Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние. Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
Спасибо за замечательный обзор. Единственный момент - не совсем понял, почему Эверделл по вашему мнению намного проще, а Существа обширнее и комплекснее. Было бы здорово увидеть несколько примеров на этот счёт. Пока что мне кажется, что игры предельно похожи, и по своему уровню очень близки, ну может Эверделл чуть сложнее. Про похожесть: тема со сказочными существами/животными; обе игры сочетают выставление фиксированного количества рабочих на общее поле для получения ресурсов с построением табло; наличие общих диких земель/поляны и индивидуальной руки; в обеих играх есть достижения/события на сбор сетов; практически идентичные виды карт: мгновенные/странствий, конца игры/процветания, сбора/урожая, многократные/управления, правда однозначного аналога картам энергии в Эверделле нет, но есть всякие монастыри-кладбища, где количество "зарядов" ограничено + в Эверделле дополнительно есть карты локаций, куда можно выставить рабочего. Так что, во-первых, я бы сказал, что эти две игры похожи друг на друга гораздо больше, чем на другие игры с похожими механиками (ну возьмем табло билдинг за основную: Покорение Марса, Арк Нова, Земля, не знаю, Анахронность, что ещё можно придумать?). А во-вторых, количество сущностей, за которыми нужно следить, и комплексность правил вроде бы в Существах и Эверделле примерно одинаковые. Что же касается игрового процесса, то в Существах он как будто прямолинейнее, проще и "площе", чем в Эверделле: достижения задают тебе однозначный вектор развития(игнорировать их в этой игре, кажется, не получится), как будто больше карт сфокусировано на разовых эффектах, меньше синергии карт. А в Эверделле пока менее опытный игрок построил что-то одно и перешёл в следующий сезон, выставить кран, поселить бесплатно в него архитектора, бахнуть кран и построить ферму, за полученную ягоду разыграть жену + бесплатно заселить мужа, получить любой ресурс, с его помощью построить что-то ещё - и вот у тебя уже целый движок, которых в конце сезона ещё раз принесет кучу ресурсов - бесценно:) Ну и Эверделл кажется более тематичным: все эти стихи, истории и сказки в правилах, эффекты карт, есть конечно странные, но в целом на ферме выращивают еду, в смоловарне варят смолу, веточник в ветковозке привозит ветки, а кран помогает построить другое сооружение. А в Существах, окей, запаслик запас еду. Но почему он запас её больше, если у вас три трофея? Почему улетяга активирует карты сбора в вашем заповеднике? В общем, как будто при примерно одинаковой сложности правил и предельной схожести игр, в Эверделле куда выше тематичность, простор для комбо-вомбо и выработки стратегии/тактики победы (в Существах это всегда в первую очередь заявлять о достижениях). Или я заблуждаюсь?
Напишу своё мнение, по определению, субъективно. Хоть автор и пишет, что "Не надо писать в комментариях, что сначала нужно пройти пару дополнений, чтобы понять и прочувствовать данную игру.", но на мой взгляд это действительно так. Есть игры, вроде ДУ, да большинство наверное, которые являют собой законченную самодостаточную игру, а дополнения служат для внесения разнообразия или может быть даже исправления каких-то моментов, они базовую игру "дополняют". В этом смысле в КУА нет дополнений вовсе. В КУА "дополнения" это и есть сама игра. Почему так?
Первый момент состоит в том, что база объясняет тебе правила игры: у вас есть один сыщик, он принадлежит каким-то классам, кампания состоит из последовательных сценариев, в сценарии у вас есть колода сцен и колода замыслов, есть заранее выложенные локации, соединенные с одной или несколькими другими локациями, в ходе сценария вы будете сражаться с монстрами и искать улики и т.д. А потом дополения берут и модифицируют или ломают данные правила. А что если у вас не будет сцен, но будет одновременно несколько замыслов или наоборот, и вы сами выбираете, по каким продвигаться? А что если локации, прежде чем выложить на поле надо сначала найти? А что если локации будут соединяться определенным хитрым образом и перестраиваться по ходу игры? А что, если ваш сыщик не будет принадлежать никакому классу, а класс будет меняться динамически? А что, если у вас одновременно будет не один а сразу два сыщика и сразу две кампании? А что, если вот вам карта мира, и сами выбирайте, куда идти дальше? А что, если нам поломать четвертую стену, и вам, игрокам, нельзя будет произносить определённое слово? А что, если в сценарии нужно будет просто общаться с персонажами? А что если вот вам MOBA-сценарий на движке КУА? Каждый цикл привносит что-то новое и потрясающее, каждый удивляет, но понять это можно, только поиграв в несколько. Что дальше придумают авторы? Управление поселением? Соревновательный режим, где каждый проходит кампанию сам за себя? Полноценную песочницу без разделения на сценарии, с полностью открытым миром, побочными квестами и т.д.? Кажется, в КУА всё возможно.
Второй момент (а для многих наверное и главный) заключается в построении своего персонажа: необычные механики самих персонажей, всевозможные сочетания классов, персонажи без класса, персонажи меняющие класс по ходу, привычные классы, но заточенные для работы с определенным типом карт. Ищущие хранители, атакующие искатели, хранители-саппорты c низким значением навыков, персонажи со всеми навыками по 1, персонажи полностью играющие от союзников и так далее. Ну и новые интересные или неожиданные комбинации новых