прочитайте мое предложение в контексте высказывания Slider не считая того, что играют люди - случайностей заложенных в кубиках или картах (как в Руневарсе) - там нет
В Старкрафте рука набирается случайно втемную, для владельца тоже полный рандом, в Престолах я знаю все карты - это мои фишки-козыри - никакого рандома для меня - в этом разница.
"Как правило, игрок может держать на руке не больше 6 Боевых карт, если не играет за терранскую фракцию, в случае чего лимит его руки равен 8 картам (см. терранский планшет)." - это выдержка из правил. Без обид :)
Омг, карты сбрасываются только в конце хода. Исследование + нападение - уже 12 карт. А нападение как правило в середине/конце игры - через особые приказы - это ещё +2. Ну бывает конечно и так, что на вас напали, и у вас 6+1=7 карт на руках (а в особо печальных случаях, ни одной подходящей). Ну тут одно из двух - либо фатальное невезение, либо косяк в тактике.
Неа, вы же знаете какие могут быть характеристики у терранского марина? знаете ;) поэтому 4/4 не может стать 9/9. Элемент покера есть, но это нормально и даже более - изюминка Старкрафта
Прошу заметить, случайность - это не неожиданность для противника, случайность - это неожиданность для самого полководца.
У меня на руках карты, доступны все и сразу, я их знаю. То, что их не знает противник - это не имеет значения, это не рандом. А, вот если для меня неизвестно, какие я карты наберу из колоды или что выкину на кубиках для своих войск - вот это рандом.
Если рассматривать Старкрафт, то тут примерно то же самое, что в Игре Престолов, только на большем отрезке времени. Все колоды известны, вопрос только в том, успели ли игроки набрать нужные карты. Чем дольше подготовка к атаке, тем сильнее она получится. Напротив, много воюешь — растеряешь топовые карты, и мощь армии скатится вниз. Куча юнитов одного типа — сил хватит на одну-две атаки, после нужен отдых. И вообще, приходится так планировать стратегию, чтобы колода обновлялась быстрее, чем в руке заканчивались полезные карты. Если этого не происходит, плохо планировал. Многие технологии и всякие фичи направлены как раз на это. Есть даже такая крутая штука, как использование карт не по назначению. Например, Nuke может дать пехотинцу 7 атаки, а Yamato Gun — 7 защиты. Мало настроить войск, нужно ещё обеспечить им поддержку. Что-то вроде доставки боеприпасов на линию фронта. Не сумел обеспечить — танкам нечем стрелять.
За каждую единицу военной техники бросается 1d, попаданием в противника считается результат меньше или равный конкретному значению для каждого типа войск: пехота - 1 , артиллерия - 2, танки - 3, и т.д. Каждый тип войск имеет разную начальную стоимость. Поэтому набирая армию и вступая в бой высока вероятность нанесения урона наиболее дорогими войсками, тогда как армия из дешевых юнитов при своей большей численности кидат d чаще, но зачастую с гарантированно минимальным результататом. Случайность средняя - все таки пропорция по стоимость/результативность юнита прослеживается в игре очень хорошо.
Memoir44/Battles of Westeros Бросаются d с нанесенными на них символами - логотип войск/промах/урон по любому типу юнитов/отступление. Подобная механика распределения попаданий согласно нанесненный на d маркировке приводит на мой взгляд к очень большим случайностям - можно собрать превосходящие войска, бросить их все в бой и не добиться ни одного попадания, тогда как ответным ходом противник полностью уничтожит 1 ваш отряд.
Полтава 1709: На мой взгляд наиболее реалистичная механика с не высокой долей случайности. В игре есть таблица поражения, в столбцах сила атаки, в строках от 1 до 6 сила поражения. На пересечении столбца атаки и выпавшего значения d находиться значение силы поражения для каждого конкретного боя. На практике выглядит примерно так: в бой единовременно вступают части - атакующие/обороняющийся. В начале считается сумма силы атаки всех атакующих частей, затем от неё отнимается величина силы защиты обороняющейся части, полученная цифра и есть столб данной конкретной силы атаки в таблице поражения, затем бросается 1d. Полученный результат указывает величину понесенного урона как обороняющейся частью так и атакуемыми войсками.
Случайность обязательно должна быть, никто с этим и не спорит, но ведь если внимательно посмотреть мое сообщение и тему Galahed, то разговор идет о том какая именно случаность в боях присутствует: невысокая, средняя, высокая. Дабы разговор не ушел в другое русло, резюмирую мое мнение - при невысокой степени случайности увеличивается достоверность и реалистичность боев.
Дабы разговор не ушёл в другое русло, невысокая степень случайности ни о чём не говорит вообще.
Тему которую поднял топикстартер мы уже обсуждаем не первый день, но он продолжает упорно игнорировать тот факт, что игре Runewars баланс в бою изначально НЕ предполагается, что это не баг, а фича игры. Баланс там достигается другими аспектами, которые напрямую не всегда связаны с боевыми действиями.
"Дабы разговор не ушёл в другое русло, невысокая степень случайности ни о чём не говорит вообще." Именно такой ответ - аргументированный, ясный, конкретизированный и доступный полностью все объясняет, очень доступно и понятно. А о том что ваш разговор длиться не первый день из данной статьи совершенно не понятно и озаглавлена тема "Про бои в стратегиях". В "Runewars" я НЕ играл и поэтому ничего по данной теме сказать не могу, однако следует ли из этого что я вне общения ибо вы продолжаете данный разговор только для обсуждения "Runewars"?
Я ваше мнение понял, не надо говорить что я его игнорирую ) Но я хочу видеть Руневарс именно стратегией (и покупал я собственно стратегию), вне зависимости от того чем она сейчас является, а является она сейчас для меня по-сути, стратегией со сломанными боями.
Это естественно, мое личное мнение, никому его навязывать не собираюсь, пути решения также ищу сам. И естественно не собираюсь отказываться от игры целиком только потому что в этой игре при атаке вдвое превосходящих сил на ровной местности, можно их все положить и не нанести оппоненту никакого урона. Я это поправлю и полюблю эту игру )
для баланса там введены жетоны влияния и карты тактики
подобный исход боя маловероятен, потому что совсем никакого урона не нанести очень сложно, прямоугольные и шестигранные юниты атакуют достаточно успешно, к тому же нападающий может иметь преимущество в количестве
Меня наверное взбесило именно то, что несколько раз произошло там это маловероятное. И вот подумалось, что случайность должна меньше влиять на игру.
Скажем, если каждый юнит гарантировано убивает другой юнит, но при этом с некоторой вероятностью может нанести 1.5 или 1.3 урон, то это воспринимается легче. Чем вилка "не попал/убил двух юнитов".
Потому что собрав армию с абсолютно аналогичными показателями в двое/трое превышающую противника, победа явно на твоей стоорне должна быть. Высокая доля случайности приводит к разгрому именно большей армией - меньшими силами, при ВСЕХ прочих равных, ни какие тактические хитрости не помогут если d не пошел, будем спорить что реалистичней? Про шахматы - "никакого драйва, голый расчёт" - конечно Вам наверное 10 в 42-ой степени (количество комбинаций) легко держать в голове и никакого драйва от этого нет...Кубик с его вероятностью выпадения 1/6 это очень реалистично по сравнению с примитивным и не реалистичным голым расчетом в шахматах)
Ну так победа и будет, скорей всего, на твоей стороне, но всегда есть вероятность, что не будет, и такой расклад всегда нужно держать в уме, а не рассказывать какой кубик плохой, что абсурдно. Не перестану повторять, не нравится случайность - играй в евро.
Результат попадания в шахматах - 100%. А уж количества возможных комбинаций в каком-нибудь World Of Warcraft всяко больше, так что это показатель чего?
"не нравится случайность - играй в евро" DrNik предлагаю более внимательно прочитать мой ответ - я не писал о критерии нравиться/не нравиться случайность. Я писал: "при невысокой степени случайности увеличивается достоверность и реалистичность боев".
"Результат попадания в шахматах - 100%" Очень удивлен, что шахматы это игра со 100% попаданием..."Зевки", "размен на позицию" "уход от удара" банальный шах - это по вашему 100% попадание? Просто напомню, что за те столетия существования игры, она лишилась и ушла от кубиков (чатуранга) и пришла к современному её виду - шахматы. Такая эволюция наиболее древней и востребованной настольной игры в истории человечества - переход от случайности к чистой логике говорит все-таки о том насколько важна случаность и её роль в игре.
Достоверность и реалистичность никак не зависит от уровня случайности - так понятно?
