Оценка пользователей
8.4825
Оценить:
-

Настольный июнь 2025

время: 30 июня 2025

Приветствую вас, товарищи по хобби!

В июне познакомился с девятью играми: Фиеста. Карнавал мёртвых, FUSE: Обратный отсчёт, Mino Dice, Фотограф, Космические дальнобойщики, Корпус открытий, Нэкодзима, Повелитель Токио: Дуэль и Сделка с Дьяволом.

Кроме Фиесты и Фотографа все игры были опробованы на Gaga Fest 7-8 июня. Мероприятие удалось на славу, хотя извечные проблемы подобных фестивалей так и не решились: долгий поиск свободных столов и стульев в разгар фестиваля, а также индивиды, набирающие гору игр вместо одной или двух на ближайшее время. Отдельная персональная боль — пересечение дат фестиваля с Games Day в Москве, который пришлось пропустить... Тем не менее, ребята из команды Гаги провели огромную работу, искренне старались решить любую проблему по мере возможности и сил, организовали множество разнообразных активностей на любой возраст. Общее впечатление от фестиваля — настоящий настольный праздник! Мы с друзьями замечательно провели оба дня и с нетерпением ждём следующего фестиваля!

Прежде, чем начать делиться впечатлениями об играх, хочу предупредить, что июльского дневника не будет в связи с моим отпуском. Его я объединю с августовским, благо там уже точно будет, о чём вам рассказать.

Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить. Шкалу оценок можно найти в моём профиле, если интересно.

Приятного чтения!

 
 
 

Фиеста. Карнавал мёртвых

 

 
Фиеста. Карнавал мёртвых — кооперативная пати-игра, чем-то напоминающая "Испорченный телефон", для 4-8 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом игры каждый игрок получает планшет черепа, планшет для ответов и маркер. Также, в зависимости от числа игроков, команда получает соответствующее количество жетонов костей.

Каждый игрок берёт карточку персонажа из колоды, смотрит на неё втайне от других игроков и кладёт её лицом вниз перед собой. Затем открывает свой планшет черепа, пишет внутри персонажа, указанного на его карточке, и закрывает планшет. После этого тайно пишет на пустой области планшета черепа одно слово, которое напоминает ему о загаданном персонаже, затем закрашивает один из нижних зубов на планшете черепа и передаёт его своему соседу слева.
Получив планшет от соседа справа, игрок читает слово, написанное на планшете, стирает его и пишет вместо него новое слово, ассоциирующееся со стёртым, закрашивает ещё один зуб и передаёт планшет соседу слева. Игроки продолжают передавать планшеты черепов, пока все 4 зуба каждого из планшетов не будут закрашены.
Затем наступает фаза угадывания персонажей. Планшеты черепов перемешиваются и выкладываются под карточками с номерами. Карточки персонажей игроков собираются, и из колоды добирается столько карточек персонажей, чтобы всего их стало 8, после чего они перемешиваются и выкладываются в ряд. Игроки втайне голосуют, к какому черепу какая карта персонажа относится, после чего проверяют правильность своих догадок. Для упокоения духа персонажа нужно, чтобы ответы как минимум всех игроков кроме одного были верными. Если все верно отгадают, то команда получает жетон кости, который засчитывает один неверный ответ как верный.

Чем больше духов команда упокоит, тем лучше.


Впечатления от двух партий на пятерых:
 
Давно хотел попробовать эту игру. Казалось, что эта кооперативная версия испорченного телефона будет весёлой. На деле же было скучно всем игравшим. Хоть какие-то искры эмоций появлялись только при открытии каждого черепа в конце игры для проверки ответов. Эксперимента ради вторую партию решили провести соревновательно, т.е. в конце игры побеждал тот, кто угадает больше персонажей, чем остальные. И такой вариант игры понравился гораздо больше, но всё равно без восторгов.
В обоих случаях для победы стоит запоминать, какие слова к вам приходили, и какие ассоциации вы на них писали. Проще всего, как правило, угадать своего персонажа, а также персонажа, на которого вы писали последнюю ассоциацию в партии. С остальными персонажами частенько игра превращается в угадайку. Игру не спасают даже карточки усложнений, задающие каждый ход определённое правило для написания ассоциации.
Из положительных впечатлений могу отметить только качественно и ярко сделанные планшеты черепов, хотя и тут не без ложки дёгтя. Маркеры со временем всё хуже пишут и стираются, и планшеты черепов всё труднее и труднее идеально очищать.
Короче говоря, неожиданно для себя остался разочарован данной игрой.
 
 
 

Сделка с Дьяволом

 

 
Сделка с Дьяволом — евро с необычной темой ровно на четверых игроков.

