а я пока баланс делаю только для кооперативной версии:
дык даже для одного победителя всегда лучше иметь спец задания, чем банальный набор очков :)
Во вторую итерацию тестирования зайдет - новый баланс кооперативной версии; - плюс пробник целей, чтобы посмотреть как они вписываются в игру вообще.
Одно другому не мешает.
Просто с балансом ясно, что и как делать. А с целями никому ничего не ясно, так как их еще не пробовали. Надо один раз попробовать, потом выяснять подробности: - фан (есть\нет, больше\меньше) - сложность (увеличилась\уменьшилась) - дополнительный баланс (куда крутить)
предложенная идея лучше тем, что не нужно заказывать игру из центрального офиса МХ.
для меня она удобней базовой предложенной МХ, значит отличная (лучше предыдущей). Я ищу положительные моменты и формулирую отзыв в положительных критериях.
И да, я как минимум уже знаю, что смогу взять со скидкой. Как минимум на подарок.
1) поставлю локации на третью\четвертую итерации, пока нужно разобраться с текущим балансом действий и мотивацией.
2) да, только славянская + христианская (христианская включает иудейскую, это карты демонов)
3) мотивации выложу после обкатки в конце второй итерации, сейчас перечень может как разростись, так и сузиться. Поэтому и интересуюсь чужим мнением, чтобы воткнуть в тестирование.
в полной версии будет 100% шанс наличия темного монаха, это легко балансируется количеством раздаваемых карт ролей. Соответственно нужно высчитывать баланс исходя из этих особенностей.
в семейной версии соответственно темного монаха вообще не будет, поэтому там нужен другой баланс.
К слову про баланс. Я вчера только собрал мат. модель для той версии игры, которая была на Игросфере. И таки да, баланс сейчас сильно перекошен на сторону служителей.
Лимит действий игроков очень хорошо регламентирует внятная структура хода. Что и после чего делается. Все разрешенные действия должны присутствовать внутри структуры хода.
Если структура хода до конца не понятна, то могут возникать разночтения и появляться незапрещенные действия.
обычно в хорошо структурированных правилах все действия, которые в них не прописаны как разрешенные, запрещены. Т.е. в правилах описывается набор разрешенных действий, за которые выходить нельзя.
Но в некоторых случаях правила несут многозначную трактовку или из-за невнятности, сложностей перевода или из-за особенностей геймплея. В этом случае, если под рукой нет расшифровки, FAQ или опытного игрока, игроки договориваются между собой, как трактовать то или другое правило.
дык да, в полной версии роли подразумевают отыгрыш своего задания с возможностью открыто перейти на темную сторону, но это уже будет осознанных стратегическим решением, а не случайностью.
только для пула "светлых" ролей такая возможность будет отсутствовать. Я наверно неточно это написал, поправил.
1. Касательно перехода на темную сторону. Возникла проблема с мотивацией игроков оставаться на светлой стороне. Если игрок хочет перейти на темную сторону, в игровом процессе ничто не мешает ему, и он может даже ускорить процесс.
Возможность дергать игрока туда-сюда еще больше сбивает мотивацию.
Роль должна быть фиксированной. Она может быть скрытой от остальных или неизвестной самому игроку, но фиксированной. У игрока должна сохраняться мотивация сражаться за светлую команду. А как только переход случился, он должен быть зафиксирован.
2. В Вие нет дневной охоты. Только ночная. Днем идет только короткий раунд для восстановления. Сложность колоды балансируется по трем ночам.
В любом случае это надо оттестировать. Если окажется, что колода не балансирует действия панночки, нужно будет вносить иерархию. Хотя я уверен в возможностях баланса через колоду. Баланс при отсутствии просчета действий игроком создает свою изюминку.
Мне не нравится идея с иерархией активации у панночки, потому что панночку на следующий ход могуть гоцнуть и она снова ляжет в гроб. Это действие переворачивает ее карту и так сбивает весь трек.
Кроме того так игроки могут заранее подготовиться к действию панночки, что вообще-то нереалистично. Панночка должна иметь возможность делать что хочет и сбивать игроков с толку.