Всё о чём вы говорите в контексте данной статьи - это не "боевые действия". Боевые действия - это когда одна фигура выносит другую фигуру и в шахматах защищающийся ничего с этим поделать не может. Пешка легко выносит Ферзя и в этом все шахматы. Только короля нельзя есть.
Что касается заключительной лекции про историю игры, то там практически каждое утверждение спорное, а обсуждать этот вопрос мне как-то неинтересно.
Уважаемый DrNik, да так понятно. Вы считаете, что достоверность и реалистичность боя в настольной игре от уровня случайности не зависит. Вы согласны с тем, что достоверность и реалистичность боя в настольной игре воссоздается через отображение факторов существующих в реальности или причисленных к таковым? Если да, то в настольной игре естественно нельзя воссоздать и учесть все факторы которые существуют в реальности. И в настольных играх бои моделируются на основе части выбранных факторов - сила атаки, защиты, модификаторы и пр. Часть неучтенных существующих факторов влияет на исход боя и именно эти факторы и есть уровень случайности. При таком подходе уровень случайности тем выше, чем меньше факторов отображаются при моделировании боя в настольной игре. А значит спор у нас идет о том кому больше и какой нравится бой - в котором большая часть факторов заранее прописана и известна, что позволяет планировать действия или наоборот - большая часть факторов есть величина непостоянная и переменная и тогда бой становиться абстрактным. Мне ближе бой с большинством заранее прописанных факторов и небольшим влянием случайности на результат - именно поэтому Полтава 1709 для меня реалистичнее Мемуаров.
Да, мое мнение - одна настольная игра может быть реалистичнее другой, конкретный пример для сравнения - военно-штабные игры Генерального штаба РККА в 1940г. и всем известная настольная игра мемуары-44. И там и там один и тот же военный конфликт, но по степени реалистичности они разные. К шкале реалистичности на мой взгляд можно отнести наличие в настольной игре факторов влияющих в реальности на исход боя, например: - сила атаки, сила защиты, влияние расстояния и типа местности, влияние уникальных особенностей юнитов - построение, вооружение и т.д.
Tinker, не надо мерять реалистичность игровой механикуи количеством кубиков. Где конкретика в вашем вопросе - что обозначает результат 2 кубиков и 20 кубиков на что и как они влияют? Что отражают абстрактные 500 параметров и абстрактные 5? Я поясню почему нужна конкретика, а не абстракция - возможно, что 5 параметров математически описывают более полно бой чем 500 остальных параметров.
А неважно какие это параметры. Важно что в игре возникает ситуация уничтожил/не уничтожил один отряд другой. И в этой ситуации надо каким-то образом разрешить этот конфликт. Будь этих параметров 5 , 100 или 500, их надо свести к одному результату. Вот я и хочу понять вашу позицию,как вы собираетесь их сводить.
Tinker, уничтожил/не уничтожил это результат. В чем ваш вопрос как найти результат? Мой ответ - согласно таблицам матожидания, в которых отражена вероятность наступления того или иного события согласно теории вероятностей. Распределение вероятности наступления того или иного события описывается именно параметрами о которых вы спросили. Старался ответить наиболее полно на ваш вопрос, но если что-то не ясно то пишите в личку пообщаемся, а то наш разговор все дальше уходит от статьи которую мы обсуждаем.
"Часть неучтенных существующих факторов влияет на исход боя и именно эти факторы и есть уровень случайности." Вот с этим я не совсем согласен. По той простой причине, что, мне кажется, случайность в игре моделирует случайность в реальности, а не компенсирует какие-то недостающие неучтённые факторы.
И то, и то. В реальности факторов бесконечное множество. Определить степень влияния каждого в отдельности и уж тем более совместно но какой-то условно общий показатель может только Всемогущий. Никая экспертная комиссия (не говоря уже о том, как это видется авторам игр), никакое моделирование на компе количественно и точно ничего определить не смогут. А случайность была и есть везде и всегда :)
"В реальности факторов бесконечное множество." и большая часть этих факторов имеет бесконечно малое влияние на конкретную локальную реальность. Для разъяснения, читая в данный момент эти строки что на вас так бесконечно влияет? Теорема Пифагора, самолет над Вашим домом, сотрудник электрической подстанции, пограничник на посту, капитан дальнего плавания, космонавты на орбите, уровень раздраженности вашего начальника - что из всего этого малого списка повлияло и помешало вам дочитать эту мысль? Какое отношение все эти люди и события, а также бесконечное их можество в данный момент на вас влияют и которые нельзя учесть - дочитаете вы или чтото помешает? Давайте созовем комиссию для определения дочитаете вы точно эти стоки или нет или все-так никто кроме Всемогущего не в силах решить этот вопрос? Или более житейская ситуация - три гоника, с равной вам комплекцией каждый, вечером встретили вас в подворотне и вы с сигаретой - ну такое бесконечное множестов вариантов развития ситуации, что просто не поддается анализу...Ни одна комиссия не знает как будут события развиваться дальше. Эффект бабочки хорош только в теории.
Я не спорю, что в отдельности " большая часть этих факторов имеет бесконечно малое влияние на конкретную локальную реальность." Однако в совокупности эти факторы имеют определенное влияние. Да и не обязательно бесконечно только малые факторы учитывать. Такие факторы как, локальные маневры, погода, кормежка, подвоз боеприпасов/топлива, степень усталости, количество раненых/убитых , время суток и прочее-прочее-прочее учитывается весьма условно или вообще не учитываются. Это тактическое моменты Восприятие ваших сообщение или гопники в подворотне - это более простые вещи, допустим один из гопников оказался моим бывшим однокласником и я, целый и невредимый, пошел домой спать :) Завидую Вам, у Вас таблички с распределением вероятности видимо на все случаи жизни припасены :)
Rodgall рад что мы от бесконечности факторов перешли к: локальные маневры, погода, кормежка, подвоз боеприпасов/топлива, степень усталости, количество раненых/убитых , время суток. Рассмотрим их по отдельности дабы потом свести воедино: локальные маневры - по сути это модификатор - безответный удар во фланг/тыл погода/время суток - давайте примем поправку на то что битва началась при устраивающих обе стороны погодных условиях и временной фактор суток влияет на людей вследствии схожести физилогии одинаково, иначе магнитная буря на солнце и плохое самочувствие у пожилых войнов в армии неизменно приведет к вопросу а сколько пожилых и как они сражаются в сравнении с более молодыми - к чему такое усложнение и насколько оно нужно в игре?
кормежка - напрямую влияет на силу, выносливость и в сумме на силу атаки юнита и силу защиты, т.е. критерии ранее мной написанные
подвоз боеприпасов/топлива - напрямую влияет на количество боеприпасов/боеспособность - опять же это сила атаки юнита
степень усталости и количество раненых/убитых - это опять же факторы которые напрямую влияют на характеристики атаки юнита и защиты, т.е. все перечисленные вами факторы можно отразив в числовой форме сложить и получить некие усредненные числовые показатели - сила атаки/защиты, т.е. критерии которые сопоставимы между собой - в одной армии недоедание в другой обморожение - но атака/защита и боеспособность примерно-то одинаковая)))
Да мои примеры проще - для наглядности) и да вы пошли домой целый и невридимый сделав неоценимый и добровольный финансовый и никотиновый вклад в карман своего бывшего одноклассника и его новых друзей) Результат совершенно тот же самый при прочих переменных)
Про таблички на все случаи жизни - согласитесь что вы тоже планируете свои действия предполагая какой-либо желательный для себя результат сводя роль случайности в итоге к минимуму, ведь вы же не вносите хаос в вопросы получения (дата/размер) зарплаты, окончания/результатов свидания, и прочих жизненно важных вопросов) Заранее извиняюсь за отклонение от обсуждаемой темы.
А такой вариант. Берем две битвы, на двух полях. (В настолке это будут два одинаковых гекса-поля), а в жизни, на одном была трава чуть выше - противник в ней скрывался, чуть зеленее - камуфляж противника чуть лучше маскировал, было два нужных холмика (кургана) - из-за них мортира противника умело вынесла с ключевых точек оппонента, в ненужный момент в глаз пулеметчику залетела муха, а за задницу укусил шершень.
Две отряда пехоты (в игре это будут две одинаковые пластиковые фигурки): в одном оказалось 5 бойцов со стертыми ногами, в другом - 2е с острой дизентерией. Одному отряду солнце светило в спину, другому в глаза...
Продолжать? Случайных факторов огромное количество - и они должны присутствовать и в настолках, иначе это не тактические симуляторы а сферические кони в вакууме.