Суть игры:
 
Правил и нюансов достаточно много, поэтому опишу суть широкими мазками.
Каждый игрок в начале игры получает сундук с ролью и ресурсами, которые распределяет специальное приложение. Двое смертных получают три частички души, сектант две частички души и немного ресурсов, а дьявол уйму ресурсов.
 
Игра длится 5 раундов, в каждом из которых определённое количество фаз:
- Производство. Игроки получают начальные ресурсы.
- Выбор карт. Игроки добирают 4 карты зданий и 1 карту событий. Две карты зданий при этом отдают соседу слева или справа в зависимости от номера раунда.
- Сделки. Игроки могут предлагать ресурсы и монеты в любых комбинациях. В тайне от других каждый игрок кладёт своё предложение в сундук и устанавливает желаемую цену с помощью индикатора. Смертные запрашивают от 2 до 7 монет, дьявол 1 или 2 частицы души, а сектант от 2 до 6 монет или 1 частицу души. Сундуки перемешиваются и раздаются с помощью приложения. Каждый игрок либо принимает сделку, либо нет. Затем сундуки собираются, и происходит вторая раздача, после которой они уже возвращаются к своим владельцам.
- Действия. Игроки строят здания, разыгрывают события и стремятся получить достижения, втайне планируя все эти действия за ширмой.
- Проценты. В любой момент раунда можно взять ссуду. В этой фазе, если долг не погашен, он постепенно растёт.
- Репутация. Во время игры репутация игроков будет меняться в лучшую или худшую сторону. Игроки получают награды или наказываются согласно их позициям на шкале репутации.
- Охота на ведьм (во 2 и 3 раундах). В ходе этой фазы у игроков будет возможность обвинить подозрительного игрока в связи с дьяволом путём голосования. Если обвиняемый сможет продемонстрировать ровно 3 частицы души, то обвинение будет снято.
- Инквизиция (в 3 и 5 раундах). Дьявол кладёт в сундук все накопленные им частицы душ, а сектант и смертные жетоны предположений, кто из игроков в партии является дьяволом, а кто сектантом. Если игроки угадывают, то получают бонусные ресурсы. Также в этой фазе игроки могут положить в сундук любое количество золота, чтобы совместными усилиями откупиться от инквизиторов, отнимающих ПО за определённые условия. Другой вариант откупа - индульгенции, приобретаемые либо за золото, либо за благие деяния. Также можно каждому инквизитору показать 1 частицу души. Если откупиться не удалось, то игрок платит штраф, указанный на карте каждого инквизитора.

В конце игры игроки начисляют себе ПО за здания, достижения, оставшиеся ресурсы и положительные жетоны и вычитают ПО за долги и некоторые отрицательные жетоны. Игрок с наибольшим количеством ПО побеждает в игре.


Впечатления от партии:
 
Первое, что бросается в глаза — игра строго на четверых игроков. И это не оптимальный состав, а требование игры. Ровно 4 игрока, ни больше, ни меньше. Думаю, это одна из основных причин, почему игра плохо продалась на предзаказе, а на маркетплейсах её легко можно поймать по смешной цене. Компонентов в коробке уйма, оформление приятное. А что по игровому процессу? Я бы описал его двумя словами: "необычно" и "на любителя".
Необычность и уникальность в том, что здесь смешанно евро и щепотка социальной дедукции с ассиметричными ролями. Лично я такого сочетания ещё не встречал. Сюда же можно добавить уникальный обмен ресурсами между игроками, пусть для него и требуется приложение.
А почему на любителя? Во-первых, евро составляющая примитивна, интересных решений нет. Получил начальные ресурсы раунда, получил карты зданий, подумал, что из них хотелось бы построить, каких ресурсов не хватает, попытался поменяться с другими игроками, построил что хотел или что смог. Даже в семейках когнитивной нагрузки больше, чем в этой игре.
Во-вторых, чтобы социально-дедуктивная составляющая в игре работала, как задумывалось, необходимо, чтобы каждый игрок чётко знал довольно-таки объёмные правила игры и понимал, как играть на конкретной роли. То есть порог входа в игру высокий, поэтому первая партия вероятнее всего выйдет посредственной и скучной.
Собственно, наша такой и получилась. И садиться играть ещё раз лично меня не тянет. Не понимаю, какая целевая аудитория у этой игры. Для евро слишком примитивна, для социальной дедукции слишком мало инструментов для маневрирования и запутывания противников.
Тем не менее, доволен тем фактом, что попробовал её. Ничего от игры не ждал, ничего и получил — справедливо. Но, положа руку на сердце, в глубине души всё же надеялся на CGE, они всё-таки в моих глазах зарекомендовали себя как издательство, умеющее неожиданно приятно удивлять. Но, видимо, не в этот раз. Неудачный опыт тоже опыт. На этом наши пути с игрой расходятся.
 
