-AdRiver-
1. zeeL 10
2. Scorpius 10
3. Beus19831 10
4. asd1290 10
5. Perer 10

Сумеречная борьба

Twilight Struggle, Холодная война, Противостояние, 2005 

  • 2
  • 2
  • от 14 лет
  • 20 мин
  • 180 - 240 мин
  • стратегия
Сумеречная борьба  

Поcтавка

вес: 1360 г.
размер: 31 x 23.4 x 5.3 см.
комплектация:

• 228 цветных жетонов. 260 в делюкс издании(с 2009 года)
• Игровое поле
• 103 карты событий. 110 в делюкс издании (с 2009 года)
• 2 шестигранных кубика
• 2 карточки с подсказками для игроков
правила игры
• Промокарта «Финляндизация» (в русском издании)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.47380 -

геймплей

8.54

глубина

8.73

оригинальность

8.34

реализация

8.26

Описание игры

редактировать

Twilight Struggle — один из самых известных в мире варгеймов. Игра моделирует события холодной войны между двумя сверхдержавами — США и Советским Союзом. Конфликтующим сторонам необходимо наладить отношения с другими государствами, получить контроль над территориями и при этом не допустить развязывания ядерной войны.

Для игры необходимо хорошее знание английского языка, так как игра не издаётся на русском, и свободное пространство примерно метр на метр. Игровое поле представляет собой карту мира, на которой отмечены страны и некоторые их особенности. Там же находится общая линейка подсчёта очков, начинающаяся с «-20» (победа СССР) и заканчивающаяся цифрой «20» (победа США). Цветными жетонами игроки отмечают на карте силу своего влияния на другие территории. В комплект Twilight Struggle также входят 103 карты, каждая из которых может быть использована двумя способами: в качестве события, которое может влиять на одну или обе стороны конфликта, или же в качестве источника очков операций для воздействия на другие страны. Игроки получают по 8 карт и размещают часть своих жетонов влияния на карте — так начинается холодная война.

Игровой процесс в Twilight Struggle разбит на 10 раундов, каждый из которых соответствует определённому временному интервалу. В течение раунда игроки по очереди разыгрывают имеющиеся на руках карты, совершая при этом различные действия, например, увеличивая своё влияние в определённых странах, организовывая перевороты или же пытаясь обогнать соперника в «космической гонке». Кроме этого, участникам приходится следить за важным параметром «DEFCON», отражающим напряжённость отношений. Если он уменьшается до единицы, начинается ядерная война, и игрок, развязавший её, сразу же считается проигравшим. Также в игре можно победить досрочно, набрав 20 победных очков или же получив полный контроль над Европой.

Twilight Struggle отличается динамичностью и высоким уровнем взаимодействия между игроками. Её можно отнести к тем играм, в которые легко научиться играть, но сложно научиться выигрывать.

Статьи и списки

8
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
DedushkaLyao написал 4 дня назад: # скрыть ответы
Карта Пригнись и накройся.

Американское событие.
Уменьшите Дефкон на 1. Потом США получает ПО.

Вопрос. Если Дефкон на 2, СССР разыгрывает эту карту как ОО. Событие США все равно происходит и получается что США развязывает атомную войну и проигрывает?

MacTire написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Почему США? Проигрывает ВСЕГДА игрок, разыгравший карту, которая привела к снижение, а не тот, кому эта карта принадлежит, и даже не тот, кто принимал по ней решение. Пример: счетчик на 2, игрок1 играет Олимпийские игры как событие, игрок2 байкотирует, ядерная война - проиграл игрок1.
Так и тут: игрок за СССР разыграл == игрок за СССР проиграл.

MacTire написал 4 дня назад: #

Почему я предпочитаю говорить, что проигрывает игрок "разыгравший карту", а не игрок "в чей ход опустился дефкон", потому что есть ещё headline фаза и во время неё тоже можно проиграть, если оба сыграли карты с понижением, а счетчик был на 3х. В этом случае проиграет тот, чье событие произойдет вторым.

