| Идут сборы на Catacombs - A Catventure Game | |
| Данжен кроулер с необычной рисовкой, в котором все персонажи - и герои и злодеи ... | |
| Идут сборы на Bloodwork: The Reckoning | |
| Темнофэнтезийная кампания про наемников с двумя фракциями на выбор. | |
| Идут сборы на Shatterfields | |
| Перенос на стол классических RTS - стратегий в реальном времени. | |
| Идут сборы на Witch Hunter | |
| Карточный соло босс баттлер в духе Marvel Champions в сеттинге Ведьмака. | |
| Идут сборы на Crystal Age | |
| Стратегичное приключение со сбором армии из побежденных существ и комбинирование... | |
| игры |
Остров духов
|
| Дата: | 13 апреля 2026 |
| Источник: | Играем у Костра - блог<br>о настольных играх |
![]() |
| 9.4122 |
![]() |
- |
Больше статей можно прочитать на моём сайте:
Играем у Костра - блог о настольных играх
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Расколотые дни я привык называть «Дух Времени». В чате Телеграм по Острову Духов некоторые игроки также его зовут, все привыкли.
Красавчик!
Хотя, конечно, как говорят некоторые лороведы по Острову Духов, так называть этого духа не совсем корректно. Этому Духу подвластно время, но мы, простые смертные, можем трактовать слово «время» немного… тривиально. Типа – раньше было лучше, трава была зеленее. Но что такое «раньше»? И что такое «было»? И можно ли вообще в пространственно-временном континууме обмениваться какими-либо словами?
Этот дух близок… к божественности. К мифологии. При этом его даже нельзя назвать могущественным или нельзя назвать слабым. Иногда вообще сложно понять, а существует ли он на самом деле. Ближайшим «родственником» Духа Времени по своей сущности можно назвать Колибри. Только вот с Колибри даханам (уроженцам Острова) намного легче общаться, потому что Птичка куда ближе к хтоническому естеству, нежели чем к божественному. Короче говоря, Колибри – это что-то типа Бабы-Яги)) Хтоническое нечто, выраженное в понятной для обывателей форме, у которого есть своя жизненная миссия (и эту миссию не обязательно знать непосвящённым).

Любая хтонь, кстати, почему-то всегда тяготеет к лёгкой иронии, критике и усмешкам над простыми обывателями. Конечно, это не ставится во главу угла (то есть Колибри нельзя приравнять к Бедокуру, а Бабу Ягу – к Дионису), но всё же можно иногда заметить, что Баба Яга зловеще смеётся, пролетая в своей ступе над мрачным лесом (который и не лес вовсе, а иное измерение), а Колибри будто улыбается, смотря как захватчики плутают по округе. Конечно, это всё игра нашего воображения – нам кажется, что Баба Яга смеётся и что птичка улыбается. Но одновременно мы прекрасно понимаем, что птички… не улыбаются.

Я не улыбаюсь! У них просто карты не правильные, вот сижу на ветке, помогаю…
Как бы то ни было, но Колибри может искажать суть пространства и времени для своих целей (или потехи ради), а Дух Времени по своей природе является пространством и временем. Таким образом, он не управляет временем, а управляет… собой. Это если сказать проще. На самом же деле он просто так существует и живёт, разрушая себя и воссоздавая себя вновь. Поэтому его и зовут «Расколотые дни», а арт на его карточках похож на разбитое зеркало. Ведь любое зеркало, созданное в нашем мире – это мощный эзотерический сосуд, разбив который… ничего не произойдёт. Суеверия. Но что если разбить на долю секунды сам пространственно-временной континуум, который как будто отражает нашу обыденную реальность?
Короче, всё это не важно. Я обычно называю этого духа, как Дух Времени. Иностранцы кратко зовут его Fractured или Time Spirit.
В своё время мы достаточно наигрались во всякие ролевые игры, поэтому уже привыкли ко всяким клише типа «атакера», «ддшера», «хилера», «саппорта», «танка» и так далее. Эти термины мы от случая к случаю, сами того не хотя, и переносим на другие игры, в том числе и настольные.
Помню, как новичков в Мрачной Гавани на форуме Reddit всячески пытались переучивать. «В этой игре нет танков, поймите». Потому что новые игроки никак не могли понять, почему они проваливали миссии, а персонажи раз за разом умирали. Им и объясняли, что в некоторых случаях лучше заниматься «кайтингом» (когда мы ходим последними, монстры сами до нас доходят, мы их затем бьём и отбегаем), а также распределением урона (когда враги кусают всех по чуть-чуть, а не наваливаются толпой на одного).
Конечно, отучиться от старых привычек невозможно, поэтому, как ни старайся, а игроки всё равно будут стараться возвращаться к привычным терминологиям. Да и создать в Мрачной Гавани «танка» всё же реально, пусть это не будет похоже на привычного нам «танка» в компьютерной игре World of Warcraft.
Если говорить о Духе Времени, то, когда вы начинаете его изучать, то ему ближе роль «духа, наносящего урон». Большой урон достигается путём использования мощных великих карт на уничтожение захватчиков, а также карт на защиту (игра через контратаку даханов). Также новички стараются создать мощные комбо, то есть сыграть за один ход 5-7 крутых карт, вызывая тем самым «вау эффект».
Играем против Франции 6 вместе с Гласом Грома. Мы на нижнем поле (белое присутствие).
Заряжаем наше комбо-вомбо.
Ой, а где захватчик?
Если же вы наиграли за этого духа приличное количество партий, то уже создаётся понимание, что когда за столом много игроков (или просто много духов), то Дух Времени уже тяготеет к роли поддержки, стараясь «сломать игру» через усиление других духов (игроков). Другое дело, что играя за Зелень (Кустик), сломать игру можно, используя лишь одну карту (одну из самых мощных в игре), то вот за Духа Времени придётся подумать, а как вообще сломать игру и сделать это элегантно. Мы же не варвары какие-то.
Выше мы уже писали, что Дух Времени может отыгрывать «от себя», делая мощные комбо-ходы, когда игрок кладёт на стол сразу много карт. А также этот дух имеет возможность усиливать других духов, «ломая» их привычный геймплей.
Можно сказать, что Дух Времени – это дух драфтов, то есть он разрабатывает свою стратегию на конкретную партию, исходя из тех карт, что он вытянет из колоды, исходя из карт, которые он получает в начале игры («Дни-которых-не-было»), а также исходя из карт его союзников. Поэтому игрок за Духа Времени должен разбираться в собственных картах, а также знать, какими картами обладают другие духи (а также знать, что умеют его союзники).
И это лишь самая база. Далее мы поговорим, какие механики желательно освоить игроку за Духа Времени, чтобы играть лучше.
Обязательно ли всё это знать, если вы захотите поиграть за этого духа? Нет! Просто не очень рекомендуется играть за Духа Времени, когда вы только начинаете изучать Остров Духов. Сам дух не то, чтобы очень сложный (в отличие от того же Колибри), но требует базовых знаний про саму игру. И чем большими знаниями вы обладаете, тем лучше у вас получится играть.
Например, вы раньше играли за Речку и знаете про её сигнатурную карту:

Денежки-денежки…
Следовательно, вы будете стремиться повторять эту карту, играя за Духа Времени, чтобы дать себе побольше денежек (или озолотить другого своего союзника). Но что если за вас играет тот же Вулкан? А вы раньше за него не играли… конечно, вы можете сказать Вулкану, что хотите ему помочь, но игрок за Вулкан тоже может не знать про вашего духа и его особенности… придётся объяснять, не очень удобно. Поэтому если вы знаете особенности ВСЕХ духов, то вам намного легче будет помочь вашим друзьям, «сломав» игру. Но, опять же, это вовсе не обязательно…
Во-первых, вы можете отыгрывать от себя. А, во-вторых, вы краем уха всё равно услышите за столом что-то вроде: «Ох, вот бы кто меня ускорил…», или «А вот если я бы мог повторить карту, то была б имба…», или «Да я не могу развиться уже который ход подряд, мне нужно постоянно возвращать мою основную карту, как же бесит!!!». И тут наступает ваш черёд подключаться и помогать.
Помню, в одном обсуждении, в котором я принимал участие, мы размышляли, что нужно Духу Времени для счастья. Я тогда сказал – деньги и карты. Мне логично возразили – так это же всем духам нужно?
Ну-у… не совсем. Конечно, мало кто откажется от лишнего драфта (когда мы тянем карту из колоды) или от парочки халявных чеканных монет, но есть духи, кому карты и деньги нужны прям позарез, а существуют духи… точнее, способы игры за некоторых духов (так называемые билды), когда духу и так всего хватает со старта.

Вот эти духи.
Река (база и аспект «Путешествие») и Голос очень похожи друг на друга по своим трекам. Если мы играем за этих духов по нижнему треку, форсируя быстрое его открытие, то нам после того, как мы имеем возможность играть 4 карты за ход, нет острой необходимости играть какие-либо карты, кроме стартовых. Если мы просто положим на стол родные карты этих духов, то мы зарядим на максимум наши природные способности, а также будем полезны и сильны каждый ход. Мы можем просто уйти в постоянный возврат и быть полезны. При этом Река идёт ещё дальше – она имеет возможность играть 5-ю карту, если дополнительно разовьётся, а на возврате нас ждёт постоянный и стабильный драфт. Таким образом, Река и Голос показывают себя жутко самодостаточными духами, которые при этом также помогают своей команде (Река даёт денежки, а Голос – карты).
Притяжение Чащи также имеет возможность не брать ни одной карты за ход против некоторых противников (например, Франции 6). Да, конечно, этот дух обожает драфты, но и его родные карты настолько сильны, что и без драфтов Улитка может задать жару. При этом Улитка также обладает, пожалуй, самыми мощными треками в игре, поэтому ей нужно именно развитие (это стоит по приоритету даже выше денег и драфтов).
Бедокур – это особенный случай. Этот проказливый дух очень жаден до денег, поэтому если ему «задонатить», то он просто покроет весь Остров раздорами. Драфты ему тоже не помешают, он очень любит драфты… так почему этот дух стоит рядом с Речкой и Голосом? Всё просто – он также может выиграть с минимальными драфтами и деньгами. Просто находим 1-2 хороших карты (а иногда и не находим) и уходим в бесконечный возврат. Да, кто-то скажет, что это скучно. Но мы здесь не про скуку говорим, а про то, что некоторые духи могут обойтись без драфтов и денег. В случае с Бедокуром пример крайне пограничный (маргинальный), потому что дух действительно может обойтись без дополнительных ресурсов, но играть ему будет не очень приятно. Если Бедокура засыпать картами и деньгами, то он станет очень и очень сильным. А вот если Реку засыпать деньгами и картами, то… не всегда можно увидеть разницу.
Топотун (Черепашка) из Инкарны также не откажется от дополнительных драфтов и денег, но дух в чём-то похож на Притяжение Чащи – в случае чего обойдётся и родными картами.
Мрак из Инкарны (если играть через форсирование нижнего трека) также может играть исключительно родными картами. В таком случае возникают проблемы с деньгами, но они имеют возможность как-нибудь решиться. Или не решиться. Но шанс есть. Благо для комфорта нам не хватает жалких 1-2 монет.
Теперь вернёмся к нашему Духу Времени. Нам необходимо понять, а как духи развиваются (скейлятся). Если мы берём базовую Реку, то скейл духа происходит (это один из вариантов) через форсирование нижнего трека, открытие возможности розыгрыша 4-х карт, а затем уход в вечный возврат. То есть мы понимаем тайминги, когда дух выходит в свой пик силы.
Если мы рассматриваем не столь прямолинейный билд, когда играем за Реку, и развиваем духа, скажем, через, преимущественно, верхний трек, то мы понимаем, что духу требуется время для развития, требуется само развитие (мы ставим присутствия на Остров и желательно задерживаем возврат карт), а также духу нужны карты (великие и маленькие). Также дух уже не может развивать исключительно верхний трек, ему нужно частично развить и нижний, чтобы играть больше карт. Перед нами встают новые задачи. Если в нашей команде Кустик (Зелень), то мы будем просить этого духа развить нас (если мы бы играли Рекой через нижний трек, то помощь Зелени нам не особо была бы нужна). Если в нашей команде Память с аспектом «Ментор», то мы будем просить дать нам карты и стихии.
Таким образом, если вы играете за того или иного духа, то вы должны понимать от чего дух скейлится (усиливается), то есть какие ресурсы вам нужны – деньги, карты, развитие или… перемещение даханов к вам на поле. В соответствии с этим вы можете и подбирать себе союзников, чтобы они вас усиливали. А есть духи, как я писал выше, которые относительно самодостаточны.
Так от чего же скейлится Дух Времени? И тут мы подходим к важному моменту. Да, вы правильно поняли, что Дух Времени скейлится от драфтов (карт) и денег. Но слово «скейлится» (усиливается) на самом деле не совсем подходит для Духа Времени… потому что Дух Времени ЖУТКО ЗАВИСИТ от карт и денег. Более того – карты и деньги и являются его основными ресурсами.
Посмотрите правде в глаза – у этого духа самые скудные треки в игре (без единого элемента). Эти треки выполняют единственную роль – информационную, то есть в определённый момент времени показывают вам, сколько денег вы получите на фазе дохода и сколько карт минимально вы можете сыграть. Эти треки не являются чем-то определённым и постоянным. Во-первых, мы то и дело возвращаем наши присутствия обратно на треки (а затем снимаем их снова). А, во-вторых, даже если у нас на треках написано, что мы можем сыграть всего две карты – это лишь означает минимальное число карт, которое мы можем сыграть. А на самом деле мы сыграем 7 карт. Если на наших треках написано, что мы получаем за ход 1 энергию, то никто нам не мешает разыграть в быстрой фазе денежную карту и начать её «прокручивать» (повторять), тем самым увеличивая свой капитал. А потом, когда мы пару раз повторили денежную карту, мы можем разыграть другую карту из нашей руки, используя те самые недавно «честно» заработанные деньги.
Посмотрите правде в глаза № 2 – природные способности Духа Времени лишь манипулируют малыми картами, великими картами, событиями и картами захватчиков! То есть они ничего не делают на самом поле Острова. Река, например, может затопить регион, а вот эти красавцы:
Симпатичные рожицы.
Если представить, что духам выше мы предоставляем нужные стихии, то они уже внесут соответствующую лепту в сражении с захватчиками, не сыграв ни единой карты! То есть их природные способности очень прямолинейно оказывают влияние на захватчиков.
И наконец, если мы честно посмотрим на родные карты Духа Времени, то и там не обнаружим ничего «эффективно полезного» в плане одержания победы в игре. Карты не порождают страх, одна карта пропускает действия в регионе, другая – множит даханов, чистит скверну или заставляет захватчиков строиться/разоряться, а две последние карты вообще жутко ситуативны и маргинальны.
Таким образом, мы и подбираемся к основополагающей идее – Дух Времени нуждается в драфтах и деньгах. Прежде всего, конечно же, в драфтах, потому что из родных карт он каши не сварит. Если у вашего духа есть возможность давать драфт союзникам, то Дух Времени будет очень рад, если вы ему поможете. Благо наш временной товарищ настолько бережно относится к драфтам, что одну из невыбранных карт он откладывает себе про запас))) (в стопку «Дни-Которых-Не-Было»).
Если Духу Времени нужно сыграть дорогие карты, или он хочет провернуть мощное комбо из кучи карт, то тут уже пригодятся деньги. Я накапливал в каких-то играх 11, 15 и даже 20 монеток! И знаете что – даже этого было мало! Конечно, деньги играют для этого духа второстепенное значение по простой причине – он может разыгрывать «минимальный джентльменский набор» из дешёвых карт с единственной целью удержать свои позиции (пропустить действия захватчиков, поставить защиту), а также зарядить свою левую природную способность. А дальше уже помочь другим духам – то союзник карту повторит, то дополнительную карту разыграет… все расходы – полностью на союзнике! (от нас нужно лишь обладать достаточным запасом ресурса под названием «время»).
Выше мы уже высказывали мысль, что Дух Времени развивается через получение новых карт способностей и накапливания денежной массы для розыгрыша этих карт. То есть скейл (развитие) Духа Времени происходит с помощью:
1) Времени)) Ладно, тут без шуток – духу действительно нужно время (и тут я имею в виду не ресурс «время», а реальное время, которое выражается в количестве игровых раундов), поэтому любые противники (захватчики), обладающие возможностью раннего прессинга, могут доставить этому духу неприятность.
2) Набор разных карт (желательно крутых и полезных).
3) Накопление достаточного капитала и, что главное, обладание возможностью не просадить этот капитал зазря, либо возможностью быстро восстановиться после траты всех денежек.
4) Накопление ресурса под названием «время» для того, чтобы использовать свою левую природную способность несколько раз подряд за игровой раунд.
Левая природная способность у этого духа довольно уникальна, поэтому с ней у новичков возникают проблемы. Эта способность ничего не делает в прямолинейном выражении. То есть, например, Река может либо выталкивать захватчиков, либо наносить им урон. Молния (ГромоПтица) может уничтожать строения. А Глаза из Деревьев защищает выбранный регион.
Более того, очень многие природные способности духов имеют некую «прогрессию», то есть чем больше элементов мы набираем, тем круче и полезнее становится наша природная способность.
Смотрите, какая крутая способность у Дракона из дополнения Горизонты. Да, её не так-то и легко полностью зарядить, но зато насколько она эффективна, если уж мы собрали все необходимые элементы!
Поэтому новички могут применять ту же логику и к левой природной способности Духа Времени.

