Любимый Древний плюс ворох прикольных тематичных событий сверху. Победить Хастура реально непросто; пусть его и подчистую контрит один из персонажей, но сами тайны порой просто ставят команду в тупик (отродье Хали, привет). Рекомендую, хоть дополнение и усложняет игру.
Может кому будет полезно/интересно В базе + все 8 дополнений находятся: 1489 карт размером 57,5х89 (контакты, мифы, тайны и т.д.) 886 карт размером 41х63 (активы, заклинания, артефакты, состояния и т.д.)
Подскажите. Купил на днях дополнение - в коробке лежит два комплекта листов сыщиков и древнего, а также есть два экземпляра поисковых контактов древнего. Один экземпляр дублирует другой или один экземпляр на замену другого (по тексту пока бегло разницы не обнаружил)?
Приветствую! Кто-нибудь знает, где можно посмотреть текст исправленных карт из замечательного допа "Знамения Каркозы"? Или хотя бы список карт с косяками. Буду очень благодарен.
Помогите понять, пожалуйста: Карта актива "личная охрана" В ходе боевого контакта вы можете пройти проверку "ручки" вместо проверки "сила" , используя тот же модификатор. Что за тот же модификатор? Пытаясь понять данный смысл (после запятой) уже по 1 рассудку потеряли...
Погодите. Дорогой костюм он же для приобретения активов (да. Там тоже проверка ручек)... Если вы правы то он становится как дробовик. Подскажите, где я эту информацию всправочнике прошляпил...
сорян, костюм не катит - он на покупки только. Но все, что дает плюс к общению, и рерол кубов при проверке общения работает. Личный помощник, например. Или наставник из ложи
Ещё подметил, что размер больших карт совпадает со старой базой, а значит с картами ffg. Получается, что пол-года назад хобби геймс меняли под "новый стандарт" карты базы и допа "Забытые тайны", чтобы ещё через пол-года вернуть все как было? А что делать тем, у кого это дополнение теперь не совместимо по размерам с базой и двумя допами?
Поправка. Получил карты на замену старой базы/Забытых тайн. Теперь по размерам совпадают большие карты новой базы/тайн и Каркозы. Оригинальные карты FFG чуть меньше, еле заметно. Зато карты первого тиража Под пирамидами немного больше всех остальных и радиус скругления углов другой. Думаю, в новом тираже их тоже приведут в соответствие с остальными допами. Получается что последние тиражи базы, Тайн и Каркозу можно брать даже владельцам FFG базы. Карты Мифа вам заменят бесплатно по заявке(т.к. в них новый оттенок заметно отличается от ffg, в остальных в цвет попали), при желании вообще все карты заменят
Как я понял локализованные копии Древнего ужаса с дополнениями впредь все теперь будут выпускаться по новому (чуть увеличенному) стандарту карт HW. По заявке они меняют карты русской базы и допа Забытые тайны первых тиражей. В целом качество локализации на мой взгляд - отличное.
Я правильно понимаю,что действие Дженни Барнс,можно применить к другому сыщику,если он еще в свой ход не делал (не будет делать) закупку?т.е. это по сути расширенная закупка.
Сыщик-дилетант Дженни Барнс кажется дикой имбой - автосброс долга, 4 куба в покупках и плюс 1 к кубику при общении. Суммарно 3-4 успеха при покупках каждый ход. И если свойством беспризорницы еще бывает жалко пользоваться в фазу контактов (припасаем автосброс на фазу мифа), то тут смысла экономить никакого - долг если и повесят в миф, то на 4 кубах его скинуть не проблема. По итогу имеем суперсыщика - все, что более менее толковое приобретается сразу. У нас в партии игрок за нее на 4 ходу перестал покупать тк запутался в уже купленных 12 (!)активах. Актив "обещанная сила" тоже не порадовал - слишком сильный буст зависящий от рандома. Либо пролежит всю игру, либо жахнет и убьет всю интригу. Особенно вариант с оборотной стороной, позволяющей сразу скинуть 1 тайну. У хоть бы "приоткрыть тайну" сделали. Финальная мысль - слишком много халявы и ненужного рандома. А вот Хастур отличный - жесткий дядя.
