wyrtt написал час назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 4. «Рыцарь-Маг»: # А я вот не представляю как в нее играть с живыми людьми. 99% времени и...
wyrtt написал час назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 4. «Рыцарь-Маг»: # А про кольцо что оспаривать? Там простейшие правила. треть книги прост...
wyrtt написал час назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 4. «Рыцарь-Маг»: # Нормальные варгреймы занимают в разы больше. А то и дни на полную парт...
wyrtt написал час назад к новости Идут сборы на Bloodwork: The Reckoning: # Механики и боевка выглядят нормально. Но вот хваленый сюжет с двойно...
wyrtt написал час назад к новости Идут сборы на Bloodwork: The Reckoning: # Не совсем. Из тех данных, что показали, тут нет ползания по карте\данж...
Идут сборы на Catacombs - A Catventure Game
Данжен кроулер с необычной рисовкой, в котором все персонажи - и герои и злодеи ...
Идут сборы на Bloodwork: The Reckoning
Темнофэнтезийная кампания про наемников с двумя фракциями на выбор.
Идут сборы на Shatterfields
Перенос на стол классических RTS - стратегий в реальном времени.
Идут сборы на Witch Hunter
Карточный соло босс баттлер в духе Marvel Champions в сеттинге Ведьмака.
Идут сборы на Crystal Age
Стратегичное приключение со сбором армии из побежденных существ и комбинирование...

vadmedz

Остров Духов – гайд на Разделившие небо расколотые дни

13 апреля 2026

Информация

добавить
игры Остров духов
Дата: 13 апреля 2026
Источник: Играем у Костра - блог<br>о настольных играх
Оценка пользователей
9.4122
-

Больше статей можно прочитать на моём сайте:

Играем у Костра - блог о настольных играх

 

Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

 

 

 

 

Как я обычно называю этого духа?

 

Расколотые дни я привык называть «Дух Времени». В чате Телеграм по Острову Духов некоторые игроки также его зовут, все привыкли.

 

 

 

Красавчик!

 

 

 

 

 

Хотя, конечно, как говорят некоторые лороведы по Острову Духов, так называть этого духа не совсем корректно. Этому Духу подвластно время, но мы, простые смертные, можем трактовать слово «время» немного… тривиально. Типа – раньше было лучше, трава была зеленее. Но что такое «раньше»? И что такое «было»? И можно ли вообще в пространственно-временном континууме обмениваться какими-либо словами?

 

 

 

 

Этот дух близок… к божественности. К мифологии. При этом его даже нельзя назвать могущественным или нельзя назвать слабым. Иногда вообще сложно понять, а существует ли он на самом деле. Ближайшим «родственником» Духа Времени по своей сущности можно назвать Колибри. Только вот с Колибри даханам (уроженцам Острова) намного легче общаться, потому что Птичка куда ближе к хтоническому естеству, нежели чем к божественному. Короче говоря, Колибри – это что-то типа Бабы-Яги)) Хтоническое нечто, выраженное в понятной для обывателей форме, у которого есть своя жизненная миссия (и эту миссию не обязательно знать непосвящённым).

 

 

 

 

 

 

Картинка из Интернета.

 

 

 

Любая хтонь, кстати, почему-то всегда тяготеет к лёгкой иронии, критике и усмешкам над простыми обывателями. Конечно, это не ставится во главу угла (то есть Колибри нельзя приравнять к Бедокуру, а Бабу Ягу – к Дионису), но всё же можно иногда заметить, что Баба Яга зловеще смеётся, пролетая в своей ступе над мрачным лесом (который и не лес вовсе, а иное измерение), а Колибри будто улыбается, смотря как захватчики плутают по округе. Конечно, это всё игра нашего воображения – нам кажется, что Баба Яга смеётся и что птичка улыбается. Но одновременно мы прекрасно понимаем, что птички… не улыбаются.

 

 

 

 

Я не улыбаюсь! У них просто карты не правильные, вот сижу на ветке, помогаю…

 

 

Как бы то ни было, но Колибри может искажать суть пространства и времени для своих целей (или потехи ради), а Дух Времени по своей природе является пространством и временем. Таким образом, он не управляет временем, а управляет… собой. Это если сказать проще. На самом же деле он просто так существует и живёт, разрушая себя и воссоздавая себя вновь. Поэтому его и зовут «Расколотые дни», а арт на его карточках похож на разбитое зеркало. Ведь любое зеркало, созданное в нашем мире – это мощный эзотерический сосуд, разбив который… ничего не произойдёт. Суеверия. Но что если разбить на долю секунды сам пространственно-временной континуум, который как будто отражает нашу обыденную реальность?

 

 

 

 

Короче, всё это не важно. Я обычно называю этого духа, как Дух Времени. Иностранцы кратко зовут его Fractured или Time Spirit.

 

 

 

Роль Духа Времени в игре

 

 

В своё время мы достаточно наигрались во всякие ролевые игры, поэтому уже привыкли ко всяким клише типа «атакера», «ддшера», «хилера», «саппорта», «танка» и так далее. Эти термины мы от случая к случаю, сами того не хотя, и переносим на другие игры, в том числе и настольные.

 

 

 

Помню, как новичков в Мрачной Гавани на форуме Reddit всячески пытались переучивать. «В этой игре нет танков, поймите». Потому что новые игроки никак не могли понять, почему они проваливали миссии, а персонажи раз за разом умирали. Им и объясняли, что в некоторых случаях лучше заниматься «кайтингом» (когда мы ходим последними, монстры сами до нас доходят, мы их затем бьём и отбегаем), а также распределением урона (когда враги кусают всех по чуть-чуть, а не наваливаются толпой на одного).

 

 

 

Конечно, отучиться от старых привычек невозможно, поэтому, как ни старайся, а игроки всё равно будут стараться возвращаться к привычным терминологиям. Да и создать в Мрачной Гавани «танка» всё же реально, пусть это не будет похоже на привычного нам «танка» в компьютерной игре World of Warcraft.

 

 

 

Если говорить о Духе Времени, то, когда вы начинаете его изучать, то ему ближе роль «духа, наносящего урон». Большой урон достигается путём использования мощных великих карт на уничтожение захватчиков, а также карт на защиту (игра через контратаку даханов). Также новички стараются создать мощные комбо, то есть сыграть за один ход 5-7 крутых карт, вызывая тем самым «вау эффект».

 

 

 

Играем против Франции 6 вместе с Гласом Грома. Мы на нижнем поле (белое присутствие).

 

 

 

 

Заряжаем наше комбо-вомбо.

 

 

 

 

Ой, а где захватчик?

 

 

 

 

Если же вы наиграли за этого духа приличное количество партий, то уже создаётся понимание, что когда за столом много игроков (или просто много духов), то Дух Времени уже тяготеет к роли поддержки, стараясь «сломать игру» через усиление других духов (игроков). Другое дело, что играя за Зелень (Кустик), сломать игру можно, используя лишь одну карту (одну из самых мощных в игре), то вот за Духа Времени придётся подумать, а как вообще сломать игру и сделать это элегантно. Мы же не варвары какие-то.

 

 

 

 

Почему этот дух сложный?

 

 

 

 

Выше мы уже писали, что Дух Времени может отыгрывать «от себя», делая мощные комбо-ходы, когда игрок кладёт на стол сразу много карт. А также этот дух имеет возможность усиливать других духов, «ломая» их привычный геймплей.

 

 

 

 

Можно сказать, что Дух Времени – это дух драфтов, то есть он разрабатывает свою стратегию на конкретную партию, исходя из тех карт, что он вытянет из колоды, исходя из карт, которые он получает в начале игры («Дни-которых-не-было»), а также исходя из карт его союзников. Поэтому игрок за Духа Времени должен разбираться в собственных картах, а также знать, какими картами обладают другие духи (а также знать, что умеют его союзники).

 

 

 

 

И это лишь самая база. Далее мы поговорим, какие механики желательно освоить игроку за Духа Времени, чтобы играть лучше.

 

 

 

 

Обязательно ли всё это знать, если вы захотите поиграть за этого духа? Нет! Просто не очень рекомендуется играть за Духа Времени, когда вы только начинаете изучать Остров Духов. Сам дух не то, чтобы очень сложный (в отличие от того же Колибри), но требует базовых знаний про саму игру. И чем большими знаниями вы обладаете, тем лучше у вас получится играть.

 

 

 

 

Например, вы раньше играли за Речку и знаете про её сигнатурную карту:

 

 

 

Денежки-денежки…

 

 

 

 

Следовательно, вы будете стремиться повторять эту карту, играя за Духа Времени, чтобы дать себе побольше денежек (или озолотить другого своего союзника). Но что если за вас играет тот же Вулкан? А вы раньше за него не играли… конечно, вы можете сказать Вулкану, что хотите ему помочь, но игрок за Вулкан тоже может не знать про вашего духа и его особенности… придётся объяснять, не очень удобно. Поэтому если вы знаете особенности ВСЕХ духов, то вам намного легче будет помочь вашим друзьям, «сломав» игру. Но, опять же, это вовсе не обязательно…

 

 

 

Во-первых, вы можете отыгрывать от себя. А, во-вторых, вы краем уха всё равно услышите за столом что-то вроде: «Ох, вот бы кто меня ускорил…», или «А вот если я бы мог повторить карту, то была б имба…», или «Да я не могу развиться уже который ход подряд, мне нужно постоянно возвращать мою основную карту, как же бесит!!!». И тут наступает ваш черёд подключаться и помогать.

 

 

 

 

Деньги, карты - всё, что нужно для счастья

 

 

 

Помню, в одном обсуждении, в котором я принимал участие, мы размышляли, что нужно Духу Времени для счастья. Я тогда сказал – деньги и карты. Мне логично возразили – так это же всем духам нужно?

 

 

 

Ну-у… не совсем. Конечно, мало кто откажется от лишнего драфта (когда мы тянем карту из колоды) или от парочки халявных чеканных монет, но есть духи, кому карты и деньги нужны прям позарез, а существуют духи… точнее, способы игры за некоторых духов (так называемые билды), когда духу и так всего хватает со старта.

 

Вот эти духи.

 

 

 

 

Река (база и аспект «Путешествие») и Голос очень похожи друг на друга по своим трекам. Если мы играем за этих духов по нижнему треку, форсируя быстрое его открытие, то нам после того, как мы имеем возможность играть 4 карты за ход, нет острой необходимости играть какие-либо карты, кроме стартовых. Если мы просто положим на стол родные карты этих духов, то мы зарядим на максимум наши природные способности, а также будем полезны и сильны каждый ход. Мы можем просто уйти в постоянный возврат и быть полезны. При этом Река идёт ещё дальше – она имеет возможность играть 5-ю карту, если дополнительно разовьётся, а на возврате нас ждёт постоянный и стабильный драфт. Таким образом, Река и Голос показывают себя жутко самодостаточными духами, которые при этом также помогают своей команде (Река даёт денежки, а Голос – карты).

 

 

 

 

Притяжение Чащи также имеет возможность не брать ни одной карты за ход против некоторых противников (например, Франции 6). Да, конечно, этот дух обожает драфты, но и его родные карты настолько сильны, что и без драфтов Улитка может задать жару. При этом Улитка также обладает, пожалуй, самыми мощными треками в игре, поэтому ей нужно именно развитие (это стоит по приоритету даже выше денег и драфтов).

 

 

 

 

Бедокур – это особенный случай. Этот проказливый дух очень жаден до денег, поэтому если ему «задонатить», то он просто покроет весь Остров раздорами. Драфты ему тоже не помешают, он очень любит драфты… так почему этот дух стоит рядом с Речкой и Голосом? Всё просто – он также может выиграть с минимальными драфтами и деньгами. Просто находим 1-2 хороших карты (а иногда и не находим) и уходим в бесконечный возврат. Да, кто-то скажет, что это скучно. Но мы здесь не про скуку говорим, а про то, что некоторые духи могут обойтись без драфтов и денег. В случае с Бедокуром пример крайне пограничный (маргинальный), потому что дух действительно может обойтись без дополнительных ресурсов, но играть ему будет не очень приятно. Если Бедокура засыпать картами и деньгами, то он станет очень и очень сильным. А вот если Реку засыпать деньгами и картами, то… не всегда можно увидеть разницу.

