Да, в случае существенной разницы по числовым показателям, это становится критичным, особенно если еще и приходится выбрасывать события соперника из руки.
Карты тоже, но следующая раздача может наоборот исправить ситуацию. Тут важно помнить, что разные фазы игры сами по себе имеют разный баланс, и под него нужно подстраивать стратегию.
Хотя вроде оригинальная игра считалась перекошенной, и GMT довыпускала карты для балансировки в следующих версиях.
Вы не поверите, но мы точно также пользовались материалами о славянской демонологии.
И как вы можете видеть, по приведенной вами ссылке о Вие присутствуют абсолютно две разные художественные реализации образа, которые я бы не назвал "гоголевскими".
Одна из них на мой взгляд "былинная", а другая какая-то языческая, но при этом выполненная в формате отличной современной графики. Но этот персонаж в обоих случаях не перестает быть "Вием".
В таком ключе их можно найти еще десяток и они могут показаться абсолютно разными. И возможно внешне непохожими.
"Утопленница" к примеру характерно восстановлена согласно средневековым порядкам в комбинации с образом мертвого. А белые исподние рубахи и веревки ничем не отличались как средневековой Германии, так и в Украине. Поэтому да, образ вышел интерациональный и стереотипный.
У свежевыловленной утопленницы лицо разве что может быть свежее и чуть более раздутым, но в остальном на мой взгляд образ будет такой же, как и у долгоплавающей.
Поэтому тут я скорее вижу непопадание вкуса и возможно у вас высокие требования к "каноничности" привычных для вас образов.
Слава, я знаю, как ты любишь категорично выражаться, но все же поледний массовый отсыл был к рулбукам варгеймов 90-ых годов. Допотопные варгеймы мы уже как бы прошли. Но конечно нужно еще учиться и учиться.
Ну, я предполагаю, что нечисть должна быть узнаваемой и стереотипной, разве нет?
При этом я не при помню у Гоголя какого-то особо описания нечисти, которое бы указывало на какие-то украинские особенности. Другое дело, может быть советский кинематограф загрепил в памяти какие-то образы?
Что касается монаха, то да, ему не хватает немного национальных черт.
А что вы скажете по поводу этих работ? http://spottymill.com/2012/07/29/ruteniya-novyie-artyi/
Кстати, вы что-то имеет против европейского комикса? Возможно есть просто более конкретные предпочтения?
Да и это как бы говорит о том, что игра будет напоминать о тех событиях, но явно не реконструировать их один в один.
Кроме того мы все помним, что семинарист Хома не был бойцом и закончил плохо. А значит, чтобы успешно справить с ведьмой, нужен более богатый набор инструментов и навыков, чем тот что был у Хомы.
Одинаковый текст да, кроме того его легче всего заменить пиктограммами.
А вот в случае, когда у карты уникальное действие, это действительно может усилить глубину геймплея своими особенностями. И да, это игровая механика, это не оформление.
Я боюсь, если бы я что-то сделал в расчете только на отечественный рынок, ты бы это не купил, а мне бы потом пришлось скрываться от людей.
У больших и сложных игр вроде Рутении долгий и сложный путь, особенно если ее начал делать неопытный разработчик. У Рутении осталась одна проблема для массового рынка - тяжелый рулбук.
Я специально запустил более легкий проект, чтобы облегчить задачи его производства и вывода на рынок.
Спасибо, я учту такое пожелание при разработке, но игроку, даже играющему самому, вероятно потребуется отыгрывать командное взаимодействие между несколькими персонажами. Иначе прохождение игры одним персонажем может оказаться очень сложным.
Ну, в СНГ геймдизайн это почти всегда хобби. Причем всех разрабочиков можно по пальцам пересчитать. А тех, для кого это постоянная работа, мне даже назвать сложно.
Пожалуйста, сделай подзаголовки и структурируй по ним статью, а то все сливается.
Вставь живые ссылки в том числе и на рулбук.
Там где в статье описывается геймплей с примерами, лучше вставь текст так, как ты его ожидаешь писать в рулбуке - можно сразу будет увидеть реакцию и проблемы.
Хорошо, что ты выложил черновики открыто и с комментариями. А то я бы возможно еще долго смотрел на фотографии и думал, что тебе ответить :)
Фактически Dumgar сформулировал требования даже не того, что должно быть в статье, а приблизительно того, что должно быть в рулбуке:
- начальная расстановка - набор компонентов игрока в начале игры - вариативность действий игрока (фазы и возможности хода), подкрепленная примерами.
Немножко визуально разделить в записи личные побуждения, историю создания и момент, когда начинается описание правил.
Но важно прежде всего то, что ты уже нашел первых фанатов темы. Важно их теперь не растерять.