Заметил одну интересную особенность. Размер больших карт из локализованной версии этого дополнения совпадает с базой и предыдущими по ширине и высоте, но есть одна маленькая особенность. У карт отличается радиус закругления углов, который стал на 1 мм больше. Вроде мелочь, но теперь смотрю на стопки и карт и смотрю - карта из каркозы следующая или нет. %D
В данный момент имею все допы до каркозы, Strange Remnants и Mountains of Madness в виде PnP. И на этом допе пришло некоторое разочарование не игрой в целом, а именно допами.
Просто взять к примеру УА, благо недавно вышел Кингспорт из-за него и пришли мысли. Так вот в УА, каждый доп приносил новые механики, доп поля содержат что-то реально новое, они заставляют вас тум что-то делать, что реально влияет только на эти поля. Там может быть данвический ужас или разрывы, даже маленькие допы меняли игру, возможно фараон не так сильно, но король в желтом добавлял атмосферы ого-то и идея с актами, которая в некоторой форме перекочевала в ДУ.
А в ДУ вот уже 5 допов и реально ничего нового не появилось, все новое, это вступления, особые активы, концентрация и возможность статы делать отрицательными. Все это ну реально очень мало, вступления как правило дают(отбирают) лишь что-то вначале, а не на всю игру. Остальное вообще ни о чем.
Новые поля не вносят в игру вообще ничего, потому, что на них ничего не происходит. Да там есть особые контакты, но они ничем не отличаются от контактов на основной карте. В УА на доп полях есть области которые вносят что-то новое, тут их нет.
Все допы по сути расширяют базовые колоды, и дают новых древних с по сути одинаковыми заданиями. И не внося никаких реально новых механик.
Возможно следующие дополнения, что-то изменят, я не изучал этот вопрос, но пока печаль.
для меня Каркоза вносит а) 3 слабых заклинания, которые как на зло - любят попадаться нашим магам; б) возможность получить талант (которая расширяется Дримлендсом), что немагам очень неплохо; в) наиболее атмосферного Древнего (имхо); г) очень жёсткие мифы; д) любопытные особые активы, особенно - задачи. Возможно, вам не так часто выпадали карты из этого допа (как городские контакты, так и иные миры в нём очень тематичны и атмосферны). По мне - этот доп на голову выше Strange Remnants, который для сыщиков очень "халявный".
Смотрите расширение существующих колод это просто разнообразие, это не новые механики игры. Новые заклинания могут и не выпасть. Так же как новые вещи, активы или артефакты. И я не отрицая разнообразия становится больше.
Вот смотрите возьмем первый доп к Ghost Stories. Он расширяет старые компоненты и вносит новую механики с лунной леди, жителями деревни и артефактами. И это добавляет необходимость, что-то менять в игре делать новые действия. Если бы он вносил в игру только новых призраков и новых вуфенгов, ну и пусть кристаллы, то он и тогда был бы как доп к ДУ.
Допы ДУ никак не меняют геймплей, они только вносят в него разнообразие.
После 2 партий появилось определенное понимание как играть и после 5 допов по сути ничего не поменялось, появилась концентрации, которую можно сделать если не знаешь, что делать.
Если играли, сравните знак древних пусть даже с первым допом и два последних допа, при оставшейся основной механики, геймлпей изменился основательно.
