Просто зная МХ, можно спрогнозировать кривые и разваливающиеся тайлы и миллион опечаток (больно много текста) как минимум. И таким образом нормальная редакция Десента появится на полках спустя приличное количество времени. Да, я опираюсь на печальный опыт УА. Тут не в пороге вхождения и количестве компонентов дело :)
Ну мне сразу на память пришел прецедент с ПОЛНОСТЬЮ неиграбельной колодой врат (аж целый тираж!) и прецедент с полями, которые разваливались буквально сразу же (УА). Так же мне вспомнилась покупка Runebound от МХ, в котором тайлы были выгнуты буквой "С". А еще буквально недавно попался локализованный "Повелитель Токио" с картоном очень низкого качества (фигурки монстров), который слоился прямо на глазах. Повезет или не повезет, но чем больше компонентов, тем больше вероятность ошибки. И пока что локализация или просто громоздких, или сложных игр удается МХ на четыре с минусом.
Вышесказанное - всего лишь моё мнение и мои наблюдения.
Уж поверьте мне, Десцент - игра не для гиков. Это приключенческая развлекуха, в которую человек даже без опыта подобных игр врубается со второго-третьего хода. Говорю о первой редакции, вторая, судя по всему, еще проще. Для меня Аркхем куда сложнее, в плане объяснить игрокам что делать.
Игра Престолов ЖКИ тоже полностью раскрывается с привлечением карт из паков, и ничего, второй тираж базы выпущен, и всем всего хватает, все счастливы )
Кстати, очень хочу пощупать второе издание Десцента, надеюсь в Ирме разложим партейку? На компанию не претендую.. Хотя это же всего одни сутки! )
Яростно плюсую! Несмотря на многие заверения, что Оверлорд должен обеспечить остальным игрокам хорошую игру - это чушь! Оверлорд должен жестоко и беспощадно рвать героев.
Это точно? (это вопрос) Дело в том, что я перескочил с Doom на Десцент (еще не играли правда) и теперь думаю что как хозяин коробки придется водить. В Doom, конечно, водить не нужно, там сценарий все ведет - ведущий только читает текст и плющит десант.
В сценариях Десцента, помимо задачи стоящей перед героями есть также задача стоящая перед Оверлордом. Эти задачи не всегда симметричны. Так же Оверлорд умеет прокачиваться между миссиями.
В точку. Оверлорд такой же участник игры. И у него своя цель. Прямо скажем противоположная. Вообщем то зачастую Оверлордом бывает интереснее играть чем героями. :) Герои слишком прямолинейны. :)
В Десент и МоМ нужны плохиши. Но если эти хранители и оверлорды будут монотонно двигать фигурки и своей целью поставят отжарить героев как можно быстрее, то получится на выходе полный провал. Во-первых, именно плохиши должны исполнять роль "голоса-за-кадром" для поддержания атмосферы. Во-вторых, надо думать, как сделать партию более напряженной и сбалансированной. Если герои\детективы проседают, то дайте шанс продохнуть, если герои настроены драться аки демоны, то давайте волю своим талантам стратега.
50% игры держится на грамотно сыгранной роли плохого парня, чем больше игроков, тем выше его ценность.
Здесь вступает психологический портрет игрока (привет ДнД). Если игроки типичные power-player'ы, то с ними приходится играть в игрушку в стиле kill-em-all.
Но я в подобный америтреш играю, в первую очередь, ради атмосферы.
Печальный случай из собственного опыта. Играл с приятелями в дум. Второй сценарий. Пара облегчающих жизнь хоумрулов (типа возможности обмена опыта на предметы прямо во время игры), но все равно играют третий раз, доходят до кибердемона, продали все, кроме трусов, последняя обойма, последний фраг, последняя жизнь кибердемона. Они стреляют, я играю осечку и... Результат немного предсказуем. С той зимы со мной не играют.
Ну вообще-то это проблема ваших друзей, просто она отразилась на вас и вы теперь потерял и игровую компанию.
Обычно более-менее опытные игроки понимают что по 1-2 партиям в любую игру складывать впечатления нельзя и забраковать сразу игру, это как-то легкомысленно.
Тут уж скорее повезло - не повезло. Все таки игра это исход в меньшей степени умений, в большей степени кубиков (рандом такой рандом).
