в русских правилах точно нет слова "ЕСЛИ", там четко указано, что засада должна переносится, а во втором фрагменте что засад в катакомбах должно быть две. В английских правилах, я не уверен, но там тоже идет речь и о том что засада должна быть и о том что их будет две в итоге...
Ну и для меня лично это более логично, если охотники побывали на пути Дракулы, разобрались с его засадами (какими-либо слугами тьмы), чему там собственно укрепляться и кто будет захватывать катакомбы...но это конечно мое личное ощущение в игре и на официальные правило оно не влияет.
На самом деле, может быть я не так выразился или не понятно сказал, но спорю я прежде всего вот с этим высказыванием... "Если Локация сходит с трека БЕЗ засады: - там уже побывал один из охотников и она вскрыта. - это самая первая локация на пути Дракулы. - это морская локация.
В первом случае можно, но смысла в этом,прямо скажем, немного. Во втором - можно. В третьем нельзя, морские локации не помещаются в катакомбы и засады на них никогда не ставятся."
МОЕ мнение, что по правилам, НЕЛЬЗЯ перемещать локацию в катакомбы, если НА НЕЙ НЕТ ЗАСАДЫ, разницы нет вскрыта карта или не вскрыта.
это следует из правил на странице 13 русских правил игры: "Для этого он переносит карту Локации ВМЕСТЕ С ЕЁ ЗАСАДОЙ в одну из трех ячеек Катакомб." и еще дальше: "Если позже охотник войдет в эту локацию, ему придется разбираться С ОБЕИМИ ЗАСАДАМИ."
*буду рад если меня поправят если в английских правилах не так...
причем здесь "придумал", я же процитировал правила выше. Конечно это правила русского издания и они могут быть переведены не корректно, но из них следует, что на карте переносимой в катакомбы должна быть засада, вскрыта сама карта или не вскрыта разницы нет...
(along with any encounter marker on it) - я как не большой знаток английского, не уверен, но думаю, что на карте локации должна быть засада исходя из этой ремарки. Если так, то вы правы что про вскрытую или не вскрытую локацию речи не идет, разницы нет, но чтобы переместить локацию в катакомбы на ней обязательно должна быть засада. И это очень важная ремарка...так как просто вскрытые карты доходят всегда до катакомб (исключение усиление засад), а вот с засадой довольно редко. * и да вы правы поспорить получается я люблю...спасибо за ответы, может кому-нибудь это пригодиться:)
Ну вот, а у нас никогда не добавляется эта часть фразы: "и если кто-то из нас за это время победит по 7 замкам - значит заслужил". А есть два негласных условия расторжения всех союзах: 1. Если ты можешь захватить 7-й замок... 2. Наступил 9-й ход... А вот какие-либо другие предательства бывают крайне редко, тоже за 100 игр раза 2-3...но и за них особо никто потом не мстил, а только подшучивали... Единственный минус нашей системы - это то что мы редко заканчиваем раньше 10 хода...Но для меня это не проблема.
У нас просто все опытные:) И в таком раскладе почти всегда Греджой нападает на Ланнистера, так как понимает, что самое выгодное - напасть с самого начала...Греджой может потерять Пайк только если долго не будет выпадать сбор войск и торги, а если одно из этих событий выпадет, то опытного Греджоя остановить очень тяжело...так что шансы явно не в пользу красных:(
Ну в книге у Мартина что-то в этом духе. И да вы правы, у нас частенько игроки отсиживаются, выбирая момент для внезапного удара. Но для меня это лучше, чем когда Двое сговорившись всю игру делят третьего, притом что заранее известно что победу это принесет только одному...
Тем более как таковой проблемы с отсиживанием всех на своих местах нет, так как в игру изначально заложен дисбаланс - Греджой/Ланистер - там движение обычно начинается сразу...
Вот теперь все стало на свои места. просто мы наши компании играют по разному...Но кстати предательства у нас практически нет, я в спину не бью, но и "священных", долгосрочных союзов не заключаю. Так у нас о мире могут договориться, но кингмейкингом не занимаются...