 
 

Нэкодзима

 
Нэкодзима — игра на ловкость для 1-5 игроков.

Суть игры:
 
В свой ход игрок бросает два кубика, каждый из которых указывает, в каком районе нужно разместить один из столбов. При определённой грани район будет выбирать сосед справа. Затем игрок тянет из мешка один куб, обозначающий цвет проводов: розовые короткие, белые средние, голубые длинные. Если игрок вытягивает чёрный куб, то отдаёт его любому игроку, и тот должен будет в свой ход повесить на провода по одному коту за каждый чёрный куб. После вытягивания куба игрок выбирает пару столбов с проводами соответствующего цвета, причём сами столбы разных размеров. Затем он ставит их на игровое поле, либо на уже размещённые столбы, в районы, заданные кубами. При размещении есть целый ряд ограничений: нельзя трогать провода руками, нельзя разместить столб вверх ногами, нельзя ставить столбы одной пары друг на друга, нельзя накручивать провод на столб, нельзя соприкасаться с другими столбами, проводами, игровым полем и кошками, нельзя выходить за пределы поля столбами или проводами. После размещения ход переходит к соседу слева.

Игра заканчивается, когда падает какой-либо столб.


Впечатления от партии на троих:
 
Игры на ловкость не часто меня цепляют, но что-то хайповое изредка пробую, вдруг понравится. И Нэкодзима, к сожалению, не стала исключением. Сыграли партию в соревновательном режиме. Понравилось, что задание тебе формируют кубы, а при определённых гранях ещё и игроки. Сам процесс эмоций не вызвал, даже на поздних стадиях игры после успешного хода не было чувства "Ух, какой я молодец, справился!". Возможно, дело в том, что оптимальное решение в игре найти несложно, а вот реализовать его уже не так просто с учётом множества ограничений. И мне, судя по всему, больше нравится именно процесс поиска, а реализация уже является рутинным завершением идеи. Тем не менее для игры с детьми Нэкодзима объективно хороша. С одними лишь компонентами дети сами придумают 100500 игр, а если их посвятить в правила... Помимо соревновательного режима есть кооперативный и соло, а также несколько различных вариантов усложнений. Нэкодзима является ярким примером игры, в которую взрослым будет действительно интересно играть с ребёнком. Во взрослой компании тоже может пользоваться успехом, если нравятся игры на ловкость. Но меня она не смогла приобщить к этому жанру.
 
 
 

Фотограф

 

 
Фотограф — карточная игра на управление рукой для 2-4 игроков.

Суть игры:
 
Карты из колоды кадров (7 цветов со значениями от 1 до 12) раскладываются по схеме раскадровки согласно количеству игроков. Карты в крайней левой и крайней правой колонках кладутся лицевой стороной вверх, а в двух центральных — наоборот. Каждый игрок берёт из колоды по 5 карт, не меняя их порядок в руке.

В свой ход игрок берёт от 1 до 3 карт с края одного ряда на выбор и кладёт их одну за другой в руку в самую крайнюю позицию справа. Затем он совершает действие перемотки  перемещает одну любую карту на 1 или несколько позиций вправо. После этого игрок разыгрывает карты, расположенные слева в руке, в количестве, равном количеству взятых ранее карт.
Правила розыгрыша следующие: карта разыгрывается в ряд соответствующего цвета; карты в ряду располагаются либо в порядке возрастания, либо убывания их значений; каждая новая карта в ряду не должна отличаться от значения предыдущей больше, чем на 3.
Если разыграть карту по правилам выше невозможно, то кадр считается размытым. Игрок кладёт карту рубашкой вверх в ряд соответствующего цвета, и в конце игры получит штраф в 2 ПО. Размытых кадров может быть сколько угодно.
Если игрок разыграет определённое количество карт кадров одного цвета, то он получает бонусные 5 ПО за удачный кадр. Если в конце хода игрока осталось 3 и менее карт на поле, то выкладываются новые карты.
Когда из колоды открывается особая карта заката, то все игроки одновременно выполняют действие перемотки, затем разыгрывают две левые карты с руки и продолжают играть с тремя картами до конца игры.

Игра заканчивается, когда на поле остаётся 3 и менее карт кадров, а для пополнения карт недостаточно. Все игроки выполняют действие перемотки, разыгрывают две карты с руки, а цвет последней карты указывает на ряд, который не будет участвовать в подсчёте ПО.
Игроки получают ПО за сеты карт в каждом цвете согласно таблице, и за бонусные карты удачных кадров, а теряют 3 ПО, если какой-либо цвет отсутствует и по 2 ПО за каждый размытый кадр.
Побеждает игрок с наибольшим итоговым результатом.


