> … игромеханически состоятельные… Например — Грааль…
Буду мягок.
На мой взгляд, игромеханически ДУ куда более состоятельный, нежели Грааль. В Граале существует столько проблем с боевой (дипломатической) системой и ее интеграцией в общий игровой процесс, что я вряд ли даже смогу, не сбившись, перечислить их все. Некоторые решения в Граале выглядят как настоящие костыли, некоторые — существуют для искусственного удлинения игрового процесса. При всем при этом, Грааль — фактически соло-игра, и его кооперативность банально притянута за уши. С моей точки зрения, половину Грааля нужно взять и переделать.
Боевая часть — это затянутая не шибко интересная комбинаторная задача для одного игрока, и изучение потолка (копание в гаджетах, наливание чайку, поход в WC) для всех остальных. Один вовлечен — другие скучают, и это именно потому, что данная система так спроектирована. За чужим боем можно понаблюдать разок, ну два раза, потом это уже не интересно. Карты исполнены таким образом, что все похожи друг на друга. В КУА я могу в голове представить разом не только всю свою колоду, но и имею отчетливое представление о колодах других игроков, в Граале собственная колода для меня — мешанина значков и свойств. Как решить проблему вовлеченности других игроков? Подождите, ведь можно же сражаться вместе! Да, только в половине случаев игра не поощряет этого делать, а в прочих по сути наказывает за такое решение, потому что сражаться сообща зачастую невыгодно: вред от противников умножается пропорционально количеству игроков (ведь противник будет атаковать каждого), а задача по стыковке половинок ключей только усложняется — вам нужно подстраиваться под чужие карточки и чужие характеристики. Но, fear not, my fellow brethren, из боя почти всегда можно сбежать. Ну как, сбежать, требуется потратить одну энергию и получить тактическую атаку. Для большей части контактов это означает — просто спокойно и неспешно уйти. Бой из напряженного действия превращается в фарс. Но есть же еще отдельная дипломатическая система со своими колодами? Да, только по сути это почти одно и то же. Грааль в этом смысле удваивает количество контента только ради того, чтобы удвоить. Но, кстати, просто так уйти от дипломатической встречи уже не получится. Ты достойный ветеран, весь Туатан прошедший из края в край за один час, не пожелал пристроить к чужим людям бедную сиротку? Сойди с ума, потеряй всю славу и все золото, каждый трактирщик теперь будет с презрением плевать в твое пиво, и старушка-мать публично отречется от тебя. Все это, впрочем, вполне нормально, если играется соло. Полагаю, Грааль изначально рассчитывался именно на такое прохождение, в пользу этого говорят и многие другие механики.
Ну, больше чем в 2ем я бы действительно в Грааль играть не советовал. Но интерес к чужому бою у меня на протяжении 3х глав точно не пропадал (дальше бросили играть из-за предтеча и того замедления которое он с собой приносит). Ну у меня так во всех коопах, интересно наблюдать изза того что это напрямую влияет на все наше прохождение + сама боевка достаточно интересная и уникальная.
По поводу Грааля. Ожидал хлесткой, уместной критики. Так как с игрой действительно не всё идеально. Но услышал частный опыт по даунтайму. Частный, потому, что лично мы его вообще не ощущали при игре. Ну, ритм Грааля изначально так задан, что ты не ждёшь с рукой на пульсе "ну когда же дальше?! Когда же дальше?!". Не попали в ритм игры, значит, изначально. Если бы это был не кооп, я бы ещё понял, а так.. Странно, короче, странно. Пытаться куда-то уплыть в лодке, в которой сидят ещё другие люди, напротив и гребут вместе с тобой. "Да подожди, куда так торопишься, от них вообще-то и твоя судьба зависит, в том числе"
Да, Грааль не идеален. Но говорить, что его игромеханики - провал, не самое беспристрастное и глубокое заявление. Тех кто поспорит больше, чем тех, кто согласится
Значит, не получилось у меня ясно изложить свою точку зрения.
