Четвертая по порядку выхода кампания для карточной версии Ужаса Аркхэма возвращает нас из душных джунглей Забытой эпохи в туманный осенний, собственно, Аркхэм, который в очередной раз ждут не самые радужные события
Тематически у нас тут более классическое мрачное приключение с ведьмами, призраками и оккультным сообществом Ложей серебряных сумерек, хорошо известным всем любителям серии игр от ФФГ. Кампанию играли после прохождения Забытой эпохи, На краю земли и Алых ключей, поэтому возвращение к истокам было воспринято на ура - перелёты на другой край Земли и непонятные экспедиции успели поднадоесть и хотелось традиционного сеттинга.
И его дали, несмотря на то, что общий сюжет на этот раз оказался весьма схематичным, а начало кампании, которая стартует буквально из ничего, вызвало ряд вопросов. Но в контексте того, что Нарушенный круг очень сильно опирается на произведения непосредственно Лавкрафта, а не работы "по мотивам", эти минусы, на мой взгляд, можно простить. Неоднократно видел мнение, что история ни о чём и вообще чуть ли не отсутствует, но нам так не показалось. Да и повествование тут старого формата, без пухлого журнала, который расскажет вам где что и зачем, но со своей главной задачей - созданием атмосферы, местный нарратив справляет хорошо. На мой вкус, Нарушенный круг намного атмосфернее Эпохи или Алых ключей, что в случае с последними удивительно, ведь все средства для нагнетания были у создателей в руках, но вместо этого мы получили просто тонны экспозиции. Да, завязку это даёт более интересную, но в дальнейшем всё не сильно то и лучше, по большому счёту.
Очень зашло окружение: предстоит посетить местные тёмные леса, заброшенные церкви и кладбища, Безлюдный остров, побродить по самому Аркхему, неоднократно наведаться в особняк, принадлежащий Ложе Серебряных сумерек, а также место действия одного из ключевых рассказов Лавкрафта "Сны в ведьмином доме". Последняя локация вообще крайне порадовала сильной привязкой к событиям рассказа. Финал кампании же довольно неплохо описывает путешествие в совсем уж неприветливые места, в центре которых ворочается во сне слепой и безумный музыкант, присутствие которого в игре реализовано с подобающим уважением: ему нет дела до сыщиков, но и раздавить он может всех очень просто по чистой случайности. Круто, в общем.
Механически же у нас тут, как обычно, есть пара лейтмотивов, проходящих практически через все сценарии:
1) Нечистые свойства локаций: провалив проверку при исследовании локации, разыгрываем напечатанное на ней нечистое свойство. Тут может прилететь ужас или сброс ресурсов, а иногда и вовсе выходит пусть и слабый, но раздражающий призрак. Очевидно, что баланс тут смещен в сторону профессиональных искателей - пытаться найти улики "на веру" теперь совсем непривлекательная, а порой и грозящая смертью, затея. Механика интересная и очень просто добавляет честного челленджа, ведь последствия провала вам известны заранее.
2) Сброс колоды контактов: ряд свойств врагов и напастей взаимодействует со сбросом колоды контактов самыми разными способами. Разбирать их все смысла нет, но отмечу, что фишка выглядит свежо, хоть и добавляет фиддлинга.
3) Страж: периодически, за вами по карте будет бегать очень неприятный призрак, которого нельзя убить окончательно - через ход он полностью вылечиться и продолжит погоню. Казалось, что он нещадно будет душить, однако кроме момента, когда он убил нашего бойца, вёл себя весьма пристойно и терпимо. Бьёт не то, чтобы сильно, да и справиться с ним более чем реально. Занятно, и не заставлял стулья пылать, как змеюка из Забытой эпохи с астрономическим количеством здоровья.
Есть ещё пара напастей, которые накапливаются возле колоды замыслов, и в определенный момент разыгрываются, но это уже лирика, хоть эффекты их весьма и весьма сильные.
