-AdRiver-
Longwinterday написал минуту назад к игре Kero: # В целом нормально. Радом присутствует. Кризисность выше среднего. Всег...
Sandy написал 12 минут назад к игре Gloomhaven: # не легаси. изменения игровой карты не нужны, достаточно скачать специа...
tabakow написал 23 минуты назад к игре Gloomhaven: # Легаси. Есть изменения карт игровых и карты игровой. Для перепрохожден...
Rodgall написал 26 минут назад к игре Gloomhaven: # Игра не легаси, можно хоть 10 раз проходить.
maked1 написал полчаса назад к игре Gloomhaven: # Подскажите пожалуйста, игра одноразовая (т.к. легаси)? Я понимаю, что ...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Мой маленький серп». Предзаказ
На сайте CG открыт предзаказ на семейную игру по мотивам «Серпа». 

Galahed

Тематичные решения

или Не в то и не так, 03 января 2017

Информация

добавить
Дата: 03 января 2017
Оценка пользователей
6.9774
-

Эта статья написана не для того чтобы ее было приятно читать, она не должна вызывать положительных эмоций, заставлять задумываться о вечном или объединять людей. Ее основная и единственная цель - донести конкретную информацию, которая родилась в голове автора до других людей. Это вам вместо дисклеймера.

 

 

Экскурс, который можно пропустить

 

 Итак, с чего все началось? Наверное, с Eldritch Horror. Разглядывая чудесный арт и читая статьи о готовящейся игре, я вдруг внезапно ощутил что не стану ее покупать. Хотя я преданный фанат игр по Мифам Лавкрафта, в моей коллекции есть и УА, и МоМ. И арт и описание у EH просто чудесен, так в чем же дело? Как ни странно, в геймплее. Он показался каким-то… нетематичным. Странное дело, ну ладно, покрутим пальцем у виска, списав на особенности организма автора и пойдем дальше.

 

Затем был Рунебаунд 3.0 со своими картами вещей, на которых пропал даже флавор текст. Там вообще нет текста - ни описания, ни флавора, ни вставляемых ни к месту цитат а-ля LotR lcg. Ну вроде, не так уж страшно. Меч +1 сила, ботинки +1 ловкость. Все вроде тематично даже, что не нравится? А вот сложно просто так объяснить, но чего-то определенно не хватает.

 

Про Twilight Imperium с выбором ролей, Android с назначением убийцы и другие еще менее тематичные в моменте игры - много сказано. Все таки цель этой статьи не критика конкретных игр, а сказать что наш король - он голый в целом.

 

 

Что такое игра?

 

Если своими словами и без Вики. Игра это процесс принятия решений, но как мы знаем он не может быть очевидным и не должен быть излишне непредсказуемым и случайным. Т.е. это такое принятие решений между полным рандомом и совершенно просчитываемым, предсказуемым результатом. Понятно почему: в первом случае от нас ничего не зависит и можно не играть - все случайно, во-втором, мы не принимаем решений и просто следуем тому что должно (игра играет игроком).

 

Есть разные способы сделать процесс не столь очевидным: добавить часть закрытой информации, раздать случайные цели, или просто разбить игровой процесс на ходы и перемешать ходы разных игроков, чтобы ситуация на столе стала менее предсказуемой. Суть все равно сводится к такой градации между совершенно детерминированным игровым процессом и случайностью.

 

Опытные игроки, конечно же, легко начинают считать вероятности, даже там где их нет. Например, исход битвы в Эклипсе, ну или ценность победных очков, которых не дал противнику при действиях в игре на двоих, на четверых и так далее. Статья не об этом. Просто со временем этой градации начинает не хватать.

 

Т.е. автор надеясь сделать интересную игру, заложил некоторую вероятность, неопределенность в игровой процесс, рассчитывая на нормальных людей, которые искренне радуются и печалятся карточкам случайных событий в Монополии. А тут сидят бородатые гики с техническим высшим за плечами и от скуки между ходами считают вероятности. Тут вот задумаешься, конечно, куда дальше, но механически из этой градации не выпрыгнуть.

