Наруто... Законченная многотомная манга и аниме, компьютерные и консольные игры, коллекционные и простые карточные игры. А теперь ещё и полноформатная (с полем, фишками, картами) настольная игра отечественного производства (по лицензии и с соблюдением авторских прав). Естественно, если говорить о фанатах первых двух наименований, объединённых единым именем, то для них игра must have, так как всё полезное и бесполезное, содержащее необходимый набор иллюстраций, как минимум, из аниме, несёт море позитива. Даже в моём умеренно-увлечённом варианте я могу "похвастать" коллекцией из значков, всяких стилизованных мелочей (подвесок, перстней, застёжек) и атрибутики (кунаев, звёздочек, повязки с символом одной из деревень), ручек для письма, сумки, кружки, плаща некоей организации...
И, конечно, в свете описанных обстоятельств мне игра нужна была позарез. Однако, настольными играми я увлекаюсь в гораздо большей степени, что поставило меня перед необходимостью нескольких беспристрастных партий, по завершению которых я и попытаюсь обдуманно высказать всё, что я думаю об игре.
Но сперва, несомненно, восторг от компонентов. Именно,. что фанатский, так как арты из аниме сохранены полностью. И тут уж я не могу сказать, как человек, не знакомый с темой отреагирует на них. Есть подозрение, что игроки, не смотревшие какое-либо аниме не будут в восторге, в целом, от жизнерадостных анимешных персонажей команд. Но не заинтересованных в теме, наверное, никто и не посадит за игру продолжительностью в несколько часов.
Настольная игра о сражении команд шиноби на экзамене по повышению ранга. Странный мир, выдуманный автором-японцем, населен помимо обычных жителей весьма обширными кланами, объединенными в противоборствующие (но открыто не воюющие между собой) деревни. Представители одного клана обладают набором различных уникальных техник, которые представляют из себя некие способности, напоминающие эффект магических заклинаний: управление стихиями, полет, призыв различных существ, психические и физические воздействия. А еще есть некий набор возможностей, который доступен почти всем независимо от принадлежности к клану: умение управлять чакрой (энергией внутри организма) для различных действий (облегчения веса, бега по деревьям, высоких прыжков, зависания в воздухе, ускорения и т.п.). Каждый год в одной из деревень проводятся общие экзамены по повышению ранга (для доступа к миссиям более высокого уровня и получению права управления командами). И хоть все шиноби оцениваются индивидуально, часть оценки складывается из того, как отдельные личности работают в командах по трое. Настольная игра, как раз об этом этапе экзамена - о сражении команд-троек друг с другом за свитки, необходимые для прохода на следующий этап.
В отношении именно Наруто имеет смысл говорить о соответствии теме, о реалистичности и достоверности.
Белый цвет - первое, что приходит в голову, когда я думаю об игре Наруто. Не то, чтобы это был основной использующийся в ней цвет. Но выбранный оттенок особенно хорош. Хороши и все прочие - оформители/дизайнеры явно постарались. Фотографии не могут передать всей красочности и сочности компонентов, показывая их какими-то плоскими и безжизненными. Всё живое и объёмное ровно в той степени, что и в аниме. Хотя временами перспектива не очень понятна.
Всего нам доступны шесть команд-троек на выбор. Четыре "свои" по отношению к принимающей у себя экзаменующихся деревне (огня), и две из различных враждебных деревень (песка и звука). Способности "песчанников" нацелены на сопротивление большому количеству урона и постепенному задавливанию противников, "огненные" слишком рассредоточены по командам - одни могут нанести приличный урон, но не увернутся/вынести такое же количество, другие хорошо уворачиваются, но ими приходится "ковырять" противников до полного изнеможения (зачастую до сдачи противника), а вот "звуковики" - полнейшая имба (см. термин). Они ультимативно проносят урон, хорошо уворачиваются и имеют двух очень сильных членов команды и одного средне-сильного. В общем, победить "звук" никому ни разу не удалось, хотя разыгрывали и разные места для боя, и с преимуществом на них нападали. Они, просто, сильнее в силу правил игры и своих способностей. И это печально. Игра рассчитана на двух, четырёх или шестерых игроков. Получается, что, если для двоих и четверых можно, просто, исключить "звук", то на шестерых одному достаётся превосходство, которое всю партию реализуется с неотвратимостью той каменюки, с которой возится Сизиф. А править баланс самостоятельно означает либо обламать их в обратную сторону, либо долие и вдумчивые тесты, на которые простые игроки не пойдут, а у продвинутых вряд ли найдётся время (сведение баланса - та ещё работка, скажу я вам).
Но даже абстрагировавшись от дисбаланса одной команды мы упрёмся в ряд пренеприятнейших моментов, на которые также глаза закрыть не получится. Так, например, в боях может создаться ситуация, при которой одна команда не может нанести другой ровным счётом никакого урона. Как это получается? На полях сражений (коих на карте три) присутствуют перепады высот и есть такие выступы, встав, на которые, ваши шиноби не подпустят других к себе. Получается, что смысл некоторых боёв сводится к занятию таких точек и отсиживанию там вплоть до окончания дистанционных атак у команды противника (есть такие команды, у которых с дистанционным боем туго). Вот и получается, что некоторые из пяти оставшихся команд опять же сильнее прочих! И требуют гораздо более серьёзного подхода к планированию боя и почти не прощают ошибок и промахов. И понять и оценить всё это можно только после нескольких партий.
