"Рутения" будет конкурировать с "Игрой Престолов" и "Цивилизацией", ака "Маре Нострум" - это флагманы Мира Хобби.
Кроме того уровень популярности русской версии "Ганнибал: Рим против Карфагена" говорит о малом сегменте фанатов исторических игр, поэтому ребята больше не хотят обжигаться.
Кроме этого "Рутения" требует раскрутки, а в раскрутку никто не хочет вкладываться. Все хотят продавать известные бренды.
И это без нюансов того, что нужно еще поработать над рулбуком, чтобы снизить планку сложности обучения игре.
Совершенно верно, пока хардкор никто не сделает, его не издадут. А хороший хардкор сделать, это не так и просто.
Как разработчик хардкора добавлю, что разработке сложных игр мешают неотлаженные процессы тестирования и контроля качества, и отсутствие в локациях размещения отечественных геймдизайнеров достаточного количества хардкорных геймеров, что усложняет обкатку разработок.
Не только из-за некачественного оформления отдельных игр. Человеческий мозг воспринимает графику и фотографии по разному.
Графика обычно всегда воспринимается иначе, потому что дает мозгу полет для фантазии, угадывания и завершения образов уже в рамках характера самого игрока. На этом принципе построены мультфильмы и комиксы. В случае использования графики человеку легче вжиться в образ изображенного персонажа и переживать историю вместе с ним, поскольку графический образ легче адаптировать под себя.
Фотографии же создают законченные образы. Соответственно образная часть мозга работает иначе. Не знаю как, но как-то иначе. Скорее всего фотографии должны вызывать восстановление и фиксирование в памяти уже известных образов.
В моем случае мне нравится сериал Спартак, но я абсолютно не хочу видеть фотографии актеров в игре. Я бы с большим удовольствием предпочел графику, пусть и на основе тех же актеров.
В этом плане мне очень нравится, что Уоллес сделал Анк-Морпорк с рисованными персонажами. А ведь тоже мог бы взять актеров из фильмов.
Как пример, карточные StarWars от FFG выглядят куда привлекательней с нарисованными иллюстрациями, а не с фотографиями.
Но похоже к этим нюансам игровой эстетики с чувствительностью относится только определенная часть геймеров.
Даже я ее называю "детской". Но не потому что для детей, а потому что в этой серии идет рассказ о ребенке и английский язык проще для восприятия, разве что кроме речи "фиглов".
Когда в сериях о Смерти, или Городской Страже, или в серии о Магах мозг выворачивается от английского, то в книгах о Тиффани с этим все как-то на месте.
В случае разработки миниаютюр очень затратна работа по дизайну модели и созданию формы. Поэтому ограниченное количество промок-миниатюр будет стоить как сама игра. В этом случае издатель должен быть уверен в успехе коммерческой идеи, а для этого игра уже должна быть популярной.
Хотя может есть какие-то примеры новинок, сразу выходивших с промо миниатюрами?
Обычно намного дешевле для игр обходятся промо карты к примеру.
кроме атмосферности миниатюры еще могут влиять на геймплей - простоту\сложность идентификации юнитов\персонажей\построек на игровом поле, простоту\сложность манипуляции компонентами (перемещать, брать, снимать с поля плоский лежащий картон или вертикально стоящую фигурку).
Скорп, никто не будет выпускать сотню комплектов миниатюр на пятьсот\тысячу\три тысячи копий тиража самой игры.
Миниатюры либо идут в весь тираж, либо игра делается без миниатюр вообще. Обратные случаи, если встречаются, бывают очень большой экзотикой. И на то должно быть благоволение издателя к продукту.
При крупном тираже наличие миниатюр обычно несущественно влияет на цену. При мелком влияет любое увеличение количества компонентов.
Да, 700-750 заказов покрывают. Точно также как успешные продажи на Эссене покрывают как минимум пол тиража.