Может у Вас Мартеллом вечно садят неопытного или мирно-настроенного игрока?
Да, нет это скорее у вас неопытные игроки, если Мартел со своей колодой может захватывать Баратеона 2-3 хода...а все остальные на это просто смотрят что ли? И что мешает Тиреллам, если их в первый раз на море встретила Ариана, напасть второй раз на это же море, а как только оно захвачено, никто уже из Драконьего камня назад не вернется...Повторюсь если я играю за Тирелла и вижу, что Мартел захватывает губительные валы (а захватить он может их только с 4-кой) - я довольно потираю руки предвидя свою скорую победу...так как при опытных игроках Мартелу с его оборонительной колодой долго не протянуть с растянутыми на два фронта войсками...и конечно я, как добрый сосед (Тирелл), ему(Мартелу) в этом(В атаке на Баратеона) окажу всяческую поддержку:)
Про Греджоев я бы немного по другому сформулировал, им приходится не "отбиваться" от двоих, а им приходится "громить" одного и сдерживать жалкие попытки других хоть как-то не допустить их победу...
"Оборона плёвое дело? Союз Старка с Гж (или ослабление последнего), союз Мартелла и Тирелла, Бара разбивается в считанные приказы." Оборона действительно плевое дело - плохо значит у вас Баратеон играет, если в считанные приказы его Тирелл с Мартелом, при нейтральном Старке, разбирают...Вот если Старк и Мартел начнут все силы тратить на то чтобы целенаправленно Баратеона выбить тут да подержишься пару ходов, пока хорошие карты не закончатся. Но при этом не только они должны договориться (причем заберет в итоге только один себе все - так что обычно так адекватные игроки не договариваются), но и остальные не вмешиваться должны(Греджой, Тиррел)... Старк на Губительные валы - такой вариант возможен при двух условиях: 1. что Греджой не трогает Старка (значит у того уже 4-ре замка и до фига власти снабжения) 2. Мартел должен поддержать Старка или хотя бы не мешать - но если посмотреть на первое условие, то адекватный Мартел скорее поддержит Баратеона...
Ну если есть возможность себя поставить на первое место - то тут конечно лучше железный трон, чем Станис 5-ка. А вот если в любом случае трон ушел - то вместо 2-3 места лучше себя на последнее поставить почти всегда, и Станис 5-ка и в концовке игры почти всегда лучше последним ходить...
А что еще Тиррелу делать, если он с Мартелом в союзе - чтобы простор удержать особо тратить сильные карты не нужно, так что при таком раскладе ходу к 4-5-6 Тирелл и подходит во все оружии. Ариана тоже не панацея - два похода один на море другой на суше, если из моря пришлось отступить, то поход на суше не в солнечное копье, а Лорасом в звездопад и дальше по желанию/возможности... И уж конечно Мартел быстро не захватит 7-мь замков(Королевскую гавань и тд). Как часто у вас выигрывали Мартелы? У нас например они выигрывают даже реже Ланнистеров. А уж чтобы они выиграли с 7-ю замками - такого по-моему больше чем за 100 игр я не видел ни разу...
По большому счету, в обзоре все очень даже правильно написано, правда слишком уж размыто, особенно про боевые карты - любой хоть мало-мальски адекватный игрок и сам все это поймет... Можно было короче написать - держать море; договориться о бочках либо с Ланнистером, либо со Старком; договориться о мире с Мартелом (который сам один на один слабее Тирелла)... Ну и не согласен, что Тиреллу не выгодно поддержать Мартела против Баратеона - как только Мартел успешно пробивает Баратеона (потратив Сильные карты и уведя часть кораблей, а может часть своих наземных войск) - следующим же ходом Тиреллу земли Мартела можно взять тепленькими, уж Баратеон его точно больше не поддержит:)))
Вопрос по поводу карты вещи "талисман удачи", позволяющей перебросить кубики на проверку навыка. 1. Ей может пользоваться только тот на ком она экипирована? 2. Можно ли ей пользоваться во время путешествий по миникарте во время компании? 3. Один раз за весь путь до квеста или на каждой остановке на пути?