 

 

 

 

Топотун (Черепашка) из Инкарны также не откажется от дополнительных драфтов и денег, но дух в чём-то похож на Притяжение Чащи – в случае чего обойдётся и родными картами.

 

 

 

 

 

Мрак из Инкарны (если играть через форсирование нижнего трека) также может играть исключительно родными картами. В таком случае возникают проблемы с деньгами, но они имеют возможность как-нибудь решиться. Или не решиться. Но шанс есть. Благо для комфорта нам не хватает жалких 1-2 монет.

 

 

 

 

Теперь вернёмся к нашему Духу Времени. Нам необходимо понять, а как духи развиваются (скейлятся). Если мы берём базовую Реку, то скейл духа происходит (это один из вариантов) через форсирование нижнего трека, открытие возможности розыгрыша 4-х карт, а затем уход в вечный возврат. То есть мы понимаем тайминги, когда дух выходит в свой пик силы.

 

 

 

 

Если мы рассматриваем не столь прямолинейный билд, когда играем за Реку, и развиваем духа, скажем, через, преимущественно, верхний трек, то мы понимаем, что духу требуется время для развития, требуется само развитие (мы ставим присутствия на Остров и желательно задерживаем возврат карт), а также духу нужны карты (великие и маленькие). Также дух уже не может развивать исключительно верхний трек, ему нужно частично развить и нижний, чтобы играть больше карт. Перед нами встают новые задачи. Если в нашей команде Кустик (Зелень), то мы будем просить этого духа развить нас (если мы бы играли Рекой через нижний трек, то помощь Зелени нам не особо была бы нужна). Если в нашей команде Память с аспектом «Ментор», то мы будем просить дать нам карты и стихии.

 

 

 

 

Таким образом, если вы играете за того или иного духа, то вы должны понимать от чего дух скейлится (усиливается), то есть какие ресурсы вам нужны – деньги, карты, развитие или… перемещение даханов к вам на поле. В соответствии с этим вы можете и подбирать себе союзников, чтобы они вас усиливали. А есть духи, как я писал выше, которые относительно самодостаточны.

 

 

 

 

Так от чего же скейлится Дух Времени? И тут мы подходим к важному моменту. Да, вы правильно поняли, что Дух Времени скейлится от драфтов (карт) и денег. Но слово «скейлится» (усиливается) на самом деле не совсем подходит для Духа Времени… потому что Дух Времени ЖУТКО ЗАВИСИТ от карт и денег. Более того – карты и деньги и являются его основными ресурсами.

 

 

 

 

Посмотрите правде в глаза – у этого духа самые скудные треки в игре (без единого элемента). Эти треки выполняют единственную роль – информационную, то есть в определённый момент времени показывают вам, сколько денег вы получите на фазе дохода и сколько карт минимально вы можете сыграть. Эти треки не являются чем-то определённым и постоянным. Во-первых, мы то и дело возвращаем наши присутствия обратно на треки (а затем снимаем их снова). А, во-вторых, даже если у нас на треках написано, что мы можем сыграть всего две карты – это лишь означает минимальное число карт, которое мы можем сыграть. А на самом деле мы сыграем 7 карт. Если на наших треках написано, что мы получаем за ход 1 энергию, то никто нам не мешает разыграть в быстрой фазе денежную карту и начать её «прокручивать» (повторять), тем самым увеличивая свой капитал. А потом, когда мы пару раз повторили денежную карту, мы можем разыграть другую карту из нашей руки, используя те самые недавно «честно» заработанные деньги.

 

 

 

 

 

Посмотрите правде в глаза № 2 – природные способности Духа Времени лишь манипулируют малыми картами, великими картами, событиями и картами захватчиков! То есть они ничего не делают на самом поле Острова. Река, например, может затопить регион, а вот эти красавцы:

 

 

 

Симпатичные рожицы.

 

 

 

Если представить, что духам выше мы предоставляем нужные стихии, то они уже внесут соответствующую лепту в сражении с захватчиками, не сыграв ни единой карты! То есть их природные способности очень прямолинейно оказывают влияние на захватчиков.

 

 

 

 

И наконец, если мы честно посмотрим на родные карты Духа Времени, то и там не обнаружим ничего «эффективно полезного» в плане одержания победы в игре. Карты не порождают страх, одна карта пропускает действия в регионе, другая – множит даханов, чистит скверну или заставляет захватчиков строиться/разоряться, а две последние карты вообще жутко ситуативны и маргинальны.

 

 

 

 

Таким образом, мы и подбираемся к основополагающей идее – Дух Времени нуждается в драфтах и деньгах. Прежде всего, конечно же, в драфтах, потому что из родных карт он каши не сварит. Если у вашего духа есть возможность давать драфт союзникам, то Дух Времени будет очень рад, если вы ему поможете. Благо наш временной товарищ настолько бережно относится к драфтам, что одну из невыбранных карт он откладывает себе про запас))) (в стопку «Дни-Которых-Не-Было»).

 

 

 

 

Если Духу Времени нужно сыграть дорогие карты, или он хочет провернуть мощное комбо из кучи карт, то тут уже пригодятся деньги. Я накапливал в каких-то играх 11, 15 и даже 20 монеток! И знаете что – даже этого было мало! Конечно, деньги играют для этого духа второстепенное значение по простой причине – он может разыгрывать «минимальный джентльменский набор» из дешёвых карт с единственной целью удержать свои позиции (пропустить действия захватчиков, поставить защиту), а также зарядить свою левую природную способность. А дальше уже помочь другим духам – то союзник карту повторит, то дополнительную карту разыграет… все расходы – полностью на союзнике! (от нас нужно лишь обладать достаточным запасом ресурса под названием «время»).

 

 

 

 

Левая природная способность Духа Времени

 

 

Выше мы уже высказывали мысль, что Дух Времени развивается через получение новых карт способностей и накапливания денежной массы для розыгрыша этих карт. То есть скейл (развитие) Духа Времени происходит с помощью:

 

 

 

 

1) Времени)) Ладно, тут без шуток – духу действительно нужно время (и тут я имею в виду не ресурс «время», а реальное время, которое выражается в количестве игровых раундов), поэтому любые противники (захватчики), обладающие возможностью раннего прессинга, могут доставить этому духу неприятность.

 

 

 

2) Набор разных карт (желательно крутых и полезных).

 

 

 

3) Накопление достаточного капитала и, что главное, обладание возможностью не просадить этот капитал зазря, либо возможностью быстро восстановиться после траты всех денежек.

 

 

 

4) Накопление ресурса под названием «время» для того, чтобы использовать свою левую природную способность несколько раз подряд за игровой раунд.

 

 

 

Левая природная способность у этого духа довольно уникальна, поэтому с ней у новичков возникают проблемы. Эта способность ничего не делает в прямолинейном выражении. То есть, например, Река может либо выталкивать захватчиков, либо наносить им урон. Молния (ГромоПтица) может уничтожать строения. А Глаза из Деревьев защищает выбранный регион.

 

 

 

Более того, очень многие природные способности духов имеют некую «прогрессию», то есть чем больше элементов мы набираем, тем круче и полезнее становится наша природная способность.

 

 

 

Смотрите, какая крутая способность у Дракона из дополнения Горизонты. Да, её не так-то и легко полностью зарядить, но зато насколько она эффективна, если уж мы собрали все необходимые элементы!

 

 

 

 

Поэтому новички могут применять ту же логику и к левой природной способности Духа Времени.

 

 

 

Наша левая природная способность.

 

 

 

 

Как выглядит стандартная логика? Нам очень желательно собирать необходимые элементы каждый ход! И очень-очень желательно собрать как можно элементов для полнейшей активации природной способности!

 

 

 

 

И вот тут-то мы и должны отбросить нашу стандартную логику, потому что она не совсем работает… дело в том, что Духу Времени совершенно не обязательно играть свою левую природную способность каждый ход, а также совершенно не обязательно «заряжать» все строчки этой природной способности.

 

 

 

 

Давайте разберём эти строчки, благо их всего три, и они не так уж и сложны. Первая строчка самая простая – это ускорение любого духа (в том числе и самого себя). Если вы играли за ГромоПтицу, то вы уже знаете, как это работает)) Выбираете любую медленную способность (в том числе и природную) любого духа и разыгрываете её в быстрой фазе. Просто и эффективно.

 

 

 

 

Первая строчка применяется, наверное, реже всего за все игры, потому что собрать три луны – это не такая уж тривиальная задача. Иногда первая строчка активируется автоматически, когда вы играете много карт, а иногда вы стремитесь активировать её принудительно (что не всегда легко), когда какой-то дух (ваш товарищ) кричит, что ему ЖУТКО НЕОБХОДИМО ускорение. Если никто не кричит, то первую строчку мы игнорируем.

 

 

 

 

Вторая строчка позволяет нам вернуть карту из сброса (опять же – у любого духа), либо вернуть карту из числа РАЗЫГРАННЫХ. И это уже очень важная способность. Чем она полезна?

 

 

 

 

1) Вы можете оттягивать собственный возврат карт, если будете возвращать карты себе обратно на руку.

 

 

 

2) Вы можете оттягивать возврат карт своих друзей, возвращая им карты.

 

 

 

3) Вы можете возвращать ключевые карты духов для их последующего розыгрыша в последующих ходах. Например, у духа есть карта на пропуск действий захватчиков, он сыграл её на быстрой фазе. Вы возвращаете её на руку, и тогда дух имеет возможность сыграть её ещё раз в следующем ходу. ВАЖНО! Когда вы возвращаете карту из числа разыгранных, то дух теряет стихии этой карты (и может не активировать свои медленные способности).

 

 

 

4) Возможность повтора карт через применение второй строчки левой природной способности Духа Времени + третьей строчки.

 

 

 

Третья строчка левой природной способности – ключевая. Она позволяет любому духу разыграть карту из руки, оплатив её стоимость. Это… ломает игру. Особенно в сочетании со второй строчкой. Ведь теперь мы можем возвращать уже разыгранную карту и… играть её снова! А если ко всему этому безобразию добавить ещё первую строчку (ускорение), то получается лютая комба – выбираем духа с мощной медленной картой, позволяем этому духу применить эту карту на быстрой фазе, затем возвращаем эту карту на руку и… снова играем эту карту (выбранный дух должен иметь возможность оплатить стоимость карты).

 

 

 

 

Левую природную способность можно повторять… но это не совсем обычный повтор)) Точнее, слово «повтор» тут вообще нельзя употреблять. Повтор – это когда мы что-то повторяем, но повтор способности должен идти сразу же после применения этой способности! Например, Зелень имеет возможность повторять свою левую природную способность, нанося 1 урон по одному строению. Если Зелень активирует сразу все три строчки своей природной спобности, то духу придётся сразу же использовать все свои повторы подряд, друг за другом (можно в разных регионах). Нельзя отложить повтор на потом…

 

 

Картинка из Интернета.

 

 

А вот Дух Времени может! То есть мы используем строчки левой природной способности… а затем занимаемся чем-то другим) И другие духи занимаются чем хотят. А затем мы можем использовать нашу левую природную способность ещё раз, но, к сожалению, не бесплатно, а за специальный ресурс, который называется «время».

 

 

 

 

Давайте, чтобы не путаться, вернёмся к началу наших рассуждений. Необходимо ли духу активировать каждый раунд строчки своей левой природной способности? Нет! Эта природная способность… ситуационна. Да, она является главным «оружием» Духа Времени при борьбе против захватчиков, но часто ради развития Дух Времени любит делать «пустые» ходы, разыгрывая от 0 до 1 карты. Он как бы отдыхает, сил набирается))

 

 

 

 

Поэтому если мы стремимся набрать элементы для этой природной способности просто так, то это ошибка. Вы должны понимать, зачем и когда вам нужно активировать свою природную способность. Для этого нужно несколько раз прочитать, что эта природная способность делает. Ускорение. Возврат карты. Розыгрыш карты. Вроде всё просто. Но лучше прочитать эти строчки ещё несколько раз. Да, всё просто, но научиться эффективно применять простые (казалось бы) вещи – это и есть залог мастерства. Я просто пытаюсь донести до вас мысль, что не надо расстраиваться, если у вас не получается часто активировать эти строчки левой природной способности. Вы разыграли крутые карты, принесли пользу? Молодцы! И зачем вам эти злочастные строчки? Вы играете ноль карт и набираетесь сил? Вдвойне молодцы!