P.S., карты будут с текстом или с пиктограммами? Не хочешь попробовать замешать в одну карту оба варианта - "действие" и "достижение"? Игрок сможет выбирать, как ему сыграть карту - как "действие" или как "достижение".
Андрей, в плане большого количества новых игр на новые конкурсы.
Старайся не спешить, если конечно спешка есть.
Иначе можно как-то проснуться с осознанием того, что на завтра тебе нужно сдать пять разных проектов пяти разным заканчикам, и что-то ты никак не успеешь.
Кроме того большое количество проектов вызывает переключение контекста между ними. Это может быть чревато повышенной невнимательностью и пропущенными деталями.
В СНГ да, нужно быть полностью оторванным от реальности, чтобы расчитывать только на отечественный рынок. На западе нет, хотя есть еще над чем поработать.
Да, в случае существенной разницы по числовым показателям, это становится критичным, особенно если еще и приходится выбрасывать события соперника из руки.
Карты тоже, но следующая раздача может наоборот исправить ситуацию. Тут важно помнить, что разные фазы игры сами по себе имеют разный баланс, и под него нужно подстраивать стратегию.
Хотя вроде оригинальная игра считалась перекошенной, и GMT довыпускала карты для балансировки в следующих версиях.
В случае розыгрыша переворотов кубики очень сильно ломают игру, так как любой переворот часто на 50-60% зависит от кубика.
А сами перевороты часто бывают ключевыми решениями сложных ситуаций.
на 4-5 часов все наверно только первая партия при разборе правил, опытные игроки справляются за 2 часа
И почему такие навязчивые мысли именно о GS, может это Ужас Архема или Ведьма Салема?
если это все же именно GS, или что-то другое по геймплею?
Да, к сожалению, да
Спасибо
Спасибо, в последнем релизе Рутении мы уже сделали памятки, расшифровывающие пиктограммы на картах и кратко описывающие общий ход игры и боя.
Но конечно всегда еще есть что оптимизировать.
Вы не поверите, но мы точно также пользовались материалами о славянской демонологии.
И как вы можете видеть, по приведенной вами ссылке о Вие присутствуют абсолютно две разные художественные реализации образа, которые я бы не назвал "гоголевскими".
Одна из них на мой взгляд "былинная", а другая какая-то языческая, но при этом выполненная в формате отличной современной графики. Но этот персонаж в обоих случаях не перестает быть "Вием".
В таком ключе их можно найти еще десяток и они могут показаться абсолютно разными. И возможно внешне непохожими.
"Утопленница" к примеру характерно восстановлена согласно средневековым порядкам в комбинации с образом мертвого.
А белые исподние рубахи и веревки ничем не отличались как средневековой Германии, так и в Украине. Поэтому да, образ вышел интерациональный и стереотипный.
У свежевыловленной утопленницы лицо разве что может быть свежее и чуть более раздутым, но в остальном на мой взгляд образ будет такой же, как и у долгоплавающей.
Поэтому тут я скорее вижу непопадание вкуса и возможно у вас высокие требования к "каноничности" привычных для вас образов.
Слава, я знаю, как ты любишь категорично выражаться, но все же поледний массовый отсыл был к рулбукам варгеймов 90-ых годов. Допотопные варгеймы мы уже как бы прошли. Но конечно нужно еще учиться и учиться.
Ну, я предполагаю, что нечисть должна быть узнаваемой и стереотипной, разве нет?
При этом я не при помню у Гоголя какого-то особо описания нечисти, которое бы указывало на какие-то украинские особенности. Другое дело, может быть советский кинематограф загрепил в памяти какие-то образы?
Что касается монаха, то да, ему не хватает немного национальных черт.
А что вы скажете по поводу этих работ? http://spottymill.com/2012/07/29/ruteniya-novyie-artyi/
Кстати, вы что-то имеет против европейского комикса? Возможно есть просто более конкретные предпочтения?
Слава, ветка начинается с Вия и заканчивается Вием. Всередине есть немного фильма.
Я не могу взять в толк, чем так недовольны в этом конкретном случае.
Есть ли тут просто недопонимание, или кардинальные противоречия в видении украинского хоррора.
Я не могу взять толк, вам не нравится как выполнен рисунок и подобраны характеры вообще?
Или вам не нравится как работы передают хоррор?
Или вам не нравится отсутствие среди четырех показанных работ характерных украинских-гоголевских образов?
Да и это как бы говорит о том, что игра будет напоминать о тех событиях, но явно не реконструировать их один в один.
Кроме того мы все помним, что семинарист Хома не был бойцом и закончил плохо. А значит, чтобы успешно справить с ведьмой, нужен более богатый набор инструментов и навыков, чем тот что был у Хомы.
Спасибо, я осознаю, чьи ответы какой вес имеют.
