлагается на ходу тематику допиливать - где справедливость?
Справедливость в том, что для евро тематика - мягко говоря не главное - автор мог сочинять игру про звездолеты, а издатель счел что космос не продается и перевел все в эльфов на ближнем востоке, и игра от этого почти наверняка ничего не потеряет, ибо в евро решает механика-движок, а тему достаточно просто как-то обозначить, чтобы абстрактом хотя бы не все подряд обзывали. А в америтреше именно тематика во главе угла, там история творится, и механики только призваны ее развивать. А всю историю описать в рулбуке, как уже выше заметили - это вам не это. Потому фантазия тру америтрешеру - вещь сугубо необходимая))
Мне кажется, вот здесь https://www.kickstarter.com/projects/1926712971/the-7th-continent-explore-survive-you-are-the-hero что-то очень похоже на то, что хочет автор, причем вплоть до примера с веревкой. Взялся бы кто-нибудь за локализацию.
Да, я участвую в этом проекте, показался интересным в своё время. Уже 2 года ему что-ли, все ждём. Но тут другое, тут в 7 континенте именно царство иконографики
> Про Twilight Imperium с выбором ролей, ... и другие еще менее тематичные
Ну ты, мать, даёшь. Выбор ролей в TI - это чуть ли не костяк тематичности в игре, механика, обеспечивающая игре тематичность через то самое разнообразие и комплексность игрового процесса, без которой игроки играли бы гораздо примитивнее, концентрируясь на своих убогих сеюсекундных одинаково-однообразных целях.
Было интересно прочитать вашу точку зрения. Если вам нужна "тематичность" - добро пожаловать в мир настольных ролевых игр! Вам, как любителю Лавкрафта, могу посоветовать обратить внимание на Trail of Cthulhu (http://tesera.ru/game/Trail_of_Cthulhu/). Сам давно присматриваюсь, но пока наша игровая ячейка не готова к таким играм. В прошлом году на Тесере была интересная статья: http://tesera.ru/article/799192/
Сразу вспомнился Firefly и походы на дело (колода мисбихейв) - имхо отличная иллюстрация того, что упоминается в статье. Ведь "вот эта крутая снайперка с убер-уроном" никак не превратится в поддельные документы, которые крайне необходимы для успешного, читай бесконфликтного, завершения вот этого конкретного, выпавшего квеста.
Спасибо, заинтересовало
Статья имеет интересную тему, но её крайне сложно читать. И тут не столько претензия к самому автору, сколько вот к этому повествовательному подходу, которым почему-то любят грешить многие:
1. Несколько вступлений, каждое из которых начинается или заканчивается словами о том, что читать эти фрагменты необязательно. Возникает риторический вопрос: зачем тогда их писать, если они не несут никакой смысловой нагрузки? И если даже это так, то зачем заранее информировать читателя? Если автор не уверен в том, что это важный аспект статьи, то значит он и не нужен вовсе. Но если автору важно преподнести предпосылки, которые подвигли на написание статьи, то почему он считает их незначительными?
2. Отношение к читателю обычно странное: вроде бы статья изначально написана и выложена с целью прочтения другими людьми, но авторы всячески пытаются доказать, что это вовсе не так, и что их вообще не интересует мнение прочитавших.
3. Чрезмерная усложненность текста. Если можно сказать просто - пиши просто. Незачем употреблять "детерминированный", если можно сказать "определённый" - всё равно никому нет дела, насколько богат вокабулярный (словарный) запас автора, если мысль была донесена без необходимости дополнительной интерпретации. Речь не идёт о том, чтобы всех косить под одну гребенку, ведь словарный запас определяет способ мышления и способ выражения мыслей, но и просто означает не "примитивно", а "доступно".
Авторы, если пишете для того, чтобы это потом читали другие люди, то пишите с мыслью об этих людях.
Спасибо, тому есть причины. Сначала я хотел просто тезисно изложить мысль, подкрепив текстовой иллюстрацией. Потом подумал о том, что статьёй это не назовешь... Так, заметка.