Впечатления от партии на двоих:
 
Аскетичное оформление не зацепило, тема не ощущается, хотя это свойственно абстрактам. Игровой процесс простой, но с изюминкой. Понравилось решать мини-головоломку по управлению картами в руке. Порядок карт при доборе менять нельзя, и только с помощью действия перемотки один раз в ход можно переместить карту вправо на любое количество позиций. Добор также интересный. Во-первых, на рубашках карт указан числовой диапазон (и ближе к концу игры это позволяет методом исключения догадаться, какие значения у карты могут быть). Во-вторых, сколько карт добрал, столько и нужно с руки разыграть, причём начиная с крайней левой и далее по порядку. Все эти ограничения, с одной стороны, сильно сковывают и ограничивают игрока, а с другой, дарят эндорфины, когда удаётся выпутаться из непростой ситуации. Не всегда это будет получаться, но таких ситуаций меньше, чем успешных, если играть грамотно и умеренно жадничать при доборе. Помимо конкуренции за карты на поле есть ещё гонка за удачными кадрами, что также добавляет перчинки в игровой процесс.
В целом, мне игра понравилась, но без восторгов. В коллекцию брать не появилось желания, но при случае согласился бы сыграть ещё. Не удивлён, что игра достаточно плохо продалась. Она цепляет именно механикой, а без красивой обёртки продать её гораздо сложнее в современных реалиях.
 
 
 

Корпус открытий

 

 
Корпус открытий — кооперативная головоломка с элементами выживания для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает карту персонажа и стартовый предмет в инвентарь. Также команда получает стартовые ресурсы.

Игра состоит из серии раундов, в течение которых команде необходимо выполнить цель сценария. В нашем случае требовалось найти и победить трёх минотавров, причём ещё и узнать, как каждого из них побеждать.
В свой ход игрок выбирает, куда команда пойдёт от уже открытых ими локаций. В локациях можно найти ресурсы, лагерь местных жителей, монстров и т.д. По началу игроки выбирают путь наугад, но чем больше локаций открыто, тем больше информации у игроков. Ведь каждая локация имеет своё правило размещения, поэтому можно вычислить или хотя бы предположить, какой тип локаций находится по соседству.
В течение раунда игроки сталкиваются с рядом вызовов и проблем, на решение которых требуется отдать ресурсы. В случае успешного их решения команда получает различные бонусы, в противном случае теряет что-либо (как правило, ресурсы). Именно поэтому важно порой найти определённый ресурс, а не бездумно выбирать локацию для исследования. В конце дня игроки отдыхают, улучшают лагерь, восстанавливают свои использованные предметы, кормятся и отправляются дальше.

Для победы игрокам нужно выполнить цель сценария и при этом выжить.


Впечатления от партии на четверых:
 
Объяснял правила сам руководитель издательства Гага, Антон Сковородин, что стало приятной неожиданностью. И на мой взгляд, он весьма точно описал игру: "Это кооперативная смесь судоку с Робинзоном Крузо". Звучит интригующе, в детстве я любил решать судоку. В Робинзона Крузо также играл, и поначалу испытывал восторг, пока не столкнулся с более сложными сценариями с весьма жестоким неконтролируемым рандомом, который отбил всё желание проходить игру дальше из-за регулярных страданий. Но Антон заверил, что в этой игре такого не будет, хотя она весьма кризисная в плане ресурсов.
Сценарий по итогу прошли, и даже как-то легко по ощущениям, но Антон объяснил это тем, что помимо наших эффективных решений в игре способности выбранных персонажей и инвентаря были слишком сильными, и в финальной версии игры они были перебалансированы (мы же играли в прототип). Несмотря на это, проходить всё равно было в меру занимательно: исследовать, предполагать и вычислять, где какой тип локаций, эффективно управлять ресурсами и вовремя применять уникальные способности персонажей и предметы, справляясь со всеми невзгодами на пути.
Единственное, что мне не понравилось, и почему я точно не буду брать игру себе в коллекцию — это псевдокооператив. По факту, это соло-игра, в которой есть несколько персонажей со своим инвентарём. Абсолютно вся информация в игре открытая — альфа-игроку есть, где разгуляться. К тому же мне всё же больше нравятся кооперативы, где ценность каждого участника определяется его решениями, а не способностями и свойствами карт. То есть, например, команда в беде/растерянности/затруднении, а игрок такой: "Ребята, смотрите, что могу/придумал!" и выправляет текущее положение дел — команда ликует!
Всё, что предстоит совместно решать в этой игре, это куда пойти конкретному игроку сейчас с учётом оставшегося количества ходов, его способностей, текущих ресурсов команды и грядущих бедствий. И т.к. вся информация открытая, то вопрос лишь в том, кто быстрее посчитает варианты и найдёт оптимальный. Дело даже не в альфа-игроке, а в том, что в этой игре просто не нужны две, три или четыре головы, вполне достаточно одной, внимательно считающей. Так что уверенно прохожу мимо предзаказа, т.к. не заинтересован сейчас в соло-играх, но всё же отмечу, что получившийся коктейль механик в этой игре вышел весьма добротным. Игра бросает вызов, и любителям порешать судоку с элементами кризисного выживания я готов игру рекомендовать.
 