Наша левая природная способность.
Как выглядит стандартная логика? Нам очень желательно собирать необходимые элементы каждый ход! И очень-очень желательно собрать как можно элементов для полнейшей активации природной способности!
И вот тут-то мы и должны отбросить нашу стандартную логику, потому что она не совсем работает… дело в том, что Духу Времени совершенно не обязательно играть свою левую природную способность каждый ход, а также совершенно не обязательно «заряжать» все строчки этой природной способности.
Давайте разберём эти строчки, благо их всего три, и они не так уж и сложны. Первая строчка самая простая – это ускорение любого духа (в том числе и самого себя). Если вы играли за ГромоПтицу, то вы уже знаете, как это работает)) Выбираете любую медленную способность (в том числе и природную) любого духа и разыгрываете её в быстрой фазе. Просто и эффективно.
Первая строчка применяется, наверное, реже всего за все игры, потому что собрать три луны – это не такая уж тривиальная задача. Иногда первая строчка активируется автоматически, когда вы играете много карт, а иногда вы стремитесь активировать её принудительно (что не всегда легко), когда какой-то дух (ваш товарищ) кричит, что ему ЖУТКО НЕОБХОДИМО ускорение. Если никто не кричит, то первую строчку мы игнорируем.
Вторая строчка позволяет нам вернуть карту из сброса (опять же – у любого духа), либо вернуть карту из числа РАЗЫГРАННЫХ. И это уже очень важная способность. Чем она полезна?
1) Вы можете оттягивать собственный возврат карт, если будете возвращать карты себе обратно на руку.
2) Вы можете оттягивать возврат карт своих друзей, возвращая им карты.
3) Вы можете возвращать ключевые карты духов для их последующего розыгрыша в последующих ходах. Например, у духа есть карта на пропуск действий захватчиков, он сыграл её на быстрой фазе. Вы возвращаете её на руку, и тогда дух имеет возможность сыграть её ещё раз в следующем ходу. ВАЖНО! Когда вы возвращаете карту из числа разыгранных, то дух теряет стихии этой карты (и может не активировать свои медленные способности).
4) Возможность повтора карт через применение второй строчки левой природной способности Духа Времени + третьей строчки.
Третья строчка левой природной способности – ключевая. Она позволяет любому духу разыграть карту из руки, оплатив её стоимость. Это… ломает игру. Особенно в сочетании со второй строчкой. Ведь теперь мы можем возвращать уже разыгранную карту и… играть её снова! А если ко всему этому безобразию добавить ещё первую строчку (ускорение), то получается лютая комба – выбираем духа с мощной медленной картой, позволяем этому духу применить эту карту на быстрой фазе, затем возвращаем эту карту на руку и… снова играем эту карту (выбранный дух должен иметь возможность оплатить стоимость карты).
Левую природную способность можно повторять… но это не совсем обычный повтор)) Точнее, слово «повтор» тут вообще нельзя употреблять. Повтор – это когда мы что-то повторяем, но повтор способности должен идти сразу же после применения этой способности! Например, Зелень имеет возможность повторять свою левую природную способность, нанося 1 урон по одному строению. Если Зелень активирует сразу все три строчки своей природной спобности, то духу придётся сразу же использовать все свои повторы подряд, друг за другом (можно в разных регионах). Нельзя отложить повтор на потом…
А вот Дух Времени может! То есть мы используем строчки левой природной способности… а затем занимаемся чем-то другим) И другие духи занимаются чем хотят. А затем мы можем использовать нашу левую природную способность ещё раз, но, к сожалению, не бесплатно, а за специальный ресурс, который называется «время».
Давайте, чтобы не путаться, вернёмся к началу наших рассуждений. Необходимо ли духу активировать каждый раунд строчки своей левой природной способности? Нет! Эта природная способность… ситуационна. Да, она является главным «оружием» Духа Времени при борьбе против захватчиков, но часто ради развития Дух Времени любит делать «пустые» ходы, разыгрывая от 0 до 1 карты. Он как бы отдыхает, сил набирается))
Поэтому если мы стремимся набрать элементы для этой природной способности просто так, то это ошибка. Вы должны понимать, зачем и когда вам нужно активировать свою природную способность. Для этого нужно несколько раз прочитать, что эта природная способность делает. Ускорение. Возврат карты. Розыгрыш карты. Вроде всё просто. Но лучше прочитать эти строчки ещё несколько раз. Да, всё просто, но научиться эффективно применять простые (казалось бы) вещи – это и есть залог мастерства. Я просто пытаюсь донести до вас мысль, что не надо расстраиваться, если у вас не получается часто активировать эти строчки левой природной способности. Вы разыграли крутые карты, принесли пользу? Молодцы! И зачем вам эти злочастные строчки? Вы играете ноль карт и набираетесь сил? Вдвойне молодцы!
Другое дело, что сложность исполнения за Духа Времени заключается не только в том, что мы должны подбирать правильные моменты для активации своей левой природной способности (чтобы сломать игру), но мы также должны… учитывать элементы (стихии) левой природной способности. Для полной активации нам нужны: 3 луны, три солнца и два ветра. Допустим, верхнюю строчку мы опускаем (хотя она иногда бывает жутко полезна, чтобы ускорить духов) – тогда нам требуются 2 луны, три солнца и два ветра (всего-то на 1 луну меньше!).
И это означает, что… мы должны учитывать это при подборе карт! И тут начинается настоящая свистопляска… дело в том, что Дух Времени обожает разыгрывать мощные великие карты, которые он стремиться… полностью активировать. То есть Духу Времени нужно набрать хороших малых карт, хороших великих карт (которые также очень желательно полностью активировать, собрав необходимые стихии), посмотреть, чтобы они сочетались друг с другом по эффектам и стихиям (например, чтобы мы могли перемещать даханов малой картой и наносить урон этими даханами великой картой), но ТАКЖЕ мы должны (и это очень желательно!) смотреть на то, чтобы выбранные карты могли хоть как-то помочь нам активировать нашу левую природную способность!
И тут мы подходим к основной «проблеме» этого духа, с которой и сталкиваются новички – за этого духа нужно уметь драфтить (подбирать нужные карты). И драфтить нужно идеально. Также нужно уметь «канючить и кокетничать», то есть упрашивать своих товарищей по команде, чтобы они дали вам драфты. Да, вашим друзьям также нужны эти самые драфты, но вы… вы без драфтов – никто. Хотя… мы же можем отыгрывать от наших союзников? И ломать игру? Ох… вот это самое вкусное.
Каждый дух обладает своей методичной «прогрессией роста», обычно расписанной по нотам. Сломав эту прогрессию, мы ломаем саму игру. Иногда мы в это вкладываем много ресурсов («времени»), а иногда выбранному духу (нашему товарищу) достаточно вернуть на руку ключевую карту, чтобы он был на седьмом небе от счастья. Но помните – если вы очень много инвестируете в ваших друзей, то пусть и они помогут вам, разобравшись с проблемами на вашей частичке Острова (Дух Времени обычно предпочитает сидеть у себя «дома», хотя иногда бывают и исключения, и он разрастается по всему Острову).
Давайте предположим, что мы собрали все стихии для нашей левой природной способности:

Есть различные духи, которые сильно выиграют от повтора их родных карт способностей. Например, Зелень (Куст) может при помощи Духа Времени уничтожить все строения в песках или горах на быстрой фазе. Причём, для самой Зелени это будет абсолютно бесплатно! А вот Духу Времени придётся потратить на это определённое количество своих ресурсов.

Солнце в начале игры играет не так много карт, стараясь давить захватчика своей мощью (фокусированным уроном). Полноценная комба в середине игры у Солнышка заключается в том, что мы играем 3 карты, одна из которых должна быть с огнём, а другая с луной (и желательно ещё с водой). Тогда мы заряжаем две строчки нашей левой способности, а скверну не добавляем (из-за стихии луны). Дух Времени может позволить Солнцу сыграть три карты раньше положенного срока.

Колибри также выиграет от розыгрыша лишней карты. Этот дух, при игре через верхний трек, обожает брать великие карты, но в качестве штрафа Птичка вынуждена играть всего одну карту (если мы говорим про начало игры, когда дух ещё не успел развиться до двойки на нижнем треке, а развивает только свой верхний трек). Дух Времени не только может позволить Птичке разыграть дополнительную карту, но и возвращает на руку какую-то карту (из сброса или из числа разыгранных). Таким образом, Птичка может замедлить свой возврат, что также заметно усилит её.

В игре на самом деле очень много духов, кто страдает от розыгрыша малого количества карт в начале игры. Конечно, эти духи уже привыкли обходиться и двумя картами, но иногда они очень-очень хотели бы разыграть третью… или даже четвёртую… Да и почему мы говорим только о ранней стадии игры? Эти духи не прочь разыграть побольше карт и на поздней стадии игры! Может быть, тогда Туман сможет активировать последнюю строчку своей левой природной способности?