Ладно, давайте тогда без экспрессии и сжато:
1. В отличие от прочих игровых составляющих, боевая и дипломатическая системы исполнены таким образом, что не учитывают прочих игроков и не способствуют их вовлечению в игровой процесс. 2. В тех случаях, когда бой отыгрывается несколькими игроками, это зачастую приводит не к упрощению, а к усложнению ситуации, поскольку требует траты дополнительных ресурсов, мультиплицирует количество атак противника и накладывает дополнительные требования. 3. Для решения встроенных проблем со случайной мощностью колоды и проблем с встречей out of depth противников, игрой предусмотрена возможность побега, которая в текущем исполнении является костылем и обесценивает боевые ситуации. В случае дипломатических встреч побег, наоборот, зачастую аналогичен проигрышу, что теперь уже обесценивает смысл побега. 4. Карты боя и дипломатии исполнены таким образом, что их суть сложно считывается и сложно запоминается, как характеристика колоды в целом.
Так лучше? При этом я не говорю, что механики Грааля — провал, напротив, я считаю его значимым проектом, который окажет (и уже оказывает) влияние на развитие индустрии.
Да, в кассу. Не то, чтобы "поставить печать и разослать всем", но и спорить нет никакой необходимости.
Ну, что тут можно сказать. Всё, как и везде. Смотрим плюсы. Смотрим минусы. Взвешиваем, смотрим на результат.
Лично я по-прежнему считаю, что игромеханики Грааля - good. Внутренние весы этот результат показывают. Они генерят истории и атмосферу (заяц, который урон естественно не наносит, но бегать за ним по всему лесу приходится, выматывает, зараза..), интересна система развития персонажа, игра даёт возможность раскинуть мозгами (комбинации, пока ты их собираешь, очень даже мозгодробительны).
Главный минус - монструозность. Да, это есть. Ждём ISS и опять-таки, развития индустрии
Кстати, ISS Vanguard выглядит как вполне себе работа над ошибками - боевка как вид контактов, провалы влекут не только наказание, но и какие-то последствия… Если еще не будет наказания просто за то, что выбрал не ту строчку в исследовании - вообще хорошо будет.
Насчет баланса не соглашусь, все не так плохо, приличная часть партий выигрывается/проигрывается на тоненького в самый последний момент, что для америтреша с таким огромным количеством переменных - отличный результат. Да, бывает, побеждаешь слишком легко, но чаще все же помираешь. Но тут многое зависит от подхода к игре. Можно подбирать сыщиков рандомно, а можно - под конкретного древнего. Порой игру может спасти своевременная гибель персонажа, позволяющая подобрать нового, способного в конкретной ситуации затащить партию. Ну и не надо забывать, что сложность настраивать можно при желании. Уровень сложности карточек Мифа не для красоты сделан. Хотите сбалансированной сложности - собирайте сбалансированную колоду мифов. Откровенно говоря, многие просто рандомят то, что можно и не рандомить, оттуда и слишком простые/сложные партии.
На этой игре я понял, что не люблю чистый Америтреш.
В разные годы начинал играть раз 6 точно. Хорошо сказали, что игра или безжалостна, вот реально безжалостна, тупо без шансов и это становится ясно еще пол игры не отыграв, или легко. Раза 3 убившись просто без шансов в один из раз мы неожиданно просто снесли Азаг тота! После предыдущих партий это было очень неожиданно и как ни странно доставило куда меньше удовольствия чем некоторые проигрыши, тут без шансов пробудиться было у него, очень уж у нас и персонажи подходящие вышли и кубы были тотально за нас.
Реально согласен, что ДУ это атмосфера, которую делают игроки, кому-то это может зайти, но лично мне нужна сама игра, а не атмосфера, которую игроки делают, если игроки креативны и есть настрой они и в монополии создадут атмосферу, но лучше сама игра от этого не станет же. В общем для меня ДУ это что-то вроде повода посоздавать атмосферу самими игроками при желании, а не сама игра.
Если порассуждать дальше можно прийти к тому, что раз уж тут все атмосфера, то можно взять более продуманных и самостоятельно созданных персонажей, отыгрывать их...мастера, который будет вести игру...это даст больше атмосферы и смысл тогда в ДУ?) но фанатов его легионы и что-то они в ДУ находят, что-то чего мне к сожалению найти не удалось при всем старании. Как-то так.
