1. "Монстро-стратегия" может быть и очевидная, но вот доминирующая ли? Ресурсов больше, но прогрессия ставок заставляет и больше тратить на аукционе. Купить четырех монстров - это очень дорого. Кроме того, при наличии героев с "геройским походом" первый игрок, потратившийся на монстров хорошая мишень. В целом влияние монстров на игру не больше, чем в оригинале.
2. Решения остаются на месте. Раньше можно было взять бога только ради действия и не строить здание. Теперь же обязательная постройка может легко превратить игрока в мишень. Хочешь взять Зевса ради жрицы, а у агрессивного соседа не хватает храма до метрополии? Повод задуматься!
3. С появлением нулевых ставок не обязательно идти на Апполона. Можно покуролесить на аукционе. Это первый момент. Второй момент в том, что рога тоже теперь два. Сидя на последней территории можно быстрее нарастить доход. Так что возможностей для возврата меньше не стало.
4. А что значит "лучшие острова"? С доходом или со жрицами? Большие или маленькие? Изолированные или нет? Нет однозначно "лучших" или "худших". Все зависит от стратегии.
5. Вкусовщина
6. Убирает не вариативность а случайность. Вариативность остается на месте. Есть понятный выбор. Нужно определенное действие или определенное время хода? При наличии героев первый игрок - это самая уязвимая позиция. Походил первым, а потом твои регионы просто разобрали остальные игроки.
7. Последний игрок - идеальная позиция для агрессии. Герои - та самая балансная механика.
1. Шанс есть. Для победы не нужна большая территория. Иногда достаточно единственной области. Нужны армия и деньги. Армию лучше всего собирать и беречь с самого начала. Не распылять силы на единичные отряды, из безнадежных битв отступать после первого раунда. Деньги можно получить не только за счет Аполлона, но и за счет мифических существ. При наличии армии достаточной силы и денег на ее перемещение можно обеспечить себе все три метрополии за один раунд. Только нужно учитывать, что игра достаточно динамичная. В среднем десять-двенадцать раундов. 2. По моему опыту в стратегии лучше вообще не играть втроем. Три опытных игрока, которые тащат лидер вниз рискуют не закончить игру никогда. Это и заставляет двоих объединяться против третьего. Но в Кикладах нельзя уничтожить одного из игроков, на последнюю территорию игрока нельзя нападать, если это не ведет к победе в этом же раунде. Это заставляет фокусировать внимание на лидере. Что может привести к затягиванию игры.
Технологическое соперничество в Столкновении цивилизаций только в путь. Технологии не только прокачивают свойства фигурок, но и увеличивают количество доступных действий. И пожалуй самое важное - технологии дают свободные действия. Без технологий игроку доступно только три действия в ход. С технологиями их может быть до шести. Вообще из игр типа цивилизации именно Столкновение культур обладает наибольшей комплексностью. Развитие требует как построения физической инфраструктуры, так и улучшения свойств различных действий. Есть большой простор для взаимодействия игроков: дипломатия, торговля, война, культурное влияние. Игра подразумевает высокий уровень управления рисками и требует адаптивных стратегий. При этом игра не ставит перед игроком каких-либо искусственных целей. Для победы нужно не абстрактное достижение, а лидирование по отношению к другим игрокам.
Технически, перемещаться в любом случае можно только в соседнюю область. Области связанные кораблями также считаются соседними. "Досягаемая" означает, что до нее можно дойти за несколько перемещений. Есть только две возможности переместиться в любую область - пегас и жертвенная сила Персея. Но ни то, ни другое нельзя использовать для отступления. Таким образом, отступление возможно только в соседнюю область.
Персей имбовый тем, что позволяет в бою не терять войска. Армия с Персеем может оказать сверхдавление на противника. Нападаем, как только проиграли раунд, отступаем и снова нападаем исходной армией.
Очень спорные утверждения в "минусах"
1. "Монстро-стратегия" может быть и очевидная, но вот доминирующая ли?
Ресурсов больше, но прогрессия ставок заставляет и больше тратить на аукционе.
Купить четырех монстров - это очень дорого. Кроме того, при наличии героев с "геройским походом" первый игрок, потратившийся на монстров хорошая мишень.
В целом влияние монстров на игру не больше, чем в оригинале.
2. Решения остаются на месте. Раньше можно было взять бога только ради действия и не строить здание. Теперь же обязательная постройка может легко превратить игрока в мишень.
Хочешь взять Зевса ради жрицы, а у агрессивного соседа не хватает храма до метрополии? Повод задуматься!
3. С появлением нулевых ставок не обязательно идти на Апполона. Можно покуролесить на аукционе. Это первый момент. Второй момент в том, что рога тоже теперь два. Сидя на последней территории можно быстрее нарастить доход. Так что возможностей для возврата меньше не стало.
4. А что значит "лучшие острова"? С доходом или со жрицами? Большие или маленькие? Изолированные или нет? Нет однозначно "лучших" или "худших". Все зависит от стратегии.
5. Вкусовщина
6. Убирает не вариативность а случайность. Вариативность остается на месте. Есть понятный выбор. Нужно определенное действие или определенное время хода?
При наличии героев первый игрок - это самая уязвимая позиция. Походил первым, а потом твои регионы просто разобрали остальные игроки.
7. Последний игрок - идеальная позиция для агрессии. Герои - та самая балансная механика.
1. Шанс есть.
Для победы не нужна большая территория. Иногда достаточно единственной области. Нужны армия и деньги. Армию лучше всего собирать и беречь с самого начала. Не распылять силы на единичные отряды, из безнадежных битв отступать после первого раунда. Деньги можно получить не только за счет Аполлона, но и за счет мифических существ. При наличии армии достаточной силы и денег на ее перемещение можно обеспечить себе все три метрополии за один раунд.
Только нужно учитывать, что игра достаточно динамичная. В среднем десять-двенадцать раундов.
2. По моему опыту в стратегии лучше вообще не играть втроем. Три опытных игрока, которые тащат лидер вниз рискуют не закончить игру никогда. Это и заставляет двоих объединяться против третьего. Но в Кикладах нельзя уничтожить одного из игроков, на последнюю территорию игрока нельзя нападать, если это не ведет к победе в этом же раунде. Это заставляет фокусировать внимание на лидере. Что может привести к затягиванию игры.
Технологическое соперничество в Столкновении цивилизаций только в путь.
Технологии не только прокачивают свойства фигурок, но и увеличивают количество доступных действий. И пожалуй самое важное - технологии дают свободные действия. Без технологий игроку доступно только три действия в ход. С технологиями их может быть до шести.
Вообще из игр типа цивилизации именно Столкновение культур обладает наибольшей комплексностью.
Развитие требует как построения физической инфраструктуры, так и улучшения свойств различных действий. Есть большой простор для взаимодействия игроков: дипломатия, торговля, война, культурное влияние. Игра подразумевает высокий уровень управления рисками и требует адаптивных стратегий. При этом игра не ставит перед игроком каких-либо искусственных целей. Для победы нужно не абстрактное достижение, а лидирование по отношению к другим игрокам.
Технически, перемещаться в любом случае можно только в соседнюю область. Области связанные кораблями также считаются соседними. "Досягаемая" означает, что до нее можно дойти за несколько перемещений.
Есть только две возможности переместиться в любую область - пегас и жертвенная сила Персея.
Но ни то, ни другое нельзя использовать для отступления.
Таким образом, отступление возможно только в соседнюю область.
Персей имбовый тем, что позволяет в бою не терять войска. Армия с Персеем может оказать сверхдавление на противника. Нападаем, как только проиграли раунд, отступаем и снова нападаем исходной армией.