И ещё раз напоминаю, что многие духи обожают замедлять свой возврат карт, а также возвращать на руку свои ключевые (сигнатурные) карты. Если вы усилите своих союзников (возвращая их карты на руку или давая им возможность сыграть дополнительные карты), то сломаете их стандартную прогрессию, что усилит позиции вашей команды на Острове.
А можно ли играть исключительно от команды? То есть заряжать свою левую природную способность и раздавать бонусы команде? Да! Конечно! Но и команда не должна тогда забывать о вас. А то будет не очень кооперативненько, если вы всю игру помогаете своим друзьям, а они ругают вас, что вы бесполезны (не уничтожаете захватчиков, не гоните страх, не защищаете регионы, пропускаете скверну и так далее).
Мне кажется, что основная сила Духа Времени – это когда он помогает команде, особенно когда за столом собралось много разнообразных духов. Тогда запас скверны у нас огромный (можно немножко «поразоряться» ради развития), вариантов комбинаций между духами бесчисленное множество. В таком случае вы можете просить давать вам «лишние» драфты (то есть чтобы другие духи дарили вам карты), а также иногда субсидировать вас деньгами. Свою частичку Острова вы стараетесь хоть как-то держать в узде, а основное своё внимание сосредотачиваете на том, как бы сломать игру (усилив ваших союзников).
Конечно, если вам вдруг выпали прекрасные карты на урон и уничтожение захватчиков в начале игры, то… это уже другая история)))
Хитрим, тасуем колоду, подсматриваем карты…

Видим будущее, но есть ли от этого толк?
Эта природная способность заряжается автоматически, вряд ли много игроков будут специально подбирать для неё стихии. Хотя… короче, это уже для гурманов. Я играю без обращения особого внимания на эту способность – обычно смотрю верхнее событие. Если зарядить вторую строчку, то мы можем даже избавиться от неприятного события, что круто. Если собрать стихии лишь для первой строчки, то можно подсмотреть, какое событие нас ждёт (но мы не знаем выпадет ли оно нам следующим или мы будем его разыгрывать через раунд). Как бы то ни было – это жутко полезно. Даже если мы не можем выкинуть событие, то мы имеем возможность к нему подготовиться.
Например, мы знаем, что выпадет неприятное событие, за которое надо будет заплатить стихиями солнца. Тогда каждый дух, зная эту информацию, начинает брать новые карты, ища любую карту с солнцем, чтобы впоследствии её выбросить, оплатив тем самым событие. Если мы знаем, что в качестве следующего события МОЖЕТ выпасть повышенная агрессия (+1 урон от захватчиков), то мы будем куда усерднее защищать регионы.
Можно пойти и дальше. Например, следующее событие выпало не то, что мы подсмотрели. Это значит, что следующее за ним событие будет как раз то самое, что мы раньше увидели. Либо мы к нему можем конкретно подготовиться, либо… мы можем его выбросить)) Делается это через применение своей левой природной способности (первая строчка – ускорение) на себя самого, затем применение своей правой природной способности (мы должны собрать все необходимые стихии) и… удаляем плохое событие))
Также можно производить манипуляции с колодой захватчиков. Только почитайте перед этим форумы, вики и Интернет:
Мы можем подсмотреть верхнюю карту в колоде захватчиков и, если она нам не нравится, то положить её вниз колоды. Только мы не можем класть вниз колоды «особые» карты захватчиков (например, карту прибрежных регионов у Шотландии), но мы можем… попробовать эту карту «замедлить». Особенно это актуально при игре против Соляных Габсбургов, когда мы имеем шанс отсрочить выход карты захватчиков «Соляные Депозиты». Но это… рандом. Поэтому я больше люблю подсматривать события))

Как бы то ни было, если вы новичок, то НЕ ЗАМОРАЧИВАЙТЕСЬ с правой природной способностью! Играйте её на медленной фазе, если вы собрали необходимое количество стихий, подсматривайте событие или карту захватчика… и всё)) Потом уже с опытом вы можете производить более сложные манипуляции с правой природной способностью… или не производить! Дух Времени и так имеет интересный геймплей с использованием левой природной способности, поэтому я не думаю, что мы должны гнаться за тем, чтобы использовать весь свой арсенал в игре. Дух Времени каждую партию играется по-разному, не нужно стремиться успеть сделать всё и вся. Иногда вы редко используете свои природные способности, иногда очень часто. Иногда вы производите хитрые манипуляции с колодой захватчика, а в других играх вы вообще эту колоду не трогаете. Иногда вы вливаете все свои ресурсы, чтобы усилить своих союзников, а в другой раз вы сами разыгрываете мощнейшие комбо.
Да и вообще – играйте, как вам самим нравится)))
Всего у Духа Времени три варианта для роста, причём каждый из вариантов дарит нам дополнительную стихию и даёт «время».
Возврат карт (первый вариант роста) у Духа Времени откровенно слабый, что как бы намекает нам, что этот дух должен стремиться в начале игры пореже возвращать карты. Хотя… иногда полезно и поскорее получить все свои карты обратно.
В качестве бонуса мы получаем стихию ветра и два «времени». Нам не дают денег, не дают карт, то есть мы почти никак не усиливаемся. В каких-то играх Дух Времени имеет возможность играть через «постоянный» возврат карт, если у него на руках дешёвые карты, а также есть карты на получение денег. Но обычно такая стратегия ведёт к краху – у нас заканчиваются деньги, заканчивается «время» (потому что мы тратим его для того, чтобы разыграть больше карт).
Второй вариант роста позволяет нам поставить присутствие, взять карту (это самое главное!), а также взять дополнительное «время» или… получить возможность разыграть больше карт! В качестве бонуса вы получаете луну. Именно с помощью второго варианта роста в середине и в конце игры Дух Времени разыгрывает мощные комбо. Смотрите – если у духа полностью развит нижний трек, то он может разыграть 3 карты. Второй вариант роста даёт возможность сыграть ещё +4 карты. Итого: 7 карт. Недурственно! Но не забываем про левую природную способность, которая позволяет духу разыграть ещё больше карт! Как говорится… да? Абсолютно верно – были бы карты да денежки))
В некоторых гайдах по Духу Времени вы прочитаете информацию, что этот дух очень редко ставит присутствия. Это так… но не совсем! Дело в том, что если среди начальных карт («Дни-Которых-Не-Было») у Духа Времени нет вменяемых карт, то он будет набирать их как раз при помощи второго варианта роста. И будет постоянно ставить присутствие (как и делают все «нормальные» духи). Поэтому не думайте, что за Духа Времени нужно обязательно иметь мало присутствий, это не совсем так.
Третий вариант роста позволяет вам взять карту из «Дней-Которых-Не-Было», взять деньги или «время», переместить своё присутствие, а также получить бонусное солнце. Этот вариант роста является стандартным, его берут очень часто, особенно если игрок заприметил крутые карты среди «Дней-Которых-Не-Было». Бывают игры, когда вы вообще не берёте ВТОРОЙ вариант роста, а используете лишь третий и первый (возврат). Это логично, потому что играя через третий вариант роста вы стабильно получаете карту (и не рандомную, вы заранее знаете, что берёте), вы начинаете собирать свой капитал, а также получаете бонусное солнце, которое очень нам нужно для активации левой природной способности. Дело в том, что нам далеко не всегда нужно разыгрывать кучу карт – это забавно, прикольно, но далеко не всегда обязательно. Поэтому второй вариант роста может и не применяться, особенно при игре соло или вдвоём (тогда мы получаем 12 карт в стопке «Дней-Которых-Не-Было»).

При игре втроём (или больше) мы получаем куда меньше стартовых карт, это может вынудить нас выбирать второй вариант роста… но тоже не всегда, ведь карты нам могут подарить наши союзники)) Не забываем, что при любом драфте одну карту мы берём на руку, а вторую заначиваем в «Дни-Которых-Не-Было».
И ещё. Не забываем, что когда мы берём великую карту из «Дней-Которых-Не-Было», то нам нужно обязательно забыть одну свою карту.
В целом, мы можем комбинировать наши варианты роста. Например, использовать третий вариант роста + возврат карт. Второй вариант роста (без использования третьего) + возврат карт. Либо поочерёдно использовать все варианты роста. И тут срабатывает главное правило при игре за Духа Времени – мы должны думать, а зачем мы вообще делаем то или иное действие? Нужна ли нам неизвестная карта из второго варианта роста, либо мы должны взять третий вариант роста и получить уже известную карту? Нужно ли нам ставить на Остров новые присутствия? Берём деньги для розыгрыша дорогих карт, либо «время» для частой активации своих способностей?
В любой момент игры вы должны уметь понимать, чего вам сейчас не хватает. «Времени»? Денег? Карт? Или вам нужно сделать «пустой» ход и перевести дух? (чтобы подкопить ваши силы для следующего мощного хода). А если вы произведёте этот самый мощный ход, сыграв все 7-9 карт, то потом вы же уйдёте в возврат, верно? А при возврате у вас будут деньги и ресурсы для дальнейшей игры?
Какие карты мы берём? Дешёвые? Либо которые заряжают наши природные способности? Либо просто мощные великие? Как зарядить эти мощные великие, где найти под них стихии? Как оплатить эти мощные великие?
На самом деле с опытом игры эти вопросы решаются проще. Но не всегда – иногда бывают игры, когда вы прям не знаете, что делать, противник поставил вам буквально шах и мат. И это нормально. Всё же Дух Времени – это дух драфтов, поэтому что нам выпало, тем и играем. Нам не обязательно выигрывать каждую нашу партию, нам нужно получать максимум удовольствия от сыгранных партий. А сделать это можно, если вы начинаете понимать, что вы производите осмысленные спланированные действия, а не просто наугад «жмёте на кнопки». И если план пошёл прахом, то не беда, ведь будут и другие игры! Да и разве нам обязательно играть от себя? Ведь есть и наши союзники? А вот собрать нужные стихии за Духа Времени для активации его природных способностей – это просто, его родные карты сделают всю работу за нас. Теперь нам достаточно подкопить нужное количество «времени» и… айда ломать игру))
Родные карты у этого духа делятся на две категории – ситуационные и повседневные))) Про ситуационные я чуток расскажу, но… я ими сам не пользуюсь. Конечно, за это меня могут поругать те игроки, кто обожает использовать весь арсенал духов, который представлен в игре, но мне изменить свои привычки уже сложно) Хотя когда-то в будущем, возможно, я начну почаще использовать ситуационные карты Духа Времени.
Ситуационная карта № 1.
В принципе, карта очень даже неплоха, но легче всего её применить в соло из-за дешёвой стоимости. В соло игре мы в начале игры получаем дополнительное «время», а стоимость этой карты равняется 1 монетка и 1 «время». Эффект карты потрясающий – мы можем заменить верхнюю карту захватчиков в колоде на уже известную нам карту захватчиков в сбросе. Например, меняем верхнюю карту на карту с горами, а горы для нас… благоприятны. Также мы можем убрать неприятную для нас верхнюю карту из колоды захватчиков (например, карту второго или третьего тира).
Только, пожалуйста, перед использованием этой карты в своей игре почитайте внимательно вики и форумы, чтобы не ошибиться:
Например, карту захватчика «Соляные Депозиты» (противник: Габсбургская Соляная Экспедиция) нельзя убрать из колоды захватчиков. Её можно только «замедлить» при помощи первой строчки правой природной способности Духа Времени.
Почему я не использую эту карту в плане её эффектов? Ну… она для меня дороговата. Я в соло почти не играю, предпочитаю 2+ игроков (то есть играть я могу один, но за двух и более духов). В принципе, на двух игроков эта карта всё ещё выглядит неплохо, но её далеко не всегда можно применить – иногда легче играть стандартно, чем тратить 2 «времени» и 2 «монетки». Но это кому как, дело вкуса.
Конечно, я играю эту карту ради стихий (не применяя её эффекты), а также иногда забываю её, когда беру великую карту.

Ситуационная карта № 2.
Эту карту вообще сложно применить, как по мне. Конечно, можно заготовить с друзьями специальную игру для применения этой карты (подобрав подходящих для этого духов), но если вы решили просто разыграть стандартную партию за Духа Времени, то придётся серьёзно поломать голову, как полезно разыграть эту карту. Она довольно дорогая по стоимости (три «времени»!), а также требует, что одно из ваших присутствий было на другом кусочке Острова. То есть вы перемещаете ваше присутствие с одного кусочка Острова на другой кусочек, где уже есть ваше присутствие. Тратите 3 «времени». И теперь на доске, откуда вы сбежали, все действия захватчиков (а также все события и карты страха) будут происходить «на 1 меньше», а на той доске, куда вы прибежали, «на 1 больше». Проще говоря, если мы рассматриваем супер стандартный случай, то на одной доске вообще не будет разорений, строительств и разведок, а на другой всё это будет в двойном размере (супер стандартный случай – это если захватчик не обладает всякими двойными строительствами, двойными разорениями и прочим).
Вроде как круто, да? Да, конечно! При игре на много духов мы можем таким образом сильно обезопасить одну из досок – в теории выглядит очень вкусно. На практике… тут надо приноровиться. Понимаете, тут уже кому что нравится. 3 времени – это много. По сути, это три использования вашей левой природной способности. И тут надо уже решить, что будет для вас лучше. Сломать игру через «корректировку» прогрессии ваших союзников? Сломать игру путём создания собственной мощной комбы с повтором ваших карт? Или вы хотите использовать эту ситуационную карту? Конечно, если «времени» у вас вагон и маленькая тележка, то можете делать вообще всё, что захотите, но обычно в ресурсах вы ограничены. Поэтому… карта хорошая. Но я её не применяю. А вы можете применять!
Конечно, эту карту мы обязательно разыгрываем ради стихий. Некоторые игроки думают, что эта карта первый кандидат на выброс после взятия великой карты, но это не совсем так – иногда стихии этой карты будут для нас более предпочтительны. Всё же эта карта уникальна тем, что на ней присутствует стихия воды. Да и само сочетание стихий «луна-вода-ветер» идеально подходит для активации некоторых великих карт. Поэтому прям бездумно её не выбрасывайте, иногда она пригождается для стихий))

Повседневная карта № 1.
Самая простая карта в стартовом арсенале Духа Времени. По сути, это самый мощный «скип» в игре (пропуск действий захватчиков). Выбранный регион на весь раунд удаляется из игры, мы как бы вырезаем регион ножницами. Таким образом, мы можем изолировать выбранный регион, устранив источник захватчиков (из домиков в выбранном регионе больше не будут вылезать разведчики). Разработчики, к сожалению, запретили нам выбирать в качестве целевого региона океан, а жаль!
Также мы спасаем все фишки, которые находятся в выбранном регионе. Даханы, например, не умрут из-за болезней, зверь тоже не съест дахана. Да и даханы никуда не сбегут (а это они любят делать!). Короче, эта карта имеет куда бОльший потенциал, нежели чем банальный пропуск действий захватчиков. Но вы на самом деле можете с этим не париться и применять эту карту, по сути, как банальный «скип». Намечается неприятное разорение в регионе? Хоп! … и нет региона)))
Вы также должны стараться создать такое святилище, которое покроет (дальность 2) как можно большее количество ключевых регионов. Лучше это сделать в начале игры, чтобы потом не мучаться от плохо расставленных присутствий.
Важно также знать, что эта карта не панацея – по сути, как и любой другой «банальный» скип. Если бы эта карта гнала страх, убивала бы захватчиков или как-то ещё продвигала бы к победе, то да – круто. Но нет, это просто самый лучший «скип» в игре, не более того. Вы можете с помощью этой карты «держать доску» (не позволить себе проиграть по скверне), но выиграть с помощью этой карты не получится, это надо иметь в виду. Иногда лучше позволить разорению случиться (если только это не прям жёсткое разорение, когда вы теряете много скверны, даханов и набираете условий для поражения), пропустить одну скверну, но развиться – получить карты или деньги – чем возвращать карты для розыгрыша этого «скипа». Конечно, иногда игра вынуждает нас возвращать карты – например, чтобы заблокировать мощное английское строительство (иначе – проиграем). Хотя если у вас на руках и так много неплохих карт, которые соберут нужное количество стихий для применения левой природной способности, то эту «карту-скип» вы можете просто вытащить из сброса и сыграть.
Важно понимать, что эта карта требует «время» для её оплаты. Не забываем про это!! Именно поэтому я обычно не разыгрываю «ситуативные» карты, так как «время» у меня обычно уходит на оплату этой «карты-скипа», а ещё на оплату левой природной способности. Но вы, конечно, можете попробовать пореже применять левую природную способность и стараться ввернуть в игру ситуативные карты.
Ещё важно – на «карте-скипе» присутствует стихия горы. Это уникальная стихия (то есть это не луна, не солнце и не ветер), нужно помнить про это. Сколько таких уникальных стихий у Духа Времени? Две. Про воду мы писали выше. А вот тут мы заметили гору. Почему я про это отдельно сообщаю? Всё просто – многие великие потребуют от нас стихий для их полноценной активации. У нас есть много лун, солнца и ветра. Есть 1 гора и 1 вода. И… всё)) Остальное – ищите на других карт или запрашивайте у союзников.

