|
вес: | 900 г. |
размер: | 33 x 30 x 9 см. |
комплектация: - Игровое поле (90/60 см); |
"Путь к Победе. Оборона Севастополя" - военно-историческая стратегическая настольная игра с условно-достоверным воспроизведением театра военных действий, а также состава и соотношения сил вермахта и РККА в ходе Третьего штурма Севастополя немецкими войсками в июне 1942 года.
Один из игроков примет на себя роль командующего Приморской армией, генерал-майора Ивана Ефимовича Петрова, задача которого - во что бы то ни стало защитить Севастополь. Другой игрок выступит в роли командующего 11-й армии вермахта, генерал-полковника Эриха фон Манштейна, главной задачей которого будет взять город штурмом. В процессе игры оба игрока управляют вверенными им войсками (фишками боевых частей, а также жетонами артиллерийской и авиационной поддержки), чтобы, нанося урон противнику и занимая важные пункты обороны, приобретать жетоны победных очков, сумма которых в итоге и определяет победителя игры.
Каждый из 7 игровых ходов поделен на несколько фаз:
- Получение игроками новых карточек событий и раскладки жетонов поддержки,
- Фазы хода игрока вермахта и игрока РККА,
- "Бой",
- Пополнение понесших потери частей и выставление резервов.
Игровое поле также снабжено таблицами для расчета результатов боя, артиллерийского или авиационного (бомбового) ударов, указателями элементов игрового поля, влияющих на движение и атаку, а также условных обозначений.
Для удобства подсчета результатов боев настольная игра будет дополнена мобильным приложением "Боевой планшет. Севастополь". Скачать актуальную версию "Боевого планшета" можно здесь: http://noosfera-center.ru/desktop-sevastop.php.
Подробнее познакомиться как с самой игрой, так и с историей ее разработки, а также принять участие в проекте "Путь к Победе. Оборона Севастополя", можно, вступив в группу Вконтакте https://vk.com/road_to_victory_game.
Проект реализуется при поддержке Фонда Президентских грантов.
Комментарии
Со второй частью выводов, посвященной, собственно, самой настольной игре «Путь к Победе. Оборона Севастополя», я предлагаю познакомиться лишь тем, кому это реально интересно. «Фанаты» игры из первой части выводов могут спокойно заняться своими делами.
Поскольку к разработке «Обороны Севастополя» мы подошли со всей серьезностью, я надеялся, что содержательное обсуждение игры в комментариях будет хотя бы не уступать тому, что было в «Ржеве»: нюансы исторической карты, игротехники, дизайна – по всем этим аспектам я был готов дать развернутые и обстоятельные ответы.
Что же, в отсутствие такой возможности, придется рассказать об особенностях игры в жанре монолога, иногда комментируя сказанное в комментариях на этой странице.
И сразу хотелось бы сказать пару слов в ответ на реплику пользователя a7v, что правила нашего «Севастополя» «большей частью - копипаста из предыдущей игры серии, скажем из Ржева, и это все копируется просто из игры в игру без минимальной рефлексии».
(Не)уважаемый a7v, вам найти контакты Adrian McGrath? Напишите ему и скажите, что его правила для «Assault of Sevastopol» поразительно похожи на правила, скажем, «Battle for Moscow» авторства Frank Chadwick, который, в свою очередь, конечно же, копипастнул свои правила в другую свою настолку: «Target: Leningrad». Да, мы-то с вами понимаем, что всё это игры одной серии и одного издательства, и правила в своих деталях и нюансах, конечно, отличаются – ведь игры посвящены разным историческим событиям (равно как по тем же причинам отличаются правила «Ржева» и «Севастополя»). Более того, это скорее всего прекрасно понимает и сам a7v, который уже не первый раз занимается откровенным провокаторством, бросая «на дурака» такие вот опусы в чат, рассчитывая, видимо, что его «умозаключения» примут за чистую монету…
Другое сравнение было сделано пользователем slflycat: «правила вашей игры очень похожи на Assault on Sevastopol <…> внесены косметические изменения<…>, механика движения и боя не отличается совсем». Это суждение, несмотря на то, что ответ частично был уже дан в комментариях, также нуждается в некотором разъяснении.