Статья написана хорошо...но пару замечаний у меня есть... 1. Самое главное Ланнистеры, которым не сладко, такая расстановка легко обходится Греджоями, которые в результате остаются и с Риверраном и Сигардом...Так что если не уверены на 100%(а как так можно быть уверенным в Игре престолов), то единственный правильный выбор для Ланнистера - это сбор войск в Ланниспорте на первом ходу... 2. На месте Баратеона не вижу никакого смысла в захвате на первом ходу Простора(Зачем?). Самый очевидный ход захват Королевской Гавани, на мой взгляд лучше захватить немного иначе - одной пешкой в атаку, а лошадь лучше перевести в Королевский Лес - это даст на второй ход больший простор для маневра при любых картах вестероса... Ну и как альтернативный ход - атака на Узкое море с походом +1, в этом случае обязательное условие чтобы у Баратеона было выложено приказов походов больше чем у Старка. Если повезет то неплохие шансы укрепиться и в дальнейшем атаковать старка с более выгодной позиции. 3. Тиреллы. Лично для меня - в Дорнских Марках обязательно должен быть приказ усиление власти. (7 жетонов власти, если будут торги - очень вкусно, если торгов не будет тоже не помешают). Кроме того предпочитаю первым ходом захватить Арбор пехотинцем, все для того же - сбора жетонов. 4. Ну и в остальном. Не вижу смысла оставлять жетон власти на территории с одиночной бочкой или одинокой короной. Для успешной игры такие территории в перспективе должны быть заполнены одинокими пешками, и жетон просто потеряешь до конца игры...а если выпадут торги после первого хода окажешься в затруднительном положение...
В нашей компании всегда играем с частью карт перевеса: берем только 0 и 1, 2 и 3 не используем... По-моему это оптимальное решение, тк: 1. рандом минимален в увеличение силы войск, что дает возможность к нормальному тактическому просчету, но при этом почти во всех играх даже от такого маленького рандома зависит исход половины битв... 2. На картах с силой один присутствуют либо мечи либо башни, а так же на двух нулях есть черепа - что позволяет избавиться от главной проблемы игры без карточек перевеса, а именно большого количества "договорных" боев между союзниками, с заранее обговоренными картами с целью прокрутки колод (а тут всегда есть риск нарваться на меч или на череп потеряв тем самым юнита) 3. Свойства Черной Рыбы играет за счет черепов...
Я в свою очередь могу поразиться нерасторопности ваших охотников, если в конце пути вашего Дракулы остается много нераскрытых карт. Никто не против чтобы как написано в правилах, Дракула перемещал в катакомбы закрытые карты...только их реально раз два и обчелся...Если же разрешить перемещать в катакомбы открытые локации, то каждый ход Дракула будет тянуть две новые засады, кроме тех ходов что он был на море и только начал игру (плюс, если решил укреплять засаду)
Чит в том, что по правилам Дракула может брать одну засаду в свой ход. (засады основное оружие дракулы в Игре, и за частую исход игры зависит от того насколько Дракуле везло с засадами). А если играть, что он может перемещать в катакомбы раскрытые локации без засад, размещая на них новую с руки (те сбрасывая с руки не нужную), то получится что каждый ход он будет тянуть не одну, а две засады...
совершенно верно: и это был бы чит, получалось бы что Дракула может тянуть по две засады вместо одной - а это очень большое преимущество. У нас например в компании очень редко засады доходят до катакомб...
ну тут две стороны медали...а можно сказать наоборот большое количество спец приказов - должно давать преимущество - для этого это правило и ввели... а вот удерживать большое количество земель, особенно растянутых по карте, имея низкое положение по королевскому двору, должно быть очень затруднительным делом... В общем-то согласен с тем что это не особо принципиально, если кому-то нравиться играть ставя запрещенные приказы - пусть ставят, главное чтобы споров не было...
вот я сам немного ошибся, Джейсон Уолден - ведет тему, так что он не совсем простой игрок, но суть дела не влияет, что это его частное мнение, а не официальный ответ разработчиков.