 

 

Тематика

 

В этот момент у Вас в голове наверное сумбур и Вы такие думаете - куда этот автор с особенностями организма клонит? Все что бы он дальше не сказал - необходимо подвергнуть сомнению, а его самого неминучему остракизму за то хотя бы что ТИ попрал. “Давай уже ближе к делу!” - да? и вот так: “Довольно времени потратил!”

 

Ладно, вот суть - мне хочется тематичных решений в играх.

В текущей ситуации, от евро до америтреша, от расчета вероятностей в Замках Бургундии и лучшего хода в Five Tribes до кинь-двинь Shadows of Brimstone - этого сделать невозможно. И вот почему.

 

Когда игрока спрашивают - что ему дать, меч или ботинки, он рассуждает относительного игрового движка. Например, меч дает +1 к броску, а ботинки - второй кубик. Надо брать ботинки, конечно же. Вероятность выбросить положительный результат на двух кубиках больше. И каждый раз это работает одинаково: решение принимается на основании игрового движка и не важно сколько уже ботинок одето на персонаже. Чем лучше ты знаешь игровой движок - тем более правильные решения принимаешь. Чем лучше натянуты механики на тематику - тем ближе твои правильные решения к тому, что делал бы герой на самом деле.

 

Но тематикой от таких решений не пахнет. Давайте я сначала озвучу серебряную пулю, а потом дам еще примеров. Итак, представьте что в той же игре вам дали на выбор меч или ботинки… и все, никаких +1 и х2 на них.... Что это ? Как возможно? На основании чего принять решение? На столе тоже никаких подсказок и в правилах тоже. Нигде нет слов: “...если ты в ботинках”, ну по крайней мере пока… Ага! Дальше в карточках событий будут. И вот тут начинается интересное.

 

Допустим мы играем в приключенческую игру и в моменте ты не +1,-2,2 кубика,х3, а вполне себе герой повествования, который куда-то следует. Ты не в статике, ты в динамике, в моменте. Идешь оттуда и туда, с вполне очевидным намерением. Вокруг тебя развивается вот такая ситуация: только что было то, потом это, ты достаточно повидал чтобы чего-то ожидать. Это как книга - стоит прекратить чтение, заложить ее пальцем и задуматься “Что будет дальше?”, как перед мысленным взором предстанет некоторый горизонт событий, который расчерчен на разбегающиеся от тебя лучи путей и дорожек. И тебя в этом моменте спрашивают - тебе меч или ботинки? Конечно меч! Радостно восклицаешь ты, ботинки ведь уже у меня есть! =)

 

Суть тематичного принятия решений в том, что решение строится не на базе расчета и не подпирает игровой движок, а на базе личного опыта и ожиданий от будущих событий. Допустим, игромеханически это построено так: перед нами просто колода событий, мы идем через лес и каждая карта - это новое событие, с нами что-то происходит. Если у нас есть вещи или способности, которые помогают нам в этой конкретной ситуации - то прописано их последствие и произойдет что-то хорошее, если нет - то нет. Конечно, тут я не первооткрыватель, похожее используется в книгах-играх, а механики на ключевых словах встречаются в Дракуле например, Shadows of Brimstone, последовательность карт тоже есть (в Робинзоне). Но вот проблема наверное в том, что никогда это не было основой. Есть конечно сложности и реализации в том числе, но и пути их обхода. Если интересно обсудим в комментариях эту ветку.

 

Я больше хочу подчеркнуть то состояние, в котором игроки будут находиться во время этой игры, в момент принятия решений. Т.е. представьте, что вам необходимо сделать решение и вы не можете воспользоваться вашей любимой математикой (до тех пор, хотя бы, пока колоду не запомните). Вам нужно сделать выбор, но что игра припасла для вас - вы не знаете. Вы советуетесь с другими, с более опытными игроками. Ну или на свой страх и риск идете напролом. Или например, с интересом узнаете что в лесу могут водиться змеи или еще что похуже - это когда вас отговаривают шарить в дупле или под корягой рукой, а Вы шарите и находите меч, потому что это ваше решение такое было, или не шарите и думаете - там была змея. И этот горизонт событий он постоянно расширяется, достраивается относительно той ниточки что отражена реально в картах.