Игровое поле, фишки, кубик, подсчет соотношения сил, таблицы местности и определения результатов боя – эти элементы так или иначе присутствуют в любой военно-исторической игре подобного жанра. Так, гексы, окружающие гекс, занятый наземной фишкой, всегда образуют зону контроля, которое ограничивает передвижение вражеских фишек. У каждой наземной фишки есть дальность перемещения и боевая сила, которая, в свою очередь, влияет на соотношение сил в атаке или обороне. Продолжать можно долго… Но, простите, всё перечисленное – сходства только наших двух игр? Или можно смело набрать еще с несколько десятков варгеймов со схожими механиками движения или атаки?
Тогда, уважаемый slflycat, давайте рассуждать по принципу: «все военно-исторические игры, кроме одной, вышедшей раньше всех, являются её копипастой, т.к. похожи друг на друга». Но… Можно рассуждать и по-другому: «разработчики варгеймов/военно-исторических игр используют давно проверенные механики движения и боя, модифицируя и усложняя их в зависимости от особенностей той или иной игры». Лично мне ближе второй вариант, а вам?
Приступая к разработке «Обороны Севастополя», мы, конечно, познакомились с её аналогами. Самый близкий по жанру и механике, как уже было сказано, – это Assault of Sevastopol. Мы с уважением относимся к её автору, Adrian McGrath, который разработал неплохую военно-историческую игру, имея в распоряжении очень небольшой комплекс исторических материалов (речь идет, напомню про 1990-й год). Мы, в свою очередь, при разработке нашей игры постарались собрать и изучить максимум из доступных сейчас исторических источников и научных исследований, которые количественно и качественно выросли за более чем 30 лет, разделяющие обе игры. Естественно, мы имели намного больше возможностей пользоваться новейшими данными как для детальной проработки многих элементов настольной игры, так и для того, чтобы максимально отразить в игре исторические реалии Третьего штурма Севастополя.
Таким образом, степень исторической детализации в нашей игре намного больше, чем в Assault of Sevastopol. И это ни в коем случае не упрек Adrian McGrath, это объективный факт, объясняемый разницей во времени. Например, с исторической точки зрения уже крайне странно выглядят выдержки из правил Assault of Sevastopol, согласно которым «советский игрок берет свои оставшиеся части (кроме резервов) и размещает их на карте в любом гексе левее от Чёрной границы», а «немецкий игрок все оставшиеся части (кроме авиации и артиллерии) расставляет по правую сторону от Чёрной границы». Свободное размещение частей РККА и вермахта на игровом поле перед началом первого хода (!?)… Ну сейчас мы хотя бы легко можем разместить фишки боевых частей в том порядке, в котором они действительно располагались на ТВД перед началом Третьего штурма Севастополя.
Мы можем смело утверждать, что наша игра – качественный и оригинальный (авторский) продукт, в котором удачно соединены историческая первооснова и интересная игротехника. Кто с этим не согласен, просим это аргументированно доказать.