Из прочих механических фишек - это "нулевой" сценарий, в котором предстоит играть за определенных персонажей с заранее собранной рукой. Выжить им не судьба, но от того, как они сгинут будет зависеть пара развилок по ходу прохождения. Интересная фишка, которая даёт пощупать и новый архетип роги, и знакомит вас с местными врагами и Стражем.
Единственный минус - это сетап, для которого всё же предпочтительнее сделать пнп требуемых карт, дабы не теребить их туда-сюда ради получаса игрового времени.
Сами сценарии тоже интересные, со своими фишками, кроме седьмого. Пандемия, конечно, игра культовая и даже хорошая, наверное, но играя в Ужас Аркхема хочу играть в ужас Аркхема. Раздражающий тупняк, ещё и весьма сложный. Не знаю, что там в Возвращении, но надеюсь, что его хоть как-то переделали. Финал, как я уже говорил, шикарный.
Ну и немного про другую сторону цикла - карты сыщиков. Из значимого отмечу, что введён новый слот таро и соответствующие карты, которые автоматически разыгрываются без траты действия и ресурсов, если попали вам в стартовую руку, а также новый архетип роги, заточенный под игру с большим количеством ресурсов. За них он и проверки проходит и улики ищет и врагов бьёт. Всё достаточно интересно.
Итого - годная кампания с приятной атмосферой и рядом интересных механических находок. В сообществе Круг не то, чтобы ценят, но мне он показался очень достойным. С небольшим кардпулом играть в него, наверное, непросто, но вполне подходит для покупки после базы. Годнота.
Да ни в коим случае не нужно это покупать после базы. Кампания сложная и душная, сыщики специфические, многие карты игрока на любителя. Если ухать в это болото сразу после начала, велик риск больше к игре не притронуться никогда.
Ничего особо душного, кроме пандемии на минималках в 7 сценарии замечено не было. Да, нечистые локации напрягают все флекс-колоды, но с этим вполне можно работать.
По поводу сыщиков: Джо и Рита, конечно, посмешище без приличного кардпула, но четверо других вполне хороши и актуальны, а Кэролин вовсе позволяет играть в эффективного саппорта, разбавляя так не любимую тобой пару боец/искатель. Более того, тут ещё сразу и архетип биг мани в коробке, открывающий новую перспективу на игру для новичков.
Хотя Данвич, очевидно, более плавная и универсальная точка входа, да.
Таки попробовали поиграть на троих. Пролог прошел очень весело, ибо там персонажи по сути смертники с заранее собранными мини-колодами. А дальше ожидаемо пошло душнилово. Кампания явно рассчитана если не на в конец игроков опытных, то хотя бы на тех, кто играет в это дело на регулярной основе и без больших пауз. Магичка Диана тут как родная, ее колода на отбитие гадостей тут очень кстати, ибо гадостей много и разных, остальные страдали. Худо-бедно проползли два сценария и пока наверное возьмем паузу. Что еще не очень понравилось при повторном прохождении - поначалу вариативность по сути дутая, не сильно разнообразнее даже Данвича. У третьего сценария наверное варианта четыре старта в зависимости от прохождения первых двух, а особой разницы все равно нет. Что и понятно при старой модели распространения, но могли бы хоть над какими бонусами/дебаффами немного поработать, хотя бы в духе "ввернул маг умную фразу в разговор, и ему там +1 опыт или улика на старте".
Цикл дособран и наконец пройден. Впечатления - ну такое. Сыщики в большинстве своем интересные, но не особо сильные. Джо неплохо подходит для игры в одиночку, ибо может и поискать, и пострелять. Каких-то особо интересных или сильных карт за весь цикл я для себя не то чтобы отметил, в Данвиче и Каркозе получше была. Сама кампания по задумке интересная, но как по мне вышла совсем уж душная. Превалирование хранителя и искателя над остальными классами так толком и не исправили. Будем ли мы ее как Каркозу перепроходить на четверых - большой вопрос. На этом с карточным Аркхемом пожалуй все. Ни дособирать Забытую эпоху, ни приобрести На краю земли желания уже нет совершенно.