 

Вы берете вещь и думаете о том какие горизонты она открывает: “Ура! Теперь у нас есть веревка!” Вы не знаете что она вам даст - никаких подсказок! Будет там впереди обрыв, или расщелина, или нужно будет забраться на крепостную стену - кто знает? Главное, что мысль уже начала работать, что вы уже придумали этой веревке массу применений в будущем. И важно - что на карте нет ни +, ни -, ни *. Ничего, что мешает делать выбор этой вещи тематичным. Веревка и все, берешь ее или нет?

 

 

Также сейчас очень слабо связано оформление и описание с игровым процессом. Все носятся с иконографикой как с чем-то новым, очнитесь, ей уже сколько лет? Пора двигаться дальше. Нет, безумно круто когда не нужно нырять каждый раз в правила и все удобно значками представлено на картах или игровом поле. Однако, текущая ситуация позволяет двигаться дальше. Например, можно использовать оформление или флавор как часть игрового процесса. Вернее игровой процесс может их использовать. Иконографика конечно настолько формализует процесс, что не допускает разночтений и позволяет избежать споров о правилах, однако она несет и отрицательный момент излишней формализации. Ну, например, в квесте вас просят принести ботинки именно с золотыми пряжками. Если мы представляем себе современную игру - то значит это обязательно должна быть карточка “ботинки” с ключевым словом “золотые пряжки”, или соответствующей иконкой, или хотя бы двумя “золото” и “пряжка”. А почему это не может быть просто отражено в флавор тексте или оформлении (ну и конечно в правилах описано - что обращайте мол внимание на особенности иллюстраций). Кое-кто тут воскликнет: “Фу, (да?) игра на внимательность!”. Ну на самом деле это один из аспектов, а с другой - почему нет? Иной раз вот смотришь на Архипелаго - а там ради иллюстрации к мелкой игровой карточке нарисована целая картина! И не используется никак кроме как взглянул, восхитился, пошел дальше. Что это за небрежное, расточительное гурманство такое? Тут куснул индейку, там вишенку с торта съел, здесь пальцем в компоте поболтал… Эти прекрасные иллюстрации и флавор (который ФФГ уже и писать перестала) достойны бОльшего. Это когда выбор между теми же картами с веревкой, но на одной из них она явно длиннее, а на другой - с якорем кошкой.

 

И вот, ранее обещанный пример - допустим ребенок играет в CV и говорит:

 - Я беру карточку Машина!

Ему родители тут же возражают:

 - Погоди! Ты не должен брать эту карту - она тебе мало очков принесет!

- Но я хочу машину?

- Но ты не должен ее брать.

- Почему?

- Ну игра такая.

 

 

И в таком духе - тут виноваты в общем-то не родители и не ребенок, а игра, которая заранее сказала что хорошо, что плохо и как набирать очки для победы. Что вот тут единственный путь - вот такой. Что это даст +1, а то +2. Что эта машина кроме как +1 нигде не поучаствует дальше и эмоций от владения ей никаких ты больше не получишь. А ребенку хочется машину. Сублимирует так, что такого. Но вот игра не про это.

 

Хехе, ладно вот комичней ситуация. Представьте диалог в магазине настольных игр, когда туда приходят люди, которым нужна игра определенной тематики: “У вас есть  игра про Древнюю Грецию?”. Продавец: “Конечно! Вон Киклады возьмите! Там этой Древней Греции полная коробка!”

 

 

Эпилог

 

Настольные игры как они есть сейчас - явление интересное. Эдакий сплав математики разного сорта и тематики, причем разной степени концентрации того и другого, градации. Я все еще испытываю легкое удивление в тот момент когда груда картона на столе внезапно становится государством или героем, живущим по своим законам, но чем больше я узнаю игр, тем более кристализованней мои от них ощущения и более осознаны. К сожалению, легкий налет тематики сходит с некоторых игр спустя несколько партий, но любое знание делает нас сильнее, умнее, способнее. И значит даже это осознание облетающей как позолота тематики - оно не просто так было. Игровое общество развивается вместе с играми. И мы уже сейчас способны принять игру, в которой процесс решений происходит не по очевидной ситуации на столе или диктуется броском кубика, а является таким атмосферным, проходящим сквозь повествование, сквозь несколько ходов течением игры. Эти решения должны быть тематичны: о них потом можно рассказать друзьям; они позволят сделать то, что ты давно хотел попробовать, но не мог в реальном мире; научат детей чему-то умному из реального мира. Вспоминая такую игру ты будешь пересказывать не математическую ситуацию на столе, а всю историю, как если бы посмотрел фильм, прочитал книгу или сам поучаствовал в чем-то подобном. В общем, я за тематичные решения и движки на их основе.