Очень жаль, что ваши друзья так отреагировали. Получается, характер такой у самих игроков-десантников, ведь с точки зрения игры победный ход был великолепен :)
Это вы, джентельмены, верно говорите. Конечно, с игровой точки зрения я был прав и будь ребятам более гиканутыми, я бы не хранил целибат так долго. Но я все же жалею. Это хороший пример выбора оверлорда, который влияет на всю игру (не сыграл бы я осечку, они бы забили беднягу-демона) и хороший пример того, как надо ответственно подходить к подобным ситуациям и, в общем-то, смотреть на игроков. А то получается и они расстроились-разозлились, да и я из-за этого удовольствия не получил. И ведь они не злились, когда проигрывали до этого, но в данном случае ситуация была прям совсем обидная - столько планирования, столько жертв и времени (они специально провоцировали меня, как потом оказалось, скидывать осечки, стреляя из БФГ, но не рассчитали, потому что думали, что в колоде их две, а не три) и все обламывается из-за имбы-ивента (который, кстати, был пофиксен в дополнении - с "отмены выстрела" на "сброс боезапаса"). Подытоживая, хочу сказать, что на оверлорде держится игра и он должен подстраиваться под игроков и там уже в зависимости от ситуации "завывать" или давить.
Tanone, я думаю здесь Николай под словом "гейм-мастер" имел ввиду просто отдельного игрока, который готов взять на себя обязанности выступить против всех остальных игроков. Не подразумевалось, что он должен "вести" игру в том смысле, в котором это употребляется в НРИ.
Но по факту именно владелец коробки объясняет правила всем, первые партии подсказывает игрокам. А еще если он "рвет" игроков в первые две партии, то эти самые игроки уже не с такой охотой садятся играть. Вот и получается, что хозяин коробки становится гейм-мастером. С количеством партий конечно ситуация меняется.
Если Оверлорд не будет рвать героев в клочки они еще быстрее перестанут играть в Десцент. Потому что только активный Оверлорд способен стать проблемой для героев. В любом другом случае сценарий (если он проходим конечно) проходится простым и тоскливым расчётом оптимальных действий.
Ну, я сужу по своему опыту игры в Десцент и по опыту знакомых.
Если Оверлорд рвет героев, т.е они проигрывают с разгромным счетом, то у игроков возникает чувство, что их обманули, игра на стороне Оверлорда и т.п.
Ну и видимо лично в нашей игровой ячейке либо Оверлорды совсем уж активны, либо мы горегерои ужасно тупы, но в четырех партиях в Десцент с двумя разными Оверлордами мы еще не разу не выиграли.
Ну и потом же я сказал, что с количеством партии ситуация меняется.
Например, я хозяин коробки Особняков Безумия. В первой партии приходилось активно подсказывать игрокам, иногда даже себе во вред. Но сейчас, когда игроки освоились поблажек давать я не собираюсь. А еще, если в первой партии даже вопрос не стоял, кто будет Кипером (конечно хозяин коробки), то сейчас уже и другие изъявляют желание поиграть за Хранителя.
А так конечно в любой игре, если победа дается слишком легко, она не приносит удовольствия. Но и постоянно проигрывать тоже как-то не особо приятно.
Оптимизация игр построенных на бросках кубика - я чувствую противоречие. А перевод приключенческой игры в формат сухой аналитики и игра за оверлорда с целью разгромить героев... Для меня это звучит кощунственно.
upd: Посмотрев на ваши комментарии у меня создалось впечатление, что вы либо используете шаблоны первой редакции игры для анализа второй, либо вы играли только сценарий First Blood.
Я не говорил что играл во вторую редакцию. Судя по описаниям партий, правилам и обзорам там в этом смысле ничего не изменилось. Даже все еще отчетливей стало. Если в первой редакции была только одна цель "убей Боса", то во второй цели разнообразнее.
А аналитики в первой редакции вагон и маленькая тележка. Герои непрерывно пытаются оптимизировать свои действия во времени и пространстве. Кубики тут не так уж и много значат.
Ну вы дали столько полезных советов по тому, как играть во вторую редакцию за героев и Оверлорда.