Но чтобы продать 700 по предзаказам или столько же на Эссене, нужно заработать репутацию, нужно вложиться в продвижение, нужно общаться лично со своими покупателями по всему миру.
И даже после успешного старта нужно и остальное продать, а для этого нужно сделать продукт, который соберет позитивные отзывы, а не поползет вниз в рейтинге после первых продаж.
В любом случае мы сейчас обсуждаем с вами то, что строится годами кропотливой работы в нишевых рынках, и на что МХ вряд ли будет ориентироваться в ближайшее время.
Я бы тоже хотел, чтобы наш рынок и издатели уже соответствовали западным аналогам. Но у всего есть закономерные законы развития. И МХ им следует в рамках существующих возможностей, поэтому они сейчас самый крупный издатель в России.
А сами по себе попытки как-то резко менять модель работы всегда чреваты в консервативной среде менеджмента, который уже научился зарабатывать деньги при текущих возможностях и еще не исчерпал их. Зачем рисковать со сложным, пока и так есть куда копать по проверенному пути?
Заметьте, я не утверждаю, что это хорошо или плохо. Я лишь утверждаю, что такой ход вещей закономерен.
Говоря о печати компонентов, есть минимальный лимит рентабельного картонного тиража, при котором игра действительно становится доступной при покупке в рознице. Любой издатель вам скажет, что это 3000 копий.
При этом варгеймы все равно остаются дороже, но не из-за тиража, а из-за себестоимости разработки и тестирования, поскольку эти продукты сами по себе более сложные.
В случае же тиража 500 себестоимость игры взлетает в два раза по сравнению с 1000 копий. Конечно и такую игру можно продать, только ее же нужно сделать еще и такой, чтобы ее захотели купить по завышенной цене при тираже 500. Вы сами видели в соседней ветке обсуждение состояния дел у Статус Белли. И думаю, МХ намного лучше понимает свои собственные возможности на данный момент. Такие проекты нужно иначе разрабатывать и иначе продавать. К ним совершенно другие требования. Зачем компании выбирать для себя сложный путь, пока еще открыт легкий? Крупный издатель пойдет по накатанной другими крупными издателями дороге, пока ему никто не мешает.
С учетом того, что уже сделана масса механик, и многие механики до сих пор успешны, и на них делаются новые успешные игры, выражение Николая о поиске новой "уникальной" механики действительно выглядит странным, особенно в разрезе существующих в СНГ разработчиков.
Но возможно Николай имел в виду лишь отказ от проектов, просто копирующих 1 в 1 готовые известные на рынке решения.
Думаю, GMT и Academy Games выпускают не по 500 и даже не по 2000 копий. Иначе это действительно нерентабельно.
Но они уже стоят на американском рынке и у них дистрибьюторы по всему миру. Вопрос в другом, как они этого добились?
Для такого старта нужно иметь опытных гиков в команде, отлаженные процессы разработки и тестирования (контроля качества), а не просто разработчиков. А также нужно иметь хорошую финансовую подушку для старта.
Я не знаю, пробовали ли вы или нет разрабатывать игры, но со своей стороны хочу отметить, чтобы стать опытным разработчиком должны пройти годы работы, как и в любой другой интеллектуальной отрасли.
По большому счету тут важно то, что игра эмоционально цепляет и держит, даже если ты не читал Терри Пратчетта, и это позволяет игрокам в нее влюбиться.
На двоих игра быстрее. Реиграбельна до тех пор, пока оба игрока не побывале в шкуре каждого из персонажей с уникальными выиграшными правилами.
Дальше игрок переходит в раздел опытных и на двоих может начать хардкор, когда игрок, знающий свою стратегию лучше разносит своего менее сообразительного оппонента.
Если оба оппонента достаточно хитрые, то увеличивается конкуренция победных стратегий игроков. Но поскольку последних не так много, а победа прежде всего упирается во внимательность к действиям оппонента, то игра может потерять свой шарм.