Имелось ввиду, что после 2 партий в базовую коробку появилось понимание как надо играть. И после этого игра обрастала допами, но ни один доп не изменил стратегию игры ни на пол грамма, да в зависимости от героев и древнего может быть делался больше упор либо на истребление монстров, либо на закрытие врат, но не появилось ничего дополнительного, за чем стало надо следить или еще чего-то. В 3,4 допе появились приключения, но по факту они необязательные, задачи в особых активах никак не заставляют вас их делать. По сути эти элементы уровня экспедиций. Они по факту с боку пришиты, можно кучу партий отыграть и ни разу ими не воспользоваться. Разговоры о том, что какие-то допы сложнее или проще по мне фигня, против каждого древнего мы сыграли по 3-4 партии, против базовых больше. И основную сложность составляют неудачные карты мифов и неудачные тайны. Это не значит, что они сложнее других, просто не самая подходящая партия для решения тайн, не самый подходящий момент для мифа или тайны, просто некоторые тайны достаточно простые, но требуют заранее иметь кучу улик, как первая тайна очень неприятная, как последняя очень простая, и бывает что делается за 1 ход. Для какой-то партии убить крутого монстра очень сложно, для какой-то просто. Ну и вещи могут привалить разные.
А зачем чинить то что не сломано? Геймплей ДУ достаточно хорошо выверен и сбалансирован. Допы увеличивают разнообраззие в существующие механики, увеличивают количество карт контактов, снаряжения и заклинаний. Т.е. делают ровно то, что должны в данном случае.
Ага. Добавили механики в УА - это чинить сломанное. А выреать половину карт из ДУ (по сравнению с числом древних, героев и т.п. в УА), а потом добавлять длцшками - то, что доктор прописал? Захера Мазоха любите почитывать?
а какие там слабые заклы? Там же имба одна. От наложения пут (оковы) у меня вообще бомбит - снизить ущерб монстра до единицы! Плюс автомат и огнемет в активах. Делаем из любого убермонстра овцу с ущербом один (из любого места! даже стоять рядом не надо) и месим из всех стволов. Мне смещение баланса сложности с монстров и контактов на мифы не нравится совсем. Раньше по полю ходить страшно было, нужно логистику прикидывать было. А теперь все сводится к гонке - или ты все сделаешь быстро, или тебя игра задрючит абсолютно рандомными неконтрящимися картами мифа. Единственное, что стало более тематично - теперь сыщики чаще с ума сходят чем в бою мрут. Хастур все таки
Для оков нужен толовый маг в команде, способный 3+ успехов накидывать, иначе больно будет. Призыв бьякхи много слабее чем "пронзить пустоту", а при фейле ещё и монстра заспавнить может. Про ауру из этого допа вообще молчу, вроде и приятная мелочь, но именно, что мелочь. Томмиган и огнемёт тоже ситуативны. Против Абхота бесполезны почти :) Была ситуация, когд гангстер сошёл с ума во втором раунде. В первом кого-то убил, потерял 2 рассудка, 1 восстановил отдыхом, но в контатке на него напал монстр из засады, вытянул Звёздное отродье и сошёл с ума по воле кубов :) Обещание могущества прикольная штука, а вот Порча очень неприятная.
Тоже согласен с первым оротором. Имею Базу+забыты тайны+пирамиды+каркозу Хоть и обожаю Древний ужас но Хребты безумия пропущу(т.к. ничего кординально нового не привносят.). А вот Мир грез скорее всего возьму, там что то новинькое вроде.
Я вот как раз обычно жду от них не новых механик (на примере того же УА - это только утяжеляет игру и через 3-4 допа делает ее совсем неподъемной), а просто разнообразия.
Имею Базу+Забытые тайны+Пирамиды+Каркозу (это 24 сыщика и 8 древних если все верно посчитал) еще даже не всеми сыщиками сыграл и не всех древних победил. Неужелы вы каждый день играете что вам так не хватает новых сыщиков и древних.
Есть один косяк, но он незначителен: оттенок рубашки карт контактов в других мирах отличается. Но тк карты лежат друг на друге, а не рядом, то это не заметно.
Нейтрально. Но всё во власти рандома, как кидать кубы будите и как карты лягут. Игра пару раз, один на easy выиграли, другой помучились, но всё же прошли.
Нужно расчитывать только на себя. Тем более для этого не нужно 3 высших образования. А если игра действительно так нравится, то можно и поискать дизайнера, ну или дождаться пнп.)
