Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
Nekoletta![]() |
||
anidanik![]() |
|||
kiselyev![]() |
|||
Scientifico![]() |
![]() |
||
![]() |
Finnegan![]() |
||
Amaratory![]() |
|||
Marseillais-RUS![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 6290 руб. 1 |
![]() |
Brainstormer
![]() |
новая 6990 руб. 1 |
![]() |
MindSwap
![]() |
новая 6490 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
molochko
![]() |
|
![]() |
DanGvin
![]() |
|
![]() |
Deniskaadis
![]() |
|
id
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Slippery![]() |
![]() |
![]() |
victim![]() |
![]() |
![]() |
FRZR![]() |
|
![]() |
DiKAN79![]() |
|
![]() |
Salaev![]() |
|
![]() |
Ichi1222![]() |
|
![]() |
Crow_Munin![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
etwthr
![]() |
||
CllouJlep
![]() |
||
![]() |
Larami
![]() |
|
![]() |
molochko
![]() |
|
![]() |
Shvedchenko
![]() |
|
TudoySudoy
![]() |
||
Al27
![]() |
фанаты18
|
автор: |
Эс Джей Макдональд
|
художник: |
Сэм Филлипс
|
издатель: |
Лавка игр
Garphill Games |
... | |
язык: |
Русский Английский |
комплектация: |
Первые толчки были незначительными, но по мере того, как земля начала расползаться, исчезло и чувство безопасности. Мы смотрели, как скалы Хитазча падают в море, а древние могучие деревья исчезают в разломах. Когда вода поднялась, по равнине разнесся громкий рев. И это был не крик боли, а ликование. Песни начали наполнять воздух, когда наши некогда мирные хозяева теперь готовились к войне.
Внезапно на горизонте появилось нечто, похожее на огромные сгустки энергии, выстреливающие в глубины космоса, прежде чем снова исчезнуть. Несмотря на неизбежную ударную волну, приближавшуюся к нам, кланы продолжали ликовать, поспешив к источнику пламени. Что могло вызвать такой восторг? Может мы что-то упустили, что-то важное в понимании этой планеты и ее обитателей? Добравшись до площадки, мы сразу вступили в бой. Вокруг сражающихся возвышались шесть массивных строений. Казалось, они пульсируют и мерцают золотым туманом. Могли ли это быть древние реликвии, о которых говорила Оксатая? Мы еще многого не понимаем. Но что-то нужно делать. Останемся ли мы и будем сражаться, или отступим обратно к Лунному Приливу?
В Circadians: Chaos Order игроки берут на себя роль одной из 6 асимметричных фракций. У каждой фракции есть свои способы победить в игре, уникальные лидеры, карты атрибутов и другие способности.
Комментарии
Плюсы:
- Быстро раскладывается, хорошая инфографика, понятные правила;
- Вариативность тактик;
- Асимметричные фракции, которые полностью меняют ощущения от игры;
- Хорошая и быстрая боёвка (для меня №2 после Эклипса).
Минусы:
- Подсчёт силы занимает много времени;
- Рельсовость за некоторые фракции (синие и циркадианцы);
- Жёсткий дисбаланс силы фракций.
По поводу дисбаланса - многих смущает, что можно быстро выиграть за синих и их сложно удержать. Действительно, в первых партиях синие всегда побеждали. Но дополнение решает этот вопрос, усложняя им победу.
Меня лично в плане дисбаланса смущает другое. Если не побеждать по личному скорингу, то победа по реликвиям будет всегда за одной из трёх фракций - Циркадианцы, Оксатайя и ИИ.
У Циркадианцев сила 10 воинов при прокачке навыка составляет 30. +4 за самолёт, +2 за бараки, +6 за лидера. Т.е. 40 это их базовая сила без карт и кубика. У ИИ примерно аналогичная ситуация - 30 воинов по 1 силе + лидер и бараки. У Оксатайя может быть 3 лидера и 20 воинов, что тоже может дать приблизительно такую же силу. В итоге с картами и кубом эти фракции дают около 50 силы к концу игры.
Что им могут противопоставить зелёные или синие? У зелёных это будет 20 за воинов, 6 за лидера, 4 за болотный бонус и 2 за бараки. Т.е. 32, 42 с картой на +6 (из допа) и кубом на 4 силы. Это их максимум, что на десяток меньше, чем у приведённых выше фракций. И эту разницу ничем невозможно компенсировать.