Решил разбавить повествование никому ненужными реверансами.
Контры с читателями так же имеют причины, тут есть несколько читателей, которые обязательно будут плясать на костях в комментариях. Но конечно, писалась статья не с пораженческих позиций, а чтобы перешагнуть у них барьер восприятия и вызвать на конструктивный диалог - люди-то интересные, предложения по-существу. Вот с Огро получилось, а с ССС нет.
Я правильно понял, что вы писали статью-заметку, думая о том, что её прочитают какие-то конкретные пользователи Тесеры и о том, как они к ней отнесутся?
Или же с той мыслью, что бы вы не написали, все равно найдутся недовольные?
Я такой ответ написал не с претензией к вам, а к подходу. Что касается изложенной мысли (в том объеме, который я смог осилить), то мне тоже важно, чтобы игра была как можно более тематична и чтобы тематика соответствовала игровому процессу. Но так как любая игра это набор определенных схем, то в любом случае без фантазии никак.
Когда я писал эту статью, то мысль была довольно короткой, но обращенной к широкой аудитории. Заранее предполагая реакцию 2-3 человек здесь, я заложил некоторые оговорки, которые помогли бы перескочить через их начальную реакцию отторжения и перейти непосредственно к конструктивному обсуждению.
Остальные читатели, которые настроены дружелюбно к новой информации просто пропускают такие оговорки или недоумевая пожимают плечами и не обращают на них внимания. Это можно считать как бы скрытыми частями текста, рассчитанными на работу с определенной аудиторией. Т.к. механизма отображения текста для определенных пользователей/ролей на Тесере нет, поэтому все видят эти куски.
Ну другой вариант был обратиться к ним напрямую или сопровождать статью письмом в личку, но знаете, наверное такой подход проще.
Ну, если я правильно понял, о чем вы говорите, то подобные решения, когда предмет нужен не для улучшения статистики персонажа, а просто для какого-то определенного игрового момента делают игру менее реиграбельной.
То-есть, игрок просто может запомнить, что в нужном месте нужен определенный предмет.
Когда этот предмет добавляет, например, добавляет кубик к броску, ты не сможешь узнать заранее, будет ли данный бросок успешным.
Ну и да, на картах вещей в третьем Runebound все еще есть флейвор-текст, но не на всех.
я совершенно согласен, это несомненный минус
Однако во-первых, он присутствует и у современных игр, в которых например 5 сценариев, один раз прошел и знаешь что где
А во-вторых, игры расширяются дополнениями быстрее чем успевают приесться. Сейчас редкую игру достаем с полки чаще раза трех за полгода - а это время достаточное для выпуска хотя бы минидопа. Если речь идет о тематичных играх вроде тех же lcg от FFG
Ну это зависит от игры. В том же, к примеру, Древнем Ужасе могут быть карты контактов, которые дают результат, отличный от ожидаемого (типа, когда тебе нужны улики, но в поисковом контакте попадается артефакт).
Или в том же Runebound в картах встреч или исследований попадаются враги (и наоборот). Тут уже все зависит от того, насколько хорошо дизайнеры понимают, что может оказаться для игрока неожиданностью и сколько таких потенциальных неожиданностей игроку можно "подбросить".
Мы в настолки играем очень часто и, судя по всему, такие маленькие детали действительно добавляют играм неожиданности.
Все-таки, как основа геймплея - решения главное, а не то что достается случайно.
Случайность она может быть организована по-разному, но всегда от игрока ничего не зависит.
Всё-таки хочется решений, когда сидишь и думаешь как убить какую-то древнюю тварь, где провести ритуал или кого-то найти кто знает, вспомнить где слышал намек на путь к победе. Этот выбор отличается от того из какой колоды карту тянуть.
Ну давайте теперь притворятся, что я говорил об основе геймплея, а не о небольших деталях, которые могут делать игру более разнообразной.