Истинная правда. Strange Remnants осталось процентов 15-20 перевести. начал осваиваться на новом месте работы - до июня просветов не видать. Видимо, сразу с фараонами релизить будем без посторонней помощи...
Любимый Древний плюс ворох прикольных тематичных событий сверху. Победить Хастура реально непросто; пусть его и подчистую контрит один из персонажей, но сами тайны порой просто ставят команду в тупик (отродье Хали, привет). Рекомендую, хоть дополнение и усложняет игру.
Источник https://dzen.ru/a/ZKVmJH729XQ0Cm5S
Может кому будет полезно/интересно
В базе + все 8 дополнений находятся:
1489 карт размером 57,5х89 (контакты, мифы, тайны и т.д.)
886 карт размером 41х63 (активы, заклинания, артефакты, состояния и т.д.)
Подскажите. Купил на днях дополнение - в коробке лежит два комплекта листов сыщиков и древнего, а также есть два экземпляра поисковых контактов древнего. Один экземпляр дублирует другой или один экземпляр на замену другого (по тексту пока бегло разницы не обнаружил)?
Приветствую! Кто-нибудь знает, где можно посмотреть текст исправленных карт из замечательного допа "Знамения Каркозы"? Или хотя бы список карт с косяками. Буду очень благодарен.
Помогите понять, пожалуйста:
Карта актива "личная охрана"
В ходе боевого контакта вы можете пройти проверку "ручки" вместо проверки "сила" , используя тот же модификатор.
Что за тот же модификатор? Пытаясь понять данный смысл (после запятой) уже по 1 рассудку потеряли...
Наверно я догадался. Стоило только немного подумать. Модификатор с монстра. Спасибо.
Оружие в таких поединках, надо полагать, нельзя применять.
да, модификатор с монстра. Да, оружие нельзя.
PS а вот модификаторы "ручки" применить можно))) (дорогой костюм, украшения и пр)
Погодите.
Дорогой костюм он же для приобретения активов (да. Там тоже проверка ручек)...
Если вы правы то он становится как дробовик. Подскажите, где я эту информацию всправочнике прошляпил...
сорян, костюм не катит - он на покупки только. Но все, что дает плюс к общению, и рерол кубов при проверке общения работает. Личный помощник, например. Или наставник из ложи
Ещё подметил, что размер больших карт совпадает со старой базой, а значит с картами ffg.
Получается, что пол-года назад хобби геймс меняли под "новый стандарт" карты базы и допа "Забытые тайны", чтобы ещё через пол-года вернуть все как было?
А что делать тем, у кого это дополнение теперь не совместимо по размерам с базой и двумя допами?
Не знаю, у меня размер больших карт Каркозы совпадает с Пирамидами и не совпадает со старой базой.
Поправка. Получил карты на замену старой базы/Забытых тайн. Теперь по размерам совпадают большие карты новой базы/тайн и Каркозы. Оригинальные карты FFG чуть меньше, еле заметно. Зато карты первого тиража Под пирамидами немного больше всех остальных и радиус скругления углов другой. Думаю, в новом тираже их тоже приведут в соответствие с остальными допами. Получается что последние тиражи базы, Тайн и Каркозу можно брать даже владельцам FFG базы. Карты Мифа вам заменят бесплатно по заявке(т.к. в них новый оттенок заметно отличается от ffg, в остальных в цвет попали), при желании вообще все карты заменят
А кто-нибудь знает, была ли редакция "Под Пирамидами" с картами стандартного размера (совместимыми с английским изданием)? В первом тираже с этим бида
Как я понял локализованные копии Древнего ужаса с дополнениями впредь все теперь будут выпускаться по новому (чуть увеличенному) стандарту карт HW. По заявке они меняют карты русской базы и допа Забытые тайны первых тиражей.
В целом качество локализации на мой взгляд - отличное.
Я правильно понимаю,что действие Дженни Барнс,можно применить к другому сыщику,если он еще в свой ход не делал (не будет делать) закупку?т.е. это по сути расширенная закупка.