"Если Оверлорд не будет рвать героев в клочки они еще быстрее перестанут играть в Десцент. Потому что только активный Оверлорд способен стать проблемой для героев. В любом другом случае сценарий (если он проходим конечно) проходится простым и тоскливым расчётом оптимальных действий."
Удивительно, что вы в неё не играли сами при этом.
"Я не говорил что играл во вторую редакцию. Судя по описаниям партий, правилам и обзорам там в этом смысле ничего не изменилось."
Я давал советы вот к этому: "Не продаётся, слишком нишево. Основная проблема: нужен гейм-мастер"... Где тут про вторую редакцию? Где в моих советах хоть слово про вторую редакцию? Мало того я специально оговорился, почему считаю что во второй мало что изменилось, а местами и усугубилось.
Андор кстати такой же. Сыграл на МИПЛе 2 сценария. С помощью чёткого планирования действий команды они проходятся вообще без всяких проблем. Но возникает проблема лидера команды. Когда один играет за всех.
Есть там мастер. Должен быть. В любой ролевой игре, в т.ч. и тактической, сторона противостоящая героям, является основной движущей силой. Хороший Оверлорд это именно гейм мастер, который выстраивает ход приключения для героев, придумывает каких противников выставить именно против данной команды, чтобы было интересно играть обоим сторонам. Если кто-то начинает играть в бодрый америтреш как в шахматы (на выигрыш) - это убивает атмосферу, дух приключения. Ну втопчет опытный Оверлорд группу приключенцев в асфальт без шансов для последних. Где вызов в таком подходе? Неужели "и тут мой кобольд на последнем хите срубает мага" выглядит не интереснее "А тут мы поставим дракона. Вы умерли."? Лично для меня и многих моих игроков процесс игры превалирует над конечным результатом, над выигрышем. Поэтому в Descent у нас гейм мастер, а не "ещё один игрок, но за плохих".
Фигня. Если Оверлорд играет, как гейм-мстер то игра превращаетсяв тупое мочилово монстров. Не вызова, ни сложности. И это в первой редакции. Во второй же судя по всему у Оверлорда цели прямо противоположные целям героев и он принципиально не может играть как гейм-мастер.
Из этого я могу сделать только один вывод. Не играли вы в настольные ролевые с хорошими мастерами. Ибо создать саспенс для игроков, когда они не знают выиграют или нет, когда опасность для них каждый раз выглядит реально - это мастерство. А играть на принцип кто кого переиграет механикой - это и есть тупое топтание по заученному. Каждому своё, впрочем. Кому игра "на выигрыш", а кому игра ради игры.
Опытный Оверлорд в любом случае вытопчет. Но у нормальных игроков это должно вызывать злость и желание отыграться. А ваш пример про кобольда и дракона вообще не в тему. Потому что выкрашивание героев не отменяет ни одну из этих ситуаций.
Ну по этому ответу и ответу Вконтакте хотя бы можно смело решится заказывать англоязычную версию и не кусать себе потом локти, читая новость о локализации игры.
Лучше бы это была новость "Мир Хобби локализовал 2-ю редакцию Десцента".
зачем? порог вхождения большой, компонентов много, игра для гиков, которые и так закажут себе английскую версию.
Просто зная МХ, можно спрогнозировать кривые и разваливающиеся тайлы и миллион опечаток (больно много текста) как минимум. И таким образом нормальная редакция Десента появится на полках спустя приличное количество времени. Да, я опираюсь на печальный опыт УА. Тут не в пороге вхождения и количестве компонентов дело :)
Тут как повезет. У меня версия УА с ночным сраальцем. Нету там критичных ошибок.
Ну мне сразу на память пришел прецедент с ПОЛНОСТЬЮ неиграбельной колодой врат (аж целый тираж!) и прецедент с полями, которые разваливались буквально сразу же (УА). Так же мне вспомнилась покупка Runebound от МХ, в котором тайлы были выгнуты буквой "С". А еще буквально недавно попался локализованный "Повелитель Токио" с картоном очень низкого качества (фигурки монстров), который слоился прямо на глазах. Повезет или не повезет, но чем больше компонентов, тем больше вероятность ошибки. И пока что локализация или просто громоздких, или сложных игр удается МХ на четыре с минусом.
Вышесказанное - всего лишь моё мнение и мои наблюдения.
