Перевод карт Brood War для печати на самоклейки и вклеивание в карты оригинала. Из-за высокого разрешения, и следовательно, большого веса, выкладываю частями.
Создавался специально для новичков и содержит минимум необходимой информации: Мин. Макс. сила юнита с учетом технологий, колич.карт технологий, Вторичный-Побочный урон, тип атаки, силу поддержки и стоимость юнита.
Очень хорошая игра с одним очень большим недостатком - миссии весьма затянутые. Игра наказывает за торопливость. После хода каждого игрока ходят враги, а если врагов нет - они появляются. Поэтому игровой процесс превращается в непрерывную мясорубку, в которой герои медленно и печально продвигаются к своей цели. Если неосторожно вырваться вперед, то можно легко попасть в окружение и "склеить ласты", запарывая всю миссию.
Никто у вас жетоны не отбирает. Жетон символизирует собирание информации о конкретном чудовище, по следу которого вы и идете. Соответственно, когда его убивают, эти следы становятся бесполезны. Да, это логично и оправдано игромеханически. Это игра гонка. Уверены в себе - атакуйте сразу, безо всяких собираний следов. Не успели - сами виноваты.
Из того, что запомнилось: баг с двойной деревней. Если пойти по хорошему пути и объединить две разобщенные деревни в одну, то в конце нет возможности спасти эту объединенную деревню. Причем, если запороть квест на объединение, то все прекрасно спасается. Это, блин, как? Замедление передвижения в конце (где как раз надо далеко бегать) сильно раздражает. В последних главах начинают встречаться выборы однозначно заканчивающие игру. Мы отказывались от них, надеясь на какой-то эпичный конец. Но увы, последняя глава просто предложила вернуться к этим выборам и закончить уже игру хоть как-нибудь.
Имею обе. Сравнение примерно такое: Стратегическая часть почти один в один, единственно, в Старике, если не можешь выполнить приказ - получаешь небольшой бонус. А вот тактически Старкрафт сильно отличается. Во первых огромное разнообразие юнитов, причем строить и развивать каждый - ошибка, ибо эффективность в бою полностью зависит от пришедших карт, а рука не резиновая. Каждый юнит имеет сильные и слабые стороны и надо зорко смотреть на противников, что бы они не законтрили вашу армию своей. Важно вовремя переключаться на новых юнитов, если враг начал строить явную контру к вашим. Во вторых, никак не выйдет строить только самые мощные юниты и воевать только ими. Опять же из-за карточной боевки. Два-три боя и карт для нужных отрядов уже нет на руках - надо прокручивать колоду специальными приказами (да, удалять карты из колоды нельзя). Обычно выбираешь и развиваешь два-три вида юнита, в зависимости от ситуации на поле. В третьих, бои более предсказуемые. У каждого юнита есть диапазон атаки и защиты, выше которых он никак не прыгнет. Поэтому исходя из карт на руке можно легко понять шансы в бою (и стратегия выматывания врага, вытягивая нужные карты из его руки частыми нападениями - имеет место быть).
Очень хорошая игра с одним очень большим недостатком - миссии весьма затянутые. Игра наказывает за торопливость. После хода каждого игрока ходят враги, а если врагов нет - они появляются. Поэтому игровой процесс превращается в непрерывную мясорубку, в которой герои медленно и печально продвигаются к своей цели. Если неосторожно вырваться вперед, то можно легко попасть в окружение и "склеить ласты", запарывая всю миссию.
Никто у вас жетоны не отбирает. Жетон символизирует собирание информации о конкретном чудовище, по следу которого вы и идете. Соответственно, когда его убивают, эти следы становятся бесполезны.
Да, это логично и оправдано игромеханически. Это игра гонка. Уверены в себе - атакуйте сразу, безо всяких собираний следов. Не успели - сами виноваты.
Гиблый край и ветви и когти - полностью независимые дополнения, требующие только базу. Механики они добавляют идентичные.
Из того, что запомнилось: баг с двойной деревней. Если пойти по хорошему пути и объединить две разобщенные деревни в одну, то в конце нет возможности спасти эту объединенную деревню. Причем, если запороть квест на объединение, то все прекрасно спасается. Это, блин, как?
Замедление передвижения в конце (где как раз надо далеко бегать) сильно раздражает.
В последних главах начинают встречаться выборы однозначно заканчивающие игру. Мы отказывались от них, надеясь на какой-то эпичный конец. Но увы, последняя глава просто предложила вернуться к этим выборам и закончить уже игру хоть как-нибудь.
Имею обе. Сравнение примерно такое:
Стратегическая часть почти один в один, единственно, в Старике, если не можешь выполнить приказ - получаешь небольшой бонус.
А вот тактически Старкрафт сильно отличается. Во первых огромное разнообразие юнитов, причем строить и развивать каждый - ошибка, ибо эффективность в бою полностью зависит от пришедших карт, а рука не резиновая. Каждый юнит имеет сильные и слабые стороны и надо зорко смотреть на противников, что бы они не законтрили вашу армию своей. Важно вовремя переключаться на новых юнитов, если враг начал строить явную контру к вашим.
Во вторых, никак не выйдет строить только самые мощные юниты и воевать только ими. Опять же из-за карточной боевки. Два-три боя и карт для нужных отрядов уже нет на руках - надо прокручивать колоду специальными приказами (да, удалять карты из колоды нельзя). Обычно выбираешь и развиваешь два-три вида юнита, в зависимости от ситуации на поле.
В третьих, бои более предсказуемые. У каждого юнита есть диапазон атаки и защиты, выше которых он никак не прыгнет. Поэтому исходя из карт на руке можно легко понять шансы в бою (и стратегия выматывания врага, вытягивая нужные карты из его руки частыми нападениями - имеет место быть).