Хотел написать коммент пока не просчитал этот, а автору статьи по сути можно просто выкинуть эту коробку и играть в ролевки уже что по сути они и так делают) Реально зачем условности и геморой с органайзерами придумывайте сами во что играть будете зачем вам этот ограниченный генератор случайных поводов.
есть куча причин предпочитать ролевым играм обычные настольные с ярко выраженной тематикой и атмосферой: они менее затратны в соотношении завершённое повествование/количество времени, не требуют ведущего, не требуют вложения в проработку игрового мира и сюжета, механически зачастую проще итд. итп. Уже не одно десятилетие грань размывается, и многие настольные игры приближаются к ролевым, что конечно же делает их привлекательной альтернативой классическим ролевым играм.
Да, ролевки несут очень много геморроя. Организация, подготовка, да и сам процесс, местами, сплошной напряг. Атмосферные настолки и проще собирать, и проще играть.
Отличное и лаконичное мнение получилось! Я сразу полюбил ДУ за атмосферу, приняв то, что баланс там отсутствует в принципе. Потом я собрал себе все допы и перестал играть в ДУ... Потому что сетап в 40 минут отбивает все дальнейшее желание играть. Но потом я купил очень крутой, красивый и функциональный органайзер, и игра заиграла новыми красками!
Хорошая игра (кстати, привяжите дневник к карточке, а то затеряется). Единственное что т.н. фиддлинга - возни с компонентами - многовато. Без органайзера действительно не очень, особенно если есть несколько допов. И мини-истории порой складываются совершенно неинтересные/бессвязные.
> … игромеханически состоятельные… Например — Грааль…
Буду мягок.
На мой взгляд, игромеханически ДУ куда более состоятельный, нежели Грааль. В Граале существует столько проблем с боевой (дипломатической) системой и ее интеграцией в общий игровой процесс, что я вряд ли даже смогу, не сбившись, перечислить их все. Некоторые решения в Граале выглядят как настоящие костыли, некоторые — существуют для искусственного удлинения игрового процесса. При всем при этом, Грааль — фактически соло-игра, и его кооперативность банально притянута за уши. С моей точки зрения, половину Грааля нужно взять и переделать.
А че не так с боевкой и дипломатией в Граале? По мне так это единственное, что в игре работает, помимо сюжета.
А по мне эти системы только тянут время.
Боевая часть — это затянутая не шибко интересная комбинаторная задача для одного игрока, и изучение потолка (копание в гаджетах, наливание чайку, поход в WC) для всех остальных. Один вовлечен — другие скучают, и это именно потому, что данная система так спроектирована. За чужим боем можно понаблюдать разок, ну два раза, потом это уже не интересно. Карты исполнены таким образом, что все похожи друг на друга. В КУА я могу в голове представить разом не только всю свою колоду, но и имею отчетливое представление о колодах других игроков, в Граале собственная колода для меня — мешанина значков и свойств.
Как решить проблему вовлеченности других игроков? Подождите, ведь можно же сражаться вместе! Да, только в половине случаев игра не поощряет этого делать, а в прочих по сути наказывает за такое решение, потому что сражаться сообща зачастую невыгодно: вред от противников умножается пропорционально количеству игроков (ведь противник будет атаковать каждого), а задача по стыковке половинок ключей только усложняется — вам нужно подстраиваться под чужие карточки и чужие характеристики.
Но, fear not, my fellow brethren, из боя почти всегда можно сбежать. Ну как, сбежать, требуется потратить одну энергию и получить тактическую атаку. Для большей части контактов это означает — просто спокойно и неспешно уйти. Бой из напряженного действия превращается в фарс.
Но есть же еще отдельная дипломатическая система со своими колодами? Да, только по сути это почти одно и то же. Грааль в этом смысле удваивает количество контента только ради того, чтобы удвоить. Но, кстати, просто так уйти от дипломатической встречи уже не получится. Ты достойный ветеран, весь Туатан прошедший из края в край за один час, не пожелал пристроить к чужим людям бедную сиротку? Сойди с ума, потеряй всю славу и все золото, каждый трактирщик теперь будет с презрением плевать в твое пиво, и старушка-мать публично отречется от тебя.
Все это, впрочем, вполне нормально, если играется соло. Полагаю, Грааль изначально рассчитывался именно на такое прохождение, в пользу этого говорят и многие другие механики.
