Собаку можно использовать для исследования. В только что исследованной области можно получить драгоценную еду или другие полезные ресурсы. Охота в первом сценарии, да еще и в соло вообще не нужна.
Отнюдь неверное суждение. С такой стратегией только и остается, что уповать на удачу и молиться кубикам. От сценария к сценарию абсолютный разный ключ к победе, который в первую очередь начинается с подбора оптимального состава персонажей для игры. Далее нужно определиться с целью на игру, т.е. каким образом оптимальнее всего достичь победы. И каждый раунд, исходя из возможностей персонажа и текущих задач, нужно определять кого куда посылать и с какой вероятностью. Например, условный солдат в первом сценарии в пень не ударился, а тот же кок имбует, если правильно его подготовить (держать при себе жетоны решимости и т.д.). В других сценариях расклад другой.
Как и в любом америтреше, планируешь действие и надеешься на чудо. Шутка! Тут вопрос в погружении и восприятии. Чисто механически согласен, это уже все видели и ничего особенного нет. Делаешь очевидные действия и надеешься на кубы (либо делаешь очевидные действия усердно и без кубов). Но с другой стороны в игре я увидел настолько много тематичных нюансов, которые меня погружают в игру. Плюс к реиграбельности наличие достаточного количества сюжетов, которые не являются клонами друг друга (кстати, советую играть в первый сценарий разве что для ознакомления с правилами и игрой). Мне Робинзон подарил массу положительных эмоций.
Собаку можно использовать для исследования. В только что исследованной области можно получить драгоценную еду или другие полезные ресурсы. Охота в первом сценарии, да еще и в соло вообще не нужна.
Отнюдь неверное суждение. С такой стратегией только и остается, что уповать на удачу и молиться кубикам. От сценария к сценарию абсолютный разный ключ к победе, который в первую очередь начинается с подбора оптимального состава персонажей для игры. Далее нужно определиться с целью на игру, т.е. каким образом оптимальнее всего достичь победы. И каждый раунд, исходя из возможностей персонажа и текущих задач, нужно определять кого куда посылать и с какой вероятностью.
Например, условный солдат в первом сценарии в пень не ударился, а тот же кок имбует, если правильно его подготовить (держать при себе жетоны решимости и т.д.). В других сценариях расклад другой.
Логично же, что нельзя. Как можно что-то построить там, где еще не был?
Как и в любом америтреше, планируешь действие и надеешься на чудо. Шутка!
Тут вопрос в погружении и восприятии. Чисто механически согласен, это уже все видели и ничего особенного нет. Делаешь очевидные действия и надеешься на кубы (либо делаешь очевидные действия усердно и без кубов). Но с другой стороны в игре я увидел настолько много тематичных нюансов, которые меня погружают в игру. Плюс к реиграбельности наличие достаточного количества сюжетов, которые не являются клонами друг друга (кстати, советую играть в первый сценарий разве что для ознакомления с правилами и игрой). Мне Робинзон подарил массу положительных эмоций.
Советую присмотреться к игре Чемпионы мидгарда. Менее замороченная, чем Агрикола и прочие с ними. Плюс есть доля веселого рандома)