Наши же аргументы выглядят так:
1. Игровое поле – это по-настоящему самодостаточный элемент игры, т.к. на нём изображено огромное количество как собственно игровых символов (прорисованные и обозначенные маркерами-подсказками гексы-укрепления, рельефа, городской застройки, стилизованные изображения бронебашенных батарей и проч.), так и условных обозначений (высоты, населенные пункты, географические названия, береговые батареи и проч.). Игровое поле-карту (созданное нами на основе проработки большого количества военно-топографических карт и схем РККА и вермахта) интересно изучать даже не играя, а уже в самой игре оно позволяет полностью погрузиться в атмосферу военных действий лета 1942 года;
2. Механика движения в «Обороне Севастополя» (как, собственно и в «Ржеве») основывается на учете реальных факторов, влиявших на перемещение боевых частей. В Assault of Sevastopol на дальность перемещения фишек оказывают влияние рельеф и реки. Однако, как показал анализ источников и литературы, на реальном ТВД эти факторы местности (протяженные, но вполне проходимые овраги, высоты не более 300-400 метров и не очень полноводные горные реки) не представляли каких-либо трудностей для боевых частей РККА и вермахта (напомним, что в обоих случаях речь идет про пехотные части и летнее время года). Войска обеих сторон вполне спокойно преодолевали (или вообще не замечали) эти препятствия за несколько дней (время одного хода в игре). Именно поэтому мы решили пренебречь влиянием рельефа или рек на движение (но не на исход боя или артудара), зато учесть фактор, действительно влиявший на скорость (а в условиях игры – дальность) перемещения войск – это дорожная сеть. В нашей игре на дороги удваивают дальность перемещения фишек: до 8 гексов вместо обычных 4-х;
3. Карточки-события – элемент игры, который, как таковой отсутствует в Assault of Sevastopol. Они, во-первых, позволяют расширить историческую первооснову игры. Даже названия карточек РККА («Снайперы», «Минометный огонь», «Сплошное минирование», «Поддержка с моря», «Бронепоезд «Железняков») и карточек вермахта («Штурмовые орудия», «Суперпушка «Дора», «Радиоуправляемые танки» и др.) уже сами по себе говорят нам о том, какие реальные исторические факты вплетены в игровой процесс. Во-вторых, карточки-события являются хорошим модификатором – их механика (всегда в пользу игрока, применяющего карточку) позволяет влиять на самые разные игровые аспекты: результаты боя, движение фишек, пополнения и др., что, как показали тестовые партии, делает игру по-настоящему разнообразной и непредсказуемой;
4. В отличие от Assault of Sevastopol, игровых фишек в нашей игре почти в два раза больше, и все фишки теперь унифицированы по размеру (одна фишка равна полку или нескольким батальонам). Это, в свою очередь, облегчило расчет и балансировку их боевой силы. Каждая фишка имеет привязку к реальным боевым частям РККА и вермахта, имеет исторически достоверное стартовое расположение на утро 7 июня 1942 г., а также иллюстрирована колоризованными фотографиями советских, немецких и румынских солдат. Да и в отличие от Assault of Sevastopol мы не собираем по нескольку фишек в одном гексе (там надо еще и размеры подразделений считать: не более двух крупных и одного мелкого в одном гексе, уффф), а действуем по единому простому правилу: «один гекс – одна фишка»;
5. Самое значимое нововведение в нашей игре – это введение жетонов артиллерийского/авиационного ударов, а также артиллерийской\авиационной поддержки. Во-первых, они заменили собой фишки авиации и артиллерии (которые были в «Ржеве» и «Москве») – это, учитывая общее количество жетонов (24 шт), освободило игровое поле от дополнительных нагромождений фишек. Во-вторых, жетоны поддержки есть и у игрока вермахта, и у игрока РККА (в Assault of Sevastopol есть только у игрока вермахта), теперь обе стороны могут влиять на исход боя, по-разному поддерживая свои атакующие или обороняющиеся фишки. В-третьих, жетоны разыгрываются игроками в каждом ходу, но, начиная со второго хода их количество на руках уменьшается (это привязка к реальному факту истощения боекомплекта и потерь техники у обеих воюющих сторон), что добавляет игре непредсказуемости, т.к. жетоны «теряются» в случайном порядке. По итогу жетоны поддержки выступают как важнейшие модификаторы механики боя в игре. Это, с одной стороны, снова выступает как хорошая историческая привязка, т.к. все исследователи отмечали важнейшую роль, которую играла артиллерия и авиация в Битве за Севастополь. А, с другой стороны, наличие жетонов разных видов и разной силы позволяет обоим игрокам проводить самые разные (порой многоходовые) комбинации боёв.
6. И последнее. Определение победителя в игре построено по «ржевскому» сценарию: победные очки набирает атакующий игрок, а обороняющийся ему мешает это сделать. Мы сознательно не стали делать обязательным условием победы вермахта захват Севастополя (у нас это альтернативное условие), чтобы не создавать вокруг этого лишних инсинуаций (да и последний ход в игре завершается 27 июня, в то время, как войска вермахта пересекли Северную бухту только в ночь с 28 на 29 июня). В то же время сам по себе набор вермахтом победных очков не вовсе не является линейным процессом: победные очки нужны игроку вермахта для приобретения пополнений из резервов, к тому же игрок РККА может отбирать их у вермахта в случае успешного завершения контратак. В любом случае, как снова показали тестовые партии, очень часто, победит вермахт или нет, неизвестно до конца последнего хода.