Естественно, рандому нельзя отдавать полностью власть, над ситуацией, но он должен быть. Иначе в чем азарт?
Slider, давайте вместе рассмотрим ваш конкретный пример. "на одном была трава чуть выше - противник в ней скрывался" Я посмотрел Ваш профиль - Вы из Восточной Украины и наверное видели степь неоднократно, так скажите - какая высота должна быть у травы чтобы противник в ней скрывался - 1,5 метра или 2 метра или еще и танки могут там незаметно по степи в траве проехать? Или танки двигаются вместе с пехотой ползком незаметно 10-ки километров дабы стать невидимыми?
"чуть зеленее - камуфляж противника чуть лучше маскировал" Я думаю спорить о том насколько камуфляж важен в рукопашном бою мы не будем и это значит что камуфляж влияет только при дальней атаке - т.е. делает юнит более слабовидимым на расстоянии. Но тогда это уже относиться к показателю защиты данного конкретного типа юнита от дальней атаки.
"в ненужный момент в глаз пулеметчику залетела муха, а за задницу укусил шершень" Т.е. в своем примере вы полностью уходите от масштабирования численности и воспринимаете фигурки в соотношении 1 к 1, т.е. один юнит в вашей версии равен 1 юниту в реальности, в этом случае надо еще учитывать огромное количество иных факторов по данному конкретному пулеметчику - степень изношенности оружия, готовность к бою и т.д. и т.п. Здесь действительно большое количество факторов,но во избежание этого в стратегических/военно-исторических настолках юниты масштабированы - т.е. один юнит на поле = или некоему численному кол-ву (юнит=10/100/300 человек) или структурному подразделению (юнит= роте/взводу/полку/дивизии и т.д.). В этом случае если мы берем юнит=численности/подразделению, т.е. при масштабировании то данный конкретный юнит обозначает допустим 10 пулеметчиков - всем в глаз шмель залетел одновременно? Нет, и показатели по атаке у них - усреденные конечно можно вывести - сила атаки.
"в одном оказалось 5 бойцов со стертыми ногами, в другом - 2е с острой дизентерией". От того что у отряда стертые ноги - оружие стало хуже стрелять? Или точность снизилась катастрофически? Показатель атаки как был так и остался, изменился показатель движения - этот отряд будет ходить с меньшей скоростью - но если он в обороне то на что влияют стертые ноги? Аналогично 2-ое с дизентирией - они не пойдут в атаку и соответственно их можно отнести к потерям т.е. показатели атаки/защиты надо сократить на 2/5 и все.
"Одному отряду солнце светило в спину, другому в глаза..." Особенно это влияет на артиллерию, танки и самолеты) Для защиты от солнца/дождя/снега/ветра существует обмундирование.
"Продолжать? Случайных факторов огромное количество - и они должны присутствовать и в настолках, иначе это не тактические симуляторы а сферические кони в вакууме." Конечно продолжайте. Случайные факторы частично уже учтены и d кидается для распредления урона - какой он будет - сильный, слабый, средний определяется по таблице урона с учетом модификаторов и силы атаки/защиты - как ответят обороняющиеся это тоже определяется броском d. В этом примере подразумеваю конкретный варгейм - "Полтава 1709" показавшийся мне по механике боя наиболее достоверным из отыгранных, я не говорю о том что все случайности учтены и ничего не надо более, моя точка зрения - есть факторы которые оказывают сильное влияние на бой и которые можно и нужно привести к единому числовому значению - например показатель атаки в который входят степень готовности и опыта войск, вооружение, численность и т.д. и т.п. И есть показатели которые нельзя учесть и спрогнозировать и именно бросок d распределяет данные показатели. Т.е. не бывает в реальности такой ситуации что при единовременном выстреле из тысячи ружей с обоих строн с одинакового расстояния, при одинаковой выучке частей из одинакового оружия одна часть полностью уничтожена вторая не получила никакого урона. Какой бы шмель не ужалил одного из стреляющих, сколько бы из них не стояли против солнца такой результат не возможен. Я не спорю о том что в реальности больше существует факторов чем в игре - и все учесть невозможно, но ведь возможно смоделировать и учесть большинство факторов. Сколь много факторов удастся внести в игру и учесть, будет = степени соответствия данной модели реальности (игры) самой реальности и по сути достоверности.
Ну, во-первых вы преувеличиваете в MM44 или BoW шанс, что армия, превосходящая противника в 2-3 раза, проиграет бой при прочих равных условиях стремиться к нулю (сколько не играл такого я не припомню), а играл довольно много раз. Кубики то одни и те же и вероятность выпадения попаданий одинаковая. Если ещё ситуация, где 1 отряд уничтожает 2 отряда противника, возможна, то победа 5-ти отрядов против 10-15 при равных условиях практически не возможна. Во-вторых в истории достаточно примеров, когда более слабая армия побеждала более сильную, потому что на исход боя влияет не только расстановка сил и их опыт, но и многое другое, что часто нет смысла и возможностей моделировать.
По М"М44" если у вас нет ни одной карты атаковать с левого фланга, а противник в это время именно там вас и разносит..."Ганнибал" - ну не свезло мне както : 15 карт у меня на руках против 8 у соперника и у меня не оказалось чем его карты отбить - проиграл.Всяко бывает при случайностях. А можно конкретный пример из истории при котором армия превосходящая в 2-3 раза проигрывала сражение при всех прочих равных - оружие, построение, местность, и если не сложно указать факторы которые привели к данной конкретной победе и которые по вашему мнению нет смысла моделировать?
Мемоир 44 имеет достаточно отдалённое отношение к моделированию сражений, это скорей вариация "на тему". Но многих это устраивает.
В Ганнибала не играл, ничего сказать не могу.
Сам факт случайности подталкивает игрока просчитывать развитие событий на несколько ходов вперёд, не рассчитывая на "решение паззла" в данный конкретный ход. "Геройствовать" можно, когда уже нет другой возможности победить, а при равных условиях всегда приходится держать в уме тот факт, что неудачное нападение сейчас может вылиться в достаточно неприятную контратаку противника.
Ваш вопрос - отличная тема для монографии. Задав его, вы тут же выиграли дискуссию, ибо чтобы ответить на него нужно засесть за литературу, гугл и потратить кучу времени )
"По М"М44" если у вас нет ни одной карты атаковать с левого фланга, а противник в это время именно там вас и разносит..." Во-первых, проигрыш на одном фланге - это ещё не проигрыш всего сражения. Если он сосредоточился на левом фланге - атакуйте его в центре и справа. Во-вторых, вы описываете малореальную гипотетическую ситуацию. Жаловаться на то, что у противника есть все карты на один фланг, а у вас нет ни одной - это всё равно что жаловаться на то, что противнику пять раз подряд выпала шестёрка, а вам единица. Теоретически возможно, но очень редко. Кроме того в М44 колода общая, и если у противника все карты левого фланга, то вам скорее всего придут карты правого фланга, то есть на тот же сектор карты (поскольку ваш правый фланг - это и есть левый фланг противника). Это ещё более уменьшает вероятность "страшного паралича командования", который вы пытаетесь представить, как типичную ситуацию для игры. Но и это ещё не всё. В колоде есть карты активации отрядов на любом фланге, вы о них не забыли? Ну и потом, отряды дерутся не только в ближнем бою, у них есть такой параметр, как стрельба, пехота и танки стреляют на 3, артиллерия на 6, активизируйте отряды в центре и поддержите свой фланг огнём и манёвром. Вы же можете активизировав отряды центра, бросить их в атаку на нужном фланге. Теперь посмотрим, что получается. Карт левого фланга у вас нет, карты правого фланга - у противника, поскольку он атакует ваш левый, общих карт у вас нет, иначе вы смогли бы активизировать свой левый фланг, карт центра у вас нет, а то бы вы двинули на помощь юниты из центра. Вопрос - а вы не забыли набрать карты в руку? Потому как никаких иных карт в игре нет... По поводу Ганнибала непонятно, на что вы жалуетесь? На то, что один раз из десяти проиграли бой при двойном превосходстве? Так вероятности побед в Ганнибале давно высчитаны. Для вашего варианта (15 к 8) она составляет 85%. Если вас не устраивает такой процент, обоснуйте свою цифру. Относительно примеров из истории: Канны, Нарва, Азенкур.