 

 

 

 

Другое дело, что сложность исполнения за Духа Времени заключается не только в том, что мы должны подбирать правильные моменты для активации своей левой природной способности (чтобы сломать игру), но мы также должны… учитывать элементы (стихии) левой природной способности. Для полной активации нам нужны: 3 луны, три солнца и два ветра. Допустим, верхнюю строчку мы опускаем (хотя она иногда бывает жутко полезна, чтобы ускорить духов) – тогда нам требуются 2 луны, три солнца и два ветра (всего-то на 1 луну меньше!).

 

 

 

 

И это означает, что… мы должны учитывать это при подборе карт! И тут начинается настоящая свистопляска… дело в том, что Дух Времени обожает разыгрывать мощные великие карты, которые он стремиться… полностью активировать. То есть Духу Времени нужно набрать хороших малых карт, хороших великих карт (которые также очень желательно полностью активировать, собрав необходимые стихии), посмотреть, чтобы они сочетались друг с другом по эффектам и стихиям (например, чтобы мы могли перемещать даханов малой картой и наносить урон этими даханами великой картой), но ТАКЖЕ мы должны (и это очень желательно!) смотреть на то, чтобы выбранные карты могли хоть как-то помочь нам активировать нашу левую природную способность!

 

 

 

 

И тут мы подходим к основной «проблеме» этого духа, с которой и сталкиваются новички – за этого духа нужно уметь драфтить (подбирать нужные карты). И драфтить нужно идеально. Также нужно уметь «канючить и кокетничать», то есть упрашивать своих товарищей по команде, чтобы они дали вам драфты. Да, вашим друзьям также нужны эти самые драфты, но вы… вы без драфтов – никто. Хотя… мы же можем отыгрывать от наших союзников? И ломать игру? Ох… вот это самое вкусное.

 

 

Помогаем союзникам, ломаем игру, примеры

 

 

Каждый дух обладает своей методичной «прогрессией роста», обычно расписанной по нотам. Сломав эту прогрессию, мы ломаем саму игру. Иногда мы в это вкладываем много ресурсов («времени»), а иногда выбранному духу (нашему товарищу) достаточно вернуть на руку ключевую карту, чтобы он был на седьмом небе от счастья. Но помните – если вы очень много инвестируете в ваших друзей, то пусть и они помогут вам, разобравшись с проблемами на вашей частичке Острова (Дух Времени обычно предпочитает сидеть у себя «дома», хотя иногда бывают и исключения, и он разрастается по всему Острову).

 

 

 

Давайте предположим, что мы собрали все стихии для нашей левой природной способности:

 

 

 

Есть различные духи, которые сильно выиграют от повтора их родных карт способностей. Например, Зелень (Куст) может при помощи Духа Времени уничтожить все строения в песках или горах на быстрой фазе. Причём, для самой Зелени это будет абсолютно бесплатно! А вот Духу Времени придётся потратить на это определённое количество своих ресурсов. 

 

 

Солнце в начале игры играет не так много карт, стараясь давить захватчика своей мощью (фокусированным уроном). Полноценная комба в середине игры у Солнышка заключается в том, что мы играем 3 карты, одна из которых должна быть с огнём, а другая с луной (и желательно ещё с водой). Тогда мы заряжаем две строчки нашей левой способности, а скверну не добавляем (из-за стихии луны). Дух Времени может позволить Солнцу сыграть три карты раньше положенного срока.

 

 

 

 

Колибри также выиграет от розыгрыша лишней карты. Этот дух, при игре через верхний трек, обожает брать великие карты, но в качестве штрафа Птичка вынуждена играть всего одну карту (если мы говорим про начало игры, когда дух ещё не успел развиться до двойки на нижнем треке, а развивает только свой верхний трек). Дух Времени не только может позволить Птичке разыграть дополнительную карту, но и возвращает на руку какую-то карту (из сброса или из числа разыгранных). Таким образом, Птичка может замедлить свой возврат, что также заметно усилит её.

 

 

 

 

 

В игре на самом деле очень много духов, кто страдает от розыгрыша малого количества карт в начале игры. Конечно, эти духи уже привыкли обходиться и двумя картами, но иногда они очень-очень хотели бы разыграть третью… или даже четвёртую… Да и почему мы говорим только о ранней стадии игры? Эти духи не прочь разыграть побольше карт и на поздней стадии игры! Может быть, тогда Туман сможет активировать последнюю строчку своей левой природной способности?

 

 

 

 

И ещё раз напоминаю, что многие духи обожают замедлять свой возврат карт, а также возвращать на руку свои ключевые (сигнатурные) карты. Если вы усилите своих союзников (возвращая их карты на руку или давая им возможность сыграть дополнительные карты), то сломаете их стандартную прогрессию, что усилит позиции вашей команды на Острове.

 

 

 

 

 

А можно ли играть исключительно от команды? То есть заряжать свою левую природную способность и раздавать бонусы команде? Да! Конечно! Но и команда не должна тогда забывать о вас. А то будет не очень кооперативненько, если вы всю игру помогаете своим друзьям, а они ругают вас, что вы бесполезны (не уничтожаете захватчиков, не гоните страх, не защищаете регионы, пропускаете скверну и так далее).

 

 

 

Мне кажется, что основная сила Духа Времени – это когда он помогает команде, особенно когда за столом собралось много разнообразных духов. Тогда запас скверны у нас огромный (можно немножко «поразоряться» ради развития), вариантов комбинаций между духами бесчисленное множество. В таком случае вы можете просить давать вам «лишние» драфты (то есть чтобы другие духи дарили вам карты), а также иногда субсидировать вас деньгами. Свою частичку Острова вы стараетесь хоть как-то держать в узде, а основное своё внимание сосредотачиваете на том, как бы сломать игру (усилив ваших союзников).

 

 

 

Конечно, если вам вдруг выпали прекрасные карты на урон и уничтожение захватчиков в начале игры, то… это уже другая история)))

 

 

 

Правая природная способность Духа Времени

 

 

 

Хитрим, тасуем колоду, подсматриваем карты…

 

 

 

Видим будущее, но есть ли от этого толк?

 

 

 

 

 

Эта природная способность заряжается автоматически, вряд ли много игроков будут специально подбирать для неё стихии. Хотя… короче, это уже для гурманов. Я играю без обращения особого внимания на эту способность – обычно смотрю верхнее событие. Если зарядить вторую строчку, то мы можем даже избавиться от неприятного события, что круто. Если собрать стихии лишь для первой строчки, то можно подсмотреть, какое событие нас ждёт (но мы не знаем выпадет ли оно нам следующим или мы будем его разыгрывать через раунд). Как бы то ни было – это жутко полезно. Даже если мы не можем выкинуть событие, то мы имеем возможность к нему подготовиться.

 

 

 

 

Например, мы знаем, что выпадет неприятное событие, за которое надо будет заплатить стихиями солнца. Тогда каждый дух, зная эту информацию, начинает брать новые карты, ища любую карту с солнцем, чтобы впоследствии её выбросить, оплатив тем самым событие. Если мы знаем, что в качестве следующего события МОЖЕТ выпасть повышенная агрессия (+1 урон от захватчиков), то мы будем куда усерднее защищать регионы.

 

 

 

 

Можно пойти и дальше. Например, следующее событие выпало не то, что мы подсмотрели. Это значит, что следующее за ним событие будет как раз то самое, что мы раньше увидели. Либо мы к нему можем конкретно подготовиться, либо… мы можем его выбросить)) Делается это через применение своей левой природной способности (первая строчка – ускорение) на себя самого, затем применение своей правой природной способности (мы должны собрать все необходимые стихии) и… удаляем плохое событие))

 

 

 

Также можно производить манипуляции с колодой захватчиков. Только почитайте перед этим форумы, вики и Интернет:

 

 

 

https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Visions+of+a+Shifting+Future+%28Fractured+Days+Split+the+Sky%29

 

 

 

Мы можем подсмотреть верхнюю карту в колоде захватчиков и, если она нам не нравится, то положить её вниз колоды. Только мы не можем класть вниз колоды «особые» карты захватчиков (например, карту прибрежных регионов у Шотландии), но мы можем… попробовать эту карту «замедлить». Особенно это актуально при игре против Соляных Габсбургов, когда мы имеем шанс отсрочить выход карты захватчиков «Соляные Депозиты». Но это… рандом. Поэтому я больше люблю подсматривать события))

 

 

 

Картинка из Интернета.

 

 

 

Как бы то ни было, если вы новичок, то НЕ ЗАМОРАЧИВАЙТЕСЬ с правой природной способностью! Играйте её на медленной фазе, если вы собрали необходимое количество стихий, подсматривайте событие или карту захватчика… и всё)) Потом уже с опытом вы можете производить более сложные манипуляции с правой природной способностью… или не производить! Дух Времени и так имеет интересный геймплей с использованием левой природной способности, поэтому я не думаю, что мы должны гнаться за тем, чтобы использовать весь свой арсенал в игре. Дух Времени каждую партию играется по-разному, не нужно стремиться успеть сделать всё и вся. Иногда вы редко используете свои природные способности, иногда очень часто. Иногда вы производите хитрые манипуляции с колодой захватчика, а в других играх вы вообще эту колоду не трогаете. Иногда вы вливаете все свои ресурсы, чтобы усилить своих союзников, а в другой раз вы сами разыгрываете мощнейшие комбо.

 

 

 

Да и вообще – играйте, как вам самим нравится)))

 

 

 

Варианты роста Духа Времени

 

 

 

Всего у Духа Времени три варианта для роста, причём каждый из вариантов дарит нам дополнительную стихию и даёт «время».

 

 

 

Возврат карт (первый вариант роста) у Духа Времени откровенно слабый, что как бы намекает нам, что этот дух должен стремиться в начале игры пореже возвращать карты. Хотя… иногда полезно и поскорее получить все свои карты обратно.

 

 

 

В качестве бонуса мы получаем стихию ветра и два «времени». Нам не дают денег, не дают карт, то есть мы почти никак не усиливаемся. В каких-то играх Дух Времени имеет возможность играть через «постоянный» возврат карт, если у него на руках дешёвые карты, а также есть карты на получение денег. Но обычно такая стратегия ведёт к краху – у нас заканчиваются деньги, заканчивается «время» (потому что мы тратим его для того, чтобы разыграть больше карт).

 

 

 

 

Второй вариант роста позволяет нам поставить присутствие, взять карту (это самое главное!), а также взять дополнительное «время» или… получить возможность разыграть больше карт! В качестве бонуса вы получаете луну. Именно с помощью второго варианта роста в середине и в конце игры Дух Времени разыгрывает мощные комбо. Смотрите – если у духа полностью развит нижний трек, то он может разыграть 3 карты. Второй вариант роста даёт возможность сыграть ещё +4 карты. Итого: 7 карт. Недурственно! Но не забываем про левую природную способность, которая позволяет духу разыграть ещё больше карт! Как говорится… да? Абсолютно верно – были бы карты да денежки))

 

 

 

В некоторых гайдах по Духу Времени вы прочитаете информацию, что этот дух очень редко ставит присутствия. Это так… но не совсем! Дело в том, что если среди начальных карт («Дни-Которых-Не-Было») у Духа Времени нет вменяемых карт, то он будет набирать их как раз при помощи второго варианта роста. И будет постоянно ставить присутствие (как и делают все «нормальные» духи). Поэтому не думайте, что за Духа Времени нужно обязательно иметь мало присутствий, это не совсем так.