 
 

Повелитель Токио: Дуэль

 

 
Повелитель Токио: Дуэль — дуэльная версия оригинального Повелителя Токио.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает планшет монстра с уникальной способностью.
 
В свой ход игрок кидает 6 кубов и имеет возможность перебросить любое количество из них 2 раза. Затем он применяет эффекты на выпавших гранях. Это может быть урон оппоненту, лечение, получение кубиков энергии, продвижение по треку популярности или разрушения, а также применение особой способности монстра. После розыгрыша всех эффектов игрок может приобрести карты с рынка в любом количестве. Если же он не может или не хочет ничего покупать, то получает 1 кубик энергии. После чего ход переходит к оппоненту.

Игра заканчивается, когда чей-либо монстр теряет последнюю единицу здоровья, либо чья-либо фишка доходит на одном из двух треков до конца, либо обе фишки на двух треках доходят до особой зоны с прожекторами. Игрок, достигший одного из победных условий, объявляется победителем.


Впечатления от партии:
 
В Повелителя Токио играл давным-давно без дополнений, но через несколько десятков партий игра приелась в компании, и по итогу продал. Любопытно было посмотреть, спустя годы, что придумали в дуэльной версии. Основное отличие — добавилось перетягивание двух канатов вместо набора ПО, и монстры стали ассиметричными. В остальном всё тот же Повелитель Токио.
Понравилось, что некоторые карты дают накладки на поле, укорачивающие или удлинняющие путь на каком-либо канате. Также хороша идея получения одной энергии в конце хода, если игрок не купил ни одной карты.
Играть было интересно и азартно, но даже объяснявший нам правила Тимофей отметил, что у игры есть проблемы с балансом некоторых монстров. И такое мнение гуляет как на Тесере, так и на BGG. Из-за этого факта меня не покидает ощущение сыроватости продукта, поэтому желание взять себе в коллекцию резко отпало. А жаль, дуэльная версия мне понравилась больше оригинала.
 
 
 

Mino Dice

 

 
Mino Dice — игра на взятки с кубами для 3-6 игроков.

Суть игры:
 
В игре присутствуют семь типов кубиков: минотавры, грифоны, русалки и четыре типа числовых кубиков. Игра длится 6-8 раздач в зависимости от количества игроков.
 
В каждом раунде каждый игрок вытягивает из мешка количество кубиков, равное текущему номеру раунда, и кладёт их за свою ширму. Получив свои кубики, каждый игрок одновременно называет количество взяток, которые, по его мнению, он выиграет в течение раунда. Эти ставки записываются в протокол.
Первый игрок в раздаче выбирает кубик из-за ширмы, а затем бросает его в центр стола. Если бросается числовой кубик, каждый другой игрок должен, если возможно, бросить числовой кубик того же цвета; в противном случае бросается кубик по своему выбору. Альтернативно, игрок всегда может бросить кубик минотавра, грифона или русалки. У кого выпал самый высокий кубик, тот и выиграл взятку. Выпавший флаг равен 0 и не может выиграть взятку. Минотавр побеждает грифона, который побеждает русалку, которая побеждает минотавра — и все эти специальные символы побеждают числовые кубики. Если никто не выбрасывает специальный символ, взятку выигрывает тот, у кого выпало наибольшее число, при этом ничья разыгрывается в пользу того, кто кинул кубик позже. Игрок, выигравший взятку, собирает кубики перед своей ширмой, затем выбирает кубик из своего запаса, чтобы начать следующую взятку.
После того, как все взятки разыграны, игроки получают ПО. Если игрок угадал количество выигранных взяток, то получает 20 ПО за каждую взятку. Если игрок не угадал, то теряет 10 ПО за каждую взятку больше или меньше заявленного количества. Если игрок поставил ноль взяток, и ставка сыграла, то он получает 10 ПО за каждую взятку в раздаче, но если не угадал, то теряет 10 ПО за каждую взятку в раздаче. Также есть бонусные ПО. Если игрок выиграл ставку и при этом поймал минотавра с помощью русалки, то получит 50 ПО. Аналогично, если игрок поймает грифона минотавром, то получит 30 ПО.

Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО после завершения последней раздачи.


Впечатления от партии на шестерых:
 
В одном из постов о фестивале Гага сообщила, что Илья Мурсеев привезёт с собой Mino Dice — будущую локализацию Гаги. Игра висела в моём списке на попробовать, а тут ещё и в компании Ильи, почему бы и да!
И это ещё одна игра на взятки, которая мне неожиданно понравилась. Ключевое слово — неожиданно. Потому что, во-первых, игры на взятки я не особо люблю, а во-вторых, в игре очень, нет, ОЧЕНЬ много рандома, который я, как правило, предпочитаю в умеренных дозах. На бумаге эта игра ну никаким образом не могла мне понравиться! А на деле... То ли это компания такая весёлая и лёгкая на подъём собралась за одним столом, то ли игра сама по себе цепляет, то ли всё вместе, но из-за стола я встал с чётким осознанием, что эта игра мне в коллекции нужна!
Думать и анализировать в ней нечего, только прикидывать шансы. А дальше кидать кубы и надеяться, что всё сложится так, как ты себе нафантазировал. То есть практически никакого контроля над ситуацией, только чистый концентрированный рандом. В такого рода играх я, как правило, горю, если рандом мне сильно ломает планы. А тут, где от одного броска может зависеть, улетишь ли ты в большой плюс по очкам или же в минус, мне было... Весело! Сам не верю, что пишу это... Парадоксальная для меня игра.
В нашей партии самыми поджигательными и ломающими планы были серые кубики. У них три грани с флагом (сила 0), две грани с единицей и одна с семёркой. То есть этот кубик идеальный кандидат, когда взятку нужно проиграть. Но у рандома на твои планы есть грань с семёркой, муахахахахахааааа! И это лишь один из примеров, что может пойти не так в этой игре, ведь на каждом кубике есть сильные и слабые грани. У тех же мощных кубов животных, перебивающих числовые, целых две грани с флагом. Тем не менее, совсем бездумной игру тоже не назовёшь, небольшие выборы в процессе раунда она всё же предоставляет, если у тебя есть кубик животного, либо нет кубика заданного ведущим игроком цвета, либо ты задаёшь цвет кубиков.
После одной партии полным составом показалось, что чем меньше участников, тем меньше веселья. Но эту гипотезу буду проверять, когда обзаведусь собственной коробкой. Также сложилось впечатление, что часто в эту игру не захочется играть. Но сыграть партию перед началом игрового вечера, пока все соберутся, либо завершить его серией партий, когда уже не хочется ни о чём думать особо — милое дело. Для этих целей и планирую её взять в коллекцию, а также попробовать в кругу родственников и друзей, не часто играющих в настольные игры.
 
 
 

FUSE: Обратный отсчёт

 

 
FUSE: Обратный отсчёт — кооперативное разминирование космического корабля в реальном времени для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии подготавливается колода бомб в зависимости от числа игроков, перемешивается, и открывается 5 карт в центре стола. Затем каждый игрок получает персонажа с уникальной способностью и две карты бомб, причём минимум одна из них должна быть со сложностью 3 и ниже (сложность разминирования бывает от 1 до 6). Партия начинается после запуска таймера на 10 минут.

Цель команды - разминировать колоду бомб в центре стола. Чтобы разминировать бомбу, необходимо заполнить её карточку определёнными кубами в зависимости от задания на ней. Всего в игре по 4 куба пяти цветов, а также 5 двуцветных кубов.
В свой ход игрок тянет из мешка число кубов по количеству игроков и бросает их. По желанию он может применить способность своего персонажа. Затем каждый игрок обязан забрать кубик и положить его на одну из своих карт бомб. Если игрок не может этого сделать, он берёт штрафную карту замыкания, представляющую собой дополнительное задание, которое необходимо выполнить для победы. Если же игрок заполняет карту бомбы целиком, то он возвращает все кубы в мешок, откладывает бомбу в сторону и берёт с центра стола любую другую, открывая при этом новую из колоды. Как только все игроки разберут кубы и выполнят действия выше, мешок с кубами передаётся следующему игроку по часовой стрелке, и он начинает свой ход.

Игроки побеждают, если успевают разминировать колоду бомб в центре стола, а также штрафные карты замыканий. На более высоких уровнях сложности требуется также разминировать оставшиеся бомбы напротив каждого из игроков. Если игроки не успевают это сделать за 10 минут, либо мешок с кубами пуст перед ходом любого игрока, то они проигрывают. По желанию можно подсчитать ПО по специальным правилам, дабы можно было отслеживать прогресс вашей команды на выбранном уровне сложности. Также для усложнения партий есть карты саботажа, которые затасовываются в колоду бомб в количестве от 1 до 10 штук, и представляют из себя негативные события, действующие один раз, но на всех игроков.