Джераики в принципе могут собрать трёх лидеров, но на деле они их теряют ближе к концу игры (что даёт тем же Оксатайя 4 героя на клетке).
Плюс Циркадианцев особо не беспокоит удержание, т.к. у них самолёт, который может хоть куда пролететь, и герой, который может удержать 5 юнитов врага.
В последнюю партию на 4ых мы втроём два раунда пытались тормознуть Циркадианцев и не смогли этого сделать.
Можно было бы конечно ранить противника, но в следующий раунд он всё равно выведет и переместит все свои войска (т.к. эти действия будут прокачены).
Игра интересная, насыщенная, но к концу партии всегда сталкиваешься с этой разницей в силе, которую невозможно избежать. Ну сделали бы зелёным хотя бы по 2-3 силы за жетон воодушевление и синим тоже что-нибудь аналогичное. Но даже доп это никак не решает.
Какая разница сколько фракция может иметь силы в одной локации, если игра заканчивается в 4 или иногда в 5 раунде?
Вопрос. В допе есть 12 карт тактики. Они никак не обозначены(либо я проглядел). Есть ли где то список? Может кто встечал? Если вдруг захотеть отделить доп от базы, не понятно как это сделать(все остальное ясно, герои, новые абилки). Первый раз с таким встречаюсь)
Сыграли одну обучающую и одну боевую партию на 5-х.
То, что однозначно идет в зачёт игре:
- общий процесс динамичный;
- механика ставок на действия интересная;
- отлично на 5-х;
- жена более-менее может играть;
- бои быстрые и их реально много;
- есть простор для планирования, есть простор для тактики. Интересная механика со множественностью разных боев, как тола на толпу (где исход решает как раз толпа), так и мелких, считай один на один (где исход решают карта и кубик). Бывает, что полной руки карт не достаточно для проведения всех боёв, нужно расставлять приоритеты;
- интересная механика с возможностью отступить из одного боя в другой;
- не нужно большого наигрыша за каждую фракцию, после пары партий кажется, что можно играть за любую;
- довольно быстро раскладывается и убирается;
Некоторые моменты насторожили, нужно еще играть, чтобы подтвердить или опровергнуть:
- практическая недостижимость общего условия победы. Игра заканчивается на четвертом или на пятом раунде, так как голубым и зеленым надо сильно постараться, чтобы не выполнить условия своих побед к этому моменту. Удерживать три или две реликвии одной фракцией при игре на пятерых кажется мало реальным.
- соответственно выиграть фракция может только одним способом - по своему условию, что предполагает некоторую рельсовость. Вроде бы есть вариации в способах достижения своей цели - выводить разных лидеров, улучшать разные карточки, но насколько они существенно влияют на геймплей пока не понятно.
- лично я не люблю канатовость в играх. В нашей партии на 5-м ходу выигрывали все, был вопрос только в том, кто это сделает раньше. Застрелит ИИ трех в первом же бою или в следующем бою джайрек вышел против двух лидеров, или оксатая добудет две гарантированных победы против единичных врагов. Затем уже жабы железобетонно брали свое очко в фазе инкома. Только скаро оставалось заниматься кингмейкингом, так как игра даже не дает возможности спрятаться на базе. Т.е. все набирают очки в равном темпе, а победа решается тактическими успехами или договорами над столом, не понятно, плюс это или минус;
- пока получается долго - примерно 5 часов на партию;
Если сравнить с FS, то для меня Звезды превосходят Циркадианцев по всем параметрам, кроме состава (FS идеальна на троих) и времени партии (FS требует 1.5 часа на человека). У FS другая проблема - никто не хочет играть - кому-то долго, кто-то не хочет так глубоко погружаться в игру, а жену я в свое время недальновидно бортанул. С Циркадианцами мы поступили основательнее - собрались на изучение сразу всей ячейкой, чтобы получить равный старт. Так что будем играть еще.
Дополнение даёт голубым ещё одно условие победы - нужно победить в 3х битвах (или 2х, если эту карту улучшить) после заполнения победного трека. Тем самым выравнивая эту фракцию (т.к. к моменту заполнения трека, голубым победа не светит из-за малой силы). А зелёных в принципе реально сдерживать, особенно когда много игроков.