 

 

 

Третий вариант роста позволяет вам взять карту из «Дней-Которых-Не-Было», взять деньги или «время», переместить своё присутствие, а также получить бонусное солнце. Этот вариант роста является стандартным, его берут очень часто, особенно если игрок заприметил крутые карты среди «Дней-Которых-Не-Было». Бывают игры, когда вы вообще не берёте ВТОРОЙ вариант роста, а используете лишь третий и первый (возврат). Это логично, потому что играя через третий вариант роста вы стабильно получаете карту (и не рандомную, вы заранее знаете, что берёте), вы начинаете собирать свой капитал, а также получаете бонусное солнце, которое очень нам нужно для активации левой природной способности. Дело в том, что нам далеко не всегда нужно разыгрывать кучу карт – это забавно, прикольно, но далеко не всегда обязательно. Поэтому второй вариант роста может и не применяться, особенно при игре соло или вдвоём (тогда мы получаем 12 карт в стопке «Дней-Которых-Не-Было»).

 

 

 

Картинка из Интернета. 

 

 

При игре втроём (или больше) мы получаем куда меньше стартовых карт, это может вынудить нас выбирать второй вариант роста… но тоже не всегда, ведь карты нам могут подарить наши союзники)) Не забываем, что при любом драфте одну карту мы берём на руку, а вторую заначиваем в «Дни-Которых-Не-Было».

 

 

 

 

И ещё. Не забываем, что когда мы берём великую карту из «Дней-Которых-Не-Было», то нам нужно обязательно забыть одну свою карту.

 

 

 

В целом, мы можем комбинировать наши варианты роста. Например, использовать третий вариант роста + возврат карт. Второй вариант роста (без использования третьего) + возврат карт. Либо поочерёдно использовать все варианты роста. И тут срабатывает главное правило при игре за Духа Времени – мы должны думать, а зачем мы вообще делаем то или иное действие? Нужна ли нам неизвестная карта из второго варианта роста, либо мы должны взять третий вариант роста и получить уже известную карту? Нужно ли нам ставить на Остров новые присутствия? Берём деньги для розыгрыша дорогих карт, либо «время» для частой активации своих способностей?

 

 

 

 

В любой момент игры вы должны уметь понимать, чего вам сейчас не хватает. «Времени»? Денег? Карт? Или вам нужно сделать «пустой» ход и перевести дух? (чтобы подкопить ваши силы для следующего мощного хода). А если вы произведёте этот самый мощный ход, сыграв все 7-9 карт, то потом вы же уйдёте в возврат, верно? А при возврате у вас будут деньги и ресурсы для дальнейшей игры?

 

 

 

 

Какие карты мы берём? Дешёвые? Либо которые заряжают наши природные способности? Либо просто мощные великие? Как зарядить эти мощные великие, где найти под них стихии? Как оплатить эти мощные великие?

 

 

 

 

На самом деле с опытом игры эти вопросы решаются проще. Но не всегда – иногда бывают игры, когда вы прям не знаете, что делать, противник поставил вам буквально шах и мат. И это нормально. Всё же Дух Времени – это дух драфтов, поэтому что нам выпало, тем и играем. Нам не обязательно выигрывать каждую нашу партию, нам нужно получать максимум удовольствия от сыгранных партий. А сделать это можно, если вы начинаете понимать, что вы производите осмысленные спланированные действия, а не просто наугад «жмёте на кнопки». И если план пошёл прахом, то не беда, ведь будут и другие игры! Да и разве нам обязательно играть от себя? Ведь есть и наши союзники? А вот собрать нужные стихии за Духа Времени для активации его природных способностей – это просто, его родные карты сделают всю работу за нас. Теперь нам достаточно подкопить нужное количество «времени» и… айда ломать игру))

 

 

Родные карты Духа Времени

 

 

Родные карты у этого духа делятся на две категории – ситуационные и повседневные))) Про ситуационные я чуток расскажу, но… я ими сам не пользуюсь. Конечно, за это меня могут поругать те игроки, кто обожает использовать весь арсенал духов, который представлен в игре, но мне изменить свои привычки уже сложно) Хотя когда-то в будущем, возможно, я начну почаще использовать ситуационные карты Духа Времени.

 

Ситуационная карта № 1.

 

 

 

В принципе, карта очень даже неплоха, но легче всего её применить в соло из-за дешёвой стоимости. В соло игре мы в начале игры получаем дополнительное «время», а стоимость этой карты равняется 1 монетка и 1 «время». Эффект карты потрясающий – мы можем заменить верхнюю карту захватчиков в колоде на уже известную нам карту захватчиков в сбросе. Например, меняем верхнюю карту на карту с горами, а горы для нас… благоприятны. Также мы можем убрать неприятную для нас верхнюю карту из колоды захватчиков (например, карту второго или третьего тира).

 

 

 

 

Только, пожалуйста, перед использованием этой карты в своей игре почитайте внимательно вики и форумы, чтобы не ошибиться:

 

 

 

https://querki.net/raw/darker/spirit-island-faq/The+Past+Returns+Again+%28Fractured+Days+Split+the+Sky%29

 

 

 

Например, карту захватчика «Соляные Депозиты» (противник: Габсбургская Соляная Экспедиция) нельзя убрать из колоды захватчиков. Её можно только «замедлить» при помощи первой строчки правой природной способности Духа Времени.

 

 

 

Почему я не использую эту карту в плане её эффектов? Ну… она для меня дороговата. Я в соло почти не играю, предпочитаю 2+ игроков (то есть играть я могу один, но за двух и более духов). В принципе, на двух игроков эта карта всё ещё выглядит неплохо, но её далеко не всегда можно применить – иногда легче играть стандартно, чем тратить 2 «времени» и 2 «монетки». Но это кому как, дело вкуса.

 

 

 

Конечно, я играю эту карту ради стихий (не применяя её эффекты), а также иногда забываю её, когда беру великую карту.

 

 

 

Ситуационная карта № 2.

 

 

 

 

 

Эту карту вообще сложно применить, как по мне. Конечно, можно заготовить с друзьями специальную игру для применения этой карты (подобрав подходящих для этого духов), но если вы решили просто разыграть стандартную партию за Духа Времени, то придётся серьёзно поломать голову, как полезно разыграть эту карту. Она довольно дорогая по стоимости (три «времени»!), а также требует, что одно из ваших присутствий было на другом кусочке Острова. То есть вы перемещаете ваше присутствие с одного кусочка Острова на другой кусочек, где уже есть ваше присутствие. Тратите 3 «времени». И теперь на доске, откуда вы сбежали, все действия захватчиков (а также все события и карты страха) будут происходить «на 1 меньше», а на той доске, куда вы прибежали, «на 1 больше». Проще говоря, если мы рассматриваем супер стандартный случай, то на одной доске вообще не будет разорений, строительств и разведок, а на другой всё это будет в двойном размере (супер стандартный случай – это если захватчик не обладает всякими двойными строительствами, двойными разорениями и прочим).

 

 

 

Вроде как круто, да? Да, конечно! При игре на много духов мы можем таким образом сильно обезопасить одну из досок – в теории выглядит очень вкусно. На практике… тут надо приноровиться. Понимаете, тут уже кому что нравится. 3 времени – это много. По сути, это три использования вашей левой природной способности. И тут надо уже решить, что будет для вас лучше. Сломать игру через «корректировку» прогрессии ваших союзников? Сломать игру путём создания собственной мощной комбы с повтором ваших карт? Или вы хотите использовать эту ситуационную карту? Конечно, если «времени» у вас вагон и маленькая тележка, то можете делать вообще всё, что захотите, но обычно в ресурсах вы ограничены. Поэтому… карта хорошая. Но я её не применяю. А вы можете применять!

 

 

 

 

Конечно, эту карту мы обязательно разыгрываем ради стихий. Некоторые игроки думают, что эта карта первый кандидат на выброс после взятия великой карты, но это не совсем так – иногда стихии этой карты будут для нас более предпочтительны. Всё же эта карта уникальна тем, что на ней присутствует стихия воды. Да и само сочетание стихий «луна-вода-ветер» идеально подходит для активации некоторых великих карт. Поэтому прям бездумно её не выбрасывайте, иногда она пригождается для стихий))

 

 

 

 

 

Повседневная карта № 1.

 

 

 

 

Самая простая карта в стартовом арсенале Духа Времени. По сути, это самый мощный «скип» в игре (пропуск действий захватчиков). Выбранный регион на весь раунд удаляется из игры, мы как бы вырезаем регион ножницами. Таким образом, мы можем изолировать выбранный регион, устранив источник захватчиков (из домиков в выбранном регионе больше не будут вылезать разведчики). Разработчики, к сожалению, запретили нам выбирать в качестве целевого региона океан, а жаль!

 

 

 

Также мы спасаем все фишки, которые находятся в выбранном регионе. Даханы, например, не умрут из-за болезней, зверь тоже не съест дахана. Да и даханы никуда не сбегут (а это они любят делать!). Короче, эта карта имеет куда бОльший потенциал, нежели чем банальный пропуск действий захватчиков. Но вы на самом деле можете с этим не париться и применять эту карту, по сути, как банальный «скип». Намечается неприятное разорение в регионе? Хоп! … и нет региона)))

 

 

 

Вы также должны стараться создать такое святилище, которое покроет (дальность 2) как можно большее количество ключевых регионов. Лучше это сделать в начале игры, чтобы потом не мучаться от плохо расставленных присутствий.

 

 

 

 

Важно также знать, что эта карта не панацея – по сути, как и любой другой «банальный» скип. Если бы эта карта гнала страх, убивала бы захватчиков или как-то ещё продвигала бы к победе, то да – круто. Но нет, это просто самый лучший «скип» в игре, не более того. Вы можете с помощью этой карты «держать доску» (не позволить себе проиграть по скверне), но выиграть с помощью этой карты не получится, это надо иметь в виду. Иногда лучше позволить разорению случиться (если только это не прям жёсткое разорение, когда вы теряете много скверны, даханов и набираете условий для поражения), пропустить одну скверну, но развиться – получить карты или деньги – чем возвращать карты для розыгрыша этого «скипа». Конечно, иногда игра вынуждает нас возвращать карты – например, чтобы заблокировать мощное английское строительство (иначе – проиграем). Хотя если у вас на руках и так много неплохих карт, которые соберут нужное количество стихий для применения левой природной способности, то эту «карту-скип» вы можете просто вытащить из сброса и сыграть.

 

 

 

 

Важно понимать, что эта карта требует «время» для её оплаты. Не забываем про это!! Именно поэтому я обычно не разыгрываю «ситуативные» карты, так как «время» у меня обычно уходит на оплату этой «карты-скипа», а ещё на оплату левой природной способности. Но вы, конечно, можете попробовать пореже применять левую природную способность и стараться ввернуть в игру ситуативные карты.

 

 

 

Ещё важно – на «карте-скипе» присутствует стихия горы. Это уникальная стихия (то есть это не луна, не солнце и не ветер), нужно помнить про это. Сколько таких уникальных стихий у Духа Времени? Две. Про воду мы писали выше. А вот тут мы заметили гору. Почему я про это отдельно сообщаю? Всё просто – многие великие потребуют от нас стихий для их полноценной активации. У нас есть много лун, солнца и ветра. Есть 1 гора и 1 вода. И… всё)) Остальное – ищите на других карт или запрашивайте у союзников.

 

 

 

Повседневная карта № 2.

 

 

 

 

А вот этой картой нужно обязательно научиться пользоваться! Если ситуативные карты вы можете вообще не применять (только ради стихий), если «карту-скип» не так сложно ввернуть в игру (она относительно простая), то эта карта уже будет позаковыристей, но она также и жутко полезна.

 

 

 

 

Если мы выбираем пустой регион со скверной (без даханов и захватчиков), то мы можем почистить скверну. Применяется это… не так часто. Но про такую опцию не стоит забывать, благо чистка скверны на быстрой фазе – это сильное действие в Острове Духов.