If Westeros Card states that some orders cannot be played, does this mean that they cannot be given at all or just can be given but not resolved (this may affect the number of orders available)?
"Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say: "All ____ order tokens played this round are treated as blank and cannot be interacted with by any effects or abilities." This would be an acceptable way to avoid running out of order tokens." То есть человек, который там отвечает, пишет, что по официальным правилам нельзя, но лично его мнение (чтобы показать, что оно чисто личное, он даже называет своее имя) что разумным хоумрулом будет такое разрешить Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say: - "Хотя по официальным правилам они не могут быть сыграны вовсе, я (Джейсон Уолден) предложил бы..."
Город (локацию) в любом случае использовать можно, в начале хода можно из катакомб вернуть любое количество локаций себе в руку скинув засады с них в сброс. Так что получается если можно перемещать пустые вскрытые локации с пути в катакомбы - это почти каждый ход возможность сбросить ненужную засаду(Что по-моему слишком жирно)
Где в правилах написано, что можно перемещать вскрытые карты локаций в катакомбы?
На странице 13 правил: "Чтобы не сбрасывать карту с Пути, Дракула может поместить ее в свои Катакомбы. Для этого он переносит карту Локации вместе с ее засадой в одну из трех ячеек Катакомб..." Из текста следует, что на карте локации уже должна быть засада, а дальше можно ее усилить еще одной. Так что получается вскрытую карту без засады поместить в катакомбы нельзя...Во всяком случае я обратного в правилах не нашел...
Нюансов может быть и много, но они не настолько существенные, чтобы испортить впечатление от игры... На моей практике (думаю около сотни игр я уже сыграл) больше всего затягивают игру споры и подсказки между игроками, а вот строгое придерживание правил наоборот сокращает время партии.
Мы играем, что даже если туман разыгрывается первым, охотник попадает во вторую засаду с миньоном на следующем ходу , так как не уходит из города. Но вполне возможно это и не правильно:)
Не хочу лезть в правила, да и играть вряд ли буду в ближайшее время, но все-таки уточню...разве не вскрытую локацию можно перемещать в катакомбы? По мне так это совершенно не логично и дает огромное преимущество Дракуле, так как он сможет избавляться таким образом от не нужных засад на руке...
Игры совершенно разные, мне карточная не очень понравилась, а настольной стал настоящим фанатом. (Единственное в чем многие видят большой минус это время партий - у нас обычно часов 5-ть длится) На троих кстати играется отлично, как и на 6-х, а вот на 4-5 игроков баланс не очень, но это легко решается допечатыванием специальных накладок.
Лучше всего с "накладками для 4 и 5 игроков", http://vk.com/docs?oid=-38658455 - распечатать два листика не так сложно, а игра станет на 4 и 5 человек намного интереснее и сбалансирование, к слову эти накладки сделаны с карты 1-го издания.
Если все же нет возможности распечатать: то на 4-х: 1. Можно играть закрыв земли Тирелов и Мартелов непробиваемыми гарнизонами (как на троих игроков); 2. Либо наоборот играть 4-мя "южными" домами (Ланнистеры, Баратеоны, Тирелы, Мартелы) - "намертво" закрыв Земли Старков И греджоев.
При нехватки, приказы отдаются по очереди согласно положению игроков на железном троне(Ни в коем случае нельзя выставлять те приказы которые запрещены событиями вестероса, а так же сверх доступных приказов со звездами). Сделано это для того что бы те кто находятся ниже по треку железного трона могли видеть какие области у противника с нехваткой доступных приказов, остались без приказов.
в русских правилах точно нет слова "ЕСЛИ", там четко указано, что засада должна переносится, а во втором фрагменте что засад в катакомбах должно быть две.
В английских правилах, я не уверен, но там тоже идет речь и о том что засада должна быть и о том что их будет две в итоге...
Ну и для меня лично это более логично, если охотники побывали на пути Дракулы, разобрались с его засадами (какими-либо слугами тьмы), чему там собственно укрепляться и кто будет захватывать катакомбы...но это конечно мое личное ощущение в игре и на официальные правило оно не влияет.
извиняюсь, но где в этой фразе слово ЕСЛИ?