Конечно, какой на самом деле оказалась наша игра, покажет реальная практика – и это уже точно в ближайшее время нам помогут осуществить сотни мальчишек и девчонок по всей стране.
Хотел бы прокомментировать вот этот абзац - "...Свободное размещение частей РККА и вермахта на игровом поле перед началом первого хода (!?)… Ну сейчас мы хотя бы легко можем разместить фишки боевых частей в том порядке, в котором они действительно располагались на ТВД перед началом Третьего штурма Севастополя...".
Размещение фишек на одних и тех же местах это больше про симуляцию/реконструкцию событий, а свободное размещение это про альтернативные варианты развития событий, что даёт + к реиграбельности игре. Естественно, если игровая система это позволяет. Это просто разные подходы к игровому дизайну.
Не буду спорить. Такое решение, конечно, добавляет "+1" к реиграбельности (вариантов развития событий, действительно, будет больше).
Однако, с другой стороны, это означает и "-2" к историчности, что уже не совсем приемлемо для настольной игры, имеющей просветительские/образовательные задачи.
В любом случае, это лишний раз подтверждает, что игры-то совсем разные.
1. "Конечно, какой на самом деле оказалась наша игра, покажет реальная практика – и это уже точно в ближайшее время нам помогут осуществить сотни мальчишек и девчонок по всей стране."(с)
Точно такое же обещание давал автор ранее применительно к "Ржеву".
(Как и обещание предоставить летсплей с школьниками.)
2. ИМХО критерий захода игры детям — это НЕ цифры, которыми автор отчитается перед грантодателями (мол, план 1000 школьников, факт 1000 школьников => план выполнен).
ИМХО, критерий такой же, как у "взрослых": просят ли целевые дети разложить игру снова.
И крайне желательно, чтобы эти дети параллельно были знакомы с другими настолками тоже, дабы иметь возможность сравнивать и выбирать. А так, дети в принципе существа любопытные, им подсунь уно, или предложи кидать камешки в воду блинчиком — и им будет это плюс-минус интереснее, чем ничего.
Как выразился (приглашенный автором) школотрон в комментариях к "Ржеву" : "Ддя меня это больше чем игра, ибо как минимум она дала нам с другом легальную причину свалить с уроков на день" (с) .
Вот когда здешние старожилы начнут ответственно сообщать, что их школьники при богатстве выбора (и не вместо уроков) просят разложить Ржев/Севастополь (пусть даже и бесплатные) — тогда и можно будет обсуждать мнение детей, а не вот это вот самохвальство и подмену понятий.
3. Кстати, не очень понимаю, в чем «прогосударственность» автора (которою автор пытается отбивать критики, пыжась выставить критиков «предателями »).
Кто-то из игроков должен топить за вермахт, например. Школьники соглашаются на такое? В Твери или в Львове? Насколько помню, в моем детстве, никто не хотел быть за фашистов.
Хм, а комиссия точно погружается во все нюансы, когда одобряет такие образовательные гранты?
Я вообще не понимаю, почему уже под второй игрой продолжаются такие диспуты.
Человек решил получить халявную денежку за поделку. Поделку сделал. Денюжку получил.
Часть условий на получения денюжки была некоторая популярность, вот он её и набивает.
В любом случае, если автор действительно парень себе на уме и верит, что этот кусок... картона - игра, то зачем обижать юродивого? Если же автор понимает, что он делает, то зачем вы такими осуждениями добавляете этому мусору популярность, а нехорошему человеку помогаете заработать денег уже второй раз?
Есть одна "Притча о злости":
"Мудрый самурай обучал боевому искусству молодых учеников. Он делился с ними своими умениями и опытом. Однажды во время занятий к ним пожаловал молодой воин, который пользовался дурной славой. Он «прославился» своими дерзостью и жестокостью.