не знаю, что вы имеете ввиду "расширенная закупка", но свойство Дженни Барнс можно применять к другому сыщику.
Я имею ввиду что если другой сыщик уже закупался ви свой ход,то второй раз с помощью этого действия нельзя,так?
так
Сыщик-дилетант Дженни Барнс кажется дикой имбой - автосброс долга, 4 куба в покупках и плюс 1 к кубику при общении. Суммарно 3-4 успеха при покупках каждый ход. И если свойством беспризорницы еще бывает жалко пользоваться в фазу контактов (припасаем автосброс на фазу мифа), то тут смысла экономить никакого - долг если и повесят в миф, то на 4 кубах его скинуть не проблема. По итогу имеем суперсыщика - все, что более менее толковое приобретается сразу. У нас в партии игрок за нее на 4 ходу перестал покупать тк запутался в уже купленных 12 (!)активах.
Актив "обещанная сила" тоже не порадовал - слишком сильный буст зависящий от рандома. Либо пролежит всю игру, либо жахнет и убьет всю интригу. Особенно вариант с оборотной стороной, позволяющей сразу скинуть 1 тайну. У хоть бы "приоткрыть тайну" сделали.
Финальная мысль - слишком много халявы и ненужного рандома. А вот Хастур отличный - жесткий дядя.
6 кубов в покупках+2 автовина за долг
а ну и плюс один к 1 кубику за украшение)
Заметил одну интересную особенность. Размер больших карт из локализованной версии этого дополнения совпадает с базой и предыдущими по ширине и высоте, но есть одна маленькая особенность. У карт отличается радиус закругления углов, который стал на 1 мм больше. Вроде мелочь, но теперь смотрю на стопки и карт и смотрю - карта из каркозы следующая или нет. %D
есть такое)))
В данный момент имею все допы до каркозы, Strange Remnants и Mountains of Madness в виде PnP.
И на этом допе пришло некоторое разочарование не игрой в целом, а именно допами.
Просто взять к примеру УА, благо недавно вышел Кингспорт из-за него и пришли мысли. Так вот в УА, каждый доп приносил новые механики, доп поля содержат что-то реально новое, они заставляют вас тум что-то делать, что реально влияет только на эти поля. Там может быть данвический ужас или разрывы, даже маленькие допы меняли игру, возможно фараон не так сильно, но король в желтом добавлял атмосферы ого-то и идея с актами, которая в некоторой форме перекочевала в ДУ.
А в ДУ вот уже 5 допов и реально ничего нового не появилось, все новое, это вступления, особые активы, концентрация и возможность статы делать отрицательными.
Все это ну реально очень мало, вступления как правило дают(отбирают) лишь что-то вначале, а не на всю игру. Остальное вообще ни о чем.
Новые поля не вносят в игру вообще ничего, потому, что на них ничего не происходит. Да там есть особые контакты, но они ничем не отличаются от контактов на основной карте. В УА на доп полях есть области которые вносят что-то новое, тут их нет.
Все допы по сути расширяют базовые колоды, и дают новых древних с по сути одинаковыми заданиями. И не внося никаких реально новых механик.
Возможно следующие дополнения, что-то изменят, я не изучал этот вопрос, но пока печаль.
для меня Каркоза вносит а) 3 слабых заклинания, которые как на зло - любят попадаться нашим магам; б) возможность получить талант (которая расширяется Дримлендсом), что немагам очень неплохо; в) наиболее атмосферного Древнего (имхо); г) очень жёсткие мифы; д) любопытные особые активы, особенно - задачи.
Возможно, вам не так часто выпадали карты из этого допа (как городские контакты, так и иные миры в нём очень тематичны и атмосферны). По мне - этот доп на голову выше Strange Remnants, который для сыщиков очень "халявный".
Смотрите расширение существующих колод это просто разнообразие, это не новые механики игры.
Новые заклинания могут и не выпасть. Так же как новые вещи, активы или артефакты.
И я не отрицая разнообразия становится больше.