Впечатления от семи партий на троих и одной на четверых:
 
Игры в реальном времени, и в особенности кооперативы, мне в последние годы очень заходят, и эта игра не стала исключением.
Из недостатков сразу отмечу отсутствие оформления, бесполезный инлей, в который не помещаются карты в протекторах вместе с мешком и кубами, а также повторяющиеся карты саботажа, которых и так мало, всего 10 штук, могли бы их всех сделать разными. Сюда же добавлю карту саботажа, заставляющую каждого игрока бросать куб, пока не выпадет 6. В отличие от других карт саботажа, она способна отнять уйму времени, и мне не понятно с какой целью её добавляли в эту игру, где каждая секунда дорога. Ещё неоднозначным для меня моментом является составление колоды бомб на партию. Может попасться много непростых бомб, сложностью 5 и 6, а может и множество лёгких, сложностью 1 и 2. И теоретически, команда может набрать количество ПО при поражении гораздо больше, чем при победе, но формально это всё ещё поражение... Странный момент.
Игровой же процесс очень понравился. Он требует скорости мышления, реакции, а также умения как можно быстрее договориться в стрессовых условиях с сопартийцами, кто какой куб забирает. Чувство командной работы здесь выкручено на максимум. Особенно учитывая ассиметричные способности игроков. Иконографика здесь понятная, но к ней всё же нужно привыкнуть за пару партий. Достичь успеха крайне непросто, но рано или поздно игроки сыграются и начнут побеждать. И чтобы они не заскучали, игра даёт инструменты для усложнения партий, бросая более серьёзный вызов. А система подсчёта ПО позволяет наглядно наблюдать прогресс команды как в случае побед, так и поражений.
Отличная получилась игра, и оттого вдвойне обидно было её продавать, т.к., к моему удивлению, она никому не понравилась в моей игровой ячейке...
 
 
 

Космические дальнобойщики

 

 
Космические дальнобойщики — игра в реальном времени на построение космического корабля с последующим приключением на нём для 2-4 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает по планшету корабля. Фазу сборки в реальном времени открывает переворачивание песочных часов на полторы минуты.
 
Игроки в свой ход либо берут одной рукой любой открытый тайл и присоединяют его к кораблю, либо берут любой закрытый тайл, подносят к своему планшету, переворачивают и решают, присоединить к своему кораблю, либо вернуть лицом вверх на свалку в центре стола, либо оставить себе на будущее (но нее более двух тайлов). У каждого тайла есть правила и нюансы размещения. Как только игрок присоединил какой-либо тайл к кораблю, он может посмотреть одну из трёх стопок событий, чтобы понимать, что ждёт игроков в фазу полёта.
Когда время в часах заканчивается, игроки всё ещё могут продолжать собирать корабль. Любой игрок может перевернуть часы. Но последний переворот может осуществить лишь игрок, который закончил сборку корабля и объявил об этом. Когда время заканчивается, игроки проверяют корабли друг друга на корректность сборки, и наступает фаза полёта.
К трём стопкам событий добавляется четвёртая, все события перемешиваются, и по очереди разыгрываются. Игрок, первым закончивший сборку корабля, первым сталкивается как с позитивными событиями, так и с негативными. На позитивные события тратится время, что приводит к перемещению фишки корабля на какое-то количество делений назад по шкале времени, что может привести к смене первого игрока. Негативные же события сначала бьют по первому игроку, и если он не справится с ними, то по следующему в очереди, но есть и общие события (например, удары метеоритов), которые бьют по всем игрокам сразу. Фаза полёта заканчивается, когда иссякает стопка событий, либо если какой-либо корабль обогнал других на круг на треке времени.
После этого долетевшие до точки назначения игроки получают ПО за имеющиеся у них космокредиты, первенство прибытия корабля, за самый аккуратный корабль, а также за привезённые товары. Затем игроки теряют по 1 очку за каждый отломанный от корабля тайл в процессе полёта. Игрок, набравший больше всех ПО, объявляется победителем.