В принципе, если игроки не прожженные настольщики, раскусывающие игру на раз,то они могут и на двоих играть в нее еще долго.
На троих-четверых сложнее контролировать поле, сложнее раскрывать других игроков. Поэтому игра намного дольше сохраняет разнообразие и сложность.
1. Один из игроков решил отступить 2. Один из игроков победил в трех стычках подряд 3. У одного из игроков закончились карты основных отрядов в руках и на поле.
The battle finishes if: 1.4.1. One of the players decides to retreat. Each player is allowed to retreat before the start of a clash (7.1.) or after the resolution of a clash (7.5., 7.6. and 7.7.). The player with the initiative decides first whether to retreat, then the non-initiative player, if the both players want leave a battle. The retreating player loses 1 VP if he or she does so (Strategy Book => Resolving Battles (6.4.1.6.)). 1.4.2. One of the players wins three clashes in a row. 1.4.3. One of the players is out of main troop cards (2.1.1) and can’t conduct combat any more.
У любого рынка есть законы развития. Несоответствие текущим условиям может очень плачевно сказаться на предприятии.
Рынок развивается медленно не столько из-за высоких цен, сколько из-за пока еще низкого интереса к играм вообще, связанным прежде всего с общей покупательской способностью населения.
Кроме того у нас еще производство не дотягивает западного уровня. Когда тут можно будет печатать много, дешево и качественно, цены вполне могут упасть.
Я думаю, что издатели вполне мониторят статистику продаж и смогут прогнозировать изменение рынка, если захотят. Другое дело, хотят ли они.
Наличие конкуренции как раз должно подстегивать. А конкуренции пока еще особо нет.
Если задается, вопрос, почему разная стоимость одной и той же игры в разных странах ЕС?
1) - локальное налогообложение; 2) - разные тиражи (немцы выпустили 3к, вместе с ними англичане выпустили 3к - итого тираж 6к; через год французы посмотрели на продажи игры и выпустили себе 3к - но это только 3к, а не 6к - вот и разница в себестоимости) 3) - развитость рынка настолок - это ключевой нюанс наверно, почему в СНГ растут цены. Отсутствие массового спроса формирует не очень частые продажи по сравнению с западом. Отсюда завышенные цены, чтобы быстрее возвращать деньги в оборот. Кроме того на неразвитом рынке продукт еще сохраняет статус узкого и элитарного, часто бывает недоступным. Создается искусственный дефицит, который подогревает цены.
"Рутения" будет конкурировать с "Игрой Престолов" и "Цивилизацией", ака "Маре Нострум" - это флагманы Мира Хобби.
Кроме того уровень популярности русской версии "Ганнибал: Рим против Карфагена" говорит о малом сегменте фанатов исторических игр, поэтому ребята больше не хотят обжигаться.
Кроме этого "Рутения" требует раскрутки, а в раскрутку никто не хочет вкладываться. Все хотят продавать известные бренды.
И это без нюансов того, что нужно еще поработать над рулбуком, чтобы снизить планку сложности обучения игре.
Совершенно верно, пока хардкор никто не сделает, его не издадут. А хороший хардкор сделать, это не так и просто.
Как разработчик хардкора добавлю, что разработке сложных игр мешают неотлаженные процессы тестирования и контроля качества, и отсутствие в локациях размещения отечественных геймдизайнеров достаточного количества хардкорных геймеров, что усложняет обкатку разработок.
Не только из-за некачественного оформления отдельных игр.
Человеческий мозг воспринимает графику и фотографии по разному.
Графика обычно всегда воспринимается иначе, потому что дает мозгу полет для фантазии, угадывания и завершения образов уже в рамках характера самого игрока. На этом принципе построены мультфильмы и комиксы.
В случае использования графики человеку легче вжиться в образ изображенного персонажа и переживать историю вместе с ним, поскольку графический образ легче адаптировать под себя.
Фотографии же создают законченные образы. Соответственно образная часть мозга работает иначе. Не знаю как, но как-то иначе. Скорее всего фотографии должны вызывать восстановление и фиксирование в памяти уже известных образов.
