Типично, только вот сыро/ недопилено. ПвП по факту бесполезно, квесты одноуровневые без последствий, боссы ватные, взаимодействие между игроками вялое, даунтайм лютует.
Потому что кто-то бегает по локациям успешнее, благодаря зашедшим картам/ стартовой позиции. А в конце хода тащит случайное событие на +2 к статам. Лидер появляется так или иначе, благодаря удаче или мастерству.
Я играл сразу со всеми допами, кроме Скеллиге и коопа Дикая охота. Лидер качается как не в себя, чтобы уложить хилого босса с двух тычек. Гоночка все равно.
Вот мы и подошли к приключенческой атмосферной части игры. Она состоит из вытягивания карты из двух равнозначных стопок исследования. Можно отметить хорошо прописанный текст карт. Если читать в ролях, то это приносит долю веселья в партию. Это всегда выбор между красной и синей таблеткой. За выбором кроется мгновенная награда, либо квест на локацию случайную или конкретную. Квесты дают постоянный бонус в виде спутника, предмета или прокачки планшета К квестам не нужно готовиться, не нужно что-то делать, просто прийти – и тут как повезет – или в соседнюю локацию, или через всю карту. Награда же тебе неизвестна, часто она даже не стоит усилий. Никакой дальнейшей истории, последствий выбора или развилки квесты за собой не таят. Это спринт, а не марафон. Стоит упомянуть мини-игру в кости. Нестабильный способ заработка монет. Возможно, это лучшая часть игры, т.к. это классическая азартная игра, которая не пытается тебя очаровать как брукса своей обманчивой красотой. Удивительно, что при таких упомрачительных скоростях время партии на 4 человека варьируется от 4 до 6 ч. Много фидлинга и даунтайма, особенно во время боев. Подводя итог, скажу, что игре не хватает разных условий победы, например скоринга за задания/ монстров. Сложности и уникальности монстров/ боссов. В игре встречается много знакомых игровых механик, многие обрезаны или сыроваты. Однообразные действия локаций, отсутствие глобальных событий или привязанных к локациям заданий.
Ложка дегтя: Игра сперва представляется песочницей, а внутри кроется гонка. Игроки жмут педаль в пол, попутно пылесося жетончики, руины и квесты с поля, проверяя положение кубиков на планшете прокачки на конец круга. Сразу возникает резонный вопрос – как остановить лидера? Ответ убил. Никак. Все верно, в игре присутствуют заявленные поединки ведьмаков, но на деле это «избей слабейшего ради трофея», т.к. нападение на лидера чревато усилением лидера даже в случае его поражения. Кроме того, выбирая поединок, ты отказываешься от вариантов битвы с монстром (тот же трофей, но легче) и случайной награды исследования. Нет никакого метода контроля оппонента, остается только поднажать газу и надеяться на удачу на последнем круге. Гонка заканчивается, когда один из фаворитов останавливается на пит-стопе у босса и кладет его с двух тычек серебряного меча на лопатки. Кидает бомбы, вносит тонну урона с комбинации, босс успевает только попросить пощады перед гибелью. Для остальных ведьмаков приключение заканчивается, нет никакого внимания их деяниям – поверженным монстрам, выполненным квестам, принятым решениям. Это вносит толику разочарования для приключенцев.
Впечатления по игре Ведьмак: Старый мир положительные. Визуально игра выглядит прекрасно. Количество компонентов в базе со всеми допами велико. Раскладка первый раз заняла непомерно много времени. Исключили из игры Скеллиге и Дикую охоту. Остальные допы решили оставить в игре, ибо база скудна. Требует большой стол из-за огромного количества компонентов. Почти все механики завязаны на картах ведьмаков/ чародеев. Сначала ими ходишь, потом карточный бой, потом платишь картами для покупки новых карт. Ходишь по локациям и качаешь персонажа, собираешь разные жетончики усиления/ ослабления монстров. На карте есть 3 монстра + босс. Убивая монстров или прокачав навык на планшете, получаешь трофеи. В базе они нужны для победы, при игре с допом они ослабляют босса, который является целью игры. Есть возможность приключаться, вытягивая карты из стопки случайных событий с двумя вариантами. Довольно интересно. Есть игра в покерные кости для заработка монет. Можно выделить проблему обширных правил с учетом простоты геймплея. Не смогли найти пояснения по работе таймингов эффектов (что первее cработает в одном тайминге до формирования колоды жизни- слабость или способность монстра?) Плюсы: атмосфера, прокачка планшета, исследования, бои. Минусы: долгая раскладка, много фидлинга, даунтайм, рука Бога рандома коснулась большей части механик.
Возможно, он из тех самых "реальных" людей, что просто любят жизнь))
Типично, только вот сыро/ недопилено. ПвП по факту бесполезно, квесты одноуровневые без последствий, боссы ватные, взаимодействие между игроками вялое, даунтайм лютует.