Но иерархия активации может быть доступна другим боссам.
нуу... общее количество нежити, это же сильно упрощает игру.
В Анк-Морпорке ведь нет маркера количества локаций, владеемых каждым игроком, количества миньонов на случай, если кто-то лорд Ветинари, и количества жетонов проблем, на случай если ты Драгон Кинг оф Армс. Все нужно помнить.
Если все трекать, будет не интересно. Делать ошибки из-за невнимательности, это ведь всегда интересней.
Или ты думаешь, у тебя, как у служителя в церкви во время службы будет время заносить записи в журнал? Где и сколько какой нечисти? Или она сама магически будет записываться в протокол службы, при появлении?
количества нежити в локации перед игроком? Это можно маркировать, но мне кажется это излишним к тому, что само собой очевидно по количеству карт. Считать карты, или считать фишки перед тобой - нет разницы.
Можно двигать фишки по шкале локаций, указывая силу нечисти в локации. Имея ночную локацию и шкалу внутри нее можно вводить дополнительные модификаторы для локаций.
Вообще мне казалось, тебе не понравилось выискивать на столе нежить для повторной активации. Мне пока сложно что-то предложить, кроме внесения более удобных маркеров, вместо D6, что мы обсуждали в привате. Вообще мне это часть геймплея нравится, так как вносит плохо просчитываемое, но сбалансированное разнообразие. Посмотрим что скажут другие.
Во второй итерации дайса не будет, все карты будут заточены на генерацию событий (смотри предыдущий абзац)
В кооперативной (семейной) версии либо общая победа, либо общий проигрыш.
В интерактивной (полной) версии либо личная победа, либо проигрыш всех. Как раз прорабатывали в последний день индивидуальные задания. Получилось очень забористо.
Это нужно обсуждать с дизайнером, разбирающимся в печати и цветах. Лучше когда ты окончательно определишься с количеством элементов.
Оставляй пока как есть. Пусть будет простая цветовая дифференциация штанов. Сейчас важно, чтобы она просто присутствовала везде, где присутствуют разные штаны, разчичающиеся по цветам.
поставил в хвост новости, как будет выглядеть процедура оформления?
О да, не бейте меня, не бейте меня.
Раз, и выигрывает :)
Этика - это хорошо.
А нулевая толерантность не очень. Так можно самому спуститься до соло партий.
От игры с любым из этих пяти можно получить игровое и коммуникативное удовольствие. Вопрос в себе. Правда, есть риски, что они сами сбегут :)
Или те, которые показывают игру и ужасно рассказывают правила :) и не подумай, я не об авторах на Игросфере...
нельзя так с людьми :)
а вообще есть персонажи и похуже
а я пока баланс делаю только для кооперативной версии:
дык даже для одного победителя всегда лучше иметь спец задания, чем банальный набор очков :)
Во вторую итерацию тестирования зайдет
- новый баланс кооперативной версии;
- плюс пробник целей, чтобы посмотреть как они вписываются в игру вообще.
Одно другому не мешает.
Просто с балансом ясно, что и как делать.
А с целями никому ничего не ясно, так как их еще не пробовали. Надо один раз попробовать, потом выяснять подробности:
- фан (есть\нет, больше\меньше)
- сложность (увеличилась\уменьшилась)
- дополнительный баланс (куда крутить)
Возможно.
Теоретически светлая сторона не может быть все время сосредоточена на поиске темного, занимаясь борьбой со слугами панночки и боссами.
Тем более, что в начале под подозрением все 4 служителя.
Поэтому у темного служителя должно быть место для маневра, что должно снизить нагрузку.
Возможность порять инициативу для выполнения своего задания вплоть до его провала.
Напомню, что цели темного монаха не обязательно сходятся с целями панночки, и тем более не сходятся с целями светлых служителей.
Есть цели, в которых темному монаху теоретически вообще не выгодно вскрываться.
Взаимодействие со стороны темного монаха с служителями как раз добавится. Интенсивность взаимодействия упирается в цели темного монаха.