Повседневная карта № 2.
А вот этой картой нужно обязательно научиться пользоваться! Если ситуативные карты вы можете вообще не применять (только ради стихий), если «карту-скип» не так сложно ввернуть в игру (она относительно простая), то эта карта уже будет позаковыристей, но она также и жутко полезна.
Если мы выбираем пустой регион со скверной (без даханов и захватчиков), то мы можем почистить скверну. Применяется это… не так часто. Но про такую опцию не стоит забывать, благо чистка скверны на быстрой фазе – это сильное действие в Острове Духов.
Далее – если в регионе присутствуют даханы, то мы добавляем ещё одного дахана, а затем выталкиваем до двух даханов. Это важно грамотно использовать, потому что с помощью этой карты мы можем множить даханов, увеличивая наш боевой потенциал (при наличии карт на защиту и карт, которые взаимодействуют с даханами), а также мы можем выталкивать даханов, что иногда критично. Использовать эту карту ради выталкивания – это НОРМАЛЬНО. Абсолютно нормально. Более того – эту карту вы можете повторять (внизу карты написано: «Вы можете повторить эту карту 1 раз, потратив 1 «время», но необходимо выбрать тот же целевой регион»).
Это означает, что если у нас в регионе 2 дахана (захватчиков нет), то мы получаем возможность произвести дополнительного дахана, а затем вытолкнуть двух даханов. В регионе останется 1 дахан (тот самый дополнительный). Затем мы повторяем эту карту, тратим 1 «время», а потом снова выталкиваем двух даханов. Напоминаю, что выталкивать не обязательно в один и тот же регион, вы можете «пинать» даханов в разные регионы, распределяя их по Острову.
Например, у нас в целевом регионе 1 дахан (нет захватчиков). Тогда мы применяем эту карту, появляется дополнительный дахан. Затем мы выталкиваем ОДНОГО дахана, а другого оставляем. Применяем способность ещё раз (не забываем потратить 1 «время»). Так как в регионе мы оставили дахана, то мы получаем ещё одного дахана, а затем мы можем вытолкнуть этих двух даханов.
Важно! Даханов можно и не выталкивать! Там написано: «ДО двух даханов». То есть от 0 до 2. Если в выбранном регионе вам нужно произвести много даханов, то, значит, оставляем их там.
Далее – например, у нас в регионе 1 дахан, 1 скверна и нет захватчиков. Тогда мы применяем эту карту, появляется дополнительный дахан. Выталкиваем двух даханов. Повторяем эту карту (1 «время»). Чистим скверну (это возможно, т.к. в регионе нет даханов и захватчиков).
Всегда ли стоит повторять эту карту? НЕТ! Иногда нам критически важно сохранить как можно больше «времени», поэтому мы используем эту карту лишь единожды.
Также с появлением опыта игры за Духа Времени мы должны научиться грамотно раскидывать даханов по Острову. Дело в том, что чаще всего мы можем беспрепятственно выталкивать даханов из регионов без захватчиков. Это означает две вещи:
1) Если вам нужно «наплодить» много даханов, то лучше задуматься об этом на ранней стадии игры, пока Остров не так сильно заселён захватчиками. А то потом почти в каждом регионе будут жить захватчики, следовательно размножать даханов будет уже не так просто (но возможно при наличии у нас карт на защиту, об это позже).
2) Если вы выталкиваете даханов в регионы с захватчиками, то стоит подумать, а стоит ли? Вы ведёте их на войну? У вас есть карты на защиту? И если вы выталкиваете даханов в регионы с болезнями… короче говоря, по мере того, как вы начнёте всё лучше и лучше разбираться в игре, то стоит начать учитывать в том числе и события.
Если ваше присутствие находится в регионе с даханами, то вы имеете шанс получить халявную монетку от события (любая денежка для Духа Времени – это высшее благо). С другой стороны, если в регионе находятся даханы, много захватчиков, а также ваше присутствие, то может выпасть событие на разорение даханами построек, что приведёт к появлению скверны в регионе из-за события. Следовательно, вы потеряете своё присутствие. Это может быть критично.
Даханы, если долго будут находиться в регионе с болезнью, будут постепенно гибнуть. Одинокий дахан стоит рядом с городом? Это опасно!

Про такие события нужно знать.
Если вы хотите и в будущих ходах «множить» даханов, то лучше часть из них направить в пустой защищённый регион. В идеале, чтобы регион был изолирован (чтобы туда не попал разведчик). Хотя даже без изоляции иногда можно просчитать, какой регион уже раньше нам выпадал в качестве карты захватчиков, поэтому его можно на время признать безопасной гаванью, чтобы именно там плодились даханы.
Важно! Так ли необходимо «множить» даханов, выталкивать их, тратя на это свои ресурсы? НЕТ! Если мы просто будет заниматься разведением даханов на Острове, то это ничего не даст. Мы должны всё делать осмысленно. Иногда мы вообще не применяем нашу карту, просто играем её ради стихий.
Мы никогда не должны за Духа Времени играть карты просто ради того, чтобы что-то сыграть! Если нам не нужна карта в розыгрыше (не нужны стихии и эффект самой карты), то не надо тратить на эту карту свои ресурсы. Многие духи просто кладут свои карты на стол чисто потому, что они могут. Мы так не поступаем. Чем меньше мы ресурсов затрачиваем за конкретный ход, тем больше ресурсов мы сохраняем на будущие ходы. Дух Времени – это не дух стабильности, когда мы каждый ход бодры и веселы. Дух Времени – это дух стратегии, планирования и дух, который старается максимально экономить свои ресурсы. Мы не должны делать действия ради самих действий.
И теперь, наконец, мы подошли к одному из самых важных эффектов этой карты. Да, мы ещё не закончили её обсуждать… мы только начали))
Если в регионе присутствуют захватчики, то эта карта заставляет их строиться, а затем разоряться. Если даханы также присутствуют в регионе и если они выжили после разорения захватчиков, то они производят свои действия по стандартному сценарию (появляется дополнительный дахан, затем можно вытолкнуть до двух даханов).
Вот эта самая способность, которая позволяет захватчикам строиться и разоряться – это жуткая вещь. Жуткая для захватчиков, конечно))) Изначально мы можем подумать, что это некий штраф для этой карты, чтобы её сбалансировать. Но Дух Времени – не про баланс)) Благодаря принудительным стройкам и разорению эта карта становится… сломанной. В принципе, почти всё в арсенале Духа Времени является таковым.
Как мы можем эксплуатировать принудительные действия строительства и разорения?
1. Если в регионе есть защита и даханы, то мы можем убивать захватчиков на быстрой фазе при помощи действия разорения. Нам не нужно ждать, когда выпадет соответствующая карта захватчика. И, что главное, нам не могут помешать никакие события! Защита не уменьшится, захватчики не будут наносить повышенный урон из-за неприятного события… мы можем идеально всё просчитать!
2. Существуют духи, которые убивают захватчиков на фазе разорения. Минус этих духов, что им необходимо ждать этой самой фазы разорения… но мы это исправляем!
Камень ставит «стенку» в регион, а затем выкупает скверну. Мощный дух.

Собака тоже фантастически сильный дух, который позволяет даханам атаковать захватчиков первыми.

В крайнем случае Глас Грома может заставить даханов сражаться с захватчиками одновременно.
3. Также существуют различные великие карты способностей, для которых требуется, чтобы захватчики разорили регион (либо построились).

Одна из самых крутых великих карт для Духа Времени. Её не так легко активировать, но если у вас получится собрать необходимые стихии, то вы сможете принудительно разорять выбранный регион, который будет… уничтожать всё вокруг себя))

Эту великую карту также нужно активировать, но зато она может сработать аж 4 раза (если в регионе есть 4 зверя). Это 4 страха (от зверей). Затем захватчики строятся (действие пропускается, захватчики получают 4 урона). Далее захватчики производят действие разорения (действие пропускается, захватчики получают 4 урона). Мы повторяем нашу родную карту (тратим 1 «время»), получая ещё одно действие строительства и действие разорения. Ещё 4+4 урона.
Давайте подводить итоги?
1. Кроме родных стихий на стартовых картах Духа Времени присутствуют стихия воды и стихия горы. Это мало, поэтому активировать великие карты – это не всегда простая задача.
2. Все наши карты не выигрывают игру прямолинейным образом. То есть они не порождают страх, не наносят урон и не обладают защитой (тогда даханы могут наносить урон). Поэтому мы не можем выиграть игру только стартовыми картами (или нам понадобится большая поддержка команды, чтобы сделать это).
Дух Времени – это дух драфтов, ему нужно много хороших карт, чтобы чувствовать себя комфортно. Нужно много денег. Стартовые карты могут помочь нам либо сломать игру, либо продержаться на ранней стадии игры («карта-скип»).
3. Родные карты Духа Времени делятся на ситуативные и повседневные. Чтобы применить ситуативные карты, вы должны искать подходящий для этого момент, но вы не обязаны это делать (вы можете играть эти карты ради стихий, либо выкидывать их после получения великих карт).
«Карту-скип» вы применяете в каждой игре. Не стоит с ней усердствовать, иногда лучше позволить разорению случиться (если только это не супер неприятное разорение), чтобы развить духа.
Карту на даханов и захватчиков вы применяете почти в каждой игре. Иногда полезно переместить даханов, а иногда вам пригодится возможность принудительно заставлять захватчиков строиться и разоряться. Если вы не видите возможности, как полезно использовать эту карту в конкретной партии, то не мучайте себя – играйте её ради стихий (благо она обладает всеми нужными стихиями для активации левой и правой природных способностей Духа Времени).
Дух Времени пользуется следующими игровыми механиками:
1. Даунплей (недоигровка). Это когда мы специально играем мало карт или используем мало ресурсов, чтобы развиться.

Красавец))
Ветреный Кот из Горизонтов - это очень хороший пример духа, который любит использовать механику недоигровки для ускоренного развития нижнего трека. Чем больше присутствий Ветреный Кот положит на Остров до возврата карт, тем легче пройдёт дальнейшая игра.
Мы писали выше, что для Духа Времени возврат карт также не самая «вкусная» опция, потому что развитие духа происходит исключительно через второй и третий варианты роста. То есть мы берём карты, деньги или «время». Второй вариант роста также ставит присутствие, но для Духа Времени лишнее присутствие – это, скорее, вопрос безопасности, комфорта (легче применять свои способности) и удобства, но не вопрос развития.
Сколько карт за Духа Времени играть в идеале? Ноль! Да, именно ноль. Конечно, не всегда это выходит, но мы должны понимать, что розыгрыш нуля карт для этого духа – это один из лучших вариантов. Потому что мы не тратим денег, не используем карты, мы остаёмся при своих, а иногда и преумножаем свой капитал (через выбор второго или третьего варианта роста).
Когда мы должны не доигрывать? Всегда, когда предоставляется возможность. Бывают игры, когда Дух Времени может пропускать свой ход два или даже три раза. То есть не играть карты три хода подряд! Да, такое случается не часто, да и союзники должны отнестись к этому с пониманием.
В общем, когда вы понимаете, что за этот ход вы особо ничего толкового и не сделаете, то, может, пропустить этот ход? Сыграть 0 карт? 1 карту?
Или вы можете за конкретный ход сделать что-то полезное, но хотите накопить свои силы, развиться, взять побольше денег и карт, чтобы после возврата карт не чувствовать себя бедным и беспомощным.
2. Накопление энергии. Это когда мы стараемся играть дешёвые карты, либо пропускать ходы, чтобы в конечном счёте на дальней дистанции накопить определённую сумму денег.