Не уверен что все перечисленное косяк МХ.
Ночной страалец, да - косяк переводчика, а вот к примеру поля и карты печатались в Китае.
тем более колоду врат заменили сразу, и поля сейчас можно менять, хотя у меня нормальное оно было.
Уж поверьте мне, Десцент - игра не для гиков. Это приключенческая развлекуха, в которую человек даже без опыта подобных игр врубается со второго-третьего хода. Говорю о первой редакции, вторая, судя по всему, еще проще. Для меня Аркхем куда сложнее, в плане объяснить игрокам что делать.
Второй Десчцент раскрывается в полную силу в кампании. Много ли не-гиков готовы потратить около 20 часов на игру?
Игра Престолов ЖКИ тоже полностью раскрывается с привлечением карт из паков, и ничего, второй тираж базы выпущен, и всем всего хватает, все счастливы )
Кстати, очень хочу пощупать второе издание Десцента, надеюсь в Ирме разложим партейку? На компанию не претендую.. Хотя это же всего одни сутки! )
Десцент в Ирму едет. Обязательно сыграем.
не многие, но поэтому они и "не-гики"
Об чем и речь.
Не продаётся, слишком нишево. Основная проблема: нужен гейм-мастер — это, в принципе, уже гарантированное «нет». У Mansion of Madness те же трудности.
(Всё про русский рынок, естественно.)
Не "нужен гейм-мастер", а "владелец коробки обречен быть гейм-мастером"=(
True Story. [Ушёл в своё логово думать о злосчастной судьбе Тёмного Лорда].
В Десценте (любом) нет гейм-мастера. Любой игрок который играет за Оверлорда в стиле гейм-мастера допускает огромную ошибку.
Яростно плюсую! Несмотря на многие заверения, что Оверлорд должен обеспечить остальным игрокам хорошую игру - это чушь! Оверлорд должен жестоко и беспощадно рвать героев.
Это точно? (это вопрос) Дело в том, что я перескочил с Doom на Десцент (еще не играли правда) и теперь думаю что как хозяин коробки придется водить. В Doom, конечно, водить не нужно, там сценарий все ведет - ведущий только читает текст и плющит десант.
В сценариях Десцента, помимо задачи стоящей перед героями есть также задача стоящая перед Оверлордом. Эти задачи не всегда симметричны.
Так же Оверлорд умеет прокачиваться между миссиями.
В точку. Оверлорд такой же участник игры. И у него своя цель. Прямо скажем противоположная.
Вообщем то зачастую Оверлордом бывает интереснее играть чем героями. :) Герои слишком прямолинейны. :)
Да то же самое. Хотя в Дум не играл. Нет никакого смысла играть с героями в поддавки. Это все таки не рпг, а тактическая игра миниатюрами )
В Десент и МоМ нужны плохиши. Но если эти хранители и оверлорды будут монотонно двигать фигурки и своей целью поставят отжарить героев как можно быстрее, то получится на выходе полный провал. Во-первых, именно плохиши должны исполнять роль "голоса-за-кадром" для поддержания атмосферы. Во-вторых, надо думать, как сделать партию более напряженной и сбалансированной. Если герои\детективы проседают, то дайте шанс продохнуть, если герои настроены драться аки демоны, то давайте волю своим талантам стратега.
50% игры держится на грамотно сыгранной роли плохого парня, чем больше игроков, тем выше его ценность.
Здесь вступает психологический портрет игрока (привет ДнД). Если игроки типичные power-player'ы, то с ними приходится играть в игрушку в стиле kill-em-all.
Но я в подобный америтреш играю, в первую очередь, ради атмосферы.
Печальный случай из собственного опыта. Играл с приятелями в дум. Второй сценарий. Пара облегчающих жизнь хоумрулов (типа возможности обмена опыта на предметы прямо во время игры), но все равно играют третий раз, доходят до кибердемона, продали все, кроме трусов, последняя обойма, последний фраг, последняя жизнь кибердемона. Они стреляют, я играю осечку и...
Результат немного предсказуем. С той зимы со мной не играют.
Ну вообще-то это проблема ваших друзей, просто она отразилась на вас и вы теперь потерял и игровую компанию.
