Выше в разделе "Фото" я добавил картинку из правил, по которой у меня возник этот вопрос.
В правилах написано, что голубой спринтер "S" не получает карту усталости, потому что в реальности гонщики едут по середине дороге, т.е по смыслу - едут друг за другом.
По правилам, расположенный на правой полосе зеленый спринтер "S" опережает черного универсала "R". Почему же черный универсал получает карту усталости, а голубой спринтер нет?
Наверное потому, что так лучше работает механика игры, по логике же я не вижу разницы в этих двух случаях.
Ты представь, что черный S и голубой R едут не по правой полосе, а посередине дороги. Тогда пустая клетка будет только перед обоими черными и перед зеленым S, а перед всеми остальными гонщиками клетки будут заняты (хотя бы частично). Проще говоря, усталость дается только тем, перед кем обе клетки не заняты. (если что, я полные правила не читал)
Считаю это тот случай, когда игру перед покупкой стоит опробовать. Как написал Warlord1, хочется все время посчитать происходящие, но, как написал UnicornX, делать это категорически не желательно иначе теряется весь фан. В итоге когнитивный диссонанс.
Игра не проста для понимания и анализа итогов игры. Ведь этого нужно понять причины победы и поражения каждого из участников гонки, состоящей из 12-14 ходов, а не только то, как сыграть в текущий и следующий ход. Понимание игры приходит постепенно и не полностью и не ко всем, как мне кажется. Ведь для анализа нужно помнить не только свои ходы, но и ходы соперников. А каждый ход зависит от текущего положения, ранее выложенных карт и вытянутых четырех карт. На сайте BGG я читал, что автор игры и его главный тестировщик выигрывали почти все партии. При этом автора игры спрашивали, почему нет более тесного командного взаимодействия. Почему нельзя одновременно для двух гонщиков выбирать карты для текущего хода. И Асгер ответил, что меньшее взаимодействие в правилах сделано для того, чтобы было больше фана. Так что я думаю, что игра может быть и достаточно глубока и достаточно фанова, а какой она станет - это уже будет зависеть от конкретного состава игроков.
Филлер для гиков. Карточная игра с полем, гонки на 30 минут. Задорная. Игра для математиков, на расчёт. В семье врядли пойдёт, но в компании гиков между партиями для расслабона самое то.
А не надо считать, где не надо. Игра фановая же. Примерно прикинул, что происходит - кинул карту. Выиграл - не выиграл: дело десятое. Тут процесс рулит.
да, игры похожи, только snow tales чуть похуже, из за того, что нужно постоянно считать клеки, в том плане, что там есть заносы и сужения дороги. по этой причине человек по нескольку раз эти санки двигает по клеткам, постоянно меняя решения, хотя карты уже выбраны)
Хотел уточнить про ходы на подъемах. Если ещё не стоишь ( но находишься рядом) на площадке со спуском, то во время своего хода попадая на площадку с подъёмом , движение сразу ограничивается 5-ю? А если УЖЕ стоишь , например на последней или предпоследней "подъемной" площадке, то в этой ситуации как? Ещё один/два хода и ты уже на спуске, тут тоже ограничение до 5-и или начинают действовать "плюшки" спуска?
Если игрок начинает с красной клетки или наступает на неё во время своего хода - ограничение в 5 клеток. Даже если он 6-м шагом вступил бы на начало горы - он не может этого сделать, останавливается перед ней.
Это очень-очень интересная игра. несмотря на рандом на картах всегда есть ход, спуски позволяют сбросить слабые карты, Подъёмы не позволяют сильно вырваться вперёд и постоянно держат напряжение. Игра быстрая, т.е. сыграть можно минут на 15 максимум, но при этом эти 15 минут наполнены борьбой и соперничеством. Это прекрасный филлер на тему гонок в необычном велосипедном сеттинге. :)
Обычно игры с гоночной темой мне не нравятся, т.к. там часто исход хода решает кубик, как в Formula D или слишком наворочено, как в Automobiles, где нужно набирать разноцветные кубики ресурсы и просчитывать на несколько ходов вперёд. Во Flamme Rouge решения в основном тактического плана. В распоряжении каждого игрока два велогонщика, у каждого своя колода. В начале хода игроки тасуют обе колоды, берут из каждой по 4 карты и выбирают одну. Все действуют одновременно. Затем карты вскрываются в зависимости от позиций велогонщиков в пелотоне и каждый передвигается на количество клеток, указанных на картах. После этого лидеры "награждаются" картами усталости, т.к. в первых рядах ветер сильнее дует. Остальные же при удачном передвижении могут попасть в слипстрим другого гонщика и сесть ему на хвост. Всё довольно просто, но очень тактично. Побеждает тот, чей гонщик дальше всех пересечёт финишную черту. Мне понравилось, буду играть ещё!
Выше в разделе "Фото" я добавил картинку из правил, по которой у меня возник этот вопрос.
В правилах написано, что голубой спринтер "S" не получает карту усталости, потому что в реальности гонщики едут по середине дороге, т.е по смыслу - едут друг за другом.
По правилам, расположенный на правой полосе зеленый спринтер "S" опережает черного универсала "R". Почему же черный универсал получает карту усталости, а голубой спринтер нет?