Вот смотрите возьмем первый доп к Ghost Stories. Он расширяет старые компоненты и вносит новую механики с лунной леди, жителями деревни и артефактами. И это добавляет необходимость, что-то менять в игре делать новые действия.
Если бы он вносил в игру только новых призраков и новых вуфенгов, ну и пусть кристаллы, то он и тогда был бы как доп к ДУ.
Допы ДУ никак не меняют геймплей, они только вносят в него разнообразие.
После 2 партий появилось определенное понимание как играть и после 5 допов по сути ничего не поменялось, появилась концентрации, которую можно сделать если не знаешь, что делать.
Если играли, сравните знак древних пусть даже с первым допом и два последних допа, при оставшейся основной механики, геймлпей изменился основательно.
Имелось ввиду, что после 2 партий в базовую коробку появилось понимание как надо играть. И после этого игра обрастала допами, но ни один доп не изменил стратегию игры ни на пол грамма, да в зависимости от героев и древнего может быть делался больше упор либо на истребление монстров, либо на закрытие врат, но не появилось ничего дополнительного, за чем стало надо следить или еще чего-то. В 3,4 допе появились приключения, но по факту они необязательные, задачи в особых активах никак не заставляют вас их делать. По сути эти элементы уровня экспедиций. Они по факту с боку пришиты, можно кучу партий отыграть и ни разу ими не воспользоваться.
Разговоры о том, что какие-то допы сложнее или проще по мне фигня, против каждого древнего мы сыграли по 3-4 партии, против базовых больше. И основную сложность составляют неудачные карты мифов и неудачные тайны. Это не значит, что они сложнее других, просто не самая подходящая партия для решения тайн, не самый подходящий момент для мифа или тайны, просто некоторые тайны достаточно простые, но требуют заранее иметь кучу улик, как первая тайна очень неприятная, как последняя очень простая, и бывает что делается за 1 ход. Для какой-то партии убить крутого монстра очень сложно, для какой-то просто. Ну и вещи могут привалить разные.
А зачем чинить то что не сломано? Геймплей ДУ достаточно хорошо выверен и сбалансирован. Допы увеличивают разнообраззие в существующие механики, увеличивают количество карт контактов, снаряжения и заклинаний. Т.е. делают ровно то, что должны в данном случае.
Ага. Добавили механики в УА - это чинить сломанное. А выреать половину карт из ДУ (по сравнению с числом древних, героев и т.п. в УА), а потом добавлять длцшками - то, что доктор прописал? Захера Мазоха любите почитывать?
а какие там слабые заклы? Там же имба одна. От наложения пут (оковы) у меня вообще бомбит - снизить ущерб монстра до единицы! Плюс автомат и огнемет в активах. Делаем из любого убермонстра овцу с ущербом один (из любого места! даже стоять рядом не надо) и месим из всех стволов. Мне смещение баланса сложности с монстров и контактов на мифы не нравится совсем. Раньше по полю ходить страшно было, нужно логистику прикидывать было. А теперь все сводится к гонке - или ты все сделаешь быстро, или тебя игра задрючит абсолютно рандомными неконтрящимися картами мифа. Единственное, что стало более тематично - теперь сыщики чаще с ума сходят чем в бою мрут. Хастур все таки
Для оков нужен толовый маг в команде, способный 3+ успехов накидывать, иначе больно будет. Призыв бьякхи много слабее чем "пронзить пустоту", а при фейле ещё и монстра заспавнить может. Про ауру из этого допа вообще молчу, вроде и приятная мелочь, но именно, что мелочь.
Томмиган и огнемёт тоже ситуативны. Против Абхота бесполезны почти :) Была ситуация, когд гангстер сошёл с ума во втором раунде. В первом кого-то убил, потерял 2 рассудка, 1 восстановил отдыхом, но в контатке на него напал монстр из засады, вытянул Звёздное отродье и сошёл с ума по воле кубов :)
Обещание могущества прикольная штука, а вот Порча очень неприятная.