В игру же не обязательно выигрывать. Если приятен сам процесс, то можно и меч брать, даже если он меньше "по статам". Я в Roll for the galaxy, например, всегда стараюсь отыгрывать - мирных торговцев или агрессивных захватчиков и тд, не всегда обращая на лучший бонус от другого тайла. Ну и в других играх.
Тематичные решения - они есть почти всегда.
я согласен и с вами )
Сам замечательно играю не стараясь выигрывать во многие игры, но чувствую моя игровая ячейка относится к этому не очень хорошо. Ну если игра предполагает активное противодействие, то если не создаешь его - портишь другим игру.
Однако такие филлеры как Домик или CV можно играть как хочется, не думая о победе.
Так я не понял, что с машиной не так? Ребёнок может её получить? Пусть берет! А то что он получит лишь одно очко, а не два, так это тематика та самая.
Статья, пожалуй, напоминает то самое капризное дитя, что пока не осознаёт свои желания и хочет все игрушки в мире.
Не все, а ту, которой нет. Кругом ширпотреб
Ты про игры? Мне кажется, что искать проблему внутри себя, а не окружающей действительности;))
я нашел проблему внутри себя, а другие еще нет
Может, стоит попытаться сделать такую? Здесь ведь не надо быть семи пядей во лбу, если не считать художественных способностей. Чего не хватает то, если прям вот нет той, единственной?
ничего, делаю как время появляется и творческие силы
а вот когда денег поднакоплю и с работы на годик уволюсь - возьмусь в полную силу =)
> Эта статья написана не для того чтобы ее было приятно читать, она не должна вызывать положительных эмоций
Вотте раз. Ну ты, мать, даёшь. Как ты думаешь, сколько людей закроет страницу после такого вступления? Статья для мозохистов?
да
для них мы еще не писали ;)
Ты не только прочел, но и цитируешь, ты мазохист? Нас, мазохистов тут сотни!-)
>И тебя в этом моменте спрашивают - тебе меч или ботинки? Конечно меч! Радостно восклицаешь ты, ботинки ведь уже у меня есть!
Вот именно так все и произойдет в Рунбаунде 3, ибо там это в правилах учтено, так что не надо тут на Рунбаунд наговаривать))
ну, зато ты такой: - хочу арбалет!
- Ну, значит продавай меч...
- но я же...
и дальше картинка надирающегося в таверне героя :)
Ибо нефиг. Вкачал мечника - забудь про арбалеты, это тебе в любой путной РПГ скажут. Люди, понимаешь, годами тренируются, а он пришел на рынок и решил профу сменить, видите ли...=)
а по профессии я вообще маг :) хочу попонтовее выглядеть :) ну и шмальнуть из арбалета перед боем, а дальше мечом рубить, поколдовывая между раундами :)
И вот чтобы из тематичности тебе не вываливаться, заботливый Рунбаунд тебе намекает - сосредоточься уже на чем-нибудь одном, а то тебя даже гоблин зачухонский в равнины вкатает за пару раундов боя)
Вспоминалось, как в компьютерном шестидисковом Бардс Тэйл неподходящее оружие при поднятии сразу в деньги превращалось - тоже чтоб тематичность не портить...
Про "Древний ужас" могу сказать, что всё зависит от того с кем играете. Есть один друг, которому просто интересна механика - побить монстра/выкинуть успехи. Он и художественный текст читает очень-очень быстро. Я же люблю насладиться ситуацией в игре, проникнуться темой и сгущающимся ужасом. Да, игра далека от описанного вами идеала, в ней таки преобладают механики над темой. Но всё же это приключенческая игра - есть сюжет, герои, которые довольно гармонично вписываются в него. Да, покупая предмет, мы смотрим скорее на характеристики, чем картинку. Но и тут можно обыграть сюжет. Например: чтобы быстрее добраться до экспедиции и найти заветный артефакт мы договариваемся с кем-то в городе (покупаем нужную карту) и нас на самолете доставляют если не к самой цели, то поближе к ней. И таких примеров можно перечислить очень много. Игра располагает к тому, чтобы игроки фантазировали. Так что всё зависит только от компании, собравшейся за столом.