На самом деле, может быть я не так выразился или не понятно сказал, но спорю я прежде всего вот с этим высказыванием...
"Если Локация сходит с трека БЕЗ засады:
- там уже побывал один из охотников и она вскрыта.
- это самая первая локация на пути Дракулы.
- это морская локация.
В первом случае можно, но смысла в этом,прямо скажем, немного. Во втором - можно. В третьем нельзя, морские локации не помещаются в катакомбы и засады на них никогда не ставятся."
МОЕ мнение, что по правилам, НЕЛЬЗЯ перемещать локацию в катакомбы, если НА НЕЙ НЕТ ЗАСАДЫ, разницы нет вскрыта карта или не вскрыта.
это следует из правил на странице 13 русских правил игры:
"Для этого он переносит карту Локации ВМЕСТЕ С ЕЁ ЗАСАДОЙ в одну из трех ячеек Катакомб."
и еще дальше:
"Если позже охотник войдет в эту локацию, ему придется
разбираться С ОБЕИМИ ЗАСАДАМИ."
*буду рад если меня поправят если в английских правилах не так...
причем здесь "придумал", я же процитировал правила выше. Конечно это правила русского издания и они могут быть переведены не корректно, но из них следует, что на карте переносимой в катакомбы должна быть засада, вскрыта сама карта или не вскрыта разницы нет...
(along with any encounter marker on it) - я как не большой знаток английского, не уверен, но думаю, что на карте локации должна быть засада исходя из этой ремарки. Если так, то вы правы что про вскрытую или не вскрытую локацию речи не идет, разницы нет, но чтобы переместить локацию в катакомбы на ней обязательно должна быть засада. И это очень важная ремарка...так как просто вскрытые карты доходят всегда до катакомб (исключение усиление засад), а вот с засадой довольно редко.
* и да вы правы поспорить получается я люблю...спасибо за ответы, может кому-нибудь это пригодиться:)
спс, так и играли...были небольшие сомнения на тему того, что каждый шаг - как новый ход.
Ну вот, а у нас никогда не добавляется эта часть фразы: "и если кто-то из нас за это время победит по 7 замкам - значит заслужил".
А есть два негласных условия расторжения всех союзах:
1. Если ты можешь захватить 7-й замок...
2. Наступил 9-й ход...
А вот какие-либо другие предательства бывают крайне редко, тоже за 100 игр раза 2-3...но и за них особо никто потом не мстил, а только подшучивали...
Единственный минус нашей системы - это то что мы редко заканчиваем раньше 10 хода...Но для меня это не проблема.
У нас просто все опытные:) И в таком раскладе почти всегда Греджой нападает на Ланнистера, так как понимает, что самое выгодное - напасть с самого начала...Греджой может потерять Пайк только если долго не будет выпадать сбор войск и торги, а если одно из этих событий выпадет, то опытного Греджоя остановить очень тяжело...так что шансы явно не в пользу красных:(
Ну в книге у Мартина что-то в этом духе. И да вы правы, у нас частенько игроки отсиживаются, выбирая момент для внезапного удара. Но для меня это лучше, чем когда Двое сговорившись всю игру делят третьего, притом что заранее известно что победу это принесет только одному...
Тем более как таковой проблемы с отсиживанием всех на своих местах нет, так как в игру изначально заложен дисбаланс - Греджой/Ланистер - там движение обычно начинается сразу...
Вот теперь все стало на свои места. просто мы наши компании играют по разному...Но кстати предательства у нас практически нет, я в спину не бью, но и "священных", долгосрочных союзов не заключаю. Так у нас о мире могут договориться, но кингмейкингом не занимаются...
Может у Вас Мартеллом вечно садят неопытного или мирно-настроенного игрока?
Да, нет это скорее у вас неопытные игроки, если Мартел со своей колодой может захватывать Баратеона 2-3 хода...а все остальные на это просто смотрят что ли?