Значит у тебя нет фобии.
В моем случае мне нравится сериал Спартак, но я абсолютно не хочу видеть фотографии актеров в игре. Я бы с большим удовольствием предпочел графику, пусть и на основе тех же актеров.
В этом плане мне очень нравится, что Уоллес сделал Анк-Морпорк с рисованными персонажами. А ведь тоже мог бы взять актеров из фильмов.
Как пример, карточные StarWars от FFG выглядят куда привлекательней с нарисованными иллюстрациями, а не с фотографиями.
Но похоже к этим нюансам игровой эстетики с чувствительностью относится только определенная часть геймеров.
наверно потому что тут он все же как мультфильм, реализм живого человека сглажен, нет?
Хм, а можешь привести примеры игр с фотографиями, которые тебя устраивают? В разрезе "если фильм хорош"
Не знаю, я так и не играл ни в одну.
Разбирал только бокс первого релиза настольной игры, но там была приятная графика.
Карточных вариантов игры живьем не видел.
сброс в отбой, что значит в контексте игры, не знаю
Значит не вспомнили :)
Про "перукарні" и Юру это старый боян с первого дня прошлогодней выставки, когда он только приехал во Львов.
так не честно, представь себя на улице Львова,
когда тебе страшно хочется есть!
по крайней мере теперь ты предупрежден :)
Возможно :) Чем черт не шутит :) Но для начала нужен анализ возможностей.
На Ulule очень неплохие сборы и более мягкие условия чем на Indiegogo, но это конечно тоже не Kickstarter
нате и мои 5 копеек
"кав'ярні", а еще "цукерні",
может еще кто вспомнит, чем от них отличаются "перукарні" :)
Спасибо
А вот это действительно странно, не ведитесь на ярлыки. Ярлыки бывают обманчивы.
Даже я ее называю "детской". Но не потому что для детей, а потому что в этой серии идет рассказ о ребенке и английский язык проще для восприятия, разве что кроме речи "фиглов".
Когда в сериях о Смерти, или Городской Страже, или в серии о Магах мозг выворачивается от английского, то в книгах о Тиффани с этим все как-то на месте.
Другое дело, конечно образы.
Эта девочка в голубом платье, по-моему из серии "детских книг" Пратчетта о молодой ведьме Тиффани, похоже должна быть милая семейная игра.
В случае разработки миниаютюр очень затратна работа по дизайну модели и созданию формы. Поэтому ограниченное количество промок-миниатюр будет стоить как сама игра. В этом случае издатель должен быть уверен в успехе коммерческой идеи, а для этого игра уже должна быть популярной.
Хотя может есть какие-то примеры новинок, сразу выходивших с промо миниатюрами?
Обычно намного дешевле для игр обходятся промо карты к примеру.
кроме атмосферности миниатюры еще могут влиять на геймплей - простоту\сложность идентификации юнитов\персонажей\построек на игровом поле, простоту\сложность манипуляции компонентами (перемещать, брать, снимать с поля плоский лежащий картон или вертикально стоящую фигурку).
Скорп, никто не будет выпускать сотню комплектов миниатюр на пятьсот\тысячу\три тысячи копий тиража самой игры.
Миниатюры либо идут в весь тираж, либо игра делается без миниатюр вообще. Обратные случаи, если встречаются, бывают очень большой экзотикой. И на то должно быть благоволение издателя к продукту.
При крупном тираже наличие миниатюр обычно несущественно влияет на цену. При мелком влияет любое увеличение количества компонентов.
Это всегда вопрос издателя.
Есть издатель, который видит игру с миниатюрами и знает как ее с ними продать.
Есть издатель, которому не нужны миниатюры, чтобы что-то успешно продать.
Будем надеяться, что в финале выйдут лучше.
40 mm
Попробуйте лучше Города и Рыцари,на мой взгляд это дополнение намного лучше.