Отыграли вдвоем 3 первых сценария (4 если с прологом). За плечами база, Данвич, Каркоза и Джунгли. Это пока что самая попоразрывающая кампания по сложности. Но довольно атмосферная. Сценарии душные, много постоянных свойств локаций, в них высокая неясность, много напастей, которые перед тобой выкладываются и которые надо каждый ход разыгрывать. Играем вдвоем: Джо (желтый детектив) и Миллионер (зеленый). Оба безголовые, оба огребают. Берите фиолетовых. И не покупайте этот цикл первым, лучше Данвич или Каркозу берите.
Немного первых впечатлений по коробке. Сыщики не знаю насколько сильные, но кроме бегуньи по крайне мере на уровне концепта и механик интересные. Карты игрока — как всегда в начале цикла ничего особо интересного. Карты таро по сути просто доп талисманчик, да и одинаковые они все практически. Нулевой сценарий, где вы играете за левых обреченных людей — неплохо. Очень в духе игры. А вот дальнейшие две мисси мне как-то не очень вкатили. Имхо, опять несколько перемудрили со сложностью. В Каркозе можно было угробиться с концами в середине кампании, тут уже во втором сценарии, в Инсмуте видимо уже будут убивать на этапе составления колоды…
Друзья, кто уже купил успел сыграть первые два сценария цикла, поделитесь впечатлениями, что то новенькое появляется в механиках, как завязка истории, как новые сыщики?
Отыграли цикл на троих, делюсь впечатлениями: -Сыщики довольно необычные и интереснее многих вышедших (Диана с "накапливанием" отмен, Джо Даймонд с отдельной колодой исследований, Престон с кучей денег). -Сам сюжет понравился поменьше Той же Забытой Эпохи и Каркозы, но получше Данвича. Азатот, против которого предстоит драться толком не раскрывается в процессе, но приходится постоянно делать выбор за две фракции: Ковен Ведьм и Ложу Серебрянных Сумерек, что забавно). -Новые механики: 1. Таро - не особо, просто доп слот. 2. В Конце карты Уз - неплохо, но не более.
Если Аркхэм карточный нравится ябы рекомендовал взять, т.к. все же разнообразие и новая история.
Ну вот разницы никакой если честно. Финальный босс в AHLCG постольку поскольку. Весь фан кампании же не в нем, а в приближении к нему, в том как выстроены предыдущие сценарии. Вы реально помните чем Йог-Сотох отличался от трёх версий Короля в желтом в финальной битве?
Я с Вами абсолютно согласен в плане того, что именно "путь-дорога" на Олимп занимает изрядную долю игрового процесса. И это очень захватывающее путешествие! Но не могу отметить, что именно финальное столкновение диктует, каким именно будет этот путь, и что нам уготовано встретить на нём. Т.е. тот, кому мы будем противостоять создаёт, своего рода, окрас кампании, наполняет её игровое пространство. Думаю, Вы согласитесь, что есть разница, к кому из них идти - к Ктулху, Азатоту или Ньярлатотепу?
Да, весьма печально. Но, может быть, в следующем цикле?..
Быть может в каком-то из сценариев нам дадут возможность побороздить водные просторы на корабле или даже сделают этот кораболь частью игрового процесса - будем взаимодействовать с командой, выбирать маршруты плавания, возить грузы и торговать... :D
Четвертая по порядку выхода кампания для карточной версии Ужаса Аркхэма возвращает нас из душных джунглей Забытой эпохи в туманный осенний, собственно, Аркхэм, который в очередной раз ждут не самые радужные события
Тематически у нас тут более классическое мрачное приключение с ведьмами, призраками и оккультным сообществом Ложей серебряных сумерек, хорошо известным всем любителям серии игр от ФФГ. Кампанию играли после прохождения Забытой эпохи, На краю земли и Алых ключей, поэтому возвращение к истокам было воспринято на ура - перелёты на другой край Земли и непонятные экспедиции успели поднадоесть и хотелось традиционного сеттинга.