А дальше, наученные горьким опытом владельцы "ущербных" команд начинают серьёзнее относиться к фазе маневрирования на общей карте. Задумка, на мой взгляд, достаточно хороша. На общей карте отмечается продвижение команд и различные полезные находки (повышение характеристик сверх максимума, дополнительная аммуниция или дополнительное продвижение). Столкнувшись на поле, двум командам не обязательно начинать бой. Но если игрок активной команды выбирает столкновение, он становится атакующим (получает преимущество первого действия в раунде боя и выбирает поле для сражения из имеющихся свободных). С этого момента, на каждый из ходов игроков завязанных в бою команд приходится раунд боя - полный розыгрыш всех действий всех не выведенных из строя шиноби. Занимает раунд времени прилично и через пару розыгрышей начинаются стенания сос тороны игроков, которые пока не ввязались в сражение. Получается 10-15 минут пара игроков увлечённо сражается между собой, один игрок двигает фишку своей команды, потом ещё 10-15 минут боя, другой игрок двигает свою... Раздаются призывы о введении синхронности боёв - дескать, пусть дойдёт и вторая (и третья , если есть) пара команд до боя и будут все сражаться. Но, к сожалению, данный подход рушит и без того ушатанный баланс. Некоторые команды имеют преимущество на определённых полях сражений, и если "их" площадка занята, они будут обделены тем немногим, что могло бы их уравнять с более сильными. Также, как правило, ввязавшиеся в бой команды оставляют часть "ухоронок-бонусов" нетронутыми и весьма логично пытаться их зачистить по максимуму. Да и после победы одной команды над другой, ловить команду-победительницу - тоже своего рода игра в игре. В общем, Наруто требует к себе серьёзного подхода. Гораздо более серьёзного, нежели могут продемонстрировать фанаты. Но фанатам и не обязательно, чтобы игра работала. Главное, что всё красиво.
Из того, что осталось по существу: есть ряд недочётов и неточностей, которые требуют своего упоминания. Представляю их в виде традиционного FAQ парами вопрос-ответ.
В Даётся ли штраф на параметр уклонение при броске куная/использовании атакующей техники сверху и со спины (как в рукопашной)?
О Стр.7 «Параметр уклонение цели от атак, проведенных сверху, уменьшается на 1, а в тыл на 2». Т.е. любая атака.
В Можно ли уклонятся от атакующих техник, наносящих повреждения? От техник, вообще? От "Песчаного гроба" Гаары, например.
О От всех техник можно пытаться уклониться. Стр.7 «Атакованный герой может попытаться уклониться от любой атаки…»
В Активируется ли "Огненная печать" при перемещении персонажа рядом с ней посредством техник таких, как "Шуншин", "Человек-снаряд" и т.п?
О Стр.7 «Любой противник, прошедший через соседнюю клетку с огненной печатью, немедленно останавливается…». Т.е. да, активируется и работает как контрмера на некоторые техники. В случае если герой уклонился от печати, то техника продолжает работать.
В Можно ли уклоняться персонажу, попавшему под воздействие техники "Теневой Имитации" Шикамару? Может ли уклоняться сам Шикамару, используя данную технику?
О Можно. В технике Шикамару указано «…не может совершать каких-либо действий». Уклонение не относится к действиям.
В Против техники Темари "Атакующий смерч" цель атаки прокидывает d6 на уклонение от обеих атак? Сперва от силой 1, а потом с силой 1/2/3 с модификатором уклонения +1/0/-1?
О Да, на каждую атаку.
В "- чакра в ход" тратится с момента задействования техники?
О Стр.6 «Если герой продолжает, то необходимо выполнить условия, указанные на карточке техник (например, потратить Чакру), если нет, то воздействие техники прекращается…». Т.е. оплатить такую технику нужно перед следующим действием, а не сразу.
В Если персонаж спрыгивает, а под ним прямо, направо и налево все три клетки заняты - что происходит?
О Герой всегда пытается провалиться ниже в таких случаях, но если не может упасть ниже (край поля), то перемещается в сторону по выбору игрока на свободную клетку.
Теперь, собственно, о впечатлениях от игры. Мы не поскупились на временные затраты и не единожды собрались за игрой (правда, ни разу вдвоём). И совершенно точно хочу сказать, что своей механикой боя она захватила всех. Зависание в полёте, восстановление чакры, всевозможные техники - всё это соответствует первоисточнику (разве что по принадлежности общих техник должен отметить перебор с техникой "Шуншин" доступной всем). Однако, если брать всю игру в целом, то дисбаланс и даунтайм размером в мини-игру (за которой бывает интересно наблюдать, правда) называемую "бой" убивают желание разложить новые партии.
Хороший разбор игры на мой взгляд, но почему-то не ставится рейтинг выше единички. Что за баг?
Давний баг Тесеры - с мобильных устройств ставится только 1. Зайдите с компа.
Я с планшета раздаю 10-ки направо и налево без проблем. Правда, он у меня на винде.
*с некоторых мобильных устройств
Проблема в Андроид-Хроме. С долфина нормально ставятся оценки.
У меня Андроид-Хром и на телефоне, и на планшете. С планшета всё пашет без проблем, а вот телефон только 1-цы проставляет :)
Бывает и на iOS. Перегружаем страницу и ставим 10.
У меня и с компа стабильно этот баг.
Иногда он уходит если окно браузера на весь экран открыть.
нужно поставить оригинальнsй мастшатаб страницы
на Пк это Ctrl - 0
А на мобильных устройствах без понятия.
На мобильных почти тоже самое. Поставить размер страницы, чтобы вся она вписывалась в экран без увеличения масштаба. Если увеличиваете масштаб, чтобы лучше попасть пальцем, то как раз и будет единица только.