Этот воин любил провоцировать окружающих. Он выбирал себе жертву и посыпал ее отборными ругательствами. Взбешенный противник после этого пытался наказать обидчика. Однако ярость, которая его при этом одолевала, затуманивала мышление. Ослепленный ею, противник допускал ошибку за ошибкой и в результате задиристый воин легко его одолевал.
Вот и в этот раз воин принялся оскорблять самурая. Однако тот не обращал на это никакого внимания, а продолжал спокойно передавать науку своим ученикам. Задира вновь и вновь пытался обидеть наставника, но тот оставался невозмутимым. В конце концов задира ушел прочь в крайнем раздражении, так и не добившись от самурая желаемой ярости.
Когда агрессор ушел, ученики спросили у самурая, почему тот терпел нападки незваного гостя? Ведь можно было вызвать его на бой и проучить обидчика.
На это мудрый самурай ответил: «К ненависти, зависти и оскорблениям нужно относиться как к подарку, который нельзя принять. Если ты не принимаешь подарок, то кому он тогда принадлежит?»
«Он принадлежит своему прежнему хозяину», — ответили ученики.
«Точно так же зависть и ненависть, пока ты их не примешь, остаются с тем, кто их принес», — подытожил мудрый самурай.
light21 - я дарю вам вашу же желчь и ненависть, храните их при себе и постарайтесь больше нигде не ронять...
Тит упрекал отца, что и нужники он обложил налогом; тот взял монету из первой прибыли, поднёс к его носу и спросил, воняет ли она.
«Нет», — ответил Тит.
«А ведь это деньги с мочи», — сказал Веспасиан.
откровенное хамство Вам не к лицу. А школьники реально играют и им нравится! причем по всей России.
Всё так. И даже не имея на руках саму настольную игру, можно скачать и поиграть в её симулятор. Абсолютно свободно и бесплатно. Симулятор практически полностью дублирует дизайн и механику настольной игры и позволяет играть удалённо, пользователям из разных регионов РФ.
td1, вас смущает, что школьники не знакомы с другими военно-историческими играми? Ну а кто или что, по-вашему, является причиной того, что школьники не знакомы с "шедеврами западных варгеймов"? Может быть не их далеко не самая легкая доступность: как в отношении освоения правил, так и в плане приобретения. Да и кто-то из вас, ревнителей "настоящих западных игр, а не отечественных поделок", что-то сделал, чтобы это исправить?
А вы не подумали, что этот жанр настольных игр в принципе достаточно сложный и специфичный, чтобы дети массово играли в него вместо других развлечений - телефонов, например (про "кидать камешки блинчиком" просто промолчу - вы детей-то современных видели вообще). Конечно, процесс популяризации истории посредством настольных игр нужно грамотно организовывать, в том числе и в рамках образовательного процесса. Хотя, как показывает реальная практика, при правильном подходе, как раз те из ребят, кто не просто открыл коробку, но и полноценно сыграл в нашу игру, раскладывают-таки игру снова и снова: приезжают по нескольку раз на наши турниры (которые мы проводили по субботам, вне учебного времени), играют в электронный симулятор и вообще пристально следят за нашим проектом.
Школьник из Тверской области посетил Тесеру точно по своему желанию - сам с удивлением (приятным, конечно) обнаружил его комментарии, зайдя на страницу "Ржева" много месяцев спустя. Или вы думаете, что такое можно подстроить, и мы действительно занимаемся этим? Да и что означает фраза "топить за вермахт"? Мы, по-вашему, реконструируя события исторического прошлого, занимаемся профашистской пропагандой? Ну давайте тогда вообще всё, что связано с упоминанием вермахта, вырежем из фильмов, книг, картин, учебников - ну а что, вдруг, кто-то, прочитав про успехи немцев в летней кампании 1942 года, начнет топить за фашистов? Отвечу вам на всё это лишь одной фразой: "не судите других по себе"
Хотя если серьезно - вы сами занимаетесь подменой понятий, а, по-хорошему, выступаете как банальный провокатор. Ваше пренебрежительное "школотрон" применительно к ребенку, о моральном и нравственном здоровье которого вы как будто бы печетесь, уже о многом говорит.