календарь вообще был создан для планирования годовых работ, в частности сельскохозяйственных, поэтому привязка к солнечному циклу необходима.
Абстрактный календарь, просто отсчитывающий дни, как раз особо никому не нужен кроме любителей считать.
вчера только спрашивал у греков (тоже православных) - у них по новому стилю. Похоже наши одни отличились строгостью канонов.
уточню: если им занимаются профессионалы в США
Да, и продавать варгеймы - то еще искусство, которому нужно поучиться.
Да, 700-750 заказов покрывают.
Точно также как успешные продажи на Эссене покрывают как минимум пол тиража.
Но чтобы продать 700 по предзаказам или столько же на Эссене, нужно заработать репутацию, нужно вложиться в продвижение, нужно общаться лично со своими покупателями по всему миру.
И даже после успешного старта нужно и остальное продать, а для этого нужно сделать продукт, который соберет позитивные отзывы, а не поползет вниз в рейтинге после первых продаж.
В любом случае мы сейчас обсуждаем с вами то, что строится годами кропотливой работы в нишевых рынках, и на что МХ вряд ли будет ориентироваться в ближайшее время.
Я бы тоже хотел, чтобы наш рынок и издатели уже соответствовали западным аналогам. Но у всего есть закономерные законы развития. И МХ им следует в рамках существующих возможностей, поэтому они сейчас самый крупный издатель в России.
А сами по себе попытки как-то резко менять модель работы всегда чреваты в консервативной среде менеджмента, который уже научился зарабатывать деньги при текущих возможностях и еще не исчерпал их. Зачем рисковать со сложным, пока и так есть куда копать по проверенному пути?
Заметьте, я не утверждаю, что это хорошо или плохо. Я лишь утверждаю, что такой ход вещей закономерен.
Говоря о печати компонентов, есть минимальный лимит рентабельного картонного тиража, при котором игра действительно становится доступной при покупке в рознице. Любой издатель вам скажет, что это 3000 копий.
При этом варгеймы все равно остаются дороже, но не из-за тиража, а из-за себестоимости разработки и тестирования, поскольку эти продукты сами по себе более сложные.
В случае же тиража 500 себестоимость игры взлетает в два раза по сравнению с 1000 копий. Конечно и такую игру можно продать, только ее же нужно сделать еще и такой, чтобы ее захотели купить по завышенной цене при тираже 500. Вы сами видели в соседней ветке обсуждение состояния дел у Статус Белли. И думаю, МХ намного лучше понимает свои собственные возможности на данный момент. Такие проекты нужно иначе разрабатывать и иначе продавать. К ним совершенно другие требования. Зачем компании выбирать для себя сложный путь, пока еще открыт легкий? Крупный издатель пойдет по накатанной другими крупными издателями дороге, пока ему никто не мешает.
С учетом того, что уже сделана масса механик, и многие механики до сих пор успешны, и на них делаются новые успешные игры, выражение Николая о поиске новой "уникальной" механики действительно выглядит странным, особенно в разрезе существующих в СНГ разработчиков.
Но возможно Николай имел в виду лишь отказ от проектов, просто копирующих 1 в 1 готовые известные на рынке решения.
Думаю, GMT и Academy Games выпускают не по 500 и даже не по 2000 копий. Иначе это действительно нерентабельно.
Но они уже стоят на американском рынке и у них дистрибьюторы по всему миру. Вопрос в другом, как они этого добились?
Для такого старта нужно иметь опытных гиков в команде, отлаженные процессы разработки и тестирования (контроля качества), а не просто разработчиков. А также нужно иметь хорошую финансовую подушку для старта.
Я не знаю, пробовали ли вы или нет разрабатывать игры, но со своей стороны хочу отметить, чтобы стать опытным разработчиком должны пройти годы работы, как и в любой другой интеллектуальной отрасли.