Подумайте о Nexus Ops. Там чем сильнее юнит, тем выше у него инициатива, тоесть первыми ходят самые толстые драконы. Пришел-рыгнул-победил. Фрустрацию неумелых игроков в Runewars вызывает ситуация, когда стайка пизантов растаскивает осадную башню на дрова раньше, чем та успевает кого-либо осадить. Но для смышленых это не баг, а фича. Исходя из доступных ресурсов можно идти к цели совершенно по-разному, танковые лавины не всегда решают. В этом собсно и весь кайф.
Без рандома 300 спартанцев и скольктотам героев-панфиловцев обречены изначально :)
Также, несмотря на расхожее мнение о мемуарах как аЦЦки рандомном дайсфесте, в лидерах турниров из года в год одни и те же лица. Такое вот попрание законов статистики.
Прошу прощения. Дебильная клава. Случайность в бою должна быть обязательно, так как невозможно все смоделировать. Но эта случайность должна оказывать минимальное воздействие на исход в каждом своём проявлении. Она должна накапливаться. Тогда будет баланс между случайностью и способностями игрока.
А кто ж его знает... Все игры из первого поста из области фантастика-фэнтези-мифология. Вот мне и интересно какие в этих играх могут быть критерии реалистичности.
1) Dune Из всех имеющихся юнитов в спорной области нужно выбрать тех, которые будут участвовать в бою (потому что все участники вне зависимости от исхода мрут). Потом можно потратить спайс (местная валюта, если кто не знает), чтобы повысить силу юнитов в 2 раза, изначально она равна 0,5 у обычных и 1 у тяжёлых. Ну и в довершение нужно выбрать героя, сила которого (от 1 до 7, кажется) добавится к силе армии, если герой выживет после покушения и не окажется предателем. Покушение происходит путём выкладывания карт нападения и защиты от холодного оружия или яда. Предателя каждая фракция получает в начале игры случайным образом.
Бои крайне затратная штука, случайности много, результат крайне важен.
2) Nexus Ops Есть график инициативы: чем круче юнит, тем раньше он атакует. За каждого юнита, до кого дошла очередь, бросается кубик Д6. Необходимый результат зависит от юнита за кого он бросается (для самых крутых драконов попадание на 2+, для самых слабых людей, только на 6). Попадания распределяет потерпевший. Есть ещё боевые карты, которые дают всякие плюшки, но они используются далеко не всегда.
Много случайности, очень быстро зато.
3) Small World В свой ход можно захватывать чужие регионы, если положить туда на 2 жетона больше, чем там уже лежит. Проигравший забирает свои жетоны в руку за минусом 1. Если для последнрего за ход завоевания не хватает жетонов, то можно кинуть кубик и добавить себе виртуальных 1-3 жетона.
Случайности почти нет, нужно просто грамотно распределить ресурсы, чтобы максимизировать доходы.
4) Dungeon Twister Сила юнита + боевая карта со значением от 0 до 6 + сила союзников в соседних клетках - у кого больше, тот и выиграл.
Случайности почти нет, главное - правильно собрать компанию героев.
скорее всего тот аспект, что даже при наличии бабла быстро большую армию построить не получится - в противном случае игру можно было бы заканчивать после пары столкновений
Угу, это все направлено на сдерживание выигрывающего, и чтобы не дать ему развить успех. Ну скажем, разбил основные силы - потом уже бери что хочешь без сопротивления, получается игра до первой крупной битвы.
Мне бы было прикольно посмотреть игру, в которой этот момент балансируют за счет всяких политических событий. В компьютерной цивилизации, например, есть усталость от войны и вето правительства на объявление войны при демократии. В Knights of Honor сила державы, от которой зависит количество восстаний и доходы.
Таким образом, вроде бы игрок и не ограничен искусственно, может набрать обороты и потом пытаться преодолеть тяжелый период на "подкожном жире", но сделать это тяжело и рассчитать тяжело насколько такого запаса хватит. А случится такой внутренний кризис конечно в самый неподходящий момент - под стенами вражеской столицы.
Warhammer 40000 Бой против пехоты За каждого бойца кидается от 1 до 5 d6, в зависимости от силы юнита или каких либо специальных свойств. Потом выбираются кубики, которые выкинули не меньше какого то значения. Выбранные кубы затем бросаются на пробой по выносливости противника, и затем (если оружие не автоматически пробивает броню) пробившие выносливость кидаются против брони. Например отряд из 10 орков кидает в первый раз около 40(!) кубов . Из них выбираются только 6, и бросаются дальше по выносливости и броне атакованного отряда. В итоге выходит 3-5 попадания. Бой против техники В зависимости от положения атакующего, выбирается сектор брони у техники. Кидаются кубы на попадание, затем попавшие кубы кидаются ещё раз и к ним прибавляется сила оружия(или сила атакующего юнита)Если полученная сумма меньше брони, удар не прошёл, если равен или больше – броня пробита. За каждый пробой кидается кубик и смотрится по таблице повреждения машины (1 – команда оглушена, 2 – команда контужена….и т.д.) Нюансов у игры очень много, механика игры к пятой редакции мне кажется доведена почти до совершенства. Фактор случайности зависит от юнитов. Орки кидают очень много кубиков, но доходят до цели единицы, а Космодесант имеет высокие шансы успех при бросках, при сравнительно небольшом их количестве. Но правила требуют тщательного разбирательства.
Warcraft:BoardGame Отряды делятся на три типа по инициативе в следующем порядке: стрелки, авиация, пехота За каждый юнит данной "фазы инициативы" кидаются по кубику если на кубике выпало значение меньше или равно силы юнита, бросок считает успешным (юнит с силой 2 попадает если выбрасывает 1 или 2). За каждый успех оппонент снимает по фигурке юнита (пехота не может убивать авиацию), атака в "фазу инициативы" считается одновременной (один бросил/посчитал "успехи", второй бросил/посчитал, затем оба убрали убитых). На бой всячески влияют карты с руки и абилки юнитов. Случайность средняя, броски можно компенсировать абилками и количеством юнитов, например люди могут спокойно стоять в обороне, т.к. их клирики за каждую выброшенную единицу воскрешают павших.
Ганнибал Рим против Карфагена: Каждый игрок набирает с общей колоды число карт равное числу юнитов + командный скил военачальника. Значение на картах по принципу "камень/ножницы/бумага + джокер" Каждый ход атакующий выкладывает карту, защищающийся должен выложить такую же (или джокер) иначе проигрывает бой, если защищающийся отбил атаку он может перехватить инициативу (стать атакующим) броском кубика. Случайность невысокая, обычно выигрывает полководец с большей армией и большим командным скилом. Механика интересна тем, что если следить как противник перекладывает карты в руке (людям свойственно сортировать карты) можно угадать каких карт у него меньше всего=)
В игре престолов нулевая случайность в бою, абсолютно.
В игре престолов вообще система боя очень грамотная на мой взгляд. Результат боя может быть непредсказуем, хотя никаких кубиков нет.
А. Вы про карты дополнительные? Ну так это же не случайность ;)
Ее в этой игре в бою нет.
Ну я-то и не спорю, даже наоборот =)
с этой точки зрения в старкрафте тоже нет случайности
в Старкрафте боевая рука неизвестна противникам, таким образом получается, что уровень одного и того же юнита может быть как 4/4, так и 9/9
прочитайте мое предложение в контексте высказывания Slider
не считая того, что играют люди - случайностей заложенных в кубиках или картах (как в Руневарсе) - там нет
в Престолах карты полководцев всем известны изначально и известно, какие уже были сыграны
в Старкрафте боевая рука на 100% известна только владельцу - в этом разница
В Старкрафте рука набирается случайно втемную, для владельца тоже полный рандом, в Престолах я знаю все карты - это мои фишки-козыри - никакого рандома для меня - в этом разница.
Ну с "полным рандомом" в старкрафте я не согласен. Перед битвой у игроков почти вся колода на руках, так что рандом есть, но он минимален.
"вся колода" - слишком громко сказано
"Почти вся колода" и "вся колода" - согласитесь, две большие разницы. Набрать побольше карт - не последнее дело перед битвой.
6-8 карт - это вся колода? о_О
Мда, если у вас перед битвой 6-8 карт, то вы видимо совсем не поняли игру. Без обид :)
"Как правило, игрок может держать
на руке не больше 6 Боевых карт, если не играет за
терранскую фракцию, в случае чего лимит его руки
равен 8 картам (см. терранский планшет)." - это выдержка из правил.
Без обид :)
Омг, карты сбрасываются только в конце хода. Исследование + нападение - уже 12 карт. А нападение как правило в середине/конце игры - через особые приказы - это ещё +2. Ну бывает конечно и так, что на вас напали, и у вас 6+1=7 карт на руках (а в особо печальных случаях, ни одной подходящей). Ну тут одно из двух - либо фатальное невезение, либо косяк в тактике.