Дух с механикой накопления энергии.
Многие Разумы является довольно сложным духом для новичков. В этом духе как раз и скрыта та самая механика накопления денег. Она заключается, прежде всего, не в сознательном даунплее (недоигровка), а в том, что мы стараемся играть дешёвые карты. Тут математика проста – если мы постоянно будем разыгрывать «карты-нулёвки», а наш доход будет равнять «1», то через пять ходов у нас будет в кармане 5 монет. Конечно, не так всё просто! Мы далеко не всегда можем разыгрывать одни лишь «нулёвки», да и события не дадут нам заскучать – иногда нас могут заставить платить. Но принцип всё равно остаётся верным – если мы тратим меньше, чем получаем, то в итоге оказываемся с прибылью. Для Многих Разумов эта механика является супер критичной, потому что этот дух может за счёт пассивного накопления энергии на средней и поздней стадиях игры ввернуть в своей геймплей великую карту. Причём, нам не обязательно играть эту великую карту много раз – достаточно и одного раза.
Дух Времени любит недоигрывать, то есть пропускать ходы. Тогда он может получать деньги от фазы дохода, а также брать энергию с третьего варианта роста. Но это ещё не всё! При драфтах Дух Времени обязательно должен учитывать следующие параметры:
1. Сила и полезность конкретной карты.
2. Может ли карта помочь активировать природные способности духа.
3. Сочетается ли карта по стихиям с великими картами, которые собирается разыгрывать Дух Времени (чтобы полностью впоследствии активировать эти великие карты).
4. Цена карты.
Конечно, текущая оценка конкретной карты зависит от нашей выбранной стратегии на текущую игровую партию. Да и невозможно, подчас, чтобы карта сочетала в себе все вышеперечисленные полезные качества (хотя такое случается и такие карты являются «топовыми»).
Низкая цена карты и может позволить нам накапливать энергию даже без учёта механики даунплея. Смотрите, если у нас на верхнем треке открыта двойка, то мы получим 2 энергии от фазы дохода. Далее мы играем «карты-нулёвки» (прямо как и Многие Разумы). Мы производим сильный и полезный ход, хотим потом даже вернуть все свои карты (на следующем ходу). Но по деньгам мы выигрываем, потому что ничего не тратим! Таким образом, для минимального увеличения нашего капитала мы даже не должны производить слабые ходы, играя по 0 или 1 карте!
Более того, существуют малые карты с нулевой стоимостью, которые… дают энергию. Это уже вообще «крутота в квадрате», потому что карта ничего не стоит, предоставляет нам стихии, а также увеличивает наш капитал. Если Духу Времени удаётся активировать свою левую природную способность, то можно эти карты и повторить, чтобы дать себе ещё больше денег!
Конечно, несмотря на то, что мы ценим дешёвые и полезные карты, мы должны также понимать, а зачем мы вообще копим деньги. Сможем ли мы потом мощно реализовать наш капитал? Хотя… наверное, это уже глупый вопрос. Чаще всего мы сможем)) Да и если вдруг (и такие игры бывают) вам самим эти деньги вдруг оказались не нужны, то смело дарите энергию с «денежных карт» другим духам, а с помощью излишка капитала оплачивайте неприятные события. В общем, деньги лишними не будут.
Далее мы поговорим с вами о тех малых и великих картах способностей, которые могут пригодиться Духу Времени при сражении с захватчиками.
Но перед этим хотел бы немного уделить время вопросу рандома в игре. Так как наш дух целиком и полностью зависит от драфтов, событий и карт скверны (иногда они уничтожают наши присутствия, что очень больно), то, понятное дело, что наши игры будут полностью построены на удаче. Каким-то игрокам подобное жутко не нравится, но меня лично это устраивает целиком и полностью. Вот почему:
1. Игры за Духа Времени не похожи одна на другую.
2. Можно быть не особо сильным игроком, но «затащить» через крутые и топовые карты.
3. Не повезло в первой игре? Играем следующую. Не повезло и в следующей? Играем дальше.
Некоторых игроков подобные рассуждению раздражают в виду того, что они не приветствуют такой геймплей вроде: «О, вижу хорошие карты, сейчас поиграем» - «О нет, плохие карты, будем страдать!».
С другой стороны, такие игроки и не играют за Духа Времени, как правило. Понимаете, согласен целиком и полностью, что удача при игре за Духа Времени определяет очень многое, но одновременно с этим я понимаю, что если у игрока за этого духа очень высокий скилл (умение играть), то удача уже играет не прям определяющую роль. Другое дело, что высокоскилловых (отлично умеющих играть) игроков не так уж и много – я, кстати, не отношу себя к их числу. Я сам могу сесть за стол, посмотреть на стартовые карты за Духа Времени – и если мне «рука не зайдёт», то я чаще всего проиграю. Для меня это нормально.
В то же время я понимаю, что хоть я проиграл из-за «неудачных драфтов», но… на самом деле я проиграл, потому что я не сумел грамотно использовать то, что мне сдала игра.
Смотрите, действительно в игре (особенно если мы берём в расчёт великие карты) могут попадаться откровенно плохие карты, но их не так и много. Есть и топовые карты, которые решают игровой паззл сами по себе. А есть и остальные карты (и их много!), которые вы (и я) просто не умеете «готовить». У любого «профессионального» игрока очень широкий «кард-пул», то есть широкий диапазон тех карт, которые он сможет грамотно использовать в игре. У более слабого игрока «кард-пул» намного меньше, что и приводит к более частым поражениям за Духа Времени.
Мне нравится играть за Духа Времени, потому что я никогда не знаю выиграю я или проиграю. Мне сдали плохие карты? Пытаемся выкрутиться! Проиграли? Что ж… Если же вам не нравится подход «пан или пропал», то вы можете… совершенствоваться в самой игре. И тогда вы научитесь грамотно использовать большинство карт в Острове Духов, станете более сильным игроком, что приведёт вас к тому, что фактор удачи перестанет быть для вас определяющим.
Ладненько, мы тут немного отдохнули, пофилософствовали, давайте дальше работать. Переходим к следующему важному разделу.
Наконец мы с вами добрались и до очень важного раздела – а какие карты, собственно, стоит брать? Да, выше мы уже рассматривали на что стоит обращать внимание при выборе карт, но давайте теперь посмотрим на эти самые карты более предметно.
Для начала нам необходимо понять - а кем является Дух Времени? Выше мы говорили о том, что он может играть «от себя», может очень хорошо поддерживать других духов, «ломая» им прогрессию роста, но всё же… в плане механики игры к какой группе можно отнести Духа Времени?
С этим на самом деле всё просто. Дух Времени – это дух даханов. Да-да, не удивляйтесь. Понятное дело, что когда мы слышим о «духе даханов», то мы сразу представляем себе таких духов:

Погодите-те… что делает среди этих духов Бедокур? А он просто затесался, ему скучно было, общения хочет))
Вы скажете - у Духа Времени всего одна карта взаимодействует с даханами, да и то как-то неоднозначно… на самом деле всё куда проще. Духи даханов – это те, кто показывает наилучшие результаты (или просто хорошие стабильные результаты), когда взаимодействуют с даханами. В принципе, любой дух может стать духом даханов (даже Вулкан!) на одну конкретную партию, если этому духу выпадут подходящие карты. Другое дело, что для определённых духов даханы являются опциональной стратегией для выигрыша партии, а не основной:

Вот такие духи, например.
Дух Времени, в свою очередь, показывает очень стабильные и неплохие результаты, когда ему выпадают соответствующие карты на даханов. Конечно же, мы в первую очередь говорим о картах на защиту. И тут в дело вступает уникальная карта Духа Времени, которая позволяет перемещать даханов, а также принудительно разоряться в регионах на быстрой фазе (вкупе с защитой это даёт гарантированное уничтожение захватчиков). И также мы не должны забывать про левую природную способность Духа Времени, которая позволяет нам… повторять карты! То есть Дух Времени может защищать Остров очень эффективно, особенно если ему выпали дешёвые карты (чтобы не сгореть по деньгам после повторов). Из-за этой особенности повторов защит и возможности перемещать (и множить!) даханов по Острову Дух Времени может победить любого захватчика.
В этом конкретном плане он очень напоминает… Глаза из Деревьев! (дополнение Горизонты). Глаза – это один из самых сильных духов в игре, который может победить любого захватчика шестого уровня (конечно, любой дух может победить любого захватчика, но у кого-то возникнет с этим больше трудностей). Сила духа обуславливается простой формулой успеха – «двигаем грибочки по полю и ставим защиту».
Если уж Глаза так сильны, то почему Дух Времени должен быть слабее, если он может повторять карты на защиту, может множить даханов, а также имеет возможность перемещать даханов по Острову?
Ну… да. Вы правы – Духу Времени должно повезти по драфтам, чтобы ему выпали те самые карты на защиту или иные карты на взаимодействие с даханами. У Глаз из Деревьев эти карты уже на руке в начале игры)))) (хотя добор дополнительных карт на защиту приветствуется). Более того, Глаза обладают ещё одним мощным встроенным функционалом – страх. Дух порождает очень много страха, из-за защиты пропускает не так много скверны, а также из-за всё той же защиты стабильно уничтожает захватчиков.
С другой стороны, мы в этом разделе рассматриваем карты, которые наиболее подходят Духу Времени. И если кратко, то это все карты, взаимодействующие с даханами. Потому что Дух Времени – это, прежде всего, дух даханов. Да, не в каждой партии, согласен, должно повезти с картами. Бывают игры, когда Дух Времени вынужден обходиться без карт на защиту, отыгрывая совершенно другие стратегии. Казалось бы, в этих самых играх он перестаёт быть духом даханов… ну и что? Зато в следующих он им становится)) Причём, становится именно Духом Даханов, то есть отыгрывает настолько великолепно, что диву даёшься. Это не история про Вулкана, который поставил одну защиту в регион с грибочками и теперь бурчит: «Вот видите, я тоже грибочков уважаю». Это история про духа, который творит с помощью даханов такую грязь, что захватчики сбегают с Острова в изумлении)
С предисловием покончили, давайте теперь перейдём к самим картам.

Лучшие карты?
Bargains (карта посередине на картинке выше) считается многими игроками за Духа Времени лучшей картой, если вы получили её рано. Она даёт пассивную защиту на всю игру, которую можно «стакать» (накапливать). Так как Дух Времени обладает способностью размножать даханов, то защитой можно покрыть весь Остров.
Эту карту необязательно активировать полностью (хотя Дух Времени обладает возможностью это сделать). Если мы получили эту карту рано, то далее можно активно выбирать второй вариант роста, чтобы распространить по Острову как можно больше своих присутствий (все даханы рядом с нашими присутствиями будут давать защиту, вы поможете тем самым вашим союзникам).
Так как мы будем получать меньше энергии, то можно пользоваться «денежными картами», либо иногда брать третий вариант роста. А далее даханы всё сделают за нас.
The Trees and Stone - моя любимая карта за Духа Времени, с помощью неё можно выиграть любого захватчика. Но её очень желательно полностью активировать! Стихия горы у нас уже есть, а вот листик придётся поискать…
Ой как вкусно!
Vigor также является крутой картой, но дороговатой. Её активировать уже обязательно, потому что стоит она недёшево, а эффект второй строки просто космический (особенно если мы в начале игры активно множили даханов) – мы можем вытолкнуть двух даханов в разные регионы, и они там нанесут урон за каждого дахана. То есть мы выталкиваем первого дахана в регион, где уже находятся два дахана – значит, всего в регионе будут находиться три дахана. Это шесть урона. Другого дахана мы также выталкиваем в регион с даханами.
Я сплю? Это же… мечта!
Далее у нас идут все малые карты на защиту.

Ой, как много!
Конечно, какие-то карты на защиту будут получше других, но иногда нам так необходима хоть какая-то защита, что сгодится почти любая карта. Не забываем, что мы можем повторять карты, поэтому хоть малая карта на 10 защиты с дальностью 0 от нашего святилища кажется вам неудобной по причине того, что нам не так просто создать святилище в каждой точке угрозы, но эта же карта может быть сыграна как «нанесите 1 урон каждому строению». Повторяем ещё 3-4 раза – и регион зачищен от построек))
Стоит ли нам постоянно играть от защитных карт? Нет! Просто если вам выпала дешёвая защита, то это не так плохо. Но Дух Времени может отыгрывать и через другие комбо, поэтому вы каждый раз берёте карты под свою текущую стратегию. Например, вы хотите разыграть сильную ударную великую карту и теперь ищете под неё подходящие малые карты. Так как количество ходов ограничено, мы не можем взять «все вкусные карты», поэтому нам нужно выбирать. Вы не обязаны каждый раз выбирать карты на защиту – играйте так, как вы считаете необходимым. Просто когда вы только начинаете разбираться за этого духа, то знайте, что карты на защиту (особенно дешёвые и с хорошей дальностью) являются очень хорошим подспорьем для победы. Если эти карты на защиту ещё сочетаются по стихиям с вашими природными способностями или с великими картами, то рейтинг таких защитных карт повышается в разы.
Существуют ещё великие карты на защиту. С ними посложнее.

Скверна не проскочит!
Проблема с этими картами лишь одна – они дорогие)) За такую стоимость мы бы хотели получить полное уничтожение региона (желательно), а не уничтожение 1-3 захватчиков. Да, иногда, если грибочков в регионе много и захватчиков также засилье, то мощная защита будет выгодна, но часто ли встречаются подобные ситуации? И тратить 3-4 энергии на регион с одним разведчиков и малым домиком… для другого духа – это был бы пустяк, но для Духа Времени каждая монета на счету.
Я уж не говорю про то, что для некоторых из этих карт желательна активация… например для Infinite Vitality нужно собрать 4 горы! Где их найти? Вот это вопрос…
Всеми любимая карта Indomitable Claim (на арте изображен феникс) очень хороша для многих духов, т.к. эта карта «ломает» их стандартное развитие. Для Духа Времени дополнительное присутствие на Острове – это неплохо, но… недостаточно. Не всегда пригождается. А «ломать» свои треки Дух Времени не особо может, у него верхний и нижний треки чисто информационные (мы гоняем туда-сюда «время»).
Конечно, это не значит, что эти карты нельзя применить! Можно! Просто не всегда. Среди этих карт я особенно отмечаю Voice of Command (особенно против Русского Царства), Winds of Rust and Atrophy (но её очень непросто активировать!) и Trees Radiant (страх, небольшая защита, пропуск строительства и потенциальный небольшой урон). Великую карту Trees Radiant, кстати, можно совмещать с нашей уникальной картой, которая выталкивает даханов, т.к. эта карта пропускает действие строительства, следовательно наша уникальная карта будет только разорять регион и выталкивать даханов.
Далее – карты на контроль доски.
Каждый может быть Колибри, пусть и чуть-чуть.
Плюс этих карт, что часть из них дешёвые. Некоторые из них очень и очень сильны (например, Call to Isolation), а некоторые сойдут как дешёвое «стихийное» дополнение к вашей руке. То есть вы можете смело брать эти карты для набора стихий, а их полезный эффект контроля будет для вас как бонус. Некоторые захватчики особенно слабы против эффектов контроля, потому что они позволяют нам стащить себя в какой-то «мусорный» регион, где они и будут сидеть до конца игры (ожидая своей участи). Конечно, с городами придётся помучаться (их не так легко перемещать), но всё остальное можно легко контролировать.
Великие карты на контроль.
Великие карты на контроль доски обычно довольно дорогие, но иногда они полностью стоят своих денег. Они более эффективны, чем малые карты, позволяют перемещать захватчиков, что позволит вам легко перетащить врагов туда, куда вам нужно, а далее мы можем пропускать действия в критическом регионе или попросить союзников расправиться с накопившейся массой захватчиков. Мне среди этих карт нравятся Flocking Red-Talons и Flow like Water, Reach like Air, хотя и другие карты по ситуации могут быть жутко полезны.
Далее рассмотрим карты на урон и уничтожение захватчиков.