И его дали, несмотря на то, что общий сюжет на этот раз оказался весьма схематичным, а начало кампании, которая стартует буквально из ничего, вызвало ряд вопросов. Но в контексте того, что Нарушенный круг очень сильно опирается на произведения непосредственно Лавкрафта, а не работы "по мотивам", эти минусы, на мой взгляд, можно простить. Неоднократно видел мнение, что история ни о чём и вообще чуть ли не отсутствует, но нам так не показалось. Да и повествование тут старого формата, без пухлого журнала, который расскажет вам где что и зачем, но со своей главной задачей - созданием атмосферы, местный нарратив справляет хорошо. На мой вкус, Нарушенный круг намного атмосфернее Эпохи или Алых ключей, что в случае с последними удивительно, ведь все средства для нагнетания были у создателей в руках, но вместо этого мы получили просто тонны экспозиции. Да, завязку это даёт более интересную, но в дальнейшем всё не сильно то и лучше, по большому счёту.
Очень зашло окружение: предстоит посетить местные тёмные леса, заброшенные церкви и кладбища, Безлюдный остров, побродить по самому Аркхему, неоднократно наведаться в особняк, принадлежащий Ложе Серебряных сумерек, а также место действия одного из ключевых рассказов Лавкрафта "Сны в ведьмином доме". Последняя локация вообще крайне порадовала сильной привязкой к событиям рассказа. Финал кампании же довольно неплохо описывает путешествие в совсем уж неприветливые места, в центре которых ворочается во сне слепой и безумный музыкант, присутствие которого в игре реализовано с подобающим уважением: ему нет дела до сыщиков, но и раздавить он может всех очень просто по чистой случайности. Круто, в общем.
Механически же у нас тут, как обычно, есть пара лейтмотивов, проходящих практически через все сценарии:
1) Нечистые свойства локаций: провалив проверку при исследовании локации, разыгрываем напечатанное на ней нечистое свойство. Тут может прилететь ужас или сброс ресурсов, а иногда и вовсе выходит пусть и слабый, но раздражающий призрак. Очевидно, что баланс тут смещен в сторону профессиональных искателей - пытаться найти улики "на веру" теперь совсем непривлекательная, а порой и грозящая смертью, затея. Механика интересная и очень просто добавляет честного челленджа, ведь последствия провала вам известны заранее.
2) Сброс колоды контактов: ряд свойств врагов и напастей взаимодействует со сбросом колоды контактов самыми разными способами. Разбирать их все смысла нет, но отмечу, что фишка выглядит свежо, хоть и добавляет фиддлинга.
3) Страж: периодически, за вами по карте будет бегать очень неприятный призрак, которого нельзя убить окончательно - через ход он полностью вылечиться и продолжит погоню. Казалось, что он нещадно будет душить, однако кроме момента, когда он убил нашего бойца, вёл себя весьма пристойно и терпимо. Бьёт не то, чтобы сильно, да и справиться с ним более чем реально. Занятно, и не заставлял стулья пылать, как змеюка из Забытой эпохи с астрономическим количеством здоровья.
Есть ещё пара напастей, которые накапливаются возле колоды замыслов, и в определенный момент разыгрываются, но это уже лирика, хоть эффекты их весьма и весьма сильные.
Из прочих механических фишек - это "нулевой" сценарий, в котором предстоит играть за определенных персонажей с заранее собранной рукой. Выжить им не судьба, но от того, как они сгинут будет зависеть пара развилок по ходу прохождения. Интересная фишка, которая даёт пощупать и новый архетип роги, и знакомит вас с местными врагами и Стражем.