Ну, больше чем в 2ем я бы действительно в Грааль играть не советовал. Но интерес к чужому бою у меня на протяжении 3х глав точно не пропадал (дальше бросили играть из-за предтеча и того замедления которое он с собой приносит). Ну у меня так во всех коопах, интересно наблюдать изза того что это напрямую влияет на все наше прохождение + сама боевка достаточно интересная и уникальная.
Но аргумент понял, спасибо.
Даже для двоих (наш случай) это весьма чувствительно, что будет при трех-четырех игроках, даже думать не хочется.
Я, кстати, перечислил только аргументы, касающиеся боя/дипломатии. К общей структуре тоже есть вопросы.
к общей структуре у меня тоже есть вопросы) Я оппонировал исключительно боевке и дипломатии, они мне понравились)
Боевка и дипломатия тянут на отдельную игру, в которую я бы поиграл в отрыве от Грааля)
Согласен, как вещь в себе, при определенной доработке можно сделать что-то интересное.
ну, такой, околопасьянс/головоломка
По поводу Грааля. Ожидал хлесткой, уместной критики. Так как с игрой действительно не всё идеально. Но услышал частный опыт по даунтайму. Частный, потому, что лично мы его вообще не ощущали при игре. Ну, ритм Грааля изначально так задан, что ты не ждёшь с рукой на пульсе "ну когда же дальше?! Когда же дальше?!". Не попали в ритм игры, значит, изначально. Если бы это был не кооп, я бы ещё понял, а так.. Странно, короче, странно. Пытаться куда-то уплыть в лодке, в которой сидят ещё другие люди, напротив и гребут вместе с тобой. "Да подожди, куда так торопишься, от них вообще-то и твоя судьба зависит, в том числе"
Да, Грааль не идеален. Но говорить, что его игромеханики - провал, не самое беспристрастное и глубокое заявление. Тех кто поспорит больше, чем тех, кто согласится
Значит, не получилось у меня ясно изложить свою точку зрения.
Ладно, давайте тогда без экспрессии и сжато:
1. В отличие от прочих игровых составляющих, боевая и дипломатическая системы исполнены таким образом, что не учитывают прочих игроков и не способствуют их вовлечению в игровой процесс.
2. В тех случаях, когда бой отыгрывается несколькими игроками, это зачастую приводит не к упрощению, а к усложнению ситуации, поскольку требует траты дополнительных ресурсов, мультиплицирует количество атак противника и накладывает дополнительные требования.
3. Для решения встроенных проблем со случайной мощностью колоды и проблем с встречей out of depth противников, игрой предусмотрена возможность побега, которая в текущем исполнении является костылем и обесценивает боевые ситуации. В случае дипломатических встреч побег, наоборот, зачастую аналогичен проигрышу, что теперь уже обесценивает смысл побега.
4. Карты боя и дипломатии исполнены таким образом, что их суть сложно считывается и сложно запоминается, как характеристика колоды в целом.
Так лучше? При этом я не говорю, что механики Грааля — провал, напротив, я считаю его значимым проектом, который окажет (и уже оказывает) влияние на развитие индустрии.
Да, в кассу. Не то, чтобы "поставить печать и разослать всем", но и спорить нет никакой необходимости.
Ну, что тут можно сказать. Всё, как и везде. Смотрим плюсы. Смотрим минусы. Взвешиваем, смотрим на результат.
Лично я по-прежнему считаю, что игромеханики Грааля - good. Внутренние весы этот результат показывают. Они генерят истории и атмосферу (заяц, который урон естественно не наносит, но бегать за ним по всему лесу приходится, выматывает, зараза..), интересна система развития персонажа, игра даёт возможность раскинуть мозгами (комбинации, пока ты их собираешь, очень даже мозгодробительны).
Главный минус - монструозность. Да, это есть. Ждём ISS и опять-таки, развития индустрии
Кстати, ISS Vanguard выглядит как вполне себе работа над ошибками - боевка как вид контактов, провалы влекут не только наказание, но и какие-то последствия…
Если еще не будет наказания просто за то, что выбрал не ту строчку в исследовании - вообще хорошо будет.