Со стороны служителей вырастет сложность.
Заморочек не так много, как кажется. Точнее их не меньше, чем при настройке обычного баланса.
Это нужно добавлять ради реиграбельности.
Да, это вопрос наличия действий светлой стороны, которые могут мешать темному монаху. И наоборот.
Я над этим работаю, но плотнее буду смотреть в следующей итерации, когда выяснится есть ли слишком большая беспомощность одной из сторон перед другой.
заглавная страница, в самом низу, большое баннер
предложенная идея лучше тем, что не нужно заказывать игру из центрального офиса МХ.
для меня она удобней базовой предложенной МХ, значит отличная (лучше предыдущей).
Я ищу положительные моменты и формулирую отзыв в положительных критериях.
И да, я как минимум уже знаю, что смогу взять со скидкой. Как минимум на подарок.
+1, дай поблажку, тут таких бедных родственников набежит.
возможность что-то купить у дистрибьютора с той же скидкой, в случае неудачи сбора стредств, отличная идея
доставка в зарубежье из России еще меньше радует, чем доставка по самой России.
Я имею в виду, что нет мотивации оставаться на светлой стороне. Можно подставляться под удар и переходить на темную.
Мотивация - это желание продолжать игру в своей роли.
+1 я тоже жду такой возможности
1) поставлю локации на третью\четвертую итерации, пока нужно разобраться с текущим балансом действий и мотивацией.
2) да, только славянская + христианская (христианская включает иудейскую, это карты демонов)
3) мотивации выложу после обкатки в конце второй итерации, сейчас перечень может как разростись, так и сузиться. Поэтому и интересуюсь чужим мнением, чтобы воткнуть в тестирование.
в полной версии будет 100% шанс наличия темного монаха, это легко балансируется количеством раздаваемых карт ролей. Соответственно нужно высчитывать баланс исходя из этих особенностей.
в семейной версии соответственно темного монаха вообще не будет, поэтому там нужен другой баланс.
К слову про баланс. Я вчера только собрал мат. модель для той версии игры, которая была на Игросфере. И таки да, баланс сейчас сильно перекошен на сторону служителей.
Лимит действий игроков очень хорошо регламентирует внятная структура хода.
Что и после чего делается. Все разрешенные действия должны присутствовать внутри структуры хода.
Если структура хода до конца не понятна, то могут возникать разночтения и появляться незапрещенные действия.
обычно в хорошо структурированных правилах все действия, которые в них не прописаны как разрешенные, запрещены. Т.е. в правилах описывается набор разрешенных действий, за которые выходить нельзя.
Но в некоторых случаях правила несут многозначную трактовку или из-за невнятности, сложностей перевода или из-за особенностей геймплея. В этом случае, если под рукой нет расшифровки, FAQ или опытного игрока, игроки договориваются между собой, как трактовать то или другое правило.
дык да, в полной версии роли подразумевают отыгрыш своего задания с возможностью открыто перейти на темную сторону, но это уже будет осознанных стратегическим решением, а не случайностью.
только для пула "светлых" ролей такая возможность будет отсутствовать.
Я наверно неточно это написал, поправил.
Ну... это слишком абстрактно, можно попросить нарисовать персонажа на основе фото Зордока :)
1. Касательно перехода на темную сторону. Возникла проблема с мотивацией игроков оставаться на светлой стороне. Если игрок хочет перейти на темную сторону, в игровом процессе ничто не мешает ему, и он может даже ускорить процесс.
Возможность дергать игрока туда-сюда еще больше сбивает мотивацию.
Роль должна быть фиксированной. Она может быть скрытой от остальных или неизвестной самому игроку, но фиксированной. У игрока должна сохраняться мотивация сражаться за светлую команду. А как только переход случился, он должен быть зафиксирован.
2. В Вие нет дневной охоты. Только ночная. Днем идет только короткий раунд для восстановления. Сложность колоды балансируется по трем ночам.