Впечатления от трёх партий на троих в базовую игру и шести партий на троих с дополнением "Полёт продолжается":

Ещё один замечательный представитель жанра игр в реальном времени. Кратко игру можно описать так: делай, что можешь, и будь, что будет.
Фаза постройки корабля вполне соответствует жанру: хаос, суета, стресс, крики радости и отчаяния. Понравилось, что песочные часы после первого истечения времени, теоретически, можно сразу не переворачивать. Это позволяет настроить партию под желаемое настроение: собрать корабль на скорую руку, как получится, или посоревноваться в эффективной неспешной сборке. В одной из партий мы так заигрались, что дружно забыли о часах. Упс! Но в большинстве случаев частенько находится игрок, который готов рискнуть и перевернуть часы, даже если сборка корабля у него протекает не совсем гладко. В наших партиях этим нарушителем общественного спокойствия почти всегда выступал я. 😈 Почему? Не знаю, просто все какие-то чересчур спокойные сидели, словно забыли о часах) Когда время выходит, всегда начинаются бурные обсуждения своих кораблей, их уязвимых мест и сильных сторон, ну и пара ласковых достаётся тем, кто переворачивал часы или уводил нужный тайл из-под носа.
После такой эмоциональной разрядки начинается фаза полёта в пошаговом режиме. Уже не нужно никуда торопиться, но за свой корабль переживаешь ещё больше, чем в фазу сборки. Интересных решений в этой фазе хватает, и все они сопряжены с риском. Но в этой игре он очень тематичен. Да и не только он, а вся игра пропитана темой от и до! Игроки действительно вживаются в роль космических путешественников и прикипают всем сердцем к своему детищу. А долетит оно до пункта назначения или нет, а если долетит, то с каким грузом, покажет череда космических событий, которые весьма разнообразны. Забавно, что в процессе сборки корабля 3 из 4 стопок карт событий можно просматривать, понимая, к чему готовиться. Почему забавно? А потому что в процессе сборки корабля частенько игроки забывают, какие события видели, так как с головой в свалке в поисках деталей для своего корабля. А ведь ещё есть четвёртая стопка, являющаяся полной неожиданностью для всех!
Игрок, первым закончивший сборку корабля, первым и принимает решения в каждом событии. И он может, как первым высадиться на планете с множеством ценных товаров, так и первым огрести от космических пиратов, например. Любишь первым выбирать — люби и первым огребать, всё честно. Мои самые любимые негативные события это метеориты, которые могут отломать какой-либо модуль корабля, но при этом от них можно защититься эффективной сборкой корабля, пушками и энергетическими щитами. Но даже в прекрасно собранном корабле есть уязвимые места. И будьте уверены, кубы их с лёгкостью найдут...
Кстати, о рандоме. Меня он здесь скорее забавляет, чем расстраивает. Да, порой ну очень обидное попадание по кораблю случается, но отходишь от этого горького факта практически сразу. И даже если выбываешь из полёта по разным причинам, то не столько расстраиваешься, сколько с азартом начинаешь болеть за космос, чтобы тот и твоих оппонентов наказал!
Одной партии всегда мало, хочется ещё, да посложнее иногда. Для этого есть отличный режим кампании, состоящий из трёх партий с возрастающей сложностью, в рамках которой игроки будут стараться выполнить определённые цели в довесок к уже привычным задачам.
Если в какой-то момент вы преисполнились мастерством идеальной сборки, и вам становится скучно даже на сложном корабле, авторы предлагают найти в сети мини-дополнение "Ухабистый космос", значительно усложняющий полёты дополнительными негативными событиями, действующими на протяжении всего полёта.
А если вам хочется ещё больше разнообразия, то дополнение "Полёт Продолжается" вам в помощь. Оно добавляет множество новых тайлов корабля, несколько карт событий, новый вид инопланетян, новые корабли, а также физическую версию мини-дополнения "Ухабистый космос". И всё это хоть и впритык, но влезает в базовую коробку. 
В этой игре прекрасно всё: от идеи до её реализации. Игра мне безумно понравилась, пока осторожно поставил 9ку, но думаю, что оценка ещё подрастёт после наигрыша. 
Горячо рекомендую попробовать её всем, у кого нет отторжения к играм в реальном времени. Причём игра языконезависимая, так что можно смело брать английское издание, если русское за адекватные деньги не удастся найти.
 
 
 
P.S. Предыдущие записи дневника можно найти тут.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Frostislav написал полмесяца назад: # скрыть ответы

На этот раз есть много игр, которые я и сам хочу опробовать. Спасибо! А вот насчет Фиесты, в принципе, мы повеселились за игрой. Только один минус заметили: в конце было бы веселее просматривать весь путь изменения слова, здесь же ты видишь только итог.

Abiturus написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А мы как раз восстанавливали хронологию изменения слова, вспоминая, кто и что писал в течение партии. Соглашусь, что это любопытно)

Frostislav написал 13 дней назад: #

Мы тоже так делали. Когда играет около 4 человек - это несложно. Интересно, как это получится на 6-7 человек.