И что мешает Тиреллам, если их в первый раз на море встретила Ариана, напасть второй раз на это же море, а как только оно захвачено, никто уже из Драконьего камня назад не вернется...Повторюсь если я играю за Тирелла и вижу, что Мартел захватывает губительные валы (а захватить он может их только с 4-кой) - я довольно потираю руки предвидя свою скорую победу...так как при опытных игроках Мартелу с его оборонительной колодой долго не протянуть с растянутыми на два фронта войсками...и конечно я, как добрый сосед (Тирелл), ему(Мартелу) в этом(В атаке на Баратеона) окажу всяческую поддержку:)
Про Греджоев я бы немного по другому сформулировал, им приходится не "отбиваться" от двоих, а им приходится "громить" одного и сдерживать жалкие попытки других хоть как-то не допустить их победу...
"Оборона плёвое дело? Союз Старка с Гж (или ослабление последнего), союз Мартелла и Тирелла, Бара разбивается в считанные приказы."
Оборона действительно плевое дело - плохо значит у вас Баратеон играет, если в считанные приказы его Тирелл с Мартелом, при нейтральном Старке, разбирают...Вот если Старк и Мартел начнут все силы тратить на то чтобы целенаправленно Баратеона выбить тут да подержишься пару ходов, пока хорошие карты не закончатся. Но при этом не только они должны договориться (причем заберет в итоге только один себе все - так что обычно так адекватные игроки не договариваются), но и остальные не вмешиваться должны(Греджой, Тиррел)...
Старк на Губительные валы - такой вариант возможен при двух условиях:
1. что Греджой не трогает Старка (значит у того уже 4-ре замка и до фига власти снабжения)
2. Мартел должен поддержать Старка или хотя бы не мешать - но если посмотреть на первое условие, то адекватный Мартел скорее поддержит Баратеона...
Ну если есть возможность себя поставить на первое место - то тут конечно лучше железный трон, чем Станис 5-ка. А вот если в любом случае трон ушел - то вместо 2-3 места лучше себя на последнее поставить почти всегда, и Станис 5-ка и в концовке игры почти всегда лучше последним ходить...
А что еще Тиррелу делать, если он с Мартелом в союзе - чтобы простор удержать особо тратить сильные карты не нужно, так что при таком раскладе ходу к 4-5-6 Тирелл и подходит во все оружии. Ариана тоже не панацея - два похода один на море другой на суше, если из моря пришлось отступить, то поход на суше не в солнечное копье, а Лорасом в звездопад и дальше по желанию/возможности...
И уж конечно Мартел быстро не захватит 7-мь замков(Королевскую гавань и тд). Как часто у вас выигрывали Мартелы? У нас например они выигрывают даже реже Ланнистеров. А уж чтобы они выиграли с 7-ю замками - такого по-моему больше чем за 100 игр я не видел ни разу...
По большому счету, в обзоре все очень даже правильно написано, правда слишком уж размыто, особенно про боевые карты - любой хоть мало-мальски адекватный игрок и сам все это поймет...
Можно было короче написать - держать море; договориться о бочках либо с Ланнистером, либо со Старком; договориться о мире с Мартелом (который сам один на один слабее Тирелла)...
Ну и не согласен, что Тиреллу не выгодно поддержать Мартела против Баратеона - как только Мартел успешно пробивает Баратеона (потратив Сильные карты и уведя часть кораблей, а может часть своих наземных войск) - следующим же ходом Тиреллу земли Мартела можно взять тепленькими, уж Баратеон его точно больше не поддержит:)))
Вопрос по поводу карты вещи "талисман удачи", позволяющей перебросить кубики на проверку навыка.
1. Ей может пользоваться только тот на ком она экипирована?
2. Можно ли ей пользоваться во время путешествий по миникарте во время компании?
3. Один раз за весь путь до квеста или на каждой остановке на пути?
Статья написана хорошо...но пару замечаний у меня есть...
1. Самое главное Ланнистеры, которым не сладко, такая расстановка легко обходится Греджоями, которые в результате остаются и с Риверраном и Сигардом...Так что если не уверены на 100%(а как так можно быть уверенным в Игре престолов), то единственный правильный выбор для Ланнистера - это сбор войск в Ланниспорте на первом ходу...