 

 

 

 

Далее – если в регионе присутствуют даханы, то мы добавляем ещё одного дахана, а затем выталкиваем до двух даханов. Это важно грамотно использовать, потому что с помощью этой карты мы можем множить даханов, увеличивая наш боевой потенциал (при наличии карт на защиту и карт, которые взаимодействуют с даханами), а также мы можем выталкивать даханов, что иногда критично. Использовать эту карту ради выталкивания – это НОРМАЛЬНО. Абсолютно нормально. Более того – эту карту вы можете повторять (внизу карты написано: «Вы можете повторить эту карту 1 раз, потратив 1 «время», но необходимо выбрать тот же целевой регион»).

 

 

 

 

Это означает, что если у нас в регионе 2 дахана (захватчиков нет), то мы получаем возможность произвести дополнительного дахана, а затем вытолкнуть двух даханов. В регионе останется 1 дахан (тот самый дополнительный). Затем мы повторяем эту карту, тратим 1 «время», а потом снова выталкиваем двух даханов. Напоминаю, что выталкивать не обязательно в один и тот же регион, вы можете «пинать» даханов в разные регионы, распределяя их по Острову.

 

 

 

 

Например, у нас в целевом регионе 1 дахан (нет захватчиков). Тогда мы применяем эту карту, появляется дополнительный дахан. Затем мы выталкиваем ОДНОГО дахана, а другого оставляем. Применяем способность ещё раз (не забываем потратить 1 «время»). Так как в регионе мы оставили дахана, то мы получаем ещё одного дахана, а затем мы можем вытолкнуть этих двух даханов.

 

 

 

Важно! Даханов можно и не выталкивать! Там написано: «ДО двух даханов». То есть от 0 до 2. Если в выбранном регионе вам нужно произвести много даханов, то, значит, оставляем их там.

 

 

 

Далее – например, у нас в регионе 1 дахан, 1 скверна и нет захватчиков. Тогда мы применяем эту карту, появляется дополнительный дахан. Выталкиваем двух даханов. Повторяем эту карту (1 «время»). Чистим скверну (это возможно, т.к. в регионе нет даханов и захватчиков).

 

 

 

 

Всегда ли стоит повторять эту карту? НЕТ! Иногда нам критически важно сохранить как можно больше «времени», поэтому мы используем эту карту лишь единожды.

 

 

 

Также с появлением опыта игры за Духа Времени мы должны научиться грамотно раскидывать даханов по Острову. Дело в том, что чаще всего мы можем беспрепятственно выталкивать даханов из регионов без захватчиков. Это означает две вещи:

 

 

 

1) Если вам нужно «наплодить» много даханов, то лучше задуматься об этом на ранней стадии игры, пока Остров не так сильно заселён захватчиками. А то потом почти в каждом регионе будут жить захватчики, следовательно размножать даханов будет уже не так просто (но возможно при наличии у нас карт на защиту, об это позже).

 

 

 

2) Если вы выталкиваете даханов в регионы с захватчиками, то стоит подумать, а стоит ли? Вы ведёте их на войну? У вас есть карты на защиту? И если вы выталкиваете даханов в регионы с болезнями… короче говоря, по мере того, как вы начнёте всё лучше и лучше разбираться в игре, то стоит начать учитывать в том числе и события.

 

 

 

Если ваше присутствие находится в регионе с даханами, то вы имеете шанс получить халявную монетку от события (любая денежка для Духа Времени – это высшее благо). С другой стороны, если в регионе находятся даханы, много захватчиков, а также ваше присутствие, то может выпасть событие на разорение даханами построек, что приведёт к появлению скверны в регионе из-за события. Следовательно, вы потеряете своё присутствие. Это может быть критично.

 

 

 

Даханы, если долго будут находиться в регионе с болезнью, будут постепенно гибнуть. Одинокий дахан стоит рядом с городом? Это опасно!

 

 

Про такие события нужно знать.

 

 

 

Если вы хотите и в будущих ходах «множить» даханов, то лучше часть из них направить в пустой защищённый регион. В идеале, чтобы регион был изолирован (чтобы туда не попал разведчик). Хотя даже без изоляции иногда можно просчитать, какой регион уже раньше нам выпадал в качестве карты захватчиков, поэтому его можно на время признать безопасной гаванью, чтобы именно там плодились даханы.

 

 

 

 

Важно! Так ли необходимо «множить» даханов, выталкивать их, тратя на это свои ресурсы? НЕТ! Если мы просто будет заниматься разведением даханов на Острове, то это ничего не даст. Мы должны всё делать осмысленно. Иногда мы вообще не применяем нашу карту, просто играем её ради стихий.

 

 

 

 

Мы никогда не должны за Духа Времени играть карты просто ради того, чтобы что-то сыграть! Если нам не нужна карта в розыгрыше (не нужны стихии и эффект самой карты), то не надо тратить на эту карту свои ресурсы. Многие духи просто кладут свои карты на стол чисто потому, что они могут. Мы так не поступаем. Чем меньше мы ресурсов затрачиваем за конкретный ход, тем больше ресурсов мы сохраняем на будущие ходы. Дух Времени – это не дух стабильности, когда мы каждый ход бодры и веселы. Дух Времени – это дух стратегии, планирования и дух, который старается максимально экономить свои ресурсы. Мы не должны делать действия ради самих действий.

 

 

 

 

И теперь, наконец, мы подошли к одному из самых важных эффектов этой карты. Да, мы ещё не закончили её обсуждать… мы только начали))

 

 

 

 

Если в регионе присутствуют захватчики, то эта карта заставляет их строиться, а затем разоряться. Если даханы также присутствуют в регионе и если они выжили после разорения захватчиков, то они производят свои действия по стандартному сценарию (появляется дополнительный дахан, затем можно вытолкнуть до двух даханов).

 

 

 

 

Вот эта самая способность, которая позволяет захватчикам строиться и разоряться – это жуткая вещь. Жуткая для захватчиков, конечно))) Изначально мы можем подумать, что это некий штраф для этой карты, чтобы её сбалансировать. Но Дух Времени – не про баланс)) Благодаря принудительным стройкам и разорению эта карта становится… сломанной. В принципе, почти всё в арсенале Духа Времени является таковым.

 

 

 

Как мы можем эксплуатировать принудительные действия строительства и разорения?

 

 

 

1. Если в регионе есть защита и даханы, то мы можем убивать захватчиков на быстрой фазе при помощи действия разорения. Нам не нужно ждать, когда выпадет соответствующая карта захватчика. И, что главное, нам не могут помешать никакие события! Защита не уменьшится, захватчики не будут наносить повышенный урон из-за неприятного события… мы можем идеально всё просчитать!

 

 

 

2. Существуют духи, которые убивают захватчиков на фазе разорения. Минус этих духов, что им необходимо ждать этой самой фазы разорения… но мы это исправляем!

 

 

Камень ставит «стенку» в регион, а затем выкупает скверну. Мощный дух.

 

 

 

 

Собака тоже фантастически сильный дух, который позволяет даханам атаковать захватчиков первыми.

 

 

 

В крайнем случае Глас Грома может заставить даханов сражаться с захватчиками одновременно.

 

 

 

 

3. Также существуют различные великие карты способностей, для которых требуется, чтобы захватчики разорили регион (либо построились).

 

 

 

Одна из самых крутых великих карт для Духа Времени. Её не так легко активировать, но если у вас получится собрать необходимые стихии, то вы сможете принудительно разорять выбранный регион, который будет… уничтожать всё вокруг себя))

 

 

Эту великую карту также нужно активировать, но зато она может сработать аж 4 раза (если в регионе есть 4 зверя). Это 4 страха (от зверей). Затем захватчики строятся (действие пропускается, захватчики получают 4 урона). Далее захватчики производят действие разорения (действие пропускается, захватчики получают 4 урона). Мы повторяем нашу родную карту (тратим 1 «время»), получая ещё одно действие строительства и действие разорения. Ещё 4+4 урона.

 

 

 

 

Давайте подводить итоги?

 

 

 

1. Кроме родных стихий на стартовых картах Духа Времени присутствуют стихия воды и стихия горы. Это мало, поэтому активировать великие карты – это не всегда простая задача.

 

 

 

2. Все наши карты не выигрывают игру прямолинейным образом. То есть они не порождают страх, не наносят урон и не обладают защитой (тогда даханы могут наносить урон). Поэтому мы не можем выиграть игру только стартовыми картами (или нам понадобится большая поддержка команды, чтобы сделать это).

 

 

 

Дух Времени – это дух драфтов, ему нужно много хороших карт, чтобы чувствовать себя комфортно. Нужно много денег. Стартовые карты могут помочь нам либо сломать игру, либо продержаться на ранней стадии игры («карта-скип»).

 

 

 

3. Родные карты Духа Времени делятся на ситуативные и повседневные. Чтобы применить ситуативные карты, вы должны искать подходящий для этого момент, но вы не обязаны это делать (вы можете играть эти карты ради стихий, либо выкидывать их после получения великих карт).

 

 

 

«Карту-скип» вы применяете в каждой игре. Не стоит с ней усердствовать, иногда лучше позволить разорению случиться (если только это не супер неприятное разорение), чтобы развить духа.

 

 

 

Карту на даханов и захватчиков вы применяете почти в каждой игре. Иногда полезно переместить даханов, а иногда вам пригодится возможность принудительно заставлять захватчиков строиться и разоряться. Если вы не видите возможности, как полезно использовать эту карту в конкретной партии, то не мучайте себя – играйте её ради стихий (благо она обладает всеми нужными стихиями для активации левой и правой природных способностей Духа Времени).

 

 

Механики Духа Времени

 

 

 

Дух Времени пользуется следующими игровыми механиками:

 

 

 

1. Даунплей (недоигровка). Это когда мы специально играем мало карт или используем мало ресурсов, чтобы развиться.

 

 

Красавец))

 

 

 

Ветреный Кот из Горизонтов - это очень хороший пример духа, который любит использовать механику недоигровки для ускоренного развития нижнего трека. Чем больше присутствий Ветреный Кот положит на Остров до возврата карт, тем легче пройдёт дальнейшая игра.

 

 

 

Мы писали выше, что для Духа Времени возврат карт также не самая «вкусная» опция, потому что развитие духа происходит исключительно через второй и третий варианты роста. То есть мы берём карты, деньги или «время». Второй вариант роста также ставит присутствие, но для Духа Времени лишнее присутствие – это, скорее, вопрос безопасности, комфорта (легче применять свои способности) и удобства, но не вопрос развития.

 

 

 

Сколько карт за Духа Времени играть в идеале? Ноль! Да, именно ноль. Конечно, не всегда это выходит, но мы должны понимать, что розыгрыш нуля карт для этого духа – это один из лучших вариантов. Потому что мы не тратим денег, не используем карты, мы остаёмся при своих, а иногда и преумножаем свой капитал (через выбор второго или третьего варианта роста).

 

 

 

 

Когда мы должны не доигрывать? Всегда, когда предоставляется возможность. Бывают игры, когда Дух Времени может пропускать свой ход два или даже три раза. То есть не играть карты три хода подряд! Да, такое случается не часто, да и союзники должны отнестись к этому с пониманием.

 

 

 

В общем, когда вы понимаете, что за этот ход вы особо ничего толкового и не сделаете, то, может, пропустить этот ход? Сыграть 0 карт? 1 карту?

 

 

 

Или вы можете за конкретный ход сделать что-то полезное, но хотите накопить свои силы, развиться, взять побольше денег и карт, чтобы после возврата карт не чувствовать себя бедным и беспомощным.

 

 

 

2. Накопление энергии. Это когда мы стараемся играть дешёвые карты, либо пропускать ходы, чтобы в конечном счёте на дальней дистанции накопить определённую сумму денег.

 

 

 

Дух с механикой накопления энергии.

 

 

Многие Разумы является довольно сложным духом для новичков. В этом духе как раз и скрыта та самая механика накопления денег. Она заключается, прежде всего, не в сознательном даунплее (недоигровка), а в том, что мы стараемся играть дешёвые карты. Тут математика проста – если мы постоянно будем разыгрывать «карты-нулёвки», а наш доход будет равнять «1», то через пять ходов у нас будет в кармане 5 монет. Конечно, не так всё просто! Мы далеко не всегда можем разыгрывать одни лишь «нулёвки», да и события не дадут нам заскучать – иногда нас могут заставить платить. Но принцип всё равно остаётся верным – если мы тратим меньше, чем получаем, то в итоге оказываемся с прибылью. Для Многих Разумов эта механика является супер критичной, потому что этот дух может за счёт пассивного накопления энергии на средней и поздней стадиях игры ввернуть в своей геймплей великую карту. Причём, нам не обязательно играть эту великую карту много раз – достаточно и одного раза.