И да, про летсплей со школьниками, действительно, шла речь на странице "Ржева" (не обещание конечно, и уж точно не вам лично). Мы постараемся записать полноценную живую партию ребят на одном из турниров по "Обороне Севастополя". Про то же, как простые школьники играют в "Ржев" и "Битву за Москву" можно посмотреть новостной сюжет, размещенный в нашей группе вконтакте.
Это на тот случай, если кто-то, как вы, думает, что сотни фотографий играющих в наши игры школьников (и размещенных в открытом доступе) - специально смонтированная нами постановка...
Серьезно, вам еще не надоело? Это к обеим сторонам относится.
Если честно, то да.
Диалог с самого начала шел в неконструктивном ключе.
Всё, что хотел сказать про обсуждение и игру, я написал в выводах. Остальное - словесное бодание. И все всё равно останутся при своем.
На этом лучше это прекратить.
Время покажет, кто был прав, а кто нет.
Подведем некоторые итоги бурному обсуждению… хотел сказать нашей новой игры, но это, наверное, будет не совсем точной формулировкой.
Просто обсуждению на странице нашей новой игры.
Сказать, что я удивлен – ничего не сказать.
Тесера, я просто разочарован.
Более 80 комментариев пользователей сайта за неполные 5 дней (из 168 комментариев к странице где-то половина будет моих). Казалось бы, как написал пользователь Razorvi_KapbITo, опытные игроки, протестировавшие «ОЧЕНЬ много различно сделанных настольных игровых систем» посмотрят материалы «Обороны Севастополя», зададут уточняющие вопросы, оценят дизайн и игротехнику – в общем, дадут «обратную связь на основе весьма обширного опыта». И сделают это не корысти ради, а «потому что хотят помочь сделать игру лучше, так бы просто промолчали».
Было бы классно, если бы это было так.
Что же мы имеем по итогу.
Почти пятая часть комментариев, начиная с первого, посвящены обсуждению того, что игра издана на средства гранта и попыткам выяснить стоимость игры или обсудить прочие околофинансовые вопросы, хотя сразу было объявлено, что игра распространяется бесплатно и на определенных условиях. Около трети – представляют собой обращения в адрес автора игры «различной степени тяжести», обсуждения его позиции по отношению к комментариям других пользователей, либо просто банальный переход на личности. Некоторая часть – высказывания пользователей сайта, комментирующих происходящее на этой странице или мысли других авторов. И только ЧЕТВЕРТЬ комментариев так или иначе посвящена содержанию самой настольной игры, вернее почти все из них – «экспертизе» её правил.
Эти подсчеты ровным счетом ничего бы не значили, если бы нас несколько раз не попрекнули необходимостью прислушаться к мнению «экспертного сообщества», высказываемому в комментариях, сделать из них правильные выводы и разобраться. Поверьте – мы были бы этому очень рады! Толковые советы, замечания, сделанные в корректной форме, интересные наблюдения – всё это, безусловно, бы пошло на пользу нашему делу. Это было бы настоящим экспертным фидбеком - тем, на что я постоянно намекал в комментариях, и за что мы, авторы, всегда скажем реальным экспертам БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Ну а в реальности…
В реальности, например, один из «экспертных» комментариев, оставленных на нашей странице, выглядит так: «А вы лично сколько с каждого такого гранта прикарманиваете?» (пользователь a7v). А так – другой: «Вы пьяный ночью эти комментарии писали, или у вас совсем чердак потек?» (пользователь bg01cc ). Складывается впечатление, что некоторые товарищи заходили на страницу игры, просто чтобы самоутвердиться здесь за счет своей токсичности или гопования.
С другой стороны, моя активная включенность в диалог объясняется желанием не допускать ситуаций, когда задаваемые вопросы оставались бы без ответов, а высказываемые обвинения или претензии повисали в воздухе – т.к. мое молчание в ответ на них автоматически воспринималось бы как принятие или согласие. А согласиться, увы, можно было далеко не со всем. Впрочем, не в этом ли и состоит суть дискуссии, обсуждения, когда в отношении чего-либо высказываются и обосновываются разные точки зрения, сталкиваются противоположные позиции. Вопрос, в итоге, даже не в форме или подаче, а в её содержании.