Обычно более-менее опытные игроки понимают что по 1-2 партиям в любую игру складывать впечатления нельзя и забраковать сразу игру, это как-то легкомысленно.
Но вашу ситуация понимаю
Тут уж скорее повезло - не повезло. Все таки игра это исход в меньшей степени умений, в большей степени кубиков (рандом такой рандом).
Очень жаль, что ваши друзья так отреагировали. Получается, характер такой у самих игроков-десантников, ведь с точки зрения игры победный ход был великолепен :)
Вышел против кибердемона, будь готов ко всему.
Это вы, джентельмены, верно говорите. Конечно, с игровой точки зрения я был прав и будь ребятам более гиканутыми, я бы не хранил целибат так долго.
Но я все же жалею. Это хороший пример выбора оверлорда, который влияет на всю игру (не сыграл бы я осечку, они бы забили беднягу-демона) и хороший пример того, как надо ответственно подходить к подобным ситуациям и, в общем-то, смотреть на игроков.
А то получается и они расстроились-разозлились, да и я из-за этого удовольствия не получил. И ведь они не злились, когда проигрывали до этого, но в данном случае ситуация была прям совсем обидная - столько планирования, столько жертв и времени (они специально провоцировали меня, как потом оказалось, скидывать осечки, стреляя из БФГ, но не рассчитали, потому что думали, что в колоде их две, а не три) и все обламывается из-за имбы-ивента (который, кстати, был пофиксен в дополнении - с "отмены выстрела" на "сброс боезапаса").
Подытоживая, хочу сказать, что на оверлорде держится игра и он должен подстраиваться под игроков и там уже в зависимости от ситуации "завывать" или давить.
Героям бы кто это рассказал. Они почему то считают себя вправе бессовестно убивать милых монстриков((((
Tanone, я думаю здесь Николай под словом "гейм-мастер" имел ввиду просто отдельного игрока, который готов взять на себя обязанности выступить против всех остальных игроков. Не подразумевалось, что он должен "вести" игру в том смысле, в котором это употребляется в НРИ.
Но по факту именно владелец коробки объясняет правила всем, первые партии подсказывает игрокам. А еще если он "рвет" игроков в первые две партии, то эти самые игроки уже не с такой охотой садятся играть. Вот и получается, что хозяин коробки становится гейм-мастером. С количеством партий конечно ситуация меняется.
Если Оверлорд не будет рвать героев в клочки они еще быстрее перестанут играть в Десцент. Потому что только активный Оверлорд способен стать проблемой для героев. В любом другом случае сценарий (если он проходим конечно) проходится простым и тоскливым расчётом оптимальных действий.
Ну, я сужу по своему опыту игры в Десцент и по опыту знакомых.
Если Оверлорд рвет героев, т.е они проигрывают с разгромным счетом, то у игроков возникает чувство, что их обманули, игра на стороне Оверлорда и т.п.
Ну и видимо лично в нашей игровой ячейке либо Оверлорды совсем уж активны, либо мы горегерои ужасно тупы, но в четырех партиях в Десцент с двумя разными Оверлордами мы еще не разу не выиграли.
Ну и потом же я сказал, что с количеством партии ситуация меняется.
Например, я хозяин коробки Особняков Безумия. В первой партии приходилось активно подсказывать игрокам, иногда даже себе во вред. Но сейчас, когда игроки освоились поблажек давать я не собираюсь.
А еще, если в первой партии даже вопрос не стоял, кто будет Кипером (конечно хозяин коробки), то сейчас уже и другие изъявляют желание поиграть за Хранителя.
А так конечно в любой игре, если победа дается слишком легко, она не приносит удовольствия. Но и постоянно проигрывать тоже как-то не особо приятно.
Оптимизация игр построенных на бросках кубика - я чувствую противоречие. А перевод приключенческой игры в формат сухой аналитики и игра за оверлорда с целью разгромить героев... Для меня это звучит кощунственно.
upd: Посмотрев на ваши комментарии у меня создалось впечатление, что вы либо используете шаблоны первой редакции игры для анализа второй, либо вы играли только сценарий First Blood.
Я не говорил что играл во вторую редакцию.
Судя по описаниям партий, правилам и обзорам там в этом смысле ничего не изменилось. Даже все еще отчетливей стало. Если в первой редакции была только одна цель "убей Боса", то во второй цели разнообразнее.