 

 

 

 

Дух Времени любит недоигрывать, то есть пропускать ходы. Тогда он может получать деньги от фазы дохода, а также брать энергию с третьего варианта роста. Но это ещё не всё! При драфтах Дух Времени обязательно должен учитывать следующие параметры:

 

 

 

 

1. Сила и полезность конкретной карты.

 

 

 

2. Может ли карта помочь активировать природные способности духа.

 

 

 

3. Сочетается ли карта по стихиям с великими картами, которые собирается разыгрывать Дух Времени (чтобы полностью впоследствии активировать эти великие карты).

 

 

 

4. Цена карты.

 

 

 

Конечно, текущая оценка конкретной карты зависит от нашей выбранной стратегии на текущую игровую партию. Да и невозможно, подчас, чтобы карта сочетала в себе все вышеперечисленные полезные качества (хотя такое случается и такие карты являются «топовыми»).

 

 

 

Низкая цена карты и может позволить нам накапливать энергию даже без учёта механики даунплея. Смотрите, если у нас на верхнем треке открыта двойка, то мы получим 2 энергии от фазы дохода. Далее мы играем «карты-нулёвки» (прямо как и Многие Разумы). Мы производим сильный и полезный ход, хотим потом даже вернуть все свои карты (на следующем ходу). Но по деньгам мы выигрываем, потому что ничего не тратим! Таким образом, для минимального увеличения нашего капитала мы даже не должны производить слабые ходы, играя по 0 или 1 карте!

 

 

 

Более того, существуют малые карты с нулевой стоимостью, которые… дают энергию. Это уже вообще «крутота в квадрате», потому что карта ничего не стоит, предоставляет нам стихии, а также увеличивает наш капитал. Если Духу Времени удаётся активировать свою левую природную способность, то можно эти карты и повторить, чтобы дать себе ещё больше денег!

 

 

 

Конечно, несмотря на то, что мы ценим дешёвые и полезные карты, мы должны также понимать, а зачем мы вообще копим деньги. Сможем ли мы потом мощно реализовать наш капитал? Хотя… наверное, это уже глупый вопрос. Чаще всего мы сможем)) Да и если вдруг (и такие игры бывают) вам самим эти деньги вдруг оказались не нужны, то смело дарите энергию с «денежных карт» другим духам, а с помощью излишка капитала оплачивайте неприятные события. В общем, деньги лишними не будут.

 

Фактор удачи

 

 

Далее мы поговорим с вами о тех малых и великих картах способностей, которые могут пригодиться Духу Времени при сражении с захватчиками.

 

 

 

Но перед этим хотел бы немного уделить время вопросу рандома в игре. Так как наш дух целиком и полностью зависит от драфтов, событий и карт скверны (иногда они уничтожают наши присутствия, что очень больно), то, понятное дело, что наши игры будут полностью построены на удаче. Каким-то игрокам подобное жутко не нравится, но меня лично это устраивает целиком и полностью. Вот почему:

 

 

 

1. Игры за Духа Времени не похожи одна на другую.

 

 

 

 

2. Можно быть не особо сильным игроком, но «затащить» через крутые и топовые карты.

 

 

 

 

3. Не повезло в первой игре? Играем следующую. Не повезло и в следующей? Играем дальше.

 

 

 

Некоторых игроков подобные рассуждению раздражают в виду того, что они не приветствуют такой геймплей вроде: «О, вижу хорошие карты, сейчас поиграем» - «О нет, плохие карты, будем страдать!».

 

 

 

С другой стороны, такие игроки и не играют за Духа Времени, как правило. Понимаете, согласен целиком и полностью, что удача при игре за Духа Времени определяет очень многое, но одновременно с этим я понимаю, что если у игрока за этого духа очень высокий скилл (умение играть), то удача уже играет не прям определяющую роль. Другое дело, что высокоскилловых (отлично умеющих играть) игроков не так уж и много – я, кстати, не отношу себя к их числу. Я сам могу сесть за стол, посмотреть на стартовые карты за Духа Времени – и если мне «рука не зайдёт», то я чаще всего проиграю. Для меня это нормально.

 

 

 

 

В то же время я понимаю, что хоть я проиграл из-за «неудачных драфтов», но… на самом деле я проиграл, потому что я не сумел грамотно использовать то, что мне сдала игра.

 

 

 

Смотрите, действительно в игре (особенно если мы берём в расчёт великие карты) могут попадаться откровенно плохие карты, но их не так и много. Есть и топовые карты, которые решают игровой паззл сами по себе. А есть и остальные карты (и их много!), которые вы (и я) просто не умеете «готовить». У любого «профессионального» игрока очень широкий «кард-пул», то есть широкий диапазон тех карт, которые он сможет грамотно использовать в игре. У более слабого игрока «кард-пул» намного меньше, что и приводит к более частым поражениям за Духа Времени.

 

 

 

Мне нравится играть за Духа Времени, потому что я никогда не знаю выиграю я или проиграю. Мне сдали плохие карты? Пытаемся выкрутиться! Проиграли? Что ж… Если же вам не нравится подход «пан или пропал», то вы можете… совершенствоваться в самой игре. И тогда вы научитесь грамотно использовать большинство карт в Острове Духов, станете более сильным игроком, что приведёт вас к тому, что фактор удачи перестанет быть для вас определяющим.

 

 

 

Ладненько, мы тут немного отдохнули, пофилософствовали, давайте дальше работать. Переходим к следующему важному разделу.

 

 

Полезные карты - от маленьких и больших

 

Наконец мы с вами добрались и до очень важного раздела – а какие карты, собственно, стоит брать? Да, выше мы уже рассматривали на что стоит обращать внимание при выборе карт, но давайте теперь посмотрим на эти самые карты более предметно.

 

 

 

Для начала нам необходимо понять - а кем является Дух Времени? Выше мы говорили о том, что он может играть «от себя», может очень хорошо поддерживать других духов, «ломая» им прогрессию роста, но всё же… в плане механики игры к какой группе можно отнести Духа Времени?

 

 

 

С этим на самом деле всё просто. Дух Времени – это дух даханов. Да-да, не удивляйтесь. Понятное дело, что когда мы слышим о «духе даханов», то мы сразу представляем себе таких духов:

 

 

 

Погодите-те… что делает среди этих духов Бедокур? А он просто затесался, ему скучно было, общения хочет))

 

 

 

Вы скажете - у Духа Времени всего одна карта взаимодействует с даханами, да и то как-то неоднозначно… на самом деле всё куда проще. Духи даханов – это те, кто показывает наилучшие результаты (или просто хорошие стабильные результаты), когда взаимодействуют с даханами. В принципе, любой дух может стать духом даханов (даже Вулкан!) на одну конкретную партию, если этому духу выпадут подходящие карты. Другое дело, что для определённых духов даханы являются опциональной стратегией для выигрыша партии, а не основной:

 

 

 

Вот такие духи, например.

 

 

 

 

Дух Времени, в свою очередь, показывает очень стабильные и неплохие результаты, когда ему выпадают соответствующие карты на даханов. Конечно же, мы в первую очередь говорим о картах на защиту. И тут в дело вступает уникальная карта Духа Времени, которая позволяет перемещать даханов, а также принудительно разоряться в регионах на быстрой фазе (вкупе с защитой это даёт гарантированное уничтожение захватчиков). И также мы не должны забывать про левую природную способность Духа Времени, которая позволяет нам… повторять карты! То есть Дух Времени может защищать Остров очень эффективно, особенно если ему выпали дешёвые карты (чтобы не сгореть по деньгам после повторов). Из-за этой особенности повторов защит и возможности перемещать (и множить!) даханов по Острову Дух Времени может победить любого захватчика.

 

 

 

В этом конкретном плане он очень напоминает… Глаза из Деревьев! (дополнение Горизонты). Глаза – это один из самых сильных духов в игре, который может победить любого захватчика шестого уровня (конечно, любой дух может победить любого захватчика, но у кого-то возникнет с этим больше трудностей). Сила духа обуславливается простой формулой успеха – «двигаем грибочки по полю и ставим защиту».

 

 

 

Если уж Глаза так сильны, то почему Дух Времени должен быть слабее, если он может повторять карты на защиту, может множить даханов, а также имеет возможность перемещать даханов по Острову?

 

 

 

Ну… да. Вы правы – Духу Времени должно повезти по драфтам, чтобы ему выпали те самые карты на защиту или иные карты на взаимодействие с даханами. У Глаз из Деревьев эти карты уже на руке в начале игры)))) (хотя добор дополнительных карт на защиту приветствуется). Более того, Глаза обладают ещё одним мощным встроенным функционалом – страх. Дух порождает очень много страха, из-за защиты пропускает не так много скверны, а также из-за всё той же защиты стабильно уничтожает захватчиков.

 

 

 

С другой стороны, мы в этом разделе рассматриваем карты, которые наиболее подходят Духу Времени. И если кратко, то это все карты, взаимодействующие с даханами. Потому что Дух Времени – это, прежде всего, дух даханов. Да, не в каждой партии, согласен, должно повезти с картами. Бывают игры, когда Дух Времени вынужден обходиться без карт на защиту, отыгрывая совершенно другие стратегии. Казалось бы, в этих самых играх он перестаёт быть духом даханов… ну и что? Зато в следующих он им становится)) Причём, становится именно Духом Даханов, то есть отыгрывает настолько великолепно, что диву даёшься. Это не история про Вулкана, который поставил одну защиту в регион с грибочками и теперь бурчит: «Вот видите, я тоже грибочков уважаю». Это история про духа, который творит с помощью даханов такую грязь, что захватчики сбегают с Острова в изумлении)

 

 

С предисловием покончили, давайте теперь перейдём к самим картам.

 

 

 

Лучшие карты?

 

 

Bargains (карта посередине на картинке выше) считается многими игроками за Духа Времени лучшей картой, если вы получили её рано. Она даёт пассивную защиту на всю игру, которую можно «стакать» (накапливать). Так как Дух Времени обладает способностью размножать даханов, то защитой можно покрыть весь Остров.

 

 

 

Эту карту необязательно активировать полностью (хотя Дух Времени обладает возможностью это сделать). Если мы получили эту карту рано, то далее можно активно выбирать второй вариант роста, чтобы распространить по Острову как можно больше своих присутствий (все даханы рядом с нашими присутствиями будут давать защиту, вы поможете тем самым вашим союзникам).

 

 

 

Так как мы будем получать меньше энергии, то можно пользоваться «денежными картами», либо иногда брать третий вариант роста. А далее даханы всё сделают за нас.

 

 

 

The Trees and Stone - моя любимая карта за Духа Времени, с помощью неё можно выиграть любого захватчика. Но её очень желательно полностью активировать! Стихия горы у нас уже есть, а вот листик придётся поискать…

 

 

 

Ой как вкусно!

 

 

 

Vigor также является крутой картой, но дороговатой. Её активировать уже обязательно, потому что стоит она недёшево, а эффект второй строки просто космический (особенно если мы в начале игры активно множили даханов) – мы можем вытолкнуть двух даханов в разные регионы, и они там нанесут урон за каждого дахана. То есть мы выталкиваем первого дахана в регион, где уже находятся два дахана – значит, всего в регионе будут находиться три дахана. Это шесть урона. Другого дахана мы также выталкиваем в регион с даханами.

 

 

 

Я сплю? Это же… мечта!

 

 

 

 

Далее у нас идут все малые карты на защиту.

 

 

 

Ой, как много! 