Потому что кто-то бегает по локациям успешнее, благодаря зашедшим картам/ стартовой позиции. А в конце хода тащит случайное событие на +2 к статам. Лидер появляется так или иначе, благодаря удаче или мастерству.
Потому что ведьмак скучный, вот ребята и не доиграли. В нем нет духа приключения, чтобы потерять счет времени.
Я играл сразу со всеми допами, кроме Скеллиге и коопа Дикая охота. Лидер качается как не в себя, чтобы уложить хилого босса с двух тычек. Гоночка все равно.
Прекрасный ассиметричный ареаконтроль, разные условия победы в наличии, прокачка действий есть. Реиграбельность высокая. Рекомендую!
Вот мы и подошли к приключенческой атмосферной части игры. Она состоит из вытягивания карты из двух равнозначных стопок исследования. Можно отметить хорошо прописанный текст карт. Если читать в ролях, то это приносит долю веселья в партию.
Это всегда выбор между красной и синей таблеткой. За выбором кроется мгновенная награда, либо квест на локацию случайную или конкретную. Квесты дают постоянный бонус в виде спутника, предмета или прокачки планшета К квестам не нужно готовиться, не нужно что-то делать, просто прийти – и тут как повезет – или в соседнюю локацию, или через всю карту. Награда же тебе неизвестна, часто она даже не стоит усилий. Никакой дальнейшей истории, последствий выбора или развилки квесты за собой не таят. Это спринт, а не марафон.
Стоит упомянуть мини-игру в кости. Нестабильный способ заработка монет. Возможно, это лучшая часть игры, т.к. это классическая азартная игра, которая не пытается тебя очаровать как брукса своей обманчивой красотой.
Удивительно, что при таких упомрачительных скоростях время партии на 4 человека варьируется от 4 до 6 ч. Много фидлинга и даунтайма, особенно во время боев.
Подводя итог, скажу, что игре не хватает разных условий победы, например скоринга за задания/ монстров. Сложности и уникальности монстров/ боссов. В игре встречается много знакомых игровых механик, многие обрезаны или сыроваты. Однообразные действия локаций, отсутствие глобальных событий или привязанных к локациям заданий.
Ложка дегтя:
Игра сперва представляется песочницей, а внутри кроется гонка. Игроки жмут педаль в пол, попутно пылесося жетончики, руины и квесты с поля, проверяя положение кубиков на планшете прокачки на конец круга.
Сразу возникает резонный вопрос – как остановить лидера? Ответ убил.
Никак.
Все верно, в игре присутствуют заявленные поединки ведьмаков, но на деле это «избей слабейшего ради трофея», т.к. нападение на лидера чревато усилением лидера даже в случае его поражения. Кроме того, выбирая поединок, ты отказываешься от вариантов битвы с монстром (тот же трофей, но легче) и случайной награды исследования. Нет никакого метода контроля оппонента, остается только поднажать газу и надеяться на удачу на последнем круге.
Гонка заканчивается, когда один из фаворитов останавливается на пит-стопе у босса и кладет его с двух тычек серебряного меча на лопатки. Кидает бомбы, вносит тонну урона с комбинации, босс успевает только попросить пощады перед гибелью. Для остальных ведьмаков приключение заканчивается, нет никакого внимания их деяниям – поверженным монстрам, выполненным квестам, принятым решениям. Это вносит толику разочарования для приключенцев.
Впечатления по игре Ведьмак: Старый мир положительные. Визуально игра выглядит прекрасно. Количество компонентов в базе со всеми допами велико. Раскладка первый раз заняла непомерно много времени. Исключили из игры Скеллиге и Дикую охоту. Остальные допы решили оставить в игре, ибо база скудна. Требует большой стол из-за огромного количества компонентов. Почти все механики завязаны на картах ведьмаков/ чародеев. Сначала ими ходишь, потом карточный бой, потом платишь картами для покупки новых карт. Ходишь по локациям и качаешь персонажа, собираешь разные жетончики усиления/ ослабления монстров. На карте есть 3 монстра + босс. Убивая монстров или прокачав навык на планшете, получаешь трофеи. В базе они нужны для победы, при игре с допом они ослабляют босса, который является целью игры. Есть возможность приключаться, вытягивая карты из стопки случайных событий с двумя вариантами. Довольно интересно. Есть игра в покерные кости для заработка монет. Можно выделить проблему обширных правил с учетом простоты геймплея. Не смогли найти пояснения по работе таймингов эффектов (что первее cработает в одном тайминге до формирования колоды жизни- слабость или способность монстра?) Плюсы: атмосфера, прокачка планшета, исследования, бои. Минусы: долгая раскладка, много фидлинга, даунтайм, рука Бога рандома коснулась большей части механик.
Там два допа, каждый добавляет по две фракции.