А аналитики в первой редакции вагон и маленькая тележка. Герои непрерывно пытаются оптимизировать свои действия во времени и пространстве. Кубики тут не так уж и много значат.
Вторая редакция - месть Оверлорда за первую. Боюсь шаблоны первой редакции тут вам не помогут :)
Какие шаблоны? И так вполне очевидно что вторая редакция совершенно другая игра.
Но раз так, почему вы вдруг судите о второй редакции Десента на основе первой?
С чего вы решили что я сужу по ней по первой???? Вы гм как бы читаете то на что отвечаете?
Ну вы дали столько полезных советов по тому, как играть во вторую редакцию за героев и Оверлорда.
"Если Оверлорд не будет рвать героев в клочки они еще быстрее перестанут играть в Десцент. Потому что только активный Оверлорд способен стать проблемой для героев. В любом другом случае сценарий (если он проходим конечно) проходится простым и тоскливым расчётом оптимальных действий."
Удивительно, что вы в неё не играли сами при этом.
"Я не говорил что играл во вторую редакцию.
Судя по описаниям партий, правилам и обзорам там в этом смысле ничего не изменилось."
Я давал советы вот к этому: "Не продаётся, слишком нишево. Основная проблема: нужен гейм-мастер"... Где тут про вторую редакцию? Где в моих советах хоть слово про вторую редакцию?
Мало того я специально оговорился, почему считаю что во второй мало что изменилось, а местами и усугубилось.
Андор кстати такой же. Сыграл на МИПЛе 2 сценария. С помощью чёткого планирования действий команды они проходятся вообще без всяких проблем. Но возникает проблема лидера команды. Когда один играет за всех.
Есть там мастер. Должен быть.
В любой ролевой игре, в т.ч. и тактической, сторона противостоящая героям, является основной движущей силой. Хороший Оверлорд это именно гейм мастер, который выстраивает ход приключения для героев, придумывает каких противников выставить именно против данной команды, чтобы было интересно играть обоим сторонам. Если кто-то начинает играть в бодрый америтреш как в шахматы (на выигрыш) - это убивает атмосферу, дух приключения. Ну втопчет опытный Оверлорд группу приключенцев в асфальт без шансов для последних. Где вызов в таком подходе? Неужели "и тут мой кобольд на последнем хите срубает мага" выглядит не интереснее "А тут мы поставим дракона. Вы умерли."? Лично для меня и многих моих игроков процесс игры превалирует над конечным результатом, над выигрышем. Поэтому в Descent у нас гейм мастер, а не "ещё один игрок, но за плохих".
Фигня.
Если Оверлорд играет, как гейм-мстер то игра превращаетсяв тупое мочилово монстров. Не вызова, ни сложности. И это в первой редакции.
Во второй же судя по всему у Оверлорда цели прямо противоположные целям героев и он принципиально не может играть как гейм-мастер.
Из этого я могу сделать только один вывод. Не играли вы в настольные ролевые с хорошими мастерами. Ибо создать саспенс для игроков, когда они не знают выиграют или нет, когда опасность для них каждый раз выглядит реально - это мастерство. А играть на принцип кто кого переиграет механикой - это и есть тупое топтание по заученному. Каждому своё, впрочем. Кому игра "на выигрыш", а кому игра ради игры.
Не играл. Но Десценты и не являются ролевыми играми с гейм-мастером. :)
Опытный Оверлорд в любом случае вытопчет. Но у нормальных игроков это должно вызывать злость и желание отыграться.
А ваш пример про кобольда и дракона вообще не в тему. Потому что выкрашивание героев не отменяет ни одну из этих ситуаций.
Ну по этому ответу и ответу Вконтакте хотя бы можно смело решится заказывать англоязычную версию и не кусать себе потом локти, читая новость о локализации игры.
Локалки не нужны, родной. Они только лишнее топливо жрут.
Заказано, ждем-с
За своевременное извещение на почту. Уже едет ко мне на полку.
Кто-нибудь из Москвы планирует заказывать?
Готов вписаться
Поддерживаю, готов вписаться :)
закажу до нг, приедет после нг. вписывайтесь, велкам )