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы
10 баллов автору! Два раза по 10! три!

Именно по этому мне в свое время не понравился Дневник авнтюриста при первом знакомстве. Казалось бы какая никакая ролевка. Но герой собранный по общечеловеческим представлениям оказался практически недееспособным в мире Savage World - все эти умения и способности давали какие-то плюсики и минусики в игре совершенно не так, как ты ожидал руководствуясь опытом реального мира и не имея опыта данной ролевки.

Именно поэтому я не понимаю, почему большинство считает америтреш - атмосферным. Механики дайсфеста почти не отражают тематику и атмосферность приходится нагнетать искусственно, тоннами флавор текста.

Именно поэтому мне кажется, что пока не игранная Пандемия-Ктулху, практически без единого слова флавор текста, покажется мне значительно атмосфернее Ужаса Аркхема или Праздника в Кингспорте. Ее механика (Пандемии с минимальными изменениями) натянута на сеттинг куда удачнее, чем в том же Кингспорте.

Desert_witch написал год назад: # скрыть ответы

Если хочется ролевку, в которой можно при генерации персонажа опираться на логику и опыт реального мира - стоит посмотреть на FATE Core System.

ThunderWolf написал год назад: #

может и до нее когда-нибудь доберусь, спасибо.
а пока не хватает времени даже на ролевку, что меня вполне устроила - Ктулху:Сыщик.

wyrtt написал год назад: # скрыть ответы

Нет никаких 50 на 50 Евр vs америтреша.
Есть разные подходы. Насколько же рандомна и уныла игра в Риск или eldritch horro настолько же примитивна кака нибудь power grid, euphoria и т.д.

Хейтирить кубы - это глупо. Так же можно ненавидеть колоды, токены и прочие, ведь они тоже рандом добавляют. А с таким подходом проще в шахматы сидеть играть.

В той же Forbidden stars есть кубы и колоды, но пожаловаться, что игра проиграна из-за рандома сможет только нуб, ведь там решает тактика, несмотря на мизерный% случайности.

ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы

Ой, вот только не надо сочинять за меня: я тот странный персонаж, что время от времени даже кинь-двинь отчищает от плевков на Тесере (говоря, что есть широкий класс кинь-подумай-двинь) или защищает Шакала (средненькая семейка, в которой больше от решения шахматных задачек, чем рандома, а вовсе не "треш и г-но", как любят заявлять не-играл-но-осуждаю).

Броски кубиков могут быть очень тематичны и очень подходить к той или иной ситуации. А могут быть абстрактными, но быть частью очень удачной механики. Как, например, часть механики сбора сетов в DiceTown или как замена колоды движения Роборалли на кубы в Voyage of the Rolling Seas. Или вообще не кидаться или почти не кидаться и быть на месте: Kemet/Warp-6.

А вот когда кубы используются:
-для проверки практически детерминированных, неслучайных величин
-когда кубы заменяют принятие решений игроком (уши машут ослом - игра играет игроком).
-когда за количеством бросков теряется суть игры и остается одна арифметика и вероятность: +1 за то, -2 за это, +4 за то что понедельник, вероятность выкинуть на 3 кубах такая-то, но на переброс только 1 куб...
-когда появляются логические нестыковки, как например в том же Дневнике авантюриста - бросок на попадание: уверенно попал - не крит, но так в центр не прикрытой тушки; бросок на урон: тьфу, царапина.
-когда броски кубов превращаются в 5-10 минутный дайс-фест на каждый ход, как в битвах Эклипс.

вот тогда это неправильное использование кубов. Кубы я люблю хотя бы из тактильных соображений. А красивые кастомные кубы - тем более. Но вот хороших игр с ними я встречал достаточно мало.

И еще не встретил ни одного по настоящему атмосферного америтреша. Правда и играл в них не так много, но продолжаю поиски. Исключение разве что Клаустрофобия. Но тут на атмосферу больше влияют сценарии, дикое ностальжи по 2й Диабле и то, что кубы немножко спрятаны за планшеты игроков - ты сам выбираешь как применять результат броска.

kocheku написал год назад: # скрыть ответы

Вот соглашусь по всем пунктам, разве что все таки не видел ни одной тематичной механики с кубами.)
По поводу атмосферы - пробовали Space Hulk?