А вот мне мой друг, с которым чаще всего играем в настолки тоже говорит: мол додумывай сам всего чего не хватает, это же стимулирует фантазию.
А он любитель механик и евро :)
А я ему отвечаю так же: мол вот берешь кинь-двинь монополию и додумываешь правила на ходу, чем не вариант? Однако для евроигроков хорошие правила сразу идут в коробке, а америтрешерам предлагается на ходу тематику допиливать - где справедливость? :)
Ваша мысль понятна.
Но вы представьте какой толщины будет представлять собой книга правил для какой-нибудь америтреш игры если в ней учитывать все повороты сценария и сюжетностью описывать каждый элемент игры. Получится прямо многотомная энциклопедия.
С одной стороны , это ведь круто иметь такую продуманную игру, но согласитесь - играть в такое будет скучно, так как большую часть времени придется листать справочник.
Так что я за золотую середину: игра задает начальные условия, основную тему и сюжетные моменты, а нюансы игроки придумывают сами... если хотят.
Это уже книги-игры. А еще помню, были фильмы-игры для двд-плеера...
>Однако для евроигроков хорошие правила сразу идут в коробке, а америтрешерам предлагается на ходу тематику допиливать - где справедливость?
Справедливость в том, что для евро тематика - мягко говоря не главное - автор мог сочинять игру про звездолеты, а издатель счел что космос не продается и перевел все в эльфов на ближнем востоке, и игра от этого почти наверняка ничего не потеряет, ибо в евро решает механика-движок, а тему достаточно просто как-то обозначить, чтобы абстрактом хотя бы не все подряд обзывали.
А в америтреше именно тематика во главе угла, там история творится, и механики только призваны ее развивать. А всю историю описать в рулбуке, как уже выше заметили - это вам не это. Потому фантазия тру америтрешеру - вещь сугубо необходимая))
Мне кажется, вот здесь
https://www.kickstarter.com/projects/1926712971/the-7th-continent-explore-survive-you-are-the-hero
что-то очень похоже на то, что хочет автор, причем вплоть до примера с веревкой. Взялся бы кто-нибудь за локализацию.
Да, я участвую в этом проекте, показался интересным в своё время. Уже 2 года ему что-ли, все ждём. Но тут другое, тут в 7 континенте именно царство иконографики
> Про Twilight Imperium с выбором ролей, ... и другие еще менее тематичные
Ну ты, мать, даёшь. Выбор ролей в TI - это чуть ли не костяк тематичности в игре, механика, обеспечивающая игре тематичность через то самое разнообразие и комплексность игрового процесса, без которой игроки играли бы гораздо примитивнее, концентрируясь на своих убогих сеюсекундных одинаково-однообразных целях.
Нет.
Проверено, зуб даю.
сИюсекундно.
Проверено! Зуб давать не буду, а то вдруг уже какой-нибудь новый указ вышел!:)
Было интересно прочитать вашу точку зрения.
Если вам нужна "тематичность" - добро пожаловать в мир настольных ролевых игр! Вам, как любителю Лавкрафта, могу посоветовать обратить внимание на Trail of Cthulhu (http://tesera.ru/game/Trail_of_Cthulhu/). Сам давно присматриваюсь, но пока наша игровая ячейка не готова к таким играм.
В прошлом году на Тесере была интересная статья: http://tesera.ru/article/799192/
Спасибо! Сам тоже всегда ее советую и очень она мне нравится, подробнее о впечатлениях можно прочитать здесь http://tesera.ru/article/799192/
Ох...
Прошу простить меня. Не заметил, что дал ссылку на вашу же статью.
:) ничего страшного
кажется автору пора от настолок переходить к ролевкам