 

 

 

Конечно, какие-то карты на защиту будут получше других, но иногда нам так необходима хоть какая-то защита, что сгодится почти любая карта. Не забываем, что мы можем повторять карты, поэтому хоть малая карта на 10 защиты с дальностью 0 от нашего святилища кажется вам неудобной по причине того, что нам не так просто создать святилище в каждой точке угрозы, но эта же карта может быть сыграна как «нанесите 1 урон каждому строению». Повторяем ещё 3-4 раза – и регион зачищен от построек))

 

 

 

Стоит ли нам постоянно играть от защитных карт? Нет! Просто если вам выпала дешёвая защита, то это не так плохо. Но Дух Времени может отыгрывать и через другие комбо, поэтому вы каждый раз берёте карты под свою текущую стратегию. Например, вы хотите разыграть сильную ударную великую карту и теперь ищете под неё подходящие малые карты. Так как количество ходов ограничено, мы не можем взять «все вкусные карты», поэтому нам нужно выбирать. Вы не обязаны каждый раз выбирать карты на защиту – играйте так, как вы считаете необходимым. Просто когда вы только начинаете разбираться за этого духа, то знайте, что карты на защиту (особенно дешёвые и с хорошей дальностью) являются очень хорошим подспорьем для победы. Если эти карты на защиту ещё сочетаются по стихиям с вашими природными способностями или с великими картами, то рейтинг таких защитных карт повышается в разы.

 

 

 

Существуют ещё великие карты на защиту. С ними посложнее.

 

 

 

Скверна не проскочит!

 

 

 

Проблема с этими картами лишь одна – они дорогие)) За такую стоимость мы бы хотели получить полное уничтожение региона (желательно), а не уничтожение 1-3 захватчиков. Да, иногда, если грибочков в регионе много и захватчиков также засилье, то мощная защита будет выгодна, но часто ли встречаются подобные ситуации? И тратить 3-4 энергии на регион с одним разведчиков и малым домиком… для другого духа – это был бы пустяк, но для Духа Времени каждая монета на счету.

 

 

 

Я уж не говорю про то, что для некоторых из этих карт желательна активация… например для Infinite Vitality нужно собрать 4 горы! Где их найти? Вот это вопрос…

 

 

 

Всеми любимая карта Indomitable Claim (на арте изображен феникс) очень хороша для многих духов, т.к. эта карта «ломает» их стандартное развитие. Для Духа Времени дополнительное присутствие на Острове – это неплохо, но… недостаточно. Не всегда пригождается. А «ломать» свои треки Дух Времени не особо может, у него верхний и нижний треки чисто информационные (мы гоняем туда-сюда «время»).

 

 

 

Конечно, это не значит, что эти карты нельзя применить! Можно! Просто не всегда. Среди этих карт я особенно отмечаю Voice of Command (особенно против Русского Царства), Winds of Rust and Atrophy (но её очень непросто активировать!) и Trees Radiant (страх, небольшая защита, пропуск строительства и потенциальный небольшой урон). Великую карту Trees Radiant, кстати, можно совмещать с нашей уникальной картой, которая выталкивает даханов, т.к. эта карта пропускает действие строительства, следовательно наша уникальная карта будет только разорять регион и выталкивать даханов.

 

 

 

Далее – карты на контроль доски.

 

 

 

Каждый может быть Колибри, пусть и чуть-чуть.

 

 

 

 

Плюс этих карт, что часть из них дешёвые. Некоторые из них очень и очень сильны (например, Call to Isolation), а некоторые сойдут как дешёвое «стихийное» дополнение к вашей руке. То есть вы можете смело брать эти карты для набора стихий, а их полезный эффект контроля будет для вас как бонус. Некоторые захватчики особенно слабы против эффектов контроля, потому что они позволяют нам стащить себя в какой-то «мусорный» регион, где они и будут сидеть до конца игры (ожидая своей участи). Конечно, с городами придётся помучаться (их не так легко перемещать), но всё остальное можно легко контролировать.

 

 

 

Великие карты на контроль.

 

 

 

Великие карты на контроль доски обычно довольно дорогие, но иногда они полностью стоят своих денег. Они более эффективны, чем малые карты, позволяют перемещать захватчиков, что позволит вам легко перетащить врагов туда, куда вам нужно, а далее мы можем пропускать действия в критическом регионе или попросить союзников расправиться с накопившейся массой захватчиков. Мне среди этих карт нравятся Flocking Red-Talons и Flow like Water, Reach like Air, хотя и другие карты по ситуации могут быть жутко полезны.

 

 

Далее рассмотрим карты на урон и уничтожение захватчиков.

 

Малые карты на урон.

 

 

 

 

Если честно, но малые карты на урон для Духа Времени обычно так себе… конечно, каждую карту нужно рассматривать под конкретную партию, мы не можем судить предвзято… но эти карты спроектированы таким образом, что они дорогие (то есть стоят 1 монетку, для нас это безумные деньги). За одну монетку мы бы хотели получить потрясающий эффект, чего далеко не всегда можно добиться от этих карт.

 

 

 

Вы скажете – там же есть карты и за 0 энергии. Да! Например, Territorial Strife. Эти карты (также как и дешёвые контрольные карты) могут быть неплохим подспорьем для нас – карта предоставляет полезный эффект, бесплатная, даёт стихии, которые могут помочь нам активировать великие карты. Есть и вполне неплохие малые карты на урон за 1 денежку – например, Steam Vents. Против Русского Царства малая карта Poisoned Dew, уничтожающая всех разведчиков в болотах или джунглях также может пригодиться. Но в целом… если вы чувствуете, что какая-то карта для вас бесполезна, то, наверное, так оно и есть, тут нечего лицемерить)))

 

 

Великие карты на урон.

 

 

 

 

 

Вот великие карты на урон – это уже другое дело)) Раньше мы уже упоминали одну из лучших карт на урон через даханов – это Vigor of the Breaking Dawn.

 

 

Почти все карты на урон очень недешёвые и их не так просто активировать. Но если вы сумели это сделать, то эффект от таких карт будет достойным. Причём, иногда выстреливают даже те карты, которые вы и не так часто играете за других духов, например:

 

 

Вот тут и пригождается наша уникальная карта, которую обычно выбрасывают! Мы активируем великую карту Mists of Oblivion, которую с помощью нашей левой природной способности можем сыграть на быстрой фазе!

 

 

 

 

 

Ещё один пример потрясающей карты в активированном состоянии. Эта карта заставляет разоряющийся регион атаковать захватчиков в соседних регионах… Габсбурги и Русское Царство уничтожают сами себя)) Причём, мы можем заставить регион разоряться на быстрой фазе с помощью нашей уникальной карты.

 

 

 

 

Вы можете мыслить нестандартно. Да, эту великую карту обожают использовать в активированном виде, но иногда это не требуется… если мы натащили кучу захватчиков в какой-то прибрежный регион, то этот самый прибрежный регион мы и можем очистить)) Причём, на быстрой фазе! Поверьте, 9 энергии – это не так уж и много, если мы накрываем сразу 10, 20, 30 или больше захватчиков.

 

 

 

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Kumanezumi_Satoi написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Материал, конечно, бесподобен.
Моё почтение!
Просто, но крепко жму руку без всяких условностей.

Информационная глыба, но выполненная на очень достойном уровне.

Побольше бы гайдов всяких на разных духов. Хотя бы вполовину от текущего объёма.
Ну так, знаешь, чтобы почаще получалось.

vadmedz написал 7 дней назад: #

Спасибо большое за добрые слова!

По гайдам, к сожалению, всё не так просто - будущие руководства вряд ли выйдут скоро. Этот гайд занял у меня довольно много сил и времени, я от него успел даже устать (под конец написания меня вообще «поплавило» знатно). Написать новый поменьше объемом можно (и даже нужно, потому что тут я слишком уж много все расписал), но всё равно любой гайд у меня получится достаточно подробным, поэтому потребуются время и силы.

И, главное, я не могу написать много гайдов банально из-за того не о чём писать. Есть ещё один дух, про которого я бы хотел написать... и всё)) Ещё можно написать руководство по событиям в игре. Вот и все идеи, по другим духам в этой игре я не особо разбираюсь, чтобы что-то полезное написать (кроме банальных вещей).

Но так да, надо будет потом ещё написать и перенести написанное на Тесеру.

Хорошо бы, кстати, потом перенести на Тесеру вот эти два поста:

https://vadmedz.ru/boardgames/page4/75_Dances%20and%20Trickster%20vs%20England.html

https://vadmedz.ru/boardgames/page4/76_Dances%20guide.html


Здесь я пишу о своих впечатлениях, как играю за Танцора по гайду, который нашёл в Интернете. То есть гайд есть (но он не мой), а его тестирую. В ходе тестов гайд оказался полностью достоверным, если не брать в расчёт матч против Англии 6 (но в гайде у автора указано, что против Англии работать не будет, поэтому всё верно).

Ещё у меня есть один "скрытый" раздел на сайте, в котором представлены ссылки на короткие заметки от сыгранных партий:

https://vadmedz.ru/boardgames/00_Spirit%20Island%20more.html

Сами заметки выложены в Контакте. Не знаю, что там можно перенести на Тесеру и есть ли там что-то полезное. Просто вы говорили про небольшие объёмы, тут мне как раз вспомнились эти заметки.

Вообще, если предметно говорить о гайдах, то с ними беда (их не так много) по той причине, что их не так часто пишут игроки, которые играют более расслабленно и казуально. Это вообще проблема на самом деле.

Дело в том, что большинство игровых проектов (в том числе компьютерные игры) создаются для "нормальных" игроков, кто хочет просто расслабиться, поиграть без всяких там достигаторств, достижений, челленджей, высоких уровней сложности, заглядывания в каждый кустик и прочее-прочее. Эрик (создатель Острова Духов) также подчёркивал, что в бета-тестах они особенное внимание уделяли тестовой группе, состоящей из более "казуальных" игроков. Это иногда обижало профессионалов (которые состояли в отдельной тестовой группе, они проверяли новых захватчиков и механики на высоких уровнях сложности), т.к. многие идеи «игроков-фанатов» рубились на корню в силу того, что эти идеи могли отпугнуть новичков и тех игроков, кто не играет на шестом уровне сложности.

То есть Остров Духов создавался в первую очередь для тех, кто играет на 1-3 уровнях сложности. Это вообще не секрет. Помню, один профессионал жаловался на форуме, что новый дух из дополнения Инкарны (Собака) слишком поломанный. Типа дух настолько силён, что решает игру сам по себе. На что ему и ответили, что духа специально сделали таким, чтобы новые игроки получали удовольствие от игры, а не мучались. Профессиональный игрок понял, принял и перестал жаловаться на Собаку (или перестал делать это публично).

И если Остров Духов (как и многие коммерческие проекты) создавался для игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности, то хорошо было бы, если бы такие игроки и написали бы множество гайдов. Допустим, нравится игроку выигрывать за ту же Реку с аспектом «Гавань». Хоп, небольшой гайдик написал и в печать отправил))

Гайд получится… полезным. Потому что подойдёт для самой широкой массы игроков. Ну и он вряд ли будет очень длинным по объёму.

К сожалению, психология игроков часто такая, что гайды пишут фанаты, и эти самые фанаты обычно играют на высоком уровне сложности, поэтому иногда гайды выходят… ну, в первую очень гайды выходят «редкими» (редко когда выходят). Во вторую очередь, гайды могут быть… ну, скучными что ли, не знаю, как объяснить. Много информации, которая не всегда может быть полезна для игрока, который хочет просто поиграть и расслабиться и ему нужно быстрое руководство, как сделать это в более оптимальном ключе.

Также среди профессиональных западных игроков есть одна пагубная привычка, которая мне не нравится. Они не любят повторять гайды. Типа есть вот крутой гайд на Вулкан. И на Ящера. Всё, новых не будет. Хотя у разных игроков абсолютно разное видение игры (Острова Духов), поэтому и гайды будут отличаться. Но чаще всего фанаты стараются избежать «повторов».

Поэтому я считаю, что огромное количество супер полезных гайдов должно выходить от игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности. У таких игроков есть свои любимые духи, за которых они играют очень и очень круто. Могут рассказать свои впечатления. Но так как гайд писать напряжно, долго и «мне не охота», то гайдов у нас (особенно в ру-сегменте) мало. А игроков много. Но это в любой игре так, просто интересно выходит.