И вот с этим были реальные проблемы.
По содержанию самой игры в итоге были высказаны две основные позиции.
Первая, от пользователя slflycat – что наша игра является просто расширенной копией Assault of Sevastopol, изданной в далеком 1990-м году. Кто-то даже включил её автора в список авторов нашей игры (как такое вообще понимать!?). Что же, мы попросили модераторов это исправить (странно, что кто-то посторонний вообще может свободно редактировать что-то на чужой странице). С другой стороны, это весьма похоже на проделку шкодливого подростка, который от бессилия как-то подгадить ненавистной школе, царапает неприличное слово на дверях туалета… Само же мнение, высказанное slflycat, сформулированное вполне корректно, нуждается в подробном разборе (хотя в комментариях на него уже был дан развернутый ответ), что будет сделано во второй части выводов.
Вторая позиция – … что правила игры плохо отредактированы/откорректированы, т.к. в них присутствует какое-то количество лишних пробелов и точек (!?), а тире не отличаются от дефисов и знака минус. Это мнение, многажды и не всегда корректно высказанное пользователем Guautemock, доказывало, по его мнению, наши авторские бестолковость и пофигизм. Что же, если наличие/отсутствие/недостаточная длина нескольких (!?) знаков препинания в правилах игры является единственным к ним замечанием – то мы, как авторы-разработчики и по совместительству авторы (не редакторы) правил игры, сделали свою работу вполне хорошо. Потому что, если это всё, что нашли пристрастные критики (стиль нашего текста и длину фраз не принимаю в расчет вообще – т.к. это в чистом виде вкусовщина), то высказанные ими замечания, как верно подметил пользователь Siar, являются просто «мелочными придирками». Их мы так и воспринимаем. Их мы себе, с вашего позволения, и простим, т.к. объективные обстоятельства не позволили нам свести количество недочетов в тексте правил к минимуму (к сожалению, мы вынуждены были торопиться отдать материалы в печать, чтобы успеть презентовать игру в заявленные сроки).
Впрочем, такое «богатство экспертных мнений» не стало препятствием для более чем двадцати оценок «1», выставленных нашей игре на странице сайта. Одно время раздел «фанатов игры» оказался открыт полностью, и мне «посчастливилось» лицезреть реальных пользователей, кто такие отметки ставил. Первый вопрос у меня к вам, «фанаты»: скажите честно, вы ведь даже не вникали в суть правил или содержание игры – просто почитали комментарии и решили ткнуть этому строптивому автору в глаз единицей в рейтинге игры. Я ведь не ошибаюсь, думая, что ваши оценки – это оценки не игре, а лично мне? (пользователь td1 прямо написал: «Человек продолжает изображать жертву, не понимающую, за что ей единичек напихали»). Это всё я к тому, что все эти оценки для нас ничего не значат – игра издана, на неё уже подано 130 заявок от школ из 10 регионов – ваши рейтинги никак на это не повлияли. Другое дело, что я сам, как автор, спокойно поставил игре 10 баллов. Да, мое мнение предвзято и субъективно, я этого не скрываю. Поэтому второй вопрос у меня уже к самой ТЕСЕРЕ: уважаемые модераторы, вы точно уверены, что пользовательский рейтинг, состоящий из четырех десяток и двадцати единиц вообще стоит как-то относить к самой настольной игре? Может быть стоит пойти по пути уже упомянутого одним «комментатором» Кинопоиска и сделать рейтинг экспертов, коими будут ответственные и компетентные лица, не дающие волю эмоциям и оценивающие саму игру, а не накал эмоций в комментариях к ней?
Что ж, таковы выводы, сделанные автором игры от общения с пользователями сайта.
Я очень рад, что нашлись люди (реальные педагоги, работающие с молодежью – Белгороду привет!), кто откликнулся на предложение принять участие в нашем проекте. Значит, мы зашли сюда не зря.
Благодарю тех из вас, кто нашел возможность не поддаться эмоциям и оставить честные и беспристрастные комментарии.
Всем остальным – пламенный привет! Мы живы, мы живем! Творим и будем творить!
Это всё, что хотелось написать в первой части комментариев.
