Интересных фишек хватает везде. Как выше уже написали - можно смело начинать со старых кампаний, гнаться за новой базой и новыми коробками смысла нету, игра там та же самая. Из кампаний для начала лучше Данвич, Каркоза, На краю земли, Пожиратели Снов(самая слабая кампания). Инсмут, Ключи, Затонувший город, Круг среднего уровня сложности. И самые сложные - эпоха и Пир. Чтобы в них нормально играть желательно все же какую-то базу карт собрать.
При первом прохождении влюбился в эту игру. Хотелось столько всего перепробовать в плане сборок персонажей. Каждый сценарий удивлял. Но чем больше играл в эту игру - тем больше видел в ней проблем и недостатков. И самое печальное, что за 10 лет игры на рынке авторы ничего из этого не исправили.
Одна из таких проблем - соотношение и ценность действий. В правилах заявлено, что у игроков есть 4 базовых действия: исследование, бой, уход и переговоры. И по идее все эти действия должны так или иначе использоваться. Но на деле игра состоит на 70% из сбора улик, 20% боя и 10% всего остального. Из-за этого карты и персонажи, которые ориентированы на бой/уход/поддержку малополезны, когда искатель выигрывает игру (а цель остальных игроков его просто охранять). Вот зачем в игре переговоры - для галочки. Уход по настоящему нужен только в одном цикле. Был ли хоть оидн сценарий, где от игроков требовалось лечение ран/ужаса? Нет. Вся игра скатывается в сплошной гринд 100500 улик, разбавляя его парой-тройкой монстров... Никакие вагонетки не помогут, если игра сырая в своей базе.
Вторая проблема - очень плохой баланс. Карты искателей зачастую сильнее всех других классов (а если еще учесть, что искатели специализируются на сборе улик - то ситуация становится еще хуже). Да, игра кооператвиная, но баланс все равно нужен. Смысл от других персонажей, когда есть искатели, которые за ход по 10 улик находят, убивают врагов без проверок, получают тонну ресурсов, добирают кучу карт и проходят все проверки. Получается, что игра кооператив, но один игрок (который возьмет искателя) делает в 2 раза больше, чем все остальные вместе взятые.
Если перечислять все, то получится огромный пост. Но фанатам все нравится: они играют в одну игру и сравнить куа с другими проектами попросту не могут. Скоро выходит вторая редакция игры, но из материалов, которые были опубликованы разработчиками, можно уже сделать вывод, что 90% проблем не решены.
Хотел бы похвалить геймплей: тут все динамично, пространства мало, неплохая асимметрия. Но есть у игры большой недостаток - очередность хода решает слишком много. У игроков, которые ходят первыми, на протяжении всей игры будет преимущество. Преимущество в атаке, лучшие карты для покупки, больше действий, больше юнитов на карте. И все это создает эффект снежного кома. А что же получают 4/5-й игрок? На 1/2 ресурса больше на старте. Смешно. Это огромное упущение с точки геймдизайна. Как минимум нужен хоумрул на доигрывание полного круга, чтобы у всех было равное количество ходов. А еще лучше забрать у первых игроков часть ресурсов и отдать их последним. Это хоть как-то нивелирует преимущество первого хода.
цена хорошая. качество компонентов в сотни раз лучше чем у любого издателя. да и нужно понимать, что игру издает один человек, от чего расценки на производство другие.
Интересных фишек хватает везде. Как выше уже написали - можно смело начинать со старых кампаний, гнаться за новой базой и новыми коробками смысла нету, игра там та же самая.
Из кампаний для начала лучше Данвич, Каркоза, На краю земли, Пожиратели Снов(самая слабая кампания). Инсмут, Ключи, Затонувший город, Круг среднего уровня сложности. И самые сложные - эпоха и Пир. Чтобы в них нормально играть желательно все же какую-то базу карт собрать.
Очень рандомно, скучно и сухо. Игра попросту устарела.
При первом прохождении влюбился в эту игру. Хотелось столько всего перепробовать в плане сборок персонажей. Каждый сценарий удивлял. Но чем больше играл в эту игру - тем больше видел в ней проблем и недостатков. И самое печальное, что за 10 лет игры на рынке авторы ничего из этого не исправили.
Одна из таких проблем - соотношение и ценность действий. В правилах заявлено, что у игроков есть 4 базовых действия: исследование, бой, уход и переговоры. И по идее все эти действия должны так или иначе использоваться. Но на деле игра состоит на 70% из сбора улик, 20% боя и 10% всего остального. Из-за этого карты и персонажи, которые ориентированы на бой/уход/поддержку малополезны, когда искатель выигрывает игру (а цель остальных игроков его просто охранять). Вот зачем в игре переговоры - для галочки. Уход по настоящему нужен только в одном цикле. Был ли хоть оидн сценарий, где от игроков требовалось лечение ран/ужаса? Нет. Вся игра скатывается в сплошной гринд 100500 улик, разбавляя его парой-тройкой монстров... Никакие вагонетки не помогут, если игра сырая в своей базе.
Вторая проблема - очень плохой баланс. Карты искателей зачастую сильнее всех других классов (а если еще учесть, что искатели специализируются на сборе улик - то ситуация становится еще хуже). Да, игра кооператвиная, но баланс все равно нужен. Смысл от других персонажей, когда есть искатели, которые за ход по 10 улик находят, убивают врагов без проверок, получают тонну ресурсов, добирают кучу карт и проходят все проверки. Получается, что игра кооператив, но один игрок (который возьмет искателя) делает в 2 раза больше, чем все остальные вместе взятые.
Если перечислять все, то получится огромный пост. Но фанатам все нравится: они играют в одну игру и сравнить куа с другими проектами попросту не могут. Скоро выходит вторая редакция игры, но из материалов, которые были опубликованы разработчиками, можно уже сделать вывод, что 90% проблем не решены.
Хотел бы похвалить геймплей: тут все динамично, пространства мало, неплохая асимметрия. Но есть у игры большой недостаток - очередность хода решает слишком много. У игроков, которые ходят первыми, на протяжении всей игры будет преимущество. Преимущество в атаке, лучшие карты для покупки, больше действий, больше юнитов на карте. И все это создает эффект снежного кома. А что же получают 4/5-й игрок? На 1/2 ресурса больше на старте. Смешно. Это огромное упущение с точки геймдизайна. Как минимум нужен хоумрул на доигрывание полного круга, чтобы у всех было равное количество ходов. А еще лучше забрать у первых игроков часть ресурсов и отдать их последним. Это хоть как-то нивелирует преимущество первого хода.
цена хорошая. качество компонентов в сотни раз лучше чем у любого издателя. да и нужно понимать, что игру издает один человек, от чего расценки на производство другие.