Неа, вы же знаете какие могут быть характеристики у терранского марина? знаете ;) поэтому 4/4 не может стать 9/9. Элемент покера есть, но это нормально и даже более - изюминка Старкрафта
Прошу заметить, случайность - это не неожиданность для противника, случайность - это неожиданность для самого полководца.
У меня на руках карты, доступны все и сразу, я их знаю. То, что их не знает противник - это не имеет значения, это не рандом.
А, вот если для меня неизвестно, какие я карты наберу из колоды или что выкину на кубиках для своих войск - вот это рандом.
Если рассматривать Старкрафт, то тут примерно то же самое, что в Игре Престолов, только на большем отрезке времени. Все колоды известны, вопрос только в том, успели ли игроки набрать нужные карты. Чем дольше подготовка к атаке, тем сильнее она получится. Напротив, много воюешь — растеряешь топовые карты, и мощь армии скатится вниз. Куча юнитов одного типа — сил хватит на одну-две атаки, после нужен отдых. И вообще, приходится так планировать стратегию, чтобы колода обновлялась быстрее, чем в руке заканчивались полезные карты. Если этого не происходит, плохо планировал. Многие технологии и всякие фичи направлены как раз на это. Есть даже такая крутая штука, как использование карт не по назначению. Например, Nuke может дать пехотинцу 7 атаки, а Yamato Gun — 7 защиты. Мало настроить войск, нужно ещё обеспечить им поддержку. Что-то вроде доставки боеприпасов на линию фронта. Не сумел обеспечить — танкам нечем стрелять.
Согласен полностью, особенно в части Ямато и Ньюка:)
угу, грамотная, но потери почему-то несет только пригравший.
В итоге 1 игрок сколачивает каток, которым и давит
За каждую единицу военной техники бросается 1d, попаданием в противника считается результат меньше или равный конкретному значению для каждого типа войск: пехота - 1 , артиллерия - 2, танки - 3, и т.д.
Каждый тип войск имеет разную начальную стоимость. Поэтому набирая армию и вступая в бой высока вероятность нанесения урона наиболее дорогими войсками, тогда как армия из дешевых юнитов при своей большей численности кидат d чаще, но зачастую с гарантированно минимальным результататом. Случайность средняя - все таки пропорция по стоимость/результативность юнита прослеживается в игре очень хорошо.
Memoir44/Battles of Westeros
Бросаются d с нанесенными на них символами - логотип войск/промах/урон по любому типу юнитов/отступление. Подобная механика распределения попаданий согласно нанесненный на d маркировке приводит на мой взгляд к очень большим случайностям - можно собрать превосходящие войска, бросить их все в бой и не добиться ни одного попадания, тогда как ответным ходом противник полностью уничтожит 1 ваш отряд.
Полтава 1709:
На мой взгляд наиболее реалистичная механика с не высокой долей случайности. В игре есть таблица поражения, в столбцах сила атаки, в строках от 1 до 6 сила поражения. На пересечении столбца атаки и выпавшего значения d находиться значение силы поражения для каждого конкретного боя. На практике выглядит примерно так: в бой единовременно вступают части - атакующие/обороняющийся. В начале считается сумма силы атаки всех атакующих частей, затем от неё отнимается величина силы защиты обороняющейся части, полученная цифра и есть столб данной конкретной силы атаки в таблице поражения, затем бросается 1d. Полученный результат указывает величину понесенного урона как обороняющейся частью так и атакуемыми войсками.
с чего вдруг "реалистичная механика" должна быть "с невысокой долей случайности"?
невысокая доля случайности - это шахматы, никакого драйва, голый рассчёт, к реалистичности никакого отношения не имеет
Согласен, случайность быть должна всегда: чтобы давать надежду слабому, чтобы щекотать нервы сильному.
Чтобы отыграть такие факторы, которых в настолке не бывает: начиная от погоды - заканчивая боевым духом армий и подвигами единиц.
Случайность обязательно должна быть, никто с этим и не спорит, но ведь если внимательно посмотреть мое сообщение и тему Galahed, то разговор идет о том какая именно случаность в боях присутствует: невысокая, средняя, высокая.
Дабы разговор не ушел в другое русло, резюмирую мое мнение - при невысокой степени случайности увеличивается достоверность и реалистичность боев.
Дабы разговор не ушёл в другое русло, невысокая степень случайности ни о чём не говорит вообще.
Тему которую поднял топикстартер мы уже обсуждаем не первый день, но он продолжает упорно игнорировать тот факт, что игре Runewars баланс в бою изначально НЕ предполагается, что это не баг, а фича игры. Баланс там достигается другими аспектами, которые напрямую не всегда связаны с боевыми действиями.
"Дабы разговор не ушёл в другое русло, невысокая степень случайности ни о чём не говорит вообще." Именно такой ответ - аргументированный, ясный, конкретизированный и доступный полностью все объясняет, очень доступно и понятно.
А о том что ваш разговор длиться не первый день из данной статьи совершенно не понятно и озаглавлена тема "Про бои в стратегиях".
В "Runewars" я НЕ играл и поэтому ничего по данной теме сказать не могу, однако следует ли из этого что я вне общения ибо вы продолжаете данный разговор только для обсуждения "Runewars"?
эта тема не про Руневарс, вы совершенно правы. Мне просто стало интересно положение дел с механиками боев в разных стратегиях
И тема по-моему получилась интересная, и к обсуждавшемуся ранее Руневарсу она имеет отношение только одним абзацем
Я ваше мнение понял, не надо говорить что я его игнорирую )
Но я хочу видеть Руневарс именно стратегией (и покупал я собственно стратегию), вне зависимости от того чем она сейчас является, а является она сейчас для меня по-сути, стратегией со сломанными боями.
Это естественно, мое личное мнение, никому его навязывать не собираюсь, пути решения также ищу сам. И естественно не собираюсь отказываться от игры целиком только потому что в этой игре при атаке вдвое превосходящих сил на ровной местности, можно их все положить и не нанести оппоненту никакого урона.
Я это поправлю и полюблю эту игру )
для баланса там введены жетоны влияния и карты тактики
подобный исход боя маловероятен, потому что совсем никакого урона не нанести очень сложно, прямоугольные и шестигранные юниты атакуют достаточно успешно, к тому же нападающий может иметь преимущество в количестве
Меня наверное взбесило именно то, что несколько раз произошло там это маловероятное. И вот подумалось, что случайность должна меньше влиять на игру.
Скажем, если каждый юнит гарантировано убивает другой юнит, но при этом с некоторой вероятностью может нанести 1.5 или 1.3 урон, то это воспринимается легче. Чем вилка "не попал/убил двух юнитов".
это америтреш, сердиться на карты случайные неразумно
Потому что собрав армию с абсолютно аналогичными показателями в двое/трое превышающую противника, победа явно на твоей стоорне должна быть. Высокая доля случайности приводит к разгрому именно большей армией - меньшими силами, при ВСЕХ прочих равных, ни какие тактические хитрости не помогут если d не пошел, будем спорить что реалистичней?
Про шахматы - "никакого драйва, голый расчёт" - конечно Вам наверное 10 в 42-ой степени (количество комбинаций) легко держать в голове и никакого драйва от этого нет...Кубик с его вероятностью выпадения 1/6 это очень реалистично по сравнению с примитивным и не реалистичным голым расчетом в шахматах)
Ну так победа и будет, скорей всего, на твоей стороне, но всегда есть вероятность, что не будет, и такой расклад всегда нужно держать в уме, а не рассказывать какой кубик плохой, что абсурдно. Не перестану повторять, не нравится случайность - играй в евро.
Результат попадания в шахматах - 100%. А уж количества возможных комбинаций в каком-нибудь World Of Warcraft всяко больше, так что это показатель чего?
"не нравится случайность - играй в евро"
DrNik предлагаю более внимательно прочитать мой ответ - я не писал о критерии нравиться/не нравиться случайность. Я писал: "при невысокой степени случайности увеличивается достоверность и реалистичность боев".
"Результат попадания в шахматах - 100%"
Очень удивлен, что шахматы это игра со 100% попаданием..."Зевки", "размен на позицию" "уход от удара" банальный шах - это по вашему 100% попадание?
Просто напомню, что за те столетия существования игры, она лишилась и ушла от кубиков (чатуранга) и пришла к современному её виду - шахматы. Такая эволюция наиболее древней и востребованной настольной игры в истории человечества - переход от случайности к чистой логике говорит все-таки о том насколько важна случаность и её роль в игре.