Единственный минус - это сетап, для которого всё же предпочтительнее сделать пнп требуемых карт, дабы не теребить их туда-сюда ради получаса игрового времени.
Сами сценарии тоже интересные, со своими фишками, кроме седьмого. Пандемия, конечно, игра культовая и даже хорошая, наверное, но играя в Ужас Аркхема хочу играть в ужас Аркхема. Раздражающий тупняк, ещё и весьма сложный. Не знаю, что там в Возвращении, но надеюсь, что его хоть как-то переделали. Финал, как я уже говорил, шикарный.
Ну и немного про другую сторону цикла - карты сыщиков. Из значимого отмечу, что введён новый слот таро и соответствующие карты, которые автоматически разыгрываются без траты действия и ресурсов, если попали вам в стартовую руку, а также новый архетип роги, заточенный под игру с большим количеством ресурсов. За них он и проверки проходит и улики ищет и врагов бьёт. Всё достаточно интересно.
Итого - годная кампания с приятной атмосферой и рядом интересных механических находок. В сообществе Круг не то, чтобы ценят, но мне он показался очень достойным. С небольшим кардпулом играть в него, наверное, непросто, но вполне подходит для покупки после базы. Годнота.
Источник https://dzen.ru/a/ZQfqiUAlEhcmRE4_
Да ни в коим случае не нужно это покупать после базы. Кампания сложная и душная, сыщики специфические, многие карты игрока на любителя. Если ухать в это болото сразу после начала, велик риск больше к игре не притронуться никогда.
соглашусь, в качестве первого цикла Ужас Данвича вполне неплох
Ничего особо душного, кроме пандемии на минималках в 7 сценарии замечено не было.
Да, нечистые локации напрягают все флекс-колоды, но с этим вполне можно работать.
По поводу сыщиков: Джо и Рита, конечно, посмешище без приличного кардпула, но четверо других вполне хороши и актуальны, а Кэролин вовсе позволяет играть в эффективного саппорта, разбавляя так не любимую тобой пару боец/искатель.
Более того, тут ещё сразу и архетип биг мани в коробке, открывающий новую перспективу на игру для новичков.
Хотя Данвич, очевидно, более плавная и универсальная точка входа, да.
Таки попробовали поиграть на троих. Пролог прошел очень весело, ибо там персонажи по сути смертники с заранее собранными мини-колодами. А дальше ожидаемо пошло душнилово. Кампания явно рассчитана если не на в конец игроков опытных, то хотя бы на тех, кто играет в это дело на регулярной основе и без больших пауз. Магичка Диана тут как родная, ее колода на отбитие гадостей тут очень кстати, ибо гадостей много и разных, остальные страдали. Худо-бедно проползли два сценария и пока наверное возьмем паузу.
Что еще не очень понравилось при повторном прохождении - поначалу вариативность по сути дутая, не сильно разнообразнее даже Данвича. У третьего сценария наверное варианта четыре старта в зависимости от прохождения первых двух, а особой разницы все равно нет. Что и понятно при старой модели распространения, но могли бы хоть над какими бонусами/дебаффами немного поработать, хотя бы в духе "ввернул маг умную фразу в разговор, и ему там +1 опыт или улика на старте".
Цикл дособран и наконец пройден. Впечатления - ну такое. Сыщики в большинстве своем интересные, но не особо сильные. Джо неплохо подходит для игры в одиночку, ибо может и поискать, и пострелять. Каких-то особо интересных или сильных карт за весь цикл я для себя не то чтобы отметил, в Данвиче и Каркозе получше была. Сама кампания по задумке интересная, но как по мне вышла совсем уж душная. Превалирование хранителя и искателя над остальными классами так толком и не исправили. Будем ли мы ее как Каркозу перепроходить на четверых - большой вопрос.