Насчет баланса не соглашусь, все не так плохо, приличная часть партий выигрывается/проигрывается на тоненького в самый последний момент, что для америтреша с таким огромным количеством переменных - отличный результат. Да, бывает, побеждаешь слишком легко, но чаще все же помираешь.
Но тут многое зависит от подхода к игре. Можно подбирать сыщиков рандомно, а можно - под конкретного древнего. Порой игру может спасти своевременная гибель персонажа, позволяющая подобрать нового, способного в конкретной ситуации затащить партию.
Ну и не надо забывать, что сложность настраивать можно при желании. Уровень сложности карточек Мифа не для красоты сделан.
Хотите сбалансированной сложности - собирайте сбалансированную колоду мифов.
Откровенно говоря, многие просто рандомят то, что можно и не рандомить, оттуда и слишком простые/сложные партии.
Похожие эмоции)
На этой игре я понял, что не люблю чистый Америтреш.
В разные годы начинал играть раз 6 точно. Хорошо сказали, что игра или безжалостна, вот реально безжалостна, тупо без шансов и это становится ясно еще пол игры не отыграв, или легко. Раза 3 убившись просто без шансов в один из раз мы неожиданно просто снесли Азаг тота! После предыдущих партий это было очень неожиданно и как ни странно доставило куда меньше удовольствия чем некоторые проигрыши, тут без шансов пробудиться было у него, очень уж у нас и персонажи подходящие вышли и кубы были тотально за нас.
Реально согласен, что ДУ это атмосфера, которую делают игроки, кому-то это может зайти, но лично мне нужна сама игра, а не атмосфера, которую игроки делают, если игроки креативны и есть настрой они и в монополии создадут атмосферу, но лучше сама игра от этого не станет же. В общем для меня ДУ это что-то вроде повода посоздавать атмосферу самими игроками при желании, а не сама игра.
Если порассуждать дальше можно прийти к тому, что раз уж тут все атмосфера, то можно взять более продуманных и самостоятельно созданных персонажей, отыгрывать их...мастера, который будет вести игру...это даст больше атмосферы и смысл тогда в ДУ?) но фанатов его легионы и что-то они в ДУ находят, что-то чего мне к сожалению найти не удалось при всем старании. Как-то так.
Хорошо сказано, слишком по доброму, на мой вкус, но хорошо
Хотел написать коммент пока не просчитал этот, а автору статьи по сути можно просто выкинуть эту коробку и играть в ролевки уже что по сути они и так делают) Реально зачем условности и геморой с органайзерами придумывайте сами во что играть будете зачем вам этот ограниченный генератор случайных поводов.
Да вы всем советуете выкинуть Древний ужас, в том числе в карточке игры)
есть куча причин предпочитать ролевым играм обычные настольные с ярко выраженной тематикой и атмосферой: они менее затратны в соотношении завершённое повествование/количество времени, не требуют ведущего, не требуют вложения в проработку игрового мира и сюжета, механически зачастую проще итд. итп. Уже не одно десятилетие грань размывается, и многие настольные игры приближаются к ролевым, что конечно же делает их привлекательной альтернативой классическим ролевым играм.
Да, ролевки несут очень много геморроя. Организация, подготовка, да и сам процесс, местами, сплошной напряг. Атмосферные настолки и проще собирать, и проще играть.
я так посоветовал исходя из описания как они играют, что проще уже ролевку гонять
Иллюстрация к поговорке: Стерпится - слюбится
Еще на ум пришло "Если б я имел коня..."
Отличное и лаконичное мнение получилось! Я сразу полюбил ДУ за атмосферу, приняв то, что баланс там отсутствует в принципе. Потом я собрал себе все допы и перестал играть в ДУ... Потому что сетап в 40 минут отбивает все дальнейшее желание играть. Но потом я купил очень крутой, красивый и функциональный органайзер, и игра заиграла новыми красками!
Какие сложные игроки пошли...
"Либо слишком просто. Либо ты умер. И дело не в кубах."
В высших силах, вероятно?
Хорошая игра (кстати, привяжите дневник к карточке, а то затеряется). Единственное что т.н. фиддлинга - возни с компонентами - многовато. Без органайзера действительно не очень, особенно если есть несколько допов. И мини-истории порой складываются совершенно неинтересные/бессвязные.