Достоверность и реалистичность никак не зависит от уровня случайности - так понятно?
Всё о чём вы говорите в контексте данной статьи - это не "боевые действия". Боевые действия - это когда одна фигура выносит другую фигуру и в шахматах защищающийся ничего с этим поделать не может. Пешка легко выносит Ферзя и в этом все шахматы. Только короля нельзя есть.
Что касается заключительной лекции про историю игры, то там практически каждое утверждение спорное, а обсуждать этот вопрос мне как-то неинтересно.
Уважаемый DrNik, да так понятно. Вы считаете, что достоверность и реалистичность боя в настольной игре от уровня случайности не зависит.
Вы согласны с тем, что достоверность и реалистичность боя в настольной игре воссоздается через отображение факторов существующих в реальности или причисленных к таковым? Если да, то в настольной игре естественно нельзя воссоздать и учесть все факторы которые существуют в реальности. И в настольных играх бои моделируются на основе части выбранных факторов - сила атаки, защиты, модификаторы и пр. Часть неучтенных существующих факторов влияет на исход боя и именно эти факторы и есть уровень случайности.
При таком подходе уровень случайности тем выше, чем меньше факторов отображаются при моделировании боя в настольной игре.
А значит спор у нас идет о том кому больше и какой нравится бой - в котором большая часть факторов заранее прописана и известна, что позволяет планировать действия или наоборот - большая часть факторов есть величина непостоянная и переменная и тогда бой становиться абстрактным. Мне ближе бой с большинством заранее прописанных факторов и небольшим влянием случайности на результат - именно поэтому Полтава 1709 для меня реалистичнее Мемуаров.
Виктор, то есть вы хотите сказать, что одна игра может быть реалистичнее другой? Что тогда является шкалой реалистичности для вас?
Да, мое мнение - одна настольная игра может быть реалистичнее другой, конкретный пример для сравнения - военно-штабные игры Генерального штаба РККА в 1940г. и всем известная настольная игра мемуары-44. И там и там один и тот же военный конфликт, но по степени реалистичности они разные.
К шкале реалистичности на мой взгляд можно отнести наличие в настольной игре факторов влияющих в реальности на исход боя, например:
- сила атаки, сила защиты, влияние расстояния и типа местности, влияние уникальных особенностей юнитов - построение, вооружение и т.д.
Какая игра более реалистична - 500 учтенных параметров и 2 кубика для решения исхода боя или 5 параметров и 20 кубов?
Tinker, не надо мерять реалистичность игровой механикуи количеством кубиков. Где конкретика в вашем вопросе - что обозначает результат 2 кубиков и 20 кубиков на что и как они влияют? Что отражают абстрактные 500 параметров и абстрактные 5? Я поясню почему нужна конкретика, а не абстракция - возможно, что 5 параметров математически описывают более полно бой чем 500 остальных параметров.
А неважно какие это параметры. Важно что в игре возникает ситуация уничтожил/не уничтожил один отряд другой. И в этой ситуации надо каким-то образом разрешить этот конфликт. Будь этих параметров 5 , 100 или 500, их надо свести к одному результату. Вот я и хочу понять вашу позицию,как вы собираетесь их сводить.
Tinker, уничтожил/не уничтожил это результат. В чем ваш вопрос как найти результат? Мой ответ - согласно таблицам матожидания, в которых отражена вероятность наступления того или иного события согласно теории вероятностей. Распределение вероятности наступления того или иного события описывается именно параметрами о которых вы спросили.
Старался ответить наиболее полно на ваш вопрос, но если что-то не ясно то пишите в личку пообщаемся, а то наш разговор все дальше уходит от статьи которую мы обсуждаем.
"Часть неучтенных существующих факторов влияет на исход боя и именно эти факторы и есть уровень случайности."
Вот с этим я не совсем согласен. По той простой причине, что, мне кажется, случайность в игре моделирует случайность в реальности, а не компенсирует какие-то недостающие неучтённые факторы.
И то, и то.
В реальности факторов бесконечное множество. Определить степень влияния каждого в отдельности и уж тем более совместно но какой-то условно общий показатель может только Всемогущий. Никая экспертная комиссия (не говоря уже о том, как это видется авторам игр), никакое моделирование на компе количественно и точно ничего определить не смогут.
А случайность была и есть везде и всегда :)
"В реальности факторов бесконечное множество." и большая часть этих факторов имеет бесконечно малое влияние на конкретную локальную реальность. Для разъяснения, читая в данный момент эти строки что на вас так бесконечно влияет? Теорема Пифагора, самолет над Вашим домом, сотрудник электрической подстанции, пограничник на посту, капитан дальнего плавания, космонавты на орбите, уровень раздраженности вашего начальника - что из всего этого малого списка повлияло и помешало вам дочитать эту мысль? Какое отношение все эти люди и события, а также бесконечное их можество в данный момент на вас влияют и которые нельзя учесть - дочитаете вы или чтото помешает? Давайте созовем комиссию для определения дочитаете вы точно эти стоки или нет или все-так никто кроме Всемогущего не в силах решить этот вопрос? Или более житейская ситуация - три гоника, с равной вам комплекцией каждый, вечером встретили вас в подворотне и вы с сигаретой - ну такое бесконечное множестов вариантов развития ситуации, что просто не поддается анализу...Ни одна комиссия не знает как будут события развиваться дальше.
Эффект бабочки хорош только в теории.
Я не спорю, что в отдельности " большая часть этих факторов имеет бесконечно малое влияние на конкретную локальную реальность."
Однако в совокупности эти факторы имеют определенное влияние. Да и не обязательно бесконечно только малые факторы учитывать. Такие факторы как, локальные маневры, погода, кормежка, подвоз боеприпасов/топлива, степень усталости, количество раненых/убитых , время суток и прочее-прочее-прочее учитывается весьма условно или вообще не учитываются. Это тактическое моменты
Восприятие ваших сообщение или гопники в подворотне - это более простые вещи, допустим один из гопников оказался моим бывшим однокласником и я, целый и невредимый, пошел домой спать :)
Завидую Вам, у Вас таблички с распределением вероятности видимо на все случаи жизни припасены :)
Rodgall рад что мы от бесконечности факторов перешли к: локальные маневры, погода, кормежка, подвоз боеприпасов/топлива, степень усталости, количество раненых/убитых , время суток.
Рассмотрим их по отдельности дабы потом свести воедино:
локальные маневры - по сути это модификатор - безответный удар во фланг/тыл
погода/время суток - давайте примем поправку на то что битва началась при устраивающих обе стороны погодных условиях и временной фактор суток влияет на людей вследствии схожести физилогии одинаково, иначе магнитная буря на солнце и плохое самочувствие у пожилых войнов в армии неизменно приведет к вопросу а сколько пожилых и как они сражаются в сравнении с более молодыми - к чему такое усложнение и насколько оно нужно в игре?
кормежка - напрямую влияет на силу, выносливость и в сумме на силу атаки юнита и силу защиты, т.е. критерии ранее мной написанные
подвоз боеприпасов/топлива - напрямую влияет на количество боеприпасов/боеспособность - опять же это сила атаки юнита
степень усталости и количество раненых/убитых - это опять же факторы которые напрямую влияют на характеристики атаки юнита и защиты, т.е. все перечисленные вами факторы можно отразив в числовой форме сложить и получить некие усредненные числовые показатели - сила атаки/защиты, т.е. критерии которые сопоставимы между собой - в одной армии недоедание в другой обморожение - но атака/защита и боеспособность примерно-то одинаковая)))
Да мои примеры проще - для наглядности) и да вы пошли домой целый и невридимый сделав неоценимый и добровольный финансовый и никотиновый вклад в карман своего бывшего одноклассника и его новых друзей) Результат совершенно тот же самый при прочих переменных)
Про таблички на все случаи жизни - согласитесь что вы тоже планируете свои действия предполагая какой-либо желательный для себя результат сводя роль случайности в итоге к минимуму, ведь вы же не вносите хаос в вопросы получения (дата/размер) зарплаты, окончания/результатов свидания, и прочих жизненно важных вопросов)
Заранее извиняюсь за отклонение от обсуждаемой темы.
А такой вариант. Берем две битвы, на двух полях. (В настолке это будут два одинаковых гекса-поля), а в жизни, на одном была трава чуть выше - противник в ней скрывался, чуть зеленее - камуфляж противника чуть лучше маскировал, было два нужных холмика (кургана) - из-за них мортира противника умело вынесла с ключевых точек оппонента, в ненужный момент в глаз пулеметчику залетела муха, а за задницу укусил шершень.