Вторую часть (выйдет позже), посвященную авторскому видению достоинств и недостатков собственной игры, некоторым из вас можно будет не читать – вы всё равно уже всё про нас знаете.
Пока читал - чай остыл. Прикольный пассажир. Прокомментирую "приколы".
>«Вы пьяный ночью эти комментарии писали, или у вас совсем чердак потек?» (пользователь bg01cc).
Господин хороший! Это было искреннее и логичное удивление человека на вашу попытку прикрыться притягиванием за уши политики. С таким же успехом могли написать: "Это потому что я черный? Расист! Правакатар!". Потрясающая упертость в желании вывернуть ситуацию в свою пользу во что бы то ни стало, сквозь тернии и логику. Я таких финтов не видел даже у Роналдиньо.
> Что же, если наличие/отсутствие/недостаточная длина нескольких (!?) знаков препинания в правилах игры является единственным к ним замечанием – то мы, как авторы-разработчики и по совместительству авторы (не редакторы) правил игры, сделали свою работу вполне хорошо.
Сам себя не похвалишь... Вам делали замечания по нескольким моментам в правилах касаемо их доходчивости, но ваш дивиз, видимо: "Когда рекламируем игрухи, мы глухи". А все, что нам "кажется" - это нам кажется, и, похоже, что наши ожидания - это наши проблемы. Ну вот не верю я в ваше желание что-то улучшить в вашей распрекрасной игре, как вы не верите в то, что у вас здесь врагов нет.
>игра издана, на неё уже подано 130 заявок от школ из 10 регионов – ваши рейтинги никак на это не повлияли.
Пипец как вы себя любите. Забавно читать эту спесь от человека, который выше писал про стремление отвечавших ему "самоутвердиться". Да Вы же себя самого в "зеркало" не узнаете, как кошка... И все эти сотни строк, извините, порождение уязвленного самолюбия.
>Вторую часть (выйдет позже), посвященную авторскому видению достоинств и недостатков собственной игры...
За всех не скажу, но лично понял про "авторское видение" еще начиная с оценки 10/10 собственным творениям. Вы людям, которые на варгеймах собаку съели игру дайте попробовать, и расскажут вам со стороны про видение достоинств и недостатков... Что нам этот пристрастный взгляд изнутри, эти перлы а-ля "Мы увидели недочеты и себе их простили"? Могу сэкономить вам время на вторую часть простыни: игра - (почти) шедевр, автор - Д'Артаньян, местные - п...ровокаторы.
Вас удивляет моё желание стоять на своём?
Что же, это, быаает с теми, кто, как вы, привык только себя считать правыми во всём.
Кстати, а что так задело товарища bg01cc? Мой ответ на коммент, сравнивающий мою позицию с историей с главой Сбербанка?) Или я его как-то лично оскорбил? Или мне ему спасибо сказать, что обошёлся без мата?
Я понимаю, что интернет всё стерпит - пусть пользуется этим, возможно, другого нет...
Ваши же личные комментарии - это типичный наброс на вентилятор - ни одной собсивенной мысли, только повторение сказанного другими или переход на личности. Вы сами зачем на этой странице? Что вы хотите здесь сказать?
Наверное, судя по количеству букв, много чего - только ни слова по делу.
Что ж, самоутверждайтесь.
Благо позиция позволяет.
Почитал чужие замечания и ответы на них - не увидел смысла что-то вам "замечать" от себя. Ибо семь бед - один ответ.
"Что вы хотите здесь сказать?" - Что вы не можете в критику, но врагам не сдается наш гордый "Варяг".
Про кол-во букв от вас - просто смешно.
Согласен, в вашем пересказе чужие замечания выглядят не очень.
А вообще мне до уровня вашей критики уже далеко.
Наклоняться неудобно стало, годы...
Где фторая часть?
Уберите МакГрата из авторов игры. Что это за фокусы? Зачем людей в заблуждение вводить?
Предлагаю следующую игру назвать Путь к Победе. Оборона комментариев на Тесере.
Распространять по запросу от самых рьяных "хейтеров" на некоммерческой основе. Даже правила можно не менять, неплохо должно зайти...