Очень своеобразный контроль территорий в евро обертке и с несколькими весьма интересными идеями в плане игромеханики. Игра не самая топовая, не очень популярная и не совсем сбалансированная (как многие пишут), но что-то меня в ней зацепило. Своеобразная атмосфера, комиксная рисовка и множество деревянных компонентов завоевали мое сердце.
Сюжет игры продолжает первую часть саги о Циркадианцах, посланцах с Земли, которые прилетели на планету Ryh и встретились там с несколькими местными народами (весьма колоритными). И, если первая часть игры (Circadians: First Light) была евро на размещение рабочих, то Chaos Order ассиметричный контроль территорий.
В игре есть несколько фракций, которые имеют немного ассиметричный игровой процесс и специальные условия победы. Не так жестко, как в "Корнях", но ощущения от игры за разные фракции прилично отличаются.
Основа игры - это последовательность фаз/действий на которые вы выкладываете свои жетоны активации. Забив себе действие вы выполните его бесплатно и будете выполнять его первым. Другие игроки же вам заплатят за выполнение этого действия. Аналогично и с действиями занятыми ими. Получается такая полузакрытая экономика, где энергия (основной ресурс) кочует в течение раунда между игроками. Есть еще "нейтральные" жетоны действия, с них оплата может пойти в банк.
Хитрость в том, что действия всегда идут в определенном порядке и можно все спланировать. Тут и прокачка самих действий, и добыча ресурсов, и строительство зданий разных видов (привет планшет в стиле "Серп"), найм воинов и лидеров. При этом все как в каком-нибудь евро тут много всяческих комбо - построй это/получи то, закрой тут получи еще и т.д. Это в добавок к том, что жетоны которыми вы выбираете действие разные (отличается стоимость для оппонентов). В общем, очень круто и необычно.
Как же победить в игре? Все довольно просто. На поле есть 6 "монолитов/кораблей" древних, которые появились из недр планеты и готовятся к запуску, так сказать. Ваша основная цель - контролировать все на конец раунда. Каждый раунд один "монолит" будет убираться с поля. В коробку или его заберет себе игрок, контролирующей его, неважно. Соответственно, каждый раунд вам нужно контролировать все меньше локаций. При этом очередность выхода "монолитов" с поля вы знаете. Можно спокойно планировать игру на долгосрочную перспективу. Но не стоит забывать, что у каждой фракции есть своё особое условие победы, которое может стремительно закончить партию. Кому-то надо побеждать вражеских лидеров, кому-то убирать с поля отрады врага, кто-то исследует технологии, а кто-то размещает на поле жетоны, которые двигают игрока к победе. За этим очень важно следить. Игра может очень стремительно закончиться, если игнорировать эти специальные условия.
Так же в игре довольно забавно сделан бой. Он тут напоминает смесь "Серпа" и "Cry Havok". Сначала вы сравниваете силу воинов/бонусов/лидеров и определите победителя в битве. Затем будут боевые потери с обоих сторон, а затем отступление проигравшего. Параметры силы/атаки/защиты выбирается на специальном планшете с диском и определёнными значениями , при этом все это дело можно модифицировать картами тактики, чтобы сделать оппоненту сюрприз. И это все работает весьма интересно и необычно, хотя привыкнуть надо. Игра не супер лаконичная, как сейчас любят делать.
Я затронул основные аспекты игры, хотя нюансов в ней еще много. Мы сыграли на троих две партии. В первой думали, что игра совсем не сбалансирована, но уже во второй шли довольно ровно и все были претендентами на победу. Очень понравилась системы выбора действий и оплаты за них, не видел подобной в других играх. Бой, хоть и имеет аналоги - тоже довольно хорош. Постройка своей экономики вкупе с контролем территорий и подлянками оппонентам - отличное сочетание. Комиксная рисовка в жанре Sci-Fi 70-80х годов по атмосфере очень идет игре. В общем
Circadians: Chaos Order мне очень зашел. Это приятная игра с необычными решениями в геймдизайне. Да, надо привыкнуть к некоторым вещам и продраться через нюансы, но самое главное же - это получить удовольствие от игры. А его тут можно получить сполна.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2281
тетт