Наверное потому, что так лучше работает механика игры, по логике же я не вижу разницы в этих двух случаях.
Ты представь, что черный S и голубой R едут не по правой полосе, а посередине дороги. Тогда пустая клетка будет только перед обоими черными и перед зеленым S, а перед всеми остальными гонщиками клетки будут заняты (хотя бы частично).
Проще говоря, усталость дается только тем, перед кем обе клетки не заняты.
(если что, я полные правила не читал)
Да, мне так на BGG и ответили. Три гонщика образуют клин. Гонщик, который впереди защищает от встречного ветра сразу двоих, едущих рядом за ним.
У нас в семье зашла на отлично. Старшее поколение в восторге. Перебила в рейтинге даже тикет ту райд.
Считаю это тот случай, когда игру перед покупкой стоит опробовать. Как написал Warlord1, хочется все время посчитать происходящие, но, как написал UnicornX, делать это категорически не желательно иначе теряется весь фан. В итоге когнитивный диссонанс.
О, теперь я понял, на кэмпе Michael наверное пытался считать :), и по этому ни разу за кучу партий и не выиграл... :)
Игра не проста для понимания и анализа итогов игры. Ведь этого нужно понять причины победы и поражения каждого из участников гонки, состоящей из 12-14 ходов, а не только то, как сыграть в текущий и следующий ход. Понимание игры приходит постепенно и не полностью и не ко всем, как мне кажется. Ведь для анализа нужно помнить не только свои ходы, но и ходы соперников. А каждый ход зависит от текущего положения, ранее выложенных карт и вытянутых четырех карт. На сайте BGG я читал, что автор игры и его главный тестировщик выигрывали почти все партии. При этом автора игры спрашивали, почему нет более тесного командного взаимодействия. Почему нельзя одновременно для двух гонщиков выбирать карты для текущего хода. И Асгер ответил, что меньшее взаимодействие в правилах сделано для того, чтобы было больше фана. Так что я думаю, что игра может быть и достаточно глубока и достаточно фанова, а какой она станет - это уже будет зависеть от конкретного состава игроков.
Филлер для гиков. Карточная игра с полем, гонки на 30 минут. Задорная. Игра для математиков, на расчёт. В семье врядли пойдёт, но в компании гиков между партиями для расслабона самое то.
А не надо считать, где не надо. Игра фановая же. Примерно прикинул, что происходит - кинул карту. Выиграл - не выиграл: дело десятое. Тут процесс рулит.
Что-то она мне сильно напоминает Formula Motor Racing, которая стоит в два раза дешевле.
а как же Snow Tales?
да, игры похожи, только snow tales чуть похуже, из за того, что нужно постоянно считать клеки, в том плане, что там есть заносы и сужения дороги. по этой причине человек по нескольку раз эти санки двигает по клеткам, постоянно меняя решения, хотя карты уже выбраны)
А Thunder Alley - лучше) Вот бы с GMT кто-нить договорился.
Хотел уточнить про ходы на подъемах.
Если ещё не стоишь ( но находишься рядом) на площадке со спуском, то во время своего хода попадая на площадку с подъёмом , движение сразу ограничивается 5-ю?
А если УЖЕ стоишь , например на последней или предпоследней "подъемной" площадке, то в этой ситуации как?
Ещё один/два хода и ты уже на спуске, тут тоже ограничение до 5-и или начинают действовать "плюшки" спуска?
Также интересует этот вопрос. Кто подскажет?
Если игрок начинает с красной клетки или наступает на неё во время своего хода - ограничение в 5 клеток. Даже если он 6-м шагом вступил бы на начало горы - он не может этого сделать, останавливается перед ней.
Роман из Лавки игр, на стриме у BGC, объявил о локализации) Ждём!
Там и цена вкусная. Очень ждём
Почаще зовите Романа играть в не локализованные игры)
Добавил правила на русском.
Это очень-очень интересная игра.
несмотря на рандом на картах всегда есть ход, спуски позволяют сбросить слабые карты, Подъёмы не позволяют сильно вырваться вперёд и постоянно держат напряжение. Игра быстрая, т.е. сыграть можно минут на 15 максимум, но при этом эти 15 минут наполнены борьбой и соперничеством.
Это прекрасный филлер на тему гонок в необычном велосипедном сеттинге. :)
Обычно игры с гоночной темой мне не нравятся, т.к. там часто исход хода решает кубик, как в Formula D или слишком наворочено, как в Automobiles, где нужно набирать разноцветные кубики ресурсы и просчитывать на несколько ходов вперёд.
Во Flamme Rouge решения в основном тактического плана. В распоряжении каждого игрока два велогонщика, у каждого своя колода. В начале хода игроки тасуют обе колоды, берут из каждой по 4 карты и выбирают одну. Все действуют одновременно. Затем карты вскрываются в зависимости от позиций велогонщиков в пелотоне и каждый передвигается на количество клеток, указанных на картах.
После этого лидеры "награждаются" картами усталости, т.к. в первых рядах ветер сильнее дует. Остальные же при удачном передвижении могут попасть в слипстрим другого гонщика и сесть ему на хвост.
Всё довольно просто, но очень тактично. Побеждает тот, чей гонщик дальше всех пересечёт финишную черту.
Мне понравилось, буду играть ещё!
Спасибо, давно на неё смотрю;)