Малые карты на урон.
Если честно, но малые карты на урон для Духа Времени обычно так себе… конечно, каждую карту нужно рассматривать под конкретную партию, мы не можем судить предвзято… но эти карты спроектированы таким образом, что они дорогие (то есть стоят 1 монетку, для нас это безумные деньги). За одну монетку мы бы хотели получить потрясающий эффект, чего далеко не всегда можно добиться от этих карт.
Вы скажете – там же есть карты и за 0 энергии. Да! Например, Territorial Strife. Эти карты (также как и дешёвые контрольные карты) могут быть неплохим подспорьем для нас – карта предоставляет полезный эффект, бесплатная, даёт стихии, которые могут помочь нам активировать великие карты. Есть и вполне неплохие малые карты на урон за 1 денежку – например, Steam Vents. Против Русского Царства малая карта Poisoned Dew, уничтожающая всех разведчиков в болотах или джунглях также может пригодиться. Но в целом… если вы чувствуете, что какая-то карта для вас бесполезна, то, наверное, так оно и есть, тут нечего лицемерить)))
Великие карты на урон.
Вот великие карты на урон – это уже другое дело)) Раньше мы уже упоминали одну из лучших карт на урон через даханов – это Vigor of the Breaking Dawn.
Почти все карты на урон очень недешёвые и их не так просто активировать. Но если вы сумели это сделать, то эффект от таких карт будет достойным. Причём, иногда выстреливают даже те карты, которые вы и не так часто играете за других духов, например:
Вот тут и пригождается наша уникальная карта, которую обычно выбрасывают! Мы активируем великую карту Mists of Oblivion, которую с помощью нашей левой природной способности можем сыграть на быстрой фазе!
Ещё один пример потрясающей карты в активированном состоянии. Эта карта заставляет разоряющийся регион атаковать захватчиков в соседних регионах… Габсбурги и Русское Царство уничтожают сами себя)) Причём, мы можем заставить регион разоряться на быстрой фазе с помощью нашей уникальной карты.
Вы можете мыслить нестандартно. Да, эту великую карту обожают использовать в активированном виде, но иногда это не требуется… если мы натащили кучу захватчиков в какой-то прибрежный регион, то этот самый прибрежный регион мы и можем очистить)) Причём, на быстрой фазе! Поверьте, 9 энергии – это не так уж и много, если мы накрываем сразу 10, 20, 30 или больше захватчиков.

Вот такие карты наносят тонну урона. Да, их нужно активировать и заплатить кучу денег. Но иногда это возможно сделать.
Среди великих карт попадаются и довольно бюджетные. Конечно, первую карту вы такой не назовёте, но её можно в первый раз играть ради денег (не используя эффект урона), получив 8 монет.

Есть и карты, которые западное игровое коммьюнити считают слабыми, но наши западные «друзья» (кто пишет гайды) обычно играют на довольно высоком уровне, поэтому они привыкли отбрасывать некоторые карты. Мы же можем играть, что хотим – Остров открыт для любого вида геймплея. Главное помнить, что если вы потратили на карту много ресурсов и денег, а сделала она мало, то, значит, в следующий раз необходимо придумать, как сделать эту карту более эффективной. Или сыграть другую карту.
Отдельная категория – это «карты-скипы», то есть карты, позволяющие пропускать действия захватчиков.

Ну да, одна карта. А что вы хотели? Всё же, скип – это крайне мощное действие, поэтому это прерогатива великих карт. К слову, эта малая карта является крайне мощной, поэтому если вам требуется пропускать действие разорения, то смело берите эту карту! Как затащить дахана в нужный регион? С помощью карт на перемещение даханов!
Великие «скип-карты».
С этими картами нужно быть осторожными. Вы можете с помощью них профессионально «держать доску», но слабо продвигаться к победе. Хотя когда как. Например, если первую карту из картинки выше активировать, то 8 страха – это очень даже неплохо. Активировать нам её относительно просто (хотя дальность 1 от святилища – это не очень). Вторая карта выиграет нам игру против Франции или Русского Царства. Третья карта – пропускает много действий, ставит защиты в регионах, восстанавливает много присутствия – в общем, пригодится (иногда). А вот четвёртую карту очень желательно активировать (хотя это не так просто). Тогда мы будем наносить урон, причём этот урон мы можем произвести и на быстрой фазе с помощью нашей уникальной карты, которая провоцирует захватчиков строиться и разоряться (будет пропуск двух действий, а это уже целых 8 урона!).
Но если мы просто пропустили действие захватчиков за кучу денег и... на этом всё… то негусто. Но иногда нам критически важно произвести «скип», чтобы не проиграть. Поэтому «карты-скипы» полезны, но берутся не всегда. Иногда мы жутко не хотим проиграть (особенно против Английской застройки, которую мы стараемся «пропустить»), а иногда мы желаем уничтожить захватчиков или нагнать тонну страха, для чего нам сгодятся другие карты.
Далее рассмотрим карты на перемещение даханов.
Малые карты на перемещение даханов.
Иногда нам остро требуется переместить куда-то даханов или требуется иметь возможность стратегически заниматься миграцией даханов между разными регионами. Поэтому мы берём карту на перемещение даханов – тут всё просто.
Другое дело, что некоторые из этих карт обладают очень вкусными второстепенными действиями. Например, карта Lands of the Land’s Rejection позволяет нам пропускать все действия строительства в выбранном регионе, что очень и очень круто! (особенно против Франции и Англии). Карта Skies Herald the Season of Return восстанавливает уничтоженные присутствия, контролирует скверну и также перемещает даханов. Promises of Protection позволяет нам осуществлять «трейд» в регионах. Даханы теперь имеют 4 здоровья, поэтому 1 разведчик + маленький домик (3 урона) не убивают дахана. Он огрызается в ответ, уничтожает захватчика. Да, мы добавляем в регион скверну, но получается «трейд» - скверна в обмен на уничтоженных захватчиков (а даханы живы!).
Если выбранная карта ещё обладает нужными для вас стихиями, то вообще отлично! К сожалению, все карты на перемещение даханов являются дорогими (кроме Promises of Protection).
Карты на деньги.
Денежные карты – это очень вкусные карты. Мы можем их повторять, тем самым наращивая наш капитал. А карта Gift of Constancy и вовсе является топовой из-за своей возможности возврата на руку. Мы можем играть её в наш «пустой» ход – она, как бумеранг, вернётся к нам на руку)
Эти карты мы можем брать ради стихий (а деньги – это бонус), а можем ради денег (вот так прямолинейно, не стесняйтесь). Чем больше будет наш капитал, тем больше мы карт потом сыграем и тем более дорогие карты сможем повторять.
Более того – наш дух обладает уникальной способностью разыгрывать дополнительные карты. Допустим, у нас собраны стихии для левой природной способности, и у нас всего 3 энергии в кармане. Тогда разыгрываем карту Gift of Constancy, получаем 2 монеты (теперь у нас всего 5 энергии), используем левую природную способность и играем великую карту за 5 энергии. Обычно духи должны ждать следующего хода, чтобы разыграть такую дорогую карту (если у них не хватает энергии на текущем ходу), но Дух Времени успевает всё сделать здесь и сейчас.
Карты на страх. Portents of Disaster - одна из моих любимых карт, потому что она идеально подходит нам по стихиям, стоит 0, а также стабильно генерит страх.
Малые карты, порождающие страх, как мне кажется, мы обычно берём ради стихий, а страх идёт уже в качестве бонуса. Все эти карты являются бесплатными, поэтому брать их ради стихий – самое то. Другое дело, что если нам удалось взять такую малую карту и удачно ввернуть её в нашу стратегию, то это… очень вкусно! Постоянная генерация страха – это то, чего остро не хватает Духу Времени.
Великие карты на страх берутся… всё просто – когда нам не хватает страха) А такие случаи бывают довольно часто, потому что мы можем довольно вяло сражаться с захватчиками, а колода страха остаётся девственной. Чтобы начать активнее «прокручивать» эту колоду мы и прибегаем к помощи великих карт. Конечно, это уже запасной вариант, потому что стабильный страх можно производить и с помощью убийства захватчиков. Но иногда и этого бывает мало, поэтому мы прибегаем к помощи карт на страх. Первая и вторая карты великие карты на картинке выше на самом деле не карты на страх, а… ну, редко используемые карты, как по мне. Не знаю просто, в какую категорию их воткнуть)) Я их очень редко применяю. А вот Manifest Incarnation - частенько заходит в гости в моих партиях. Это чистейшая карта на страх, очень помогает.
Карты на чистку скверны.
Вот эти карты тоже чистят скверну, но они также наносят урон, поэтому я бы отнёс их больше к категории «нанесение урона с чисткой скверны».
Не сказать, что я прямо часто чищу скверну за Духа Времени, но это не значит, что это не валидная стратегия. И если у меня что-то не получается, то это не значит, что вам такая стратегия «не зайдёт». Особенно против Русского Царства шестого уровня – этот захватчик «пасует» против чистки скверны (шестой уровень захватчика нивелируется).
Некоторые карты из вышеперечисленных также дают свои бонусы, кроме чистки скверны, но иногда чистка скверны – это… просто чистка скверны)) Минус в этих картах для Духа Времени – они все дорогие. И если карта просто чистит скверну, то мы опять «держим доску», но не контролируем захватчиков и не убиваем их. Но, опять же, если мы поможем команде с чисткой скверны, то это круто. Более того, если на карте с чисткой скверны находятся нужные для нас стихии, то тогда вообще отлично. Мы получим стихии, а потом ещё и скверну почистим! Осталось что? Ах да… осталось выиграть игру))
Далее рассмотрим ситуативные карты.
Карты на стихии очень хороши для Духа Времени, потому что ему частенько не хватает элементов для полной активации великих карт и природных способностей. Elemental boon также сильно помогает нашим союзникам, особенно если мы эту карту сможем повторить.
Вот эта карта кажется странной для Духа Времени, но на самом деле она очень крутая. Дело в том, что активировать первую строчку нашей левой природной способности (ускорение) не всегда просто, потому что лун (стихий) нам частенько не хватает. А тут у нас в рукаве прячется карточка, которая в любой момент готова нам помочь с ускорением – причём, карта с 4-мя стихиями! (обычно такие карты неплохо ценятся). Правда, я бы лично (вкусовщина) предпочёл бы, чтобы эта карта была бы у кого-то из моих союзников, а я бы в любой удобный для меня момент сыграл бы её)) Просто для нас единичка энергии – это дороговато (а сама карта ничего не делает, кроме ускорения).
Иногда эта карта является очень вкусной для Духа Времени, потому что мы можем наплодить с помощью неё ещё больше даханов! Из-за того, что эта карта с луной, то нам легче её ускорить при помощи нашей левой природной способности. А если эту карту повторять… мммм, красота))
Первую карту я оцениваю крайне положительно для нашего духа. Не так много духов эту карту ценят, потому что хоть она и полезная, но занимает место (многие духи играют за ход не так уж много карт), а способности духов особо не заряжает. Да, по стихиям она пригодится тому же Ветреному Коту, но у Кота и так есть карта на увеличение дальности. Солнцу карта вроде как подходит, но обычно дух ищет очень крутую малую карту с луной. А вот для нас, для Духа Времени, эта карта очень хороша. Она «нулёвка» с подходящими для нас стихиями, а увеличение дальности для Духа Времени – это прям о-о-очень полезно. Развязывает духу руки. Дело в том, что Дух Времени не славится тем, что в каждой партии кладёт на Остров множество присутствий, поэтому любое увеличение дальности для этого духа очень сильно упрощает игру. А место для этой карты всегда найдётся (мы же можем играть по 7+ карт за ход, не проблема). Более того, мы даже можем увеличить дальность нашего союзника, если у того «лапы коротки»! Вторая карта – ну такое… похуже… вообще, эту карту я редко использую на любых духах. А вы? Вам она пригождается? (я имею в виду вторую карту). Благо с помощью второй карты мы можем увеличить дальность применения способностей нашего союзника, а себя мы не усиливаем…
Супер полезная карта для нашего духа. 4 элемента, дешёвая, даёт карты (а наш дух ОБОЖАЕТ карты). Если нам карты не нужны (бывает и такое!), то дарим карты другим духам. Более того, мы можем эту карту даже ускорить, взять карту и сыграть эту карту)) Для разгона в начале игры – это жутко полезная карта, особенно если нам нужны стихии луны, воды, горы и листа.
Одна из лучших карт в игре, является «сломанной». К сожалению, найти применение мы ей не всегда можем и для нас она дорогая. Лучше, чтобы подобная карта была у союзника. Но иногда эта карта настолько сильно упрощает нам игру, что диву даёшься. По сути, это ещё один повтор, что сильно экономит наш ресурс «времени». Но стоит монетку, поэтому будьте осторожны.
Ситуативная. У меня редко получается её реализовать. Если вы хотите стать полным духом поддержки, то для вам эта карта пригодится. А проблемы с захватчиками на Острове пусть решают другие духи))
Иногда ради стихий беру. Не то чтобы эту карту я как-то особо люблю, но иногда она пригождается.
Карты на добавление различных жетонов, как мне кажется, жутко ситуативны. Берутся эти карты обычно ради стихий, а добавление жетонов – это уже бонус. Но платить ради «стихийной» карты целую монетку не всегда хочется… поэтому «нулевые» карты Hazards Spread Across The Island и Sear Anger Into The Wild Lands приятно выделяются на фоне других.
Если рассматривать великие ситуативные карты, то… ну, вот эта карта странная. Считается слабенькой. В принципе, если собрать три когтя (что непросто!), то можно использовать эту карту против Русского Царства. Также мы получим бонус ко всем нашим картам, которые активируют зверей (так как жетонов зверей на Острове станет больше). Ну и все наши «звериные» союзники также получат свои бонусы. На бумаге вот так… а на практике я ни разу эту карту не применял…
Карта тематичная для Духа Времени, но… не знаю, если честно. Мне кажется, что лучше эта карта смотрится на других духах. Для нас эта карта жутко дорогая. Да, она может очистить регион от захватчиков, но она не порождает страх, что критично.
Две новых карты из последнего дополнения. Вроде как, неплохие, реально ситуативные. Могут пригодиться. Первую карту мы можем использовать и на другом духе, чтобы помочь ему с картами, или на себе, если мы часто ранее использовали второй вариант роста (или у нас в команде есть Зелень).