3. Не совсем, но идея мне нравится :)
почему нет :)))
Да, первый трейлер с казачками был симпатичный. Хотя броски ведьмой Хомы по всей церкви меня смутили тогда.
вроде в октябре обещают
В любом случае это надо оттестировать. Если окажется, что колода не балансирует действия панночки, нужно будет вносить иерархию.
Хотя я уверен в возможностях баланса через колоду. Баланс при отсутствии просчета действий игроком создает свою изюминку.
Мне не нравится идея с иерархией активации у панночки, потому что панночку на следующий ход могуть гоцнуть и она снова ляжет в гроб. Это действие переворачивает ее карту и так сбивает весь трек.
Кроме того так игроки могут заранее подготовиться к действию панночки, что вообще-то нереалистично. Панночка должна иметь возможность делать что хочет и сбивать игроков с толку.
Но иерархия активации может быть доступна другим боссам.
нуу... общее количество нежити, это же сильно упрощает игру.
В Анк-Морпорке ведь нет маркера количества локаций, владеемых каждым игроком, количества миньонов на случай, если кто-то лорд Ветинари, и количества жетонов проблем, на случай если ты Драгон Кинг оф Армс. Все нужно помнить.
Если все трекать, будет не интересно.
Делать ошибки из-за невнимательности, это ведь всегда интересней.
Или ты думаешь, у тебя, как у служителя в церкви во время службы будет время заносить записи в журнал? Где и сколько какой нечисти? Или она сама магически будет записываться в протокол службы, при появлении?
Тролли с Тесеры могут выйти в виде промокарт :)
Вообще мифология покрывает не только Украину, но и частично Польшу, Белоруссию и Россию в тех частях, где элементы мифологии сильно пересекаются.
Маркер чего?
количества нежити в локации перед игроком? Это можно маркировать, но мне кажется это излишним к тому, что само собой очевидно по количеству карт.
Считать карты, или считать фишки перед тобой - нет разницы.
Можно двигать фишки по шкале локаций, указывая силу нечисти в локации. Имея ночную локацию и шкалу внутри нее можно вводить дополнительные модификаторы для локаций.
Вообще мне казалось, тебе не понравилось выискивать на столе нежить для повторной активации. Мне пока сложно что-то предложить, кроме внесения более удобных маркеров, вместо D6, что мы обсуждали в привате. Вообще мне это часть геймплея нравится, так как вносит плохо просчитываемое, но сбалансированное разнообразие. Посмотрим что скажут другие.
Во второй итерации дайса не будет, все карты будут заточены на генерацию событий (смотри предыдущий абзац)
есть официально представительство в Украине, нужно узнавать будут ли они завозить такие предзаказы
А можно пример мата у Нюсечки?
Зордок резко пишет, но это не значит что там присутствует обсценная лексика. Я лично не помню, чтобы он обкладывал что-то словами с корням на п и х.
есть перечень обсценной лексики, куда не входят просто т.н. вульгарные формы
Русский язык богат сам по себе и без мата.
Плюс мат снижает позитивную планку коммуникации, особенно если это текст, особенно если в интернете.
Так что удалять.
Но по-моему "говно" не относится к мату и вполне в пределах нормы. Оно скорее имеет вульгарно экспрессивную окраску.
думаю, стоит задать вопрос лично Tyndy_Ryndy, он может знать
а точно, да :)
да, будет без "ситхов".
В кооперативной (семейной) версии либо общая победа, либо общий проигрыш.
В интерактивной (полной) версии либо личная победа, либо проигрыш всех. Как раз прорабатывали в последний день индивидуальные задания. Получилось очень забористо.
"ситхов", что ты имеешь в виду?
да, меньше ходов и больше возможных действий за ход - это ключ интерактивности игры, но не так, чтобы мозг падал.
Это нужно обсуждать с дизайнером, разбирающимся в печати и цветах. Лучше когда ты окончательно определишься с количеством элементов.
Оставляй пока как есть. Пусть будет простая цветовая дифференциация штанов. Сейчас важно, чтобы она просто присутствовала везде, где присутствуют разные штаны, разчичающиеся по цветам.