Две отряда пехоты (в игре это будут две одинаковые пластиковые фигурки): в одном оказалось 5 бойцов со стертыми ногами, в другом - 2е с острой дизентерией. Одному отряду солнце светило в спину, другому в глаза...
Продолжать? Случайных факторов огромное количество - и они должны присутствовать и в настолках, иначе это не тактические симуляторы а сферические кони в вакууме.
Естественно, рандому нельзя отдавать полностью власть, над ситуацией, но он должен быть. Иначе в чем азарт?
Slider, давайте вместе рассмотрим ваш конкретный пример.
"на одном была трава чуть выше - противник в ней скрывался"
Я посмотрел Ваш профиль - Вы из Восточной Украины и наверное видели степь неоднократно, так скажите - какая высота должна быть у травы чтобы противник в ней скрывался - 1,5 метра или 2 метра или еще и танки могут там незаметно по степи в траве проехать? Или танки двигаются вместе с пехотой ползком незаметно 10-ки километров дабы стать невидимыми?
"чуть зеленее - камуфляж противника чуть лучше маскировал"
Я думаю спорить о том насколько камуфляж важен в рукопашном бою мы не будем и
это значит что камуфляж влияет только при дальней атаке - т.е. делает юнит более слабовидимым на расстоянии. Но тогда это уже относиться к показателю защиты данного конкретного типа юнита от дальней атаки.
"в ненужный момент в глаз пулеметчику залетела муха, а за задницу укусил шершень"
Т.е. в своем примере вы полностью уходите от масштабирования численности и воспринимаете фигурки в соотношении 1 к 1, т.е. один юнит в вашей версии равен 1 юниту в реальности, в этом случае надо еще учитывать огромное количество иных факторов по данному конкретному пулеметчику - степень изношенности оружия, готовность к бою и т.д. и т.п. Здесь действительно большое количество факторов,но во избежание этого в стратегических/военно-исторических настолках юниты масштабированы - т.е. один юнит на поле = или некоему численному кол-ву (юнит=10/100/300 человек) или структурному подразделению (юнит= роте/взводу/полку/дивизии и т.д.). В этом случае если мы берем юнит=численности/подразделению, т.е. при масштабировании то данный конкретный юнит обозначает допустим 10 пулеметчиков - всем в глаз шмель залетел одновременно? Нет, и показатели по атаке у них - усреденные конечно можно вывести - сила атаки.
"в одном оказалось 5 бойцов со стертыми ногами, в другом - 2е с острой дизентерией".
От того что у отряда стертые ноги - оружие стало хуже стрелять? Или точность снизилась катастрофически? Показатель атаки как был так и остался, изменился показатель движения - этот отряд будет ходить с меньшей скоростью - но если он в обороне то на что влияют стертые ноги? Аналогично 2-ое с дизентирией - они не пойдут в атаку и соответственно их можно отнести к потерям т.е. показатели атаки/защиты надо сократить на 2/5 и все.
"Одному отряду солнце светило в спину, другому в глаза..."
Особенно это влияет на артиллерию, танки и самолеты)
Для защиты от солнца/дождя/снега/ветра существует обмундирование.
"Продолжать? Случайных факторов огромное количество - и они должны присутствовать и в настолках, иначе это не тактические симуляторы а сферические кони в вакууме."
Конечно продолжайте. Случайные факторы частично уже учтены и d кидается для распредления урона - какой он будет - сильный, слабый, средний определяется по таблице урона с учетом модификаторов и силы атаки/защиты - как ответят обороняющиеся это тоже определяется броском d. В этом примере подразумеваю конкретный варгейм - "Полтава 1709" показавшийся мне по механике боя наиболее достоверным из отыгранных, я не говорю о том что все случайности учтены и ничего не надо более, моя точка зрения - есть факторы которые оказывают сильное влияние на бой и которые можно и нужно привести к единому числовому значению - например показатель атаки в который входят степень готовности и опыта войск, вооружение, численность и т.д. и т.п. И есть показатели которые нельзя учесть и спрогнозировать и именно бросок d распределяет данные показатели. Т.е. не бывает в реальности такой ситуации что при единовременном выстреле из тысячи ружей с обоих строн с одинакового расстояния, при одинаковой выучке частей из одинакового оружия одна часть полностью уничтожена вторая не получила никакого урона. Какой бы шмель не ужалил одного из стреляющих, сколько бы из них не стояли против солнца такой результат не возможен.
Я не спорю о том что в реальности больше существует факторов чем в игре - и все учесть невозможно, но ведь возможно смоделировать и учесть большинство
факторов. Сколь много факторов удастся внести в игру и учесть, будет = степени соответствия данной модели реальности (игры) самой реальности и по сути достоверности.
Ну, во-первых вы преувеличиваете в MM44 или BoW шанс, что армия, превосходящая противника в 2-3 раза, проиграет бой при прочих равных условиях стремиться к нулю (сколько не играл такого я не припомню), а играл довольно много раз. Кубики то одни и те же и вероятность выпадения попаданий одинаковая. Если ещё ситуация, где 1 отряд уничтожает 2 отряда противника, возможна, то победа 5-ти отрядов против 10-15 при равных условиях практически не возможна.
Во-вторых в истории достаточно примеров, когда более слабая армия побеждала более сильную, потому что на исход боя влияет не только расстановка сил и их опыт, но и многое другое, что часто нет смысла и возможностей моделировать.
По М"М44" если у вас нет ни одной карты атаковать с левого фланга, а противник в это время именно там вас и разносит..."Ганнибал" - ну не свезло мне както : 15 карт у меня на руках против 8 у соперника и у меня не оказалось чем его карты отбить - проиграл.Всяко бывает при случайностях.
А можно конкретный пример из истории при котором армия превосходящая в 2-3 раза проигрывала сражение при всех прочих равных - оружие, построение, местность, и если не сложно указать факторы которые привели к данной конкретной победе и которые по вашему мнению нет смысла моделировать?
Мемоир 44 имеет достаточно отдалённое отношение к моделированию сражений, это скорей вариация "на тему". Но многих это устраивает.
В Ганнибала не играл, ничего сказать не могу.
Сам факт случайности подталкивает игрока просчитывать развитие событий на несколько ходов вперёд, не рассчитывая на "решение паззла" в данный конкретный ход. "Геройствовать" можно, когда уже нет другой возможности победить, а при равных условиях всегда приходится держать в уме тот факт, что неудачное нападение сейчас может вылиться в достаточно неприятную контратаку противника.
Ваш вопрос - отличная тема для монографии. Задав его, вы тут же выиграли дискуссию, ибо чтобы ответить на него нужно засесть за литературу, гугл и потратить кучу времени )
"По М"М44" если у вас нет ни одной карты атаковать с левого фланга, а противник в это время именно там вас и разносит..."
Во-первых, проигрыш на одном фланге - это ещё не проигрыш всего сражения. Если он сосредоточился на левом фланге - атакуйте его в центре и справа.
Во-вторых, вы описываете малореальную гипотетическую ситуацию. Жаловаться на то, что у противника есть все карты на один фланг, а у вас нет ни одной - это всё равно что жаловаться на то, что противнику пять раз подряд выпала шестёрка, а вам единица. Теоретически возможно, но очень редко.
Кроме того в М44 колода общая, и если у противника все карты левого фланга, то вам скорее всего придут карты правого фланга, то есть на тот же сектор карты (поскольку ваш правый фланг - это и есть левый фланг противника). Это ещё более уменьшает вероятность "страшного паралича командования", который вы пытаетесь представить, как типичную ситуацию для игры.
Но и это ещё не всё. В колоде есть карты активации отрядов на любом фланге, вы о них не забыли? Ну и потом, отряды дерутся не только в ближнем бою, у них есть такой параметр, как стрельба, пехота и танки стреляют на 3, артиллерия на 6, активизируйте отряды в центре и поддержите свой фланг огнём и манёвром. Вы же можете активизировав отряды центра, бросить их в атаку на нужном фланге.
Теперь посмотрим, что получается. Карт левого фланга у вас нет, карты правого фланга - у противника, поскольку он атакует ваш левый, общих карт у вас нет, иначе вы смогли бы активизировать свой левый фланг, карт центра у вас нет, а то бы вы двинули на помощь юниты из центра. Вопрос - а вы не забыли набрать карты в руку? Потому как никаких иных карт в игре нет...