Если мы хотим помочь другим духам, то это очень классная карта. Пригодится ли она для нас? Ну-у, спорный вопрос. Да, лишние присутствия на Острове Духу Времени никогда не помешают, но наш дух развивается с помощью получения карт и денег, а не через постановку присутствий) Но иногда, когда нам критично ставить присутствия, эта карта пригождается. Я, например, использовал её в игре Дух Времени + Змей. Пришлось применять эту карту на Духа Времени, чтобы кормить Змея…

Очень сильные карты поддержки. Первая карта чуть слабее для Духа Времени, потому что нашему духу сложно её полностью активировать (хотя карта всё равно топовая, просто ситуативная, не всегда пригождается). А вот Powerstorm значительно усиливает нашу руку… если есть, что усиливать, конечно))) Активировать эту карту уже гораздо проще, потому что солнце и ветер – это наши стихии.
Ой… ну почему бы и нет?))) Очень забавная карта. Она даёт нам все стихии, для Духа Времени это жутко сильно, а также мы можем её активировать, чтобы получить классный эффект. В играх, где мы доминируем, эта карта будет как вишенка на торте.
Да, хорошо. Вроде как. Но, как я уже говорил ранее, я не очень люблю за Духа Времени карты, которые справляются с захватчиками без генерации страха. Для Тумана эта карта хороша, потому что Туман и так генерит страх)) А Дух Времени не генерит. И если захватчики будут уходить с Острова без страха, то мы не продвинемся к победе. Другое дело, что иногда нам критично очистить регион от захватчиков (не важно со страхом или без). Тогда эта карта пригодится. Осталось понять, как ранить все строения…
И снова я не имею ничего против этой карты. Просто нужно понимать, что если нам остро не хватает страха, то эта карта не поможет нам поправить ситуацию.
Мощная комбо карта, но не стоит ждать от неё многого вне комбы. Если у вас в команде есть Властитель с аспектом «Насилие», то вы можете породить огромное количество страха, выталкивая маленькие домики в зыбучие пески. А если повторить эту великую карту, то можно вытолкнуть маленький домик в зыбучие пески, а затем тот же маленький домик вытолкнуть в следующий регион с зыбучими песками… (конечно, это необходимо делать в паре с Властителем, который не уничтожает захватчиков, а пугает их).
Давайте ещё посмотрим на фотографии, которые я нашёл в моём игровом фото-архиве по Острову Духов. Какие карты я сам применял в своих играх?
Вот тут я повторяю дешёвую защиту с помощью «Дара Двойственных Дней» в игре против Габсбургов 6.
В этой же игре мне удаётся полноценно активировать «Орудия их собственной гибели». Для активации я беру «стихийную карту» «Блеск Золота» (хотя у этой малой карты есть также и неплохой эффект, но я беру её в первую очередь из-за подходящих стихий и дешевизны).

А вот я играю против Швеции 6. Эти карты не являются прям лучшей комбой – получилось дорого, да и великая карта «Повелевающий Голос» не является прям лучшей великой против Швеции, но выбирать было не из чего. Всё равно комба рабочая, пусть и затратная.
Откуда я беру деньги? Использую «Высвободить поток собственной сущности»! Получаю с этой карты 8 монет (а трачу 2).
Здесь всё просто – я всю игру копил энергию, защищался, а потом затопил один кусочек Острова. К слову, если у Духа Времени будет много денег, то он может топить за один ход сразу несколько кусков Острова… на быстрой фазе)
Против Пруссии 6 стараюсь контролировать доску. Да, великую карту я не могу полностью активировать, а вот повторить с помощью левой природной способности… могу!
Тут у нас Россия 6. Стараемся победить при помощи зверей))
Швеция 6. Ну, подобное мы уже видели)) Но всё равно забавно.
Против Шотландии 6 всё просто – нам нужны карты на защиту и на перемещение даханов. Всё. Даже без великих можно выиграть.
Повторяем нашу карту защиты и получается такая веселуха)
Против Англии 6 приходится выставлять вот такие жуткие комбо, противник не из простых.
Мне, честно, не нравится эта тема, если говорить конкретно о Духе Времени. Этот дух можно играться настолько по-разному, что говорить о каких-либо опенингах… ну, просто не хочется о них говорить. Да, каждый игрок рано или поздно придёт к своему привычному стилю, но навязывать людям определённый геймплей? Для других духов опенинги могут пригодиться, т.к. у нас иногда есть понятные и мощные стартовые карты, понятные и мощные треки – вот мы и думаем, как эффективнее начать игру.
Дух Времени же смотрит на свои начальные карты, на своих союзников, на противника, на доску… ещё раз на карты… на союзников… на доску… и каждый игрок придумывает что-то своё из имеющихся на руках ресурсов. Не всегда, конечно, удачно придумывает, но всё же))

Я вот так люблю начинать, но стоит ли это копировать?..
Я обычно беру второй вариант роста (если не вижу хороших карт среди стартовых) или третий вариант роста (если вижу вкусные карты), затем снимаю два верхних присутствия и одно нижнее. Таким образом, мы открываем две энергии на верхнем треке, что позволяет энергии «капать» нам каждый ход. Далее предпочитаю играть минимум карт (желательно 0).
Но ведь так играть не обязательно! Почему бы не взять два «времени» с помощью третьего варианта роста и две энергии? Почему бы не сыграть на первом ходу побольше карт, чтобы ускорить наших союзников? (можем уйти на следующий ход в возврат карт, ну и что?).
В общем, каждая партия за Духа Времени у нас отличается от предыдущей. Поэтому придумывайте свой стиль игры и веселитесь))
На самом деле всё тут зависит от вашего уровня игры, а также от драфтов (какие карты вам выпадают в течении партии). Поэтому следующий список крайне условный.
Королевство Швеция (6 уровень) – считается одним из самых лёгких противников для Духа Времени. Это, конечно, не означает, что мы будем «переезжать» этого захватчика, просто игра должна ощущаться полегче, чем против других захватчиков (хотя это жуткая вкусовщина).
Швеция позволяет нам делать всё, что захочется, в том числе собирать захватчиков в одном регионе. Да, карты на контроль доски против Швеции очень сильны, потому что гораздо легче «накрыть» противника в одном густонаселённом регионе, чем бегать за ним по всему Острову. Опасные регионы мы можем «скипать» при помощи нашей уникальной карты.
Этот захватчик опасен, прежде всего, своей рандомностью – профессиональные игроки в своих гайдах про Швецию пишут, что сила этого захватчика напрямую зависит от того, в каком порядке выпадают карты разведки в конкретной партии. Поэтому одна игра может показаться вам жутко лёгкой, а другая – невыносимой. К этой «весёлой рандомности» мы добавляем рандомность нашего духа – выходит хаотичная веселуха.
Разорения лучше не пропускать – захватчик добавляет маленькие домики после добавления скверны. Хотя если у вас под рукой вдруг завалялись карты с эффектом изоляции, то вам это свойство захватчика не страшно (можно позволять захватчику разориться ради нашей прогрессии).
Защита против Швеции работает, по идее, хуже, но так как мы можем повторять карты на защиту, то мы имеем возможность победить этого противника через контратаку даханов. Важно помнить, что даханов против Швеции мы обязаны очень грамотно контролировать, чтобы избежать Шведской эскалации. Желательно, чтобы ни один из даханов не присоединился к противнику. И опять-таки – если вдруг у вас завалялись карты с эффектом изоляции, то смело ставьте эту изоляцию в проблемный регион. Изоляция позволяет отменять Шведскую эскалацию (так как она происходит только в случае совершения разведки… если разведка отменяется, то эскалация также блокируется даже при условии, что после отменённой разведки захватчиков столько же или больше, чем даханов).
Габсбургская монархия (6 уровень) – вроде как грозный противник, но зарубежные игроки считают, что если у вас в стартовой руке есть «карта-скип», то Габсбурги уже не так страшны. Благо все эффекты контроля против этого противника крайне приветствуются.
Если ситуация позволяет, то вы можете специально разориться в двух своих регионах на втором ходу – получите «мягкую» эскалацию (так как у вас будет 3 скверны на Острове).
Среди карт мы ищем карты на защиту (это универсальное решение проблем против любого захватчика), «скипы» (если нужно), а также карты на массовый урон. Например:

Эта великая карта уничтожает все маленькие домики Габсбурга даже если в регионе нет скверны. Наверное, одна из лучших карт против этого захватчика. Можем разыгрывать её на быстрой фазе, если соберём достаточное количество лун.

Эта карта игнорирует бонусную стойкость захватчика. Идеально против Габсбургов и против Англии. Только очень желательно эту карту полностью активировать, собрав 4 горы (нужно ещё две горы, т.к. одну гору даёт сама карта, а другая гора есть у нашей «карты-скипа»). А то она дорогая, лучше использовать её на максимум.

Активируем эту карту, и Габсбург уничтожает сам себя.
Королевство Бранденбург-Пруссия (6 уровень) – мне нравится играть против этого захватчика, хотя, конечно, нам необходимо в течении игры получить хорошие драфты, чтобы иметь возможность победить быстро. Время для этого у нас есть, пусть и не много. Если проиграете, то, по крайней мере, это будет быстро))) Начинайте следующую партию – у вас есть все шансы её выиграть.
Королевство Шотландия (6 уровень) – я очень плохо играю против этого захватчика, хотя в западном сообществе считается, что Дух Времени должен буквально разрывать этого противника. Я же могу спокойно проиграть десять игр из десяти. Почему?
Дело в том, что противник создаёт много регионов с угрозами, и эти регионы имеют свойство восстанавливаться из-за шестого уровня противника. Далее начинается довольно сильный прессинг – выходит карта захватчика на 4 региона, а затем карта прибрежных регионов.
С другой стороны, это единственный противник, которого я выиграл за Духа Времени, вообще не беря великие карты. Это о чём-то да говорит. Да, вы правильно поняли – Шотландию можно выиграть исключительно с помощью малых карт на защиту. Для других противников всё же очень желательно также брать мощные великие карты, а вот Шотландия жутко пасует против духов с защитой. Если же мне не выпадают карты на защиту, то против Шотландии я начинаю путаться, такая вот у меня заковыка. Но, повторюсь, на Западе этот противник считается лёгким.
Королевство Англия (6 уровень) – тут нам нужно всё и желательно по высшему разряду. Отличные карты на защиту, отличные карты на генерацию страха, а также иногда пригождаются дополнительные великие карты на «скип». Скипаем мы, конечно же, массовое строительство))
У Духа Времени нет встроенного страха, поэтому приходится полагаться в этом плане либо на союзников, либо на карты страха (если вы можете встроить в свой геймплей дешёвые малые карты на страх, то вам будет намного легче играть против этого захватчика!), либо на стабильное и постоянное уничтожение захватчиков при помощи даханов. Именно против Англии Дух Времени тяготеет уходить в «вечный возврат», если найдёт эффективные и дешёвые карты. Потому что в какой-то момент Англия может заблокировать нашему духу развитие при помощи своей механики «шах и мат» (когда противник угрожает построить столицу в каком-то застроенном регионе или если противник начинает усиленно разоряться и распространять скверну по Острову).
Играть против Англии мне нравится, прикольно.
Королевство Франция (6 уровень) – а вот это не прикольно. Довольно бесячий противник с постоянным прессингом. Побеждается он как угодно, можно даже через «карты-скипы».

Одна из лучших «карт-скипов» против Франции и Русского Царства.

Видите эту карту у себя на столе? Берите сразу же!
Внимательно смотрим, когда выходит специальная карта события против Франции – мы должны к этому моменту подготовить наших даханов в нужных нам регионах. Из-за этого события мы начинаем ценить любые карты на раздор.

Против Франции? Да!
Если этот противник вас раздражает очень сильно, то придумайте со своими друзьями комбу из духов, чтобы играть было веселее.
Русское Царство (6 уровень) – самый сложный противник в Острове Духов. Тут уже решает чисто умение играть. Я вот не особо умею против этого захватчика (не понимаю, что делать), поэтому у меня возникают трудности. А если вы чётко осознаёте, куда перемещать разведчиков, какие у вас цели на игру в общем и какие у вас цели в конкретном игровом раунде… если вы понимаете, как побеждать этого захватчика, то тогда проблем у вас особо не будет. Да, конечно, мы зависим от драфтов, но без понимания, как играть – мы также не поймём, какие именно карты нам нужны.
Противник даёт нам время на развитие – это не Пруссия, не Франция и тем более не Соляные Габсбурги. Тут просто нужно уметь играть и всё. Ну или обладать драфтами высшего тира (это карты, которые просто выигрывают игру, я приводил их выше – карты на даханов).
Габсбургская Соляная Экспедиция (6 уровень) – напоследок самое вкусное. Если Русское Царство – это просто сложный противник, которого выиграть абсолютно реально (просто нужно изучить, как играть против этого захватчика), то Соляные Габсбурги – это жуть жуткая. Давят уже с первого хода (!), и мы без карт на защиту абсолютно беспомощны. Как выигрывать? Мне кажется, что только через помощь команде и «стабилизацию собственной доски». То есть держимся, как можем, а дальше ждём, как нам придут на помощь. Играть против этого противника на малое количество духов – это ужас, так как скверна в запасе очень быстро закончится. Будем ли мы пропускать разорения? Конечно и очень часто.
Что помогает «держать доску»? Скипы, чистка скверны и карты на защиту. Что помогает выиграть? Либо помощь союзников, либо тактика накопления сумасшедшего количества энергии. Для этого нам каким-то образом нужно стараться играть малое количество карт и в какой-то момент игры начать брать третий вариант роста (+6 энергии). Или просто любым способом начать копить деньги. Конечно же, мы ещё должны одновременно с этим брать крутые карты для создания последующей комбы. Желательно карты на массовый урон в регионе (или регионах).