ThunderWolf написал год назад: #

Только в карточный: Space Hulk: Ангел смерти. Кубика там слишком много,но дикий раш и атмосфера безысходности наличествует.

ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы

А если б было только 50/50 евр и америтреша - меня как гика вообще бы не существовало: глобальные евро-пойнт-салаты меня тоже не сильно привлекают.

ThunderWolf написал год назад: #

но поскольку мы говорим за атмосферу и тематичность - в евро ее подчас больше, чем в амери.

Greensign написал год назад: #

Насчёт ролёвок. Игроки делятся на геймистов (добиваются успеха игровыми средствами), симуляционистов (любят "реалистичность") и нарративистов (история ради истории). Не стоит относиться к ролевым играм, применяя один-единственный подход. "Реалистичность" в кавычках, потому что на деле все понимают её по-разному, и партии от этого разбредаются, даа..

А савага как система мне уже тоже не нравится, но по другой причине.

kocheku написал год назад: #

Перечислю несколько игр, в которых решения принимаются интуитивно, не исходя из механики, а стало быть, тематично.
(во всех играх предпологается, что сыграно не более пары партий)
Time Stories
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe
Шахматы
Го
Все эти игры устроены таким образом, что не дают игроку никаких игромеханических подсказок о том,что следует делать, никаких сапогов +1 к бегу. В результате игрок обычно заканчивает партию в них с расшибленными в кровь мозгами и некоторой долей фрустрации.)

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, хоть я и абсолютно-евро-геймер, мне тоже нравится, когда решения можно принимать из "общих соображений". Для меня такой игрой, к примеру, является Отель Австрия (наверное, именно поэтому мне не понравился поначалу такой олдскульный момент как бонусы за блоки). Вообще, экономические евро, как ни странно, тут могут быть тематичнее америтреша, т.к. сердце таких игр - менеджмент, как и в "описываемых" ситуациях.
Понятное дело, что даже прекраснейшие игры могут не обладать этими качествами, Бургундия, Конкордия, та же Каверна в тематичности в том смысле, который обозначен в статье, поигрывает Агриколе.
Думаю, такая характеристика как "приятно играть с первого же раза" близка к этому понятию тематичности.

Ifikl написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, агрикола дико тематичная, особенно "ты знаешь, а ведь уроай в этот раз огого будет! Давай еще летом родим ребенка, чтобы он к осения уже вырос, и сам помогал".
Правда, я это описываю иногда, что "дед с бабкой живут в деревне, затем туда приезжает обжиться взрослый сын, потом сноха, и уже под конец перевозят на пмж ребенка".

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

нет, там есть нетематичные места, их даже много
но когда первый раз играешь - играть довольно легко именно потому что не гонишься за какими-то мифическими ПО, а просто стараешься чтобы всего было вдоволь. Это ее отличает от вышеозначенных игр

Ifikl написал полтора года назад: #

Ну кто-то может и в десятый раз не гнаться, а кто-то сразу изучает - за что эти по будут начислены, и уже прикидывает механизм набора. Я вот к примеру вообще не будучи знаком, лишь прочтя правила - прикинул, как эти 15 ограждений максимально удачно расставить и что там растить. Итог - квадрат 3х3 с овцами, к нему одиночный квадрат с хлевом и коровами и одна свинья в доме - чтобы не минусить.

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

На самом деле, это именно те решения которые я имел ввиду. Т.е. тематическое в играх это не то, что кукуруза желтая и поэтому кубик ее представляющий желтый. А то что твоя интуиция подсказывает тебе правильный ход и ты, анализируя его, с удивлением понимаешь что он верный. Это вот тематическое решение в евроигре.

В Отель Австрия пока, к сожалению, не играл. Бургундию, Конкордию, Каверну и Агриколу - конечно же, да.

И действительно, это очень близко к понятию "приятно играть с первого раза", потому как игру еще не чувствуешь, делаешь то, что подсказывает жизненный опыт по тематике игры. И с удивлением обнаруживаешь что решения правильные.