и да, дальше дополнения вносят всякого необычного.
Тоже согласен с первым оротором. Имею Базу+забыты тайны+пирамиды+каркозу Хоть и обожаю Древний ужас но Хребты безумия пропущу(т.к. ничего кординально нового не привносят.). А вот Мир грез скорее всего возьму, там что то новинькое вроде.
там из механики нового - возможность играть с открытыми верхними вратами в стопке. Мигрирующие пути на дополнительное поле - так себе новшество :)
Ну хоть что то, а хребтах вобще 1 в 1 как Под Пирамидами тока в другом антураже.
Допы к ДУ это в первую очередь новые древние, новые сыщики, новые контакты, новые активы/заклинания/артефакты. ХЗ, чего вы еще ждете от допов :)
Это не допы, это достойно мелких ДЛЦ в стиле компьютерных обдирал.
Просто у всех разные ожидания от допов.
Я вот как раз обычно жду от них не новых механик (на примере того же УА - это только утяжеляет игру и через 3-4 допа делает ее совсем неподъемной), а просто разнообразия.
Имею Базу+Забытые тайны+Пирамиды+Каркозу (это 24 сыщика и 8 древних если все верно посчитал) еще даже не всеми сыщиками сыграл и не всех древних победил. Неужелы вы каждый день играете что вам так не хватает новых сыщиков и древних.
Поехала центровка некоторых карт. Заметно на картах мифов. Текст, к счастью, нигде не обрезан. Вроде мелочь, "играть не мешает", но осадок опять есть.
Подтверждаю, особенно заметно на обороте малых карт типа заклинаний или уникальных активов.
Заметил, что у Хастура 8 карт тайн против 6 у остальных Древних.
В каком допе добавили оставшимся Древним + 2 тайны?
ни в каком. просто Хастур особенный. С ним и для победы разгадать 2 тайны надо.
сыграли первый раз, взяли всех 4х новых сыщиков против Хастура.
Вполне! И даже, пусть и на тоненького, но удалось затащить ))
в русскую версию?
компоненты без косяков?
да, в локализацию от ХГ.
в компонентах косяков не заметил.
Но это малый доп, тут не так-то и много компонентов.
Есть один косяк, но он незначителен: оттенок рубашки карт контактов в других мирах отличается. Но тк карты лежат друг на друге, а не рядом, то это не заметно.
На трех картах мифа есть небольшое смещение границ, щупальце у символа дополнения подобрезано. А в остальном - отлично все.
А это дополнение еще прибавляет сложности? или более убавляет? или нейтрально?
Показалось, что скорее усложняет.
Нейтрально. Но всё во власти рандома, как кидать кубы будите и как карты лягут. Игра пару раз, один на easy выиграли, другой помучились, но всё же прошли.
только что позвонили ХГ, пообещали "Каркозу" 15-16 декабря доставить курьером в Москве.
Не уточнили какого года?
Есть какие то новости по допчику?
Каркоза уже в декабре, Хребты в начале года. А вообще за новостями - в этот топик https://m.vk.com/topic-10077862_32154268
Когда уже выйдет допчик с моим любимым древним Хастуром?
https://vk.com/topic-10077862_32154268?post=4842 ориентировочно в ноябре
Перевожу с мирохоббивского на русский: "вряд ли раньше весны"
К 2020 ХВ локализует
Более вероятен, к сожалению, вариант, что вообще никогда не локализуют.
на -ка выкуси:)
Ещё пирамиды не успели доехать, а уже новое объявили.
Но Хастура ждал давно.
Нужно расчитывать только на себя. Тем более для этого не нужно 3 высших образования. А если игра действительно так нравится, то можно и поискать дизайнера, ну или дождаться пнп.)
Лучше хоть немного помочь тем, кто делает ПнП. С огнём помощников не сыщешь(
Истинная правда. Strange Remnants осталось процентов 15-20 перевести. начал осваиваться на новом месте работы - до июня просветов не видать. Видимо, сразу с фараонами релизить будем без посторонней помощи...