По большому счету тут важно то, что игра эмоционально цепляет и держит, даже если ты не читал Терри Пратчетта, и это позволяет игрокам в нее влюбиться.
На двоих игра быстрее. Реиграбельна до тех пор, пока оба игрока не побывале в шкуре каждого из персонажей с уникальными выиграшными правилами.
Дальше игрок переходит в раздел опытных и на двоих может начать хардкор, когда игрок, знающий свою стратегию лучше разносит своего менее сообразительного оппонента.
Если оба оппонента достаточно хитрые, то увеличивается конкуренция победных стратегий игроков. Но поскольку последних не так много, а победа прежде всего упирается во внимательность к действиям оппонента, то игра может потерять свой шарм.
В принципе, если игроки не прожженные настольщики, раскусывающие игру на раз,то они могут и на двоих играть в нее еще долго.
На троих-четверых сложнее контролировать поле, сложнее раскрывать других игроков. Поэтому игра намного дольше сохраняет разнообразие и сложность.
если оба игрока не играли в нее раньше, то даже очень
с опытом на двоих может быть менее интересно играть с неопытным игроком, так как опытному игроку легче отслеживать и контролировать процессы в городе
1. Один из игроков решил отступить
2. Один из игроков победил в трех стычках подряд
3. У одного из игроков закончились карты основных отрядов в руках и на поле.
The battle finishes if:
1.4.1. One of the players decides to retreat.
Each player is allowed to retreat before the start of a clash (7.1.) or after
the resolution of a clash (7.5., 7.6. and 7.7.). The player with the initiative
decides first whether to retreat, then the non-initiative player, if the both
players want leave a battle. The retreating player loses 1 VP if he or she
does so (Strategy Book => Resolving Battles (6.4.1.6.)).
1.4.2. One of the players wins three clashes in a row.
1.4.3. One of the players is out of main troop cards (2.1.1) and can’t
conduct combat any more.
Да, кстати тут мы разбирали нюансы игры на троих, если таки будет именно три игрока:
http://boardgamegeek.com/thread/890524/nomad-troubles
Если будут какие-то наюнсы с компонентами, маякни, пожалуйста, я вышлю замену.
Из рекомендаций по упрощению правил для учебной партии.
Можно выкинуть парвило отмены приказов - все приказы обязательные к исполнению.
И можно выкинуть восстания.
Правила то хоть сам уже разобрал?
У любого рынка есть законы развития. Несоответствие текущим условиям может очень плачевно сказаться на предприятии.
Рынок развивается медленно не столько из-за высоких цен, сколько из-за пока еще низкого интереса к играм вообще, связанным прежде всего с общей покупательской способностью населения.
Кроме того у нас еще производство не дотягивает западного уровня. Когда тут можно будет печатать много, дешево и качественно, цены вполне могут упасть.
Я думаю, что издатели вполне мониторят статистику продаж и смогут прогнозировать изменение рынка, если захотят. Другое дело, хотят ли они.
Наличие конкуренции как раз должно подстегивать. А конкуренции пока еще особо нет.
это называется картельный сговор, в открытых рынках такое поведение обычно запрещено и влечет штрафы
Не забываем добавить НДС в Германии 19%.
Если задается, вопрос, почему разная стоимость одной и той же игры в разных странах ЕС?
1) - локальное налогообложение;
2) - разные тиражи (немцы выпустили 3к, вместе с ними англичане выпустили 3к - итого тираж 6к; через год французы посмотрели на продажи игры и выпустили себе 3к - но это только 3к, а не 6к - вот и разница в себестоимости)
3) - развитость рынка настолок - это ключевой нюанс наверно, почему в СНГ растут цены. Отсутствие массового спроса формирует не очень частые продажи по сравнению с западом. Отсюда завышенные цены, чтобы быстрее возвращать деньги в оборот. Кроме того на неразвитом рынке продукт еще сохраняет статус узкого и элитарного, часто бывает недоступным. Создается искусственный дефицит, который подогревает цены.