В евро, экономических или лучше сказать менеджмент играх это как раз хорошо работает. А вот приключений толковых почти нет. Они все на механике push your luck. Бери карту, бросай кубик, вычти там хитов или лови карту случайного предмета. Повторяй до конца. Понятно что приключенческие игры не должны быть стратегичны, но уж совсем в несвязные случайности играть тоже не слишком интересно.

USSRocker написал полтора года назад: # скрыть ответы

Хрущёву тоже интуиция подсказывала много что про кукурузу, но трудно эти ходы назвать верными. :)

А Mage Knight: Board Game, Magic Realm?

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

МК есть в коллекции, не интересны мне ее истории
а какие были надежды... я ведь фанат Хватила, ждал что он-то точно перевернет жанр...

GingerBreadMan написал полтора года назад: # скрыть ответы

Еретик!

USSRocker написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да и согласись, GingerBreadMan, ответ Галахеда очень глубокий и конструктивный.

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

таки вы не просили подробностей

GingerBreadMan написал полтора года назад: #

Я примерно из вашей статьи понял что вам там может не понравиться)

Lamrofen написал полтора года назад: # скрыть ответы
Была такая вот игра...

Автор а играл ли ты в игру Чудовище джио-джанги? Вот она http://tesera.ru/game/5969
Здесь игровой процесс похож на то, что Вы описываете. Например: тут много карточек без цифр (лодка, спецодежда, подарки для туземцев, фотоаппарат, аптечка) Можно взять всего 3 предмета в надежде не сдохнуть и получив фору ходов в 5 обыскать все тайники первым и получив снарягу все равно сдохнуть так как каменный топор прилеье в голову а шлем потерян. Тут на оружии есть только кол-во патрон и зачастую два револьвера лучше карабина с оптикой. К тому же очень больно умирать от укуса комара в шаге от победы. На мой взгляд это прекрасная основа для реализации Вашей идеи.

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

Спасибо, интересный пример
Однако тут совсем нет решений, на мой взгляд
С игроком происходит что-то или нет в зависимости от того есть у него какой-то предмет или нет. Т.е. просто получите и распишитесь какое-то событие, нет того самого решения - шарить в дупле или нет, и потом уже проверки: а нет-ли у тебя с собой длинной палки для этого?

ну мне так показалось, поправьте если я не прав, я говорю про те события которые заданы карточками
если это так, то решений тут нет как таковых - происходит случайное событие и от тебя ничего не зависит

Lamrofen написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да таких решений нет, но хорошо прописаны последствия и мюигру можно назвать атсосферной и наверно тематичной. Потому и назвал ее основой - добавить сюда те самые решения и возможно получится то, что надо.

Galahed написал полтора года назад: #

спасибо за пример
пока наверное самым близким из настолок остается Time stories

martinus написал полтора года назад: # скрыть ответы

то чего жаждет автор с избытком в любой настольной ролевке, хоть днд, хоть special, хоть pathfinder.
видимо такого опыта у него просто не было, иначе бы все вопросы отпали сами собой.

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

автор слишком любит настольные игры, а в ролевые ему редко случается сыграть
поэтому он желает перенести опыт НРИ в настолки

ну и кроме того ему нравится таинство настольных игр, которые превращают кусочки картона на столе в интересное приключение

martinus написал полтора года назад: # скрыть ответы

так ведь в настольных ролевках есть всё, что есть в настольных играх, и куда глубже, разве что кроме самого картона. мне кажется, настольные игры это как раз упрощение, концентрация на механике. и если добавлять туда те элементы, о которых Вы пишете, то мы опять же получим еще одну сложную ролевую систему, коих полно.

Galahed написал полтора года назад: #

В НРИ нет ИИ, который позволяет заменить кипера
И если у вас под рукой нет человека с богатой фантазией, готового выступать кипером - то ваш выбор настольные игры ролевой тематики
Чаще на практике это означает что самый активный член игровой ячейки всегда выступает в роли кипера, а ему может быть этого не слишком хочется, да и группа много потеряла из-за того что он не с ними в команде.
Например, в молодой семье отец почти всегда будет кипером, тогда как мать и сын - приключенцами, хотя возможно, по многим причинам ценнее им было бы всем быть на одной стороне.