Ну а в вашем случае игроку за СССР нужно было или удержать эту карту на руках, или отправить в космос, или другим безопасным способом скинуть (оон, first lighting, ловушка на медведя, и т.п.)

AlonZo написал 12 дней назад: # скрыть ответы
Набор игры

В русскую версию Делюкс издания входят карты из "Turn Zero" и другие промокарты (кроме Финляндии)?

MacTire написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Zero Turn не входит. Промо входят, но не те, что из набора к Zero Turn, а чисто "национальные", т.е. которые были приурочены к локализации в других странах. А именно:
- Багдадский пакт
- Свинцовые семидесятые
- Военное положение
- Операция Гладио
- Референдум Нато
И собственно уникальная:
- Финлядизация

AlonZo написал 11 дней назад: #

Благодарю!

RouslanKo написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Бонус космической гонки позволяет сбросить до двух карт для участия в ней. Имеется ввиду по одной за ход или две карты за один ход?

MacTire написал полмесяца назад: #

2 в раунд, по одной за ход. Т.е. вы ограничены розыгрышем 1 карты в раунд, но достигнув этого деления можете сыграть +1. Но не забывайте, что если до того как вы воспользуетесь этой возможностью, соперник так же достигнет этого деления, вы тут же теряете возможно разыгрывать доп. карту

AlexShmulke написал месяц назад: # скрыть ответы
Доминирование в регионе.

Для доминирования важен перевес хотя бы в одну ключевую страну под контролем или одну ключевую и одну не ключевую?

В правилах есть момент: (и хотя бы одну кл. И одну не кл.)

В мобильной версии ТS были ситуации когда доминирование было за счёт одной ключевой.

Legion написал месяц назад: # скрыть ответы

В правилах написано. доминирование достигается если:
1) Игрок контролирует больше стран в регионе, чем соперник.
2) Игрок контролирует больше ключевых стран, чем соперник.
3) Игрок контролирует одну ключевую страну и одну обычную страну.

Все три условия выполняются - доминирование достигнуто.

По поводу мобильной версии: пруф или не было.

trbvm написал полмесяца назад: #

В 3) «одну ключевую страну и» избыточно. Вместо этого лучше бы добавили «хотя бы», а то строгое условие получается

dan0103 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Из 3 его пункта следует что если я контролирую, например, 3 ключевые страны, а противник ни одной, то я не доминирую в регионе? Нужна зачем-то ещё хоть одна неключевая страна? При этом для контроля нужны только ключевые и не слова о неключевых... Это же чушь... Хотя по буквам в правилах именно так

Koin написал полмесяца назад: #

Так интереснее. Становится легче сломать доминирование противнику при любом дефконе, например, одним удачным переворотом. Контроль изначально получить значительно сложнее. Имхо, целью было создание условий по "раскачиванию качелей" и тем самым "повышения градуса" борьбы.

Goodfella написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

Карта 106 (NORAD)
Если США контролирует Канаду и дефкон на этом ходу опустился на 2, то в конце хода США получает влияние.
Вопрос, что считать в данном случае ходом. Смещение маркера ходов (то бишь США походила, СССР походила, маркер переместился, допустим, с 4х на 5) или же ход конкретной державы. Т.е., допустим, в свой 3й ход США опустили дефкон на 2 и получают 1 влияние в конце своего хода, не дожидаясь, когда свой 3й ход отыграет СССР.. ???

MacTire написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Да, в данном случае это имеется ввиду после розыгрыша эффекта карты, который дефкон и опустил до этого значения, т.е. после действия текущего игрока. А за большой ход может даже несколько раз эффект сработать.
Кстати, если дефкон опустится в фазе хедлайна, влияние не добавляется, разумеется

Goodfella написал полмесяца назад: #

спасибо за ответ :)