заполни карточку игры плиз, пошел печатать правила, правила с картинками - это гут, буду читать на выходных
Высокий порог вхождения - сам по себе он еще сложно написан.
В плане перегруженности пиктограммами твой тезис про ключевые слова очень хорош.
Намного ли лучше запоминаются ключевые слова, чем пиктограммы?
совершенно верно, и еще тем больше даунтаймы на чтении и разборе компонентов
Для начинающих игроков как раз делаются листы с подсказками, которые расшифровывают пиктограммы на картах.
Текст карт не читают, потому что действией карты уже запоминается по ее имени?
Одинаковый текст да, кроме того его легче всего заменить пиктограммами.
А вот в случае, когда у карты уникальное действие, это действительно может усилить глубину геймплея своими особенностями. И да, это игровая механика, это не оформление.
Я боюсь, если бы я что-то сделал в расчете только на отечественный рынок, ты бы это не купил, а мне бы потом пришлось скрываться от людей.
У больших и сложных игр вроде Рутении долгий и сложный путь, особенно если ее начал делать неопытный разработчик. У Рутении осталась одна проблема для массового рынка - тяжелый рулбук.
Я специально запустил более легкий проект, чтобы облегчить задачи его производства и вывода на рынок.
Ну, никто пока не отменял возможности использовать накопление и распределение силовых ударов в карточных играх.
Хотя возможно тут это ближе к основам америтреша, но я в последнее время вдохновление питаю именно в варгеймах.
Конечно это игра без перемещения и снабжения войск, метания кубов, жесткой симуляции исторических конфликтов и прочей атрибутики варгеймов.
Спасибо, я учту такое пожелание при разработке, но игроку, даже играющему самому, вероятно потребуется отыгрывать командное взаимодействие между несколькими персонажами. Иначе прохождение игры одним персонажем может оказаться очень сложным.
Разве что по атмосфере, я еще не дожился, чтобы просто клонировать механики.
Бери, буду рад попробовать твою разработку в действии
Отлично, присутствие Польши и Латвии не может не радовать.
Я про настолки, а не про ПК, если что.
Ну, в СНГ геймдизайн это почти всегда хобби. Причем всех разрабочиков можно по пальцам пересчитать.
А тех, для кого это постоянная работа, мне даже назвать сложно.
Ай, прошу прощения, я тебя спутал с другим гейм-дизайнером, arky.
Псевдонимы очень похожи :)
Но это не отнимает моей похвалы.
Еще сюда хорошо натягивается стимпанк\дизельпанк с их летающими линкорами-дирижаблями.
Андрей, красавец, отличная задумка. Если получится реализовать на высшем уровне - можно везти на запад.
Прошу прощения, читал ночью, выпустил из внимания карту в середине статьи и не сопоставил последними комментариями о картах карьеры.
Пожалуйста, сделай подзаголовки и структурируй по ним статью, а то все сливается.
Вставь живые ссылки в том числе и на рулбук.
Там где в статье описывается геймплей с примерами, лучше вставь текст так, как ты его ожидаешь писать в рулбуке - можно сразу будет увидеть реакцию и проблемы.
Slim_Slam_Snaga
Наверно минусы идут из-за сумбурности.
Хорошо, что ты выложил черновики открыто и с комментариями. А то я бы возможно еще долго смотрел на фотографии и думал, что тебе ответить :)
Фактически Dumgar сформулировал требования даже не того, что должно быть в статье, а приблизительно того, что должно быть в рулбуке:
- начальная расстановка
- набор компонентов игрока в начале игры
- вариативность действий игрока (фазы и возможности хода), подкрепленная примерами.
Немножко визуально разделить в записи личные побуждения, историю создания и момент, когда начинается описание правил.
Но важно прежде всего то, что ты уже нашел первых фанатов темы. Важно их теперь не растерять.
P.S., карты будут с текстом или с пиктограммами? Не хочешь попробовать замешать в одну карту оба варианта - "действие" и "достижение"? Игрок сможет выбирать, как ему сыграть карту - как "действие" или как "достижение".
И, пожалуйста, не воспринимай это жестко лично, если что. Это общий совет. Возможно ты не попадал в это, а возможно уже прошел и справился.
Андрей, в плане большого количества новых игр на новые конкурсы.
Старайся не спешить, если конечно спешка есть.
Иначе можно как-то проснуться с осознанием того, что на завтра тебе нужно сдать пять разных проектов пяти разным заканчикам, и что-то ты никак не успеешь.
Кроме того большое количество проектов вызывает переключение контекста между ними. Это может быть чревато повышенной невнимательностью и пропущенными деталями.
Вот поэтому и не издают. Все хотят такого зверя, с которым можно победить всех остальных.
В СНГ да, нужно быть полностью оторванным от реальности, чтобы расчитывать только на отечественный рынок. На западе нет, хотя есть еще над чем поработать.