Типа того.
Можно просто помогать команде генерацией страха – не важно. Главное, быть хоть как-то полезным. И хоть как-то держать свою доску. Да, если у нас на руках много карт на защиту, то можно вообще выиграть игру, но если их нет… ох, начинается выживач. Конечно, выживание ради выживания – это гиблое дело, поэтому мы должны понимать ради чего мы держим доску. Если мы накопим массу энергии, а потом «как жахнем!» или если команда разовьётся (в том числе с нашей помощью), то да, всё хорошо. Но если у всей команды проблемы, а мы стабильно «проливаем скверну» в большом количестве, то можно сразу рестартить или ещё сыграть пару раундов (этот противник умеет быстро заканчивать неудачные игры, не беспокойтесь).
Основная проблема этого противника в том, что нам частично запрещают использовать карты на контроль. Причём, Англия тоже вроде как запрещает контроль, но на самом деле это не так – против Англии любые карты на контроль позволяют разгружать регионы, иногда это жутко полезно.
Здесь же контроль как обоюдоострый меч – вытолкнули из одного региона и создали тем самым mining land в другом регионе. Копить захватчиков в одном регионе также нельзя (условие поражения… хотя если у нас есть массовое уничтожение захватчиков на быстрой фазе, то можно).
Этот захватчик очень сильно «читерит». Разоряется на первом ходу, разоряется на этапе строительства, а потом и вовсе разоряется ВЕЗДЕ. Конечно, и мы являемся «духом читерства», поэтому мы имеем возможность одолеть супостата, но… играть будет не очень приятно. Всё же Дух Времени любит, когда противник играет по классическим правилам – есть этап разорения, есть этап строительства, есть разведка. И есть время для развития духа. А тут нас не просто прессуют, нам ломают наш привычный геймплей. Поэтому против этого противника желательно тоже играть «максимально грязно», не чураясь никаких методов. И помните – игра против Соляных заканчивается, когда на карте скверны кончается скверна. А если эта самая скверна не закончилась, то просто тупо развиваемся, невзирая ни на что. Да, чуток защищаемся, стараемся огрызаться, но также и копим свою мощь. Или прокачиваем наших союзников. В общем, ждём момента и идём в контратаку.
А если среди драфтов нам насыпало множество карт на защиту… что ж, повезло, начинаем методично уничтожать захватчика. После того, как карта захватчика «Соляные депозиты» попадает в слот разорения, этот противник начинает «сдавать позиции». И если вы в этот самый момент можете переломить ход борьбы и не проиграть по скверне, то победа будет у вас в кармане.
1. Для развития Духу Времени нужны карты и деньги. Чем лучше будут карты, чем лучше эти карты будут сочетаться между собой, чем лучше они будут подходить под конкретного захватчика или под конкретную ситуацию – тем сильнее будет Дух Времени. Также карты желательно, чтобы были бюджетными и хоть как-то совпадали с родными стихиями духа (солнце, ветер и луна) – это вообще в идеале. С деньгами всё ещё проще – денег много не бывает. И если вам кажется, что 18 монет на руках – это много, то вам кажется))
2. Треки Духа Времени (верхний и нижний) служат чисто для информативных целей. Они показывают, сколько дух получает энергии за ход, а также сколько карт минимально он может разыграть. В течении партии вы возвращаете присутствия обратно на треки, а затем снова снимаете присутствия, превращая их в ресурс «время». Следовательно, значения на треках постоянно меняются. Если вам требуется увеличить значения на треках, то начните больше инвестировать в снятие присутствий с треков (получение «времени»). Но не переборщите! Иногда вы можете по привычке начать полностью снимать все присутствия с нижнего трека, чтобы открыть «тройку», а в итоге вы за ход всё равно играете 1-2 карты. Тогда зачем вам эта «тройка»?
С другой стороны, чем больше присутствий вы сняли с треков, тем больше «времени» получили. Ресурс «времени» можно использовать, например, для частой активации левой природной способности. Но тут тоже не переборщите. Если вы не будете использовать много «времени», то стоит задуматься – а нужно ли нам в конкретный ход выбирать третий вариант роста и снимать 3 присутствия с треков? Или лучше взять 6 энергии? Подумайте. Дух Времени должен каждый ход исходить из того, что ему нужно, а не делать ходы «лишь бы чего сделать». Если нужны деньги – берите деньги. Если нужно «время», то берите его. Конечно, часто нам нужно всего и побольше, но если вы новичок и размышляете, сколько взять «времени» с третьего варианта роста, а сколько денег, то берите столько, сколько нужно духу согласно вашей стратегии на эту игру. 2 «времени» и 2 энергии? Или 1 «время» и 4 энергии? Шесть энергии? Три «времени»? Думаем, думаем, думаем.
Ещё раз – полностью открытые треки у Духа Времени не показывают, что наш дух развился. Это показывает, что теперь мы дух «3-3», то есть можем минимально играть 3 карты за ход и получаем 3 энергии за ход. Всё. Больше полностью открытые треки ничего не говорят. Силу духа можно узнать из наполненности его банковского счёта, а также из карт в его рукаве. Конечно, количество «времени» также важно, но с хорошими картами и большими деньгами как-то поспокойнее будет на душе.
3. Дух Времени может играть «от себя», выкладывая на стол мощные комбо из кучи карт, а может поддерживать команду. Причём, как мне кажется, именно в роли саппорта (дух поддержки) наш дух и раскрывается в полной мере, потому что, ломая прогрессию развития наших союзников, мы переворачиваем игру с ног на голову. Если у вас сильные союзники (в первую очередь речь идёт об игроках), то, конечно, они уже своего не упустят, если вы начнёте помогать им. Для некоторых духов игра лишней карты, замедление возврата карт, возврат ключевой карты на руку, ускорение способностей, а также повтор карт будет как глоток свежего воздуха – ваш союзник тотчас воспрянет и начнёт давить захватчиков. Конечно, если ваши союзники также являются новичками, что они могут и не оценить вашей помощи. «Ну прикольно, спасибо. Эй, ты чего скверну льёшь?!!». То есть вы всем помогаете, а вас потом будут обвинять, что вы не делаете что-то полезное на самой доске.
Сильные игроки же тотчас осознают, что игра сломана, можно получать удовольствие, будет кооперативная игра, а «проблемы на вашем кусочке Острова» станут общими проблемами. Вас похлопают по плечу и скажут: «Не парься, продолжай ломать игру, а мы сами разберёмся».
Если же все игроки за столом понимают игру, то ещё проще. Вы внимательно поглядываете на своих союзников, смотрите, что за карты они берут. Ага, вот тот дух взял крутую великую карту. Сейчас мы её повторим! То есть Дух Времени, если он выступает как дух поддержки, должен смотреть не только на свою руку, на свои карты, а также на карты союзников. Понятное дело, что всех духов в игре вы уже должны знать наизусть (и все способности этих духов), чтобы понять, как их «сломать». Вы должны понимать, что каждому конкретному духу не хватает для комфортной игры.
Удивительно, но для поддержки других духов вам нужны лишь большие знания по самой игре, а весь этот пресловутый «рандом-драфт» сводится к минимуму. Все ключевые карты уже у вас на руках – вы можете в любой момент активировать левую природную способность. При возможности можете брать дешёвые карты, чтобы «держать доску» (защиты и скипы), карты на страх, а также карты на деньги, чтобы помогать команде дотациями.
Если же вы решили сыграть «от себя», то просите у команды «излишки» любых денег («дайте денег, прошу!!!!» – вот так надо кричать), а также «излишки» любых драфтов («дайте карт, молю!!!» – вот так кричите). Лучше ходить с протянутой руки, чем лишиться этих рук. Гордость – не про нас, мы клянчим, мы упрашиваем. Нам нужны все ресурсы на планете. Если вы девушка, то можете начать всех обнимать и упрашивать особенно нежно. Если вы парень, то можете начать делать то же самое. Нам нужно всё! Деньги, карты, любые баффы и бонусы.
Далее набирайте хороших карт. Плохие карты не берите. Если хороших карт нет, то берите карты вслепую (второй вариант роста). Просите драфты у союзников (вы ещё об этом не просили? Чего вы ждёте?).
Если у вас активировалась левая природная способность (так, невзначай), то скажите об этом команде. Первое использование – бесплатно. Второе использование уже стоит одно время. Скажите вашим союзникам, что они вам должны. Забудьте, что они раньше также вам помогали, теперь они ваши должники.
Если у вас игра не сложилась, то кричите о помощи («помогите!!!» - вот так надо), плачьте и ругайтесь на ужасный рандом (вы ни в чём не виноваты). Если у захватчика выпали повторяющиеся регионы (back to back), то тоже об этом вспоминайте. Если вам выпадали неприятные события в течении игры, то также ссылайтесь на них. Главное, чтобы команда не заподозрила, что вы играете в лотерею (выпали хорошие карты – круто, выпали плохие – ой). Напоследок расскажите о чём-то умном, чтобы все вами восхитились. И начинайте новую игру (сейчас точно повезёт!).
Картинка из Интернета. Шаманка Духа Времени.
4. Дух Времени – это дух даханов. Следовательно, любые карты на даханов (защиты, урон за даханов, а также превращение захватчиков в даханов) идеально впишутся в геймплей нашего духа.
5. Умение подбирать правильные карты под игру приходит с опытом. С течением времени мы можем расширить наш «драфт-пул». Драфт-пул – это те карты, которые мы любим и умеем использовать. То есть с течением времени мы понимаем, что вот такая карта идеально подходит для вот такой ситуации. Но даже с 10-20-30-40-50 партий за плечами вы можете не понимать, что делать во множестве игровых ситуаций. Ну и что? У меня также)))) Главное, получать удовольствие при игре за духа. И это удовольствие уже ничто и никто у нас не отнимет. Ну, проиграли и ладно, играем дальше.
При выборе карт мы смотрим, что полезного делает карта, какая у неё стоимость (чем дешевле, тем лучше), какие у неё стихии – сочетается ли она по стихиям с великими картами, которые мы хотим активировать? Или сочетается ли она по стихиям с нашими природными способностями?
Если вы новичок, то начните ценить карты на контроль доски (перемещение захватчиков и даханов). Особенно дешёвые карты на контроль. Также отдельно помните про любые карты на страх, особенно дешёвые – это очень крутые карты, если вы сможете грамотно вписать их в своей геймплей. Страх – это продвижение к победе, так устроена игра. Если вы принудительно гоните страх своими картами, то ваше продвижение к победе заметно ускоряется. Иногда нам критично брать карты именно на страх, чтобы не остаться вечно на первом тире страха.
Аккуратнее с картами на пропуск действий в регионах. Иногда может сложиться ситуация, что вы успешно «держите доску», но игра к победе не движется – захватчики живы, а страх не генерится. В таком случае колода захватчиков заканчивается, и вы проигрываете.
6. Максимально экономьте свои ресурсы, будьте в меру жадными. Есть возможность не играть карту, чтобы оттянуть возврат? Не играйте. Есть возможность не играть карту, чтобы сэкономить энергию? Не играйте.
Ваша уникальная «карта-скип» - это проверка на силу воли. Да, в некоторых случаях мы обязаны не дать захватчикам построиться или разорить регион. Но иногда разорение – это всего лишь скверна на Острове. А если мы не играем «скип», то экономим не только энергию, но и «время» (не забывайте, что эта карта стоит 1 «время»!). И есть возможность сыграть эту карту на будущий ход.
Экономия ресурса «времени» также важно. Мы не только сохраняем открытыми наши треки, но и запасаемся «временем» на будущие ходы, чтобы в свой мощный ход (когда играем кучу карт) натворить безумств. Также «время» пригодится, чтобы помогать нашим союзникам.
7. Отдельно выделю – научитесь запасаться энергией (экономить). Для этой цели также начните больше «уважать» любые карты на деньги – именно эти карты дают возможность сколачивать солидный капитал.
Более того, мы имеем возможность сыграть карту на деньги, получить эти деньги, а затем сыграть ещё одну карту (не нулёвку) с помощью левой природной способности. Например, у нас 5 энергии и собраны стихии для левой природной способности. Тогда играем карту на деньги, получаем монету, используем левую природную способность и разыгрываем великую карту за 6 энергии. Это уникальная способность нашего духа, так больше мало кто умеет.
8. Согласно западной статистике самые удобные противники для Духа Времени – это Швеция и Шотландия, а самый неудобный – это Соляные Габсбурги.
Ниже представлены ссылки на мои видео. Если будет интересно, то посмотрите. При необходимости могу записать и другие видео (не обязательно за Духа Времени).
16 августа 2025 г. Искатель невидимых троп и Разделившие небо расколотые дни против Габсбургской монархии (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
14 сентября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Таящаяся под землёй прожорливая пасть против Королевства Франция (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
21 сентября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Властитель снов и кошмаров против Королевства Бранденбург-Пруссия (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
30 сентября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Дремлющий под островом Змей против Королевства Шотландия (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
12 октября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Затапливающий мир Ливень против Русского Царства (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
03 ноября 2025 г. Притяжение глубокой чащи и Разделившие небо расколотые дни против Королевства Швеция (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
02 декабря 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Хранитель запретных чащ против Королевства Англия (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
06 апреля 2026 г. Разделившие небо расколотые дни и Исполин с тлеющим взором против Габсбургской Соляной Экспедиции (6 уровень). TableTop Simulator.