На этом с карточным Аркхемом пожалуй все. Ни дособирать Забытую эпоху, ни приобрести На краю земли желания уже нет совершенно.
Отыграли вдвоем 3 первых сценария (4 если с прологом). За плечами база, Данвич, Каркоза и Джунгли. Это пока что самая попоразрывающая кампания по сложности. Но довольно атмосферная.
Сценарии душные, много постоянных свойств локаций, в них высокая неясность, много напастей, которые перед тобой выкладываются и которые надо каждый ход разыгрывать.
Играем вдвоем: Джо (желтый детектив) и Миллионер (зеленый). Оба безголовые, оба огребают. Берите фиолетовых.
И не покупайте этот цикл первым, лучше Данвич или Каркозу берите.
Немного первых впечатлений по коробке.
Сыщики не знаю насколько сильные, но кроме бегуньи по крайне мере на уровне концепта и механик интересные.
Карты игрока — как всегда в начале цикла ничего особо интересного. Карты таро по сути просто доп талисманчик, да и одинаковые они все практически.
Нулевой сценарий, где вы играете за левых обреченных людей — неплохо. Очень в духе игры. А вот дальнейшие две мисси мне как-то не очень вкатили. Имхо, опять несколько перемудрили со сложностью. В Каркозе можно было угробиться с концами в середине кампании, тут уже во втором сценарии, в Инсмуте видимо уже будут убивать на этапе составления колоды…
Друзья, кто уже купил успел сыграть первые два сценария цикла, поделитесь впечатлениями, что то новенькое появляется в механиках, как завязка истории, как новые сыщики?
Отыграли цикл на троих, делюсь впечатлениями:
-Сыщики довольно необычные и интереснее многих вышедших (Диана с "накапливанием" отмен, Джо Даймонд с отдельной колодой исследований, Престон с кучей денег).
-Сам сюжет понравился поменьше Той же Забытой Эпохи и Каркозы, но получше Данвича. Азатот, против которого предстоит драться толком не раскрывается в процессе, но приходится постоянно делать выбор за две фракции: Ковен Ведьм и Ложу Серебрянных Сумерек, что забавно).
-Новые механики: 1. Таро - не особо, просто доп слот. 2. В Конце карты Уз - неплохо, но не более.
Если Аркхэм карточный нравится ябы рекомендовал взять, т.к. все же разнообразие и новая история.
Выглядит весьма интригующе.
Тёмные ритуалы, колдуны и мёртвые...
Ещё больше закручивает интерес, что непонятно, кто же будет главным противником в этой кампании...
Смею предположить, что это будет либо Шуб-Ниггурат, либо Азатот.
Ну вот разницы никакой если честно. Финальный босс в AHLCG постольку поскольку. Весь фан кампании же не в нем, а в приближении к нему, в том как выстроены предыдущие сценарии.
Вы реально помните чем Йог-Сотох отличался от трёх версий Короля в желтом в финальной битве?
Я с Вами абсолютно согласен в плане того, что именно "путь-дорога" на Олимп занимает изрядную долю игрового процесса. И это очень захватывающее путешествие!
Но не могу отметить, что именно финальное столкновение диктует, каким именно будет этот путь, и что нам уготовано встретить на нём.
Т.е. тот, кому мы будем противостоять создаёт, своего рода, окрас кампании, наполняет её игровое пространство. Думаю, Вы согласитесь, что есть разница, к кому из них идти - к Ктулху, Азатоту или Ньярлатотепу?
Согласен. Но Ктулху нам в этом цикле думаю не видать. А жаль.
Да, весьма печально.
Но, может быть, в следующем цикле?..
Быть может в каком-то из сценариев нам дадут возможность побороздить водные просторы на корабле или даже сделают этот кораболь частью игрового процесса - будем взаимодействовать с командой, выбирать маршруты плавания, возить грузы и торговать... :D
то же ждут кого-то из этой парочки