По поводу Ганнибала непонятно, на что вы жалуетесь? На то, что один раз из десяти проиграли бой при двойном превосходстве? Так вероятности побед в Ганнибале давно высчитаны. Для вашего варианта (15 к 8) она составляет 85%. Если вас не устраивает такой процент, обоснуйте свою цифру.
Относительно примеров из истории: Канны, Нарва, Азенкур.
Битва при Иссе - яркий пример.
В "Рунворс" рэндом полный!
После пары игр демонами против нежити, и выносами 4-мя реаниматорами 3-оих моих лордов хаоса, я понял, что эта "стратегия" не для меня и продал её.
Подумываю о Старкрафте...
Ну это надо быть "гениальным" стратегом, чтобы сражаться 3-мя лордами хаоса против 4-ёх реаниматоров.
Подумайте о Nexus Ops. Там чем сильнее юнит, тем выше у него инициатива, тоесть первыми ходят самые толстые драконы. Пришел-рыгнул-победил. Фрустрацию неумелых игроков в Runewars вызывает ситуация, когда стайка пизантов растаскивает осадную башню на дрова раньше, чем та успевает кого-либо осадить. Но для смышленых это не баг, а фича. Исходя из доступных ресурсов можно идти к цели совершенно по-разному, танковые лавины не всегда решают. В этом собсно и весь кайф.
просто двойной плюс...
Без рандома 300 спартанцев и скольктотам героев-панфиловцев обречены изначально :)
Также, несмотря на расхожее мнение о мемуарах как аЦЦки рандомном дайсфесте, в лидерах турниров из года в год одни и те же лица. Такое вот попрание законов статистики.
Прошу прощения. Дебильная клава.
Случайность в бою должна быть обязательно, так как невозможно все смоделировать. Но эта случайность должна оказывать минимальное воздействие на исход в каждом своём проявлении. Она должна накапливаться. Тогда будет баланс между случайностью и способностями игрока.
5 гоблинов вырезалb 3 космодесантников - это реалистично? :)
А что, нет?
А кто ж его знает...
Все игры из первого поста из области фантастика-фэнтези-мифология.
Вот мне и интересно какие в этих играх могут быть критерии реалистичности.
ну типа грифон обязательно замахает кентавра))))
нужно смотреть сеттинг и его условия
Сеттинг - аниме с волосами всех цветов радуги и глазищщами в блюдце :)
это не сеттинг, это дизайн
При отсутствии реальных прототипов это почти одно и тоже.
средневековый рыцарь с реальным прототипом и вымышленный аниме герой в контексте настольный игры - одна фигня
1) Dune
Из всех имеющихся юнитов в спорной области нужно выбрать тех, которые будут участвовать в бою (потому что все участники вне зависимости от исхода мрут). Потом можно потратить спайс (местная валюта, если кто не знает), чтобы повысить силу юнитов в 2 раза, изначально она равна 0,5 у обычных и 1 у тяжёлых. Ну и в довершение нужно выбрать героя, сила которого (от 1 до 7, кажется) добавится к силе армии, если герой выживет после покушения и не окажется предателем. Покушение происходит путём выкладывания карт нападения и защиты от холодного оружия или яда. Предателя каждая фракция получает в начале игры случайным образом.
Бои крайне затратная штука, случайности много, результат крайне важен.
2) Nexus Ops
Есть график инициативы: чем круче юнит, тем раньше он атакует. За каждого юнита, до кого дошла очередь, бросается кубик Д6. Необходимый результат зависит от юнита за кого он бросается (для самых крутых драконов попадание на 2+, для самых слабых людей, только на 6). Попадания распределяет потерпевший. Есть ещё боевые карты, которые дают всякие плюшки, но они используются далеко не всегда.
Много случайности, очень быстро зато.
3) Small World
В свой ход можно захватывать чужие регионы, если положить туда на 2 жетона больше, чем там уже лежит. Проигравший забирает свои жетоны в руку за минусом 1. Если для последнрего за ход завоевания не хватает жетонов, то можно кинуть кубик и добавить себе виртуальных 1-3 жетона.
Случайности почти нет, нужно просто грамотно распределить ресурсы, чтобы максимизировать доходы.
4) Dungeon Twister
Сила юнита + боевая карта со значением от 0 до 6 + сила союзников в соседних клетках - у кого больше, тот и выиграл.
Случайности почти нет, главное - правильно собрать компанию героев.
Очень интересно почему в Дюне такая механика расхода сил? Не иначе как балансировали таким образом другие аспекты...
скорее всего тот аспект, что даже при наличии бабла быстро большую армию построить не получится - в противном случае игру можно было бы заканчивать после пары столкновений
Угу, это все направлено на сдерживание выигрывающего, и чтобы не дать ему развить успех. Ну скажем, разбил основные силы - потом уже бери что хочешь без сопротивления, получается игра до первой крупной битвы.
Мне бы было прикольно посмотреть игру, в которой этот момент балансируют за счет всяких политических событий. В компьютерной цивилизации, например, есть усталость от войны и вето правительства на объявление войны при демократии. В Knights of Honor сила державы, от которой зависит количество восстаний и доходы.
Таким образом, вроде бы игрок и не ограничен искусственно, может набрать обороты и потом пытаться преодолеть тяжелый период на "подкожном жире", но сделать это тяжело и рассчитать тяжело насколько такого запаса хватит. А случится такой внутренний кризис конечно в самый неподходящий момент - под стенами вражеской столицы.
В Старкрафте долгие бои? Да ну ладно!
это мнение общественности )
На выходных играли - все быстро решается. Конечно, не бросок двух дайсов, но тем не менее.
недолгие, согласен, есть простор для манёвра, но если есть место на столе, то всё ок
Warhammer 40000
Бой против пехоты
За каждого бойца кидается от 1 до 5 d6, в зависимости от силы юнита или каких либо специальных свойств. Потом выбираются кубики, которые выкинули не меньше какого то значения. Выбранные кубы затем бросаются на пробой по выносливости противника, и затем (если оружие не автоматически пробивает броню) пробившие выносливость кидаются против брони. Например отряд из 10 орков кидает в первый раз около 40(!) кубов . Из них выбираются только 6, и бросаются дальше по выносливости и броне атакованного отряда. В итоге выходит 3-5 попадания.
Бой против техники
В зависимости от положения атакующего, выбирается сектор брони у техники. Кидаются кубы на попадание, затем попавшие кубы кидаются ещё раз и к ним прибавляется сила оружия(или сила атакующего юнита)Если полученная сумма меньше брони, удар не прошёл, если равен или больше – броня пробита. За каждый пробой кидается кубик и смотрится по таблице повреждения машины (1 – команда оглушена, 2 – команда контужена….и т.д.)
Нюансов у игры очень много, механика игры к пятой редакции мне кажется доведена почти до совершенства. Фактор случайности зависит от юнитов. Орки кидают очень много кубиков, но доходят до цели единицы, а Космодесант имеет высокие шансы успех при бросках, при сравнительно небольшом их количестве. Но правила требуют тщательного разбирательства.
Warcraft:BoardGame
Отряды делятся на три типа по инициативе в следующем порядке: стрелки, авиация, пехота
За каждый юнит данной "фазы инициативы" кидаются по кубику если на кубике выпало значение меньше или равно силы юнита, бросок считает успешным (юнит с силой 2 попадает если выбрасывает 1 или 2). За каждый успех оппонент снимает по фигурке юнита (пехота не может убивать авиацию), атака в "фазу инициативы" считается одновременной (один бросил/посчитал "успехи", второй бросил/посчитал, затем оба убрали убитых). На бой всячески влияют карты с руки и абилки юнитов. Случайность средняя, броски можно компенсировать абилками и количеством юнитов, например люди могут спокойно стоять в обороне, т.к. их клирики за каждую выброшенную единицу воскрешают павших.
Ганнибал Рим против Карфагена: Каждый игрок набирает с общей колоды число карт равное числу юнитов + командный скил военачальника. Значение на картах по принципу "камень/ножницы/бумага + джокер" Каждый ход атакующий выкладывает карту, защищающийся должен выложить такую же (или джокер) иначе проигрывает бой, если защищающийся отбил атаку он может перехватить инициативу (стать атакующим) броском кубика. Случайность невысокая, обычно выигрывает полководец с большей армией и большим командным скилом. Механика интересна тем, что если следить как противник перекладывает карты в руке (людям свойственно сортировать карты) можно угадать каких карт у него меньше всего=)
спасибо, интересно.
Пойду прочитаю про обе игры подробнее