Duncan_Isidor написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Автор конечно образец тру-настольщика:
1) играет в хардкор
2) относительно небольшое количество игр в ротации
3) экспертный уровень

vadmedz написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А для меня образец тру-настольщика - кто играет часто, много и в разнообразные настольные игры, пробует всякие новинки, следит за новостями в "настольном мире", постоянно что-то предзаказывает и продаёт (вечная ротация), у кого полки буквально ломятся от обилия картона и так далее.

То есть кто прям жутко вовлекается в индустрию.

Похоже на киноманов и игроманов -

"Вышел новый нашумевший сериал? Ай да смотреть!"

"Что это, Кримзон Дезерт в Стиме? Конечно, уже сто лет про неё знаю, уже качаю, уже прохожу"

Что-то такое.

Я просто нашёл пару настольных игр, которые мне понравились, в них и играю (и то не прям часто). Иногда по настроению могу, конечно, прикупить и поиграть с домашними в какую-то игру, которую можно "пройти" (недавно закончили играть в Спящие Боги Далёкие Небеса, надо будет написать обзор), но это редко. Сейчас уже времени и вовсе мало, чтобы часто играть в те немногие игры, что у меня есть. Но желание есть!

А так да - когда играешь в небольшое количество игр, то уже ничего не отвлекает, поэтому спокойно уделяешь время только этим играм, не распыляясь. Получается, что играю в Остров Духов, Рунбаунд 2, Арк Нова (в приложении стим, не знаю буду ли я ещё раскладывать эту игру на столе, у меня от неё болит голова, если рассматривать именно картонный вариант). По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно. Ну и раз в год можно сыграть в Dawn of the Zeds.

Основная игра - это всё же Остров, потому что от этой игры не устаёшь. Вот и выходит, что за несколько лет игры в Остров Духов, я и могу поделиться своими мыслями. Но уровень у меня... не прям супер экспертный по западным меркам. Я люблю играть, но моего скилла (умения играть) не хватает, чтобы постоянно выигрывать шестой уровень захватчиков. Поражения происходят довольно часто, плюс при игре за некоторых духов я откровенно "плаваю". Да и захватчиков уровня 6/6 я вряд ли осилю (не пробовал, правда). Западные профессионалы в Остров Духов на голову меня выше в плане умения играть, но базовую теорию по игре я знаю. А этой базовой теории вполне достаточно для одержания хоть каких-то побед на шестом уровне. А если не мериться "уровнем скилла", то понимание базовой теории игры позволяет получать больше удовольствия от самой игры (лучше понимаешь, как игра работает), а ради удовольствия мы и играем. Жаль только, что в ру-сообществе есть люди, кто играет на шестом уровне (и даже более высоких уровнях сложности), но они не пишут гайды, не записывают видео. Возможно, я не прав, и можно найти какие-то видео и статьи по этой игре от игроков, кто стабильно играет на шестом уровне захватчика, но я не думаю, что в ру-сообществе таких игроков много. Это не плохо, но для понимания, как играть, приходится часто смотреть именно западные видео на английском языке

Duncan_Isidor написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Тому что нашли «свою игру» завидую конечно. Я пока только покупаю и по верхам в основном, хотя всякие кампании успешно проходим (вроде челюстей льва или клинка и колдовства).
Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Тому что нашли «свою игру» завидую конечно."

Может быть, тоже потом найдёте, если будет интересно сосредоточиться на одной игре)) Благо интересных игр много. Мне иногда нравится смотреть видео или читать статьи людей, кто сосредотачивается на одном-двух проектах. Например, на Ютубе можно посмотреть турнирные баталии в Сумеречную Борьбу (я там вообще ничего не понимаю) и высокоуровневые сражения в Ark Nova на сайте BGA (там уже чуть больше понимаю, но где-то от силы 5%). То есть люди совершенствуются в "турнирных" играх, соревнуются. Мне соревновательные игры не импонируют, люблю соло и кооператив, но всё равно прикольно, что можно развивать свой "турнирный скилл" не только в общеизвестных шахматах, но и в той же Ark Nova или в других играх.



"Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше "

На самих Спящих (а также на Первобытную Угрозу) ранее уже выходили обзоры:

Первобытная Угроза ссылка на статью:

https://tesera.ru/article/vadmedz8/

Спящие Боги ссылка на статью:

https://tesera.ru/article/vadmedz14/

Сейчас буду постепенно писать завершающую статью на Далёкие Небеса.

Да, Спящих Богов хватает где-то на 100+ часов геймплея, что очень круто. Если вам понравилась первая партия, то потом поиграйте ещё (только желательно записывать где уже были и что находится в каждой локации). Игра, наверное, не всем заходит (насколько я понял из обсуждений в ру-Интернете), но если вас игра не оттолкнула, то можно играть дальше.

Я играл с папой, нам очень понравилось. Другое дело, что понравилась мне эта игра из-за папы... в соло я бы, наверное, не осилил, было бы скучно. А так, когда другому человеку за столом игра нравится, то и тебе играть полегче.

Далёкие Небеса, кстати, очень сильно отличаются от Спящих Богов, хотя в плане нарративного геймплея (чтение и проверки) всё осталось на своих местах. Я постараюсь в последней статье расписать отличия между Спящими Богами и Далёкими Небесами, благо мы эти игры прошли на 100% (посетили все локации, всё нашли).

COH написал полмесяца назад: # скрыть ответы

>По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно.

Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага.

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага."

Надо глянуть, я слышал про неё! Хотя мне также нравится цифровая версия Рыцаря Мага в Tabletop Simulator (она редко подглючивает, но, в основном, работает стабильно)

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

" По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно. "

В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что

vadmedz написал полмесяца назад: #

"В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что"

Да, в неё и играю!)) То есть я записываю иногда видео по Острову Духов, выкладываю на своих видеоканалах (играю обычно в приложение от Handelabra). В конце этой статьи я привёл несколько ссылок на видео по геймплею за Духа Времени.

По Рыцарю Магу пока что записал одно тестовое видео, выложил на видеоканалах, играл в Tabletop simulator, заскриптованную версию (которую сделал фанат игры tuff-luck, он огромный молодец!)

aelephante написал полмесяца назад: # скрыть ответы

материалы у вас на века, моё почтение

vadmedz написал полмесяца назад: #

Благодарю!

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Крутая серия статей, люблю читать.

1. "...с единственной целью удержать свои позиции (пропустить действия захватчиков, поставить защиту)..."

Правильно ли я понимаю, что это удержание позиций (у любых духов, в любой партии) является достаточно бесполезно-неэффектиным ходом? Спрашиваю, как не профессионал, так как часто в партиях с людьми, они стараются сделать вот это самое "удержание", которое мне кажется попросту бессмысленной тратой ресурсов и — что главное — времени? Вы же просто стоите на месте, в то время как захватчики развивают свои позиции (пусть даже не физически на карте, но прокручивая свою колоду, приближаясь к победе), а это равно поражению.


2. А Fractured сложно-интересный дух, с крутой концепцией, которая уже в который раз показывает насколько автор глубоко погружён в свою игру, и как неимоверно тематично он её преподносит. Реально, одна из самых погружающих игрока в пучины мира настолка как на уровне механик-математики, так и на механико-тематическом.


P.S. Колибри классная с шуткой про "помогаю" и "карты неправильные"

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Крутая серия статей, люблю читать."

Спасибо!


"Правильно ли я понимаю, что это удержание позиций (у любых духов, в любой партии) является достаточно бесполезно-неэффектиным ходом? Спрашиваю, как не профессионал, так как часто в партиях с людьми, они стараются сделать вот это самое "удержание", которое мне кажется попросту бессмысленной тратой ресурсов и — что главное — времени? Вы же просто стоите на месте, в то время как захватчики развивают свои позиции (пусть даже не физически на карте, но прокручивая свою колоду, приближаясь к победе), а это равно поражению."

Всё очень ситуативно, но новичок в игру (и не только новичок) может попасть в ситуацию, когда он раз за разом повторяет действия на удержание позиций без порождения страха и уничтожения захватчиков - следовательно, захватчики укрепляются с течением партии, а потом и вовсе "таймер" заканчивается.

Применение той же карты на пропуск действий захватчиков - это абсолютно нормальная практика. Другое дело, что мы можем наши действия совершать обдуманно и спрашивать себя, зачем мы пропускаем то или иное действий.

Самый простой ответ - чтобы не было разорения, новички чаще всего стараются не допустить именно появления скверны на Острове. Это абсолютно логично, так как после прочтения правил игры, после проникновения самой идеей игры (что мы боремся, по сути, за чистоту экологии, что захватчики нарушают природный баланс) у человека и мысли не возникнет, что скверна бывает... разная.

Есть скверна с распространением (когда мы разоряемся в регионе со скверной или в прибрежном регионе при игре против Шотландии).

Есть скверна, которая потенциально в будущем будет причиной распространения дальнейшей скверны. Например, у нас разорение в прибрежных болотах на первом этапе - есть все шансы, что этот регион также выйдет на втором этапе, а также может выпасть карта захватчиков "Прибрежные регионы".

Есть двойная скверна (Швеция).

И прочие варианты неблагоприятных скверн.

Существуют и не такие отрицательные скверны. Например, скверна ради развития. Когда мы не тратим действия на пропуск разорения, теряем одну скверну, но дух развивается. Есть Габсбургская скверна, когда мы стратегически разоряемся, делая эскалацию более "мягкой", а маленькие домики у захватчика теряют стойкость. Есть "Ящерная скверна", когда Ящер позволяет разорениям происходить, чтобы затем отомстить захватчикам.

Поэтому если игрок понимает (сам для себя, у него есть план) зачем он "удерживает позиции", то тогда всё ок. Конечно, просить такого понимания у абсолютного новичка - бесполезно. Человеку надо сыграть много партий.

То есть чаще всего тот же пропуск действий совершается для того, чтобы... банально не проиграть. Наглядно это видно в играх против России 6, Соляных Габсбургов 6 и Англии 6.

Российские разведчики могут разорять регион 2-3 раза за ход (когда из колоды страха выходит дополнительная карта захватчика). Это жутко больно, мы стараемся пропустить такое действие.

Соляные Габсбурги могут также 3 раза разорить один и тот же регион.

Англия имеет возможность 4 раза построиться в одном регионе.

Конечно, тогда пропуск действий будет очевидным вариантом (если, конечно, он у нас есть).

Если же говорить не об условиях поражения, а об условиях победы, то иногда мы хотим стратегически предотвращать действия строительства - чаще всего это относится к городам. Например, чем меньше городов мы позволим построить Пруссии 6, тем легче будет закончить игру на втором или третьем тире страха.

Иногда игроки очень хотят удержать Остров в первозданном виде - по стратегическим причинам. Возможно, их духам легче переносить события первозданного Острова, а также они не хотят видеть неприятную карту скверны. Тогда они договариваются удерживать Остров в первозданном виде как можно дольше. Если одновременно с "удержанием позиций" они успевают развиваться, то их план состоит в том, что потом они начнут давить захватчика (после развития).

Таким образом, получается, что в плане "удержания позиций" нет ничего плохого, но мы действительно должны не только держать в голове план, как не проиграть, но также держать в голове план, как выиграть))) В этом и состоит прелесть этой игры - она вынуждает нас балансировать между поражением и победой. Перевёрнутая карта скверны также не является "шуткой", действительно некоторые игроки предпочитают "держать" Остров в здоровом виде как можно дольше.

Один из ярких примеров игры, когда игроку нужно понять, как "удержание позиций" превратить в победу это партия:

Земля (аспект "Жизнестойкость") против Швеции 6

В этой игровой партии можно получить настоящее удовольствие, как же замечательно дух "держит доску". А потом игра начнёт задавать нам вопросы - "ну, а что делать-то будешь?"))) Захватчик множится, Земля пыхтит, таймер тикает...

---------------

Насчёт Fractured согласен! Реально интересный и уникальный дух, я даже не знаю, как разработчик додумался до такого. Ассиметричность всех духов поражает воображение. Да и количество комбинаций в игре огромное, реиграбельность бесконечная