2. На месте Баратеона не вижу никакого смысла в захвате на первом ходу Простора(Зачем?). Самый очевидный ход захват Королевской Гавани, на мой взгляд лучше захватить немного иначе - одной пешкой в атаку, а лошадь лучше перевести в Королевский Лес - это даст на второй ход больший простор для маневра при любых картах вестероса...
Ну и как альтернативный ход - атака на Узкое море с походом +1, в этом случае обязательное условие чтобы у Баратеона было выложено приказов походов больше чем у Старка. Если повезет то неплохие шансы укрепиться и в дальнейшем атаковать старка с более выгодной позиции.
3. Тиреллы. Лично для меня - в Дорнских Марках обязательно должен быть приказ усиление власти. (7 жетонов власти, если будут торги - очень вкусно, если торгов не будет тоже не помешают). Кроме того предпочитаю первым ходом захватить Арбор пехотинцем, все для того же - сбора жетонов.
4. Ну и в остальном. Не вижу смысла оставлять жетон власти на территории с одиночной бочкой или одинокой короной. Для успешной игры такие территории в перспективе должны быть заполнены одинокими пешками, и жетон просто потеряешь до конца игры...а если выпадут торги после первого хода окажешься в затруднительном положение...
В нашей компании всегда играем с частью карт перевеса: берем только 0 и 1, 2 и 3 не используем...
По-моему это оптимальное решение, тк:
1. рандом минимален в увеличение силы войск, что дает возможность к нормальному тактическому просчету, но при этом почти во всех играх даже от такого маленького рандома зависит исход половины битв...
2. На картах с силой один присутствуют либо мечи либо башни, а так же на двух нулях есть черепа - что позволяет избавиться от главной проблемы игры без карточек перевеса, а именно большого количества "договорных" боев между союзниками, с заранее обговоренными картами с целью прокрутки колод (а тут всегда есть риск нарваться на меч или на череп потеряв тем самым юнита)
3. Свойства Черной Рыбы играет за счет черепов...
Я в свою очередь могу поразиться нерасторопности ваших охотников, если в конце пути вашего Дракулы остается много нераскрытых карт.
Никто не против чтобы как написано в правилах, Дракула перемещал в катакомбы закрытые карты...только их реально раз два и обчелся...Если же разрешить перемещать в катакомбы открытые локации, то каждый ход Дракула будет тянуть две новые засады, кроме тех ходов что он был на море и только начал игру (плюс, если решил укреплять засаду)
Чит в том, что по правилам Дракула может брать одну засаду в свой ход. (засады основное оружие дракулы в Игре, и за частую исход игры зависит от того насколько Дракуле везло с засадами). А если играть, что он может перемещать в катакомбы раскрытые локации без засад, размещая на них новую с руки (те сбрасывая с руки не нужную), то получится что каждый ход он будет тянуть не одну, а две засады...
совершенно верно: и это был бы чит, получалось бы что Дракула может тянуть по две засады вместо одной - а это очень большое преимущество. У нас например в компании очень редко засады доходят до катакомб...
ну тут две стороны медали...а можно сказать наоборот большое количество спец приказов - должно давать преимущество - для этого это правило и ввели...
а вот удерживать большое количество земель, особенно растянутых по карте, имея низкое положение по королевскому двору, должно быть очень затруднительным делом...
В общем-то согласен с тем что это не особо принципиально, если кому-то нравиться играть ставя запрещенные приказы - пусть ставят, главное чтобы споров не было...
вот я сам немного ошибся, Джейсон Уолден - ведет тему, так что он не совсем простой игрок, но суть дела не влияет, что это его частное мнение, а не официальный ответ разработчиков.
Проблема в том что там могут высказываться и обычные игроки, ты как раз принял его ответ за официальный.
Так что если хотите играть по официальным правилам,то как я писал ранее, ни в коем случае нельзя размещать запрещенные приказы...
Ну или играйте с неадекватным, с моей точки зрения, хоумрулом непонятного Джейсона Уолдена:)))
зы: помог разобраться Игорь Ревзин
If Westeros Card states that some orders cannot be played, does this mean that they cannot be given at all or just can be given but not resolved (this may affect the number of orders available)?
"Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say:
"All ____ order tokens played this round are treated as blank and cannot be interacted with by any effects or abilities."
This would be an acceptable way to avoid running out of order tokens."
То есть человек, который там отвечает, пишет, что по официальным правилам нельзя, но лично его мнение (чтобы показать, что оно чисто личное, он даже называет своее имя) что разумным хоумрулом будет такое разрешить
Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say: - "Хотя по официальным правилам они не могут быть сыграны вовсе, я (Джейсон Уолден) предложил бы..."
можно ссылку, на официальный ответ...а то что-то не верится:)
Прошу прощение вопрос в моем сообщении выше должен был звучать:
разве ВСКРЫТУЮ(без не) локацию можно перемещать в катакомбы?
Город (локацию) в любом случае использовать можно, в начале хода можно из катакомб вернуть любое количество локаций себе в руку скинув засады с них в сброс.
Так что получается если можно перемещать пустые вскрытые локации с пути в катакомбы - это почти каждый ход возможность сбросить ненужную засаду(Что по-моему слишком жирно)
Где в правилах написано, что можно перемещать вскрытые карты локаций в катакомбы?
На странице 13 правил:
"Чтобы не сбрасывать карту с Пути, Дракула
может поместить ее в свои Катакомбы. Для
этого он переносит карту Локации вместе с
ее засадой в одну из трех ячеек Катакомб..."
Из текста следует, что на карте локации уже должна быть засада, а дальше можно ее усилить еще одной.
Так что получается вскрытую карту без засады поместить в катакомбы нельзя...Во всяком случае я обратного в правилах не нашел...
Нюансов может быть и много, но они не настолько существенные, чтобы испортить впечатление от игры...
На моей практике (думаю около сотни игр я уже сыграл) больше всего затягивают игру споры и подсказки между игроками, а вот строгое придерживание правил наоборот сокращает время партии.
Ну чтобы ты не сомневался - добавил файлы:)
мы уже давно с ними играем, не было еще ни одного плохого отзыва.
Мы играем, что даже если туман разыгрывается первым, охотник попадает во вторую засаду с миньоном на следующем ходу , так как не уходит из города. Но вполне возможно это и не правильно:)
Не хочу лезть в правила, да и играть вряд ли буду в ближайшее время, но все-таки уточню...разве не вскрытую локацию можно перемещать в катакомбы? По мне так это совершенно не логично и дает огромное преимущество Дракуле, так как он сможет избавляться таким образом от не нужных засад на руке...
Игры совершенно разные, мне карточная не очень понравилась, а настольной стал настоящим фанатом. (Единственное в чем многие видят большой минус это время партий - у нас обычно часов 5-ть длится)
На троих кстати играется отлично, как и на 6-х, а вот на 4-5 игроков баланс не очень, но это легко решается допечатыванием специальных накладок.
Лучше всего с "накладками для 4 и 5 игроков", http://vk.com/docs?oid=-38658455 - распечатать два листика не так сложно, а игра станет на 4 и 5 человек намного интереснее и сбалансирование, к слову эти накладки сделаны с карты 1-го издания.
Если все же нет возможности распечатать: то на 4-х:
1. Можно играть закрыв земли Тирелов и Мартелов непробиваемыми гарнизонами (как на троих игроков);
2. Либо наоборот играть 4-мя "южными" домами (Ланнистеры, Баратеоны, Тирелы, Мартелы) - "намертво" закрыв Земли Старков И греджоев.
На 5-х закрываются земли Мартелов.
Ни в коем случае по правилам нельзя выкладывать приказы не действующие в этом раунде или приказы со звездами сверх доступной меры.
При нехватки, приказы отдаются по очереди согласно положению игроков на железном троне(Ни в коем случае нельзя выставлять те приказы которые запрещены событиями вестероса, а так же сверх доступных приказов со звездами). Сделано это для того что бы те кто находятся ниже по треку железного трона могли видеть какие области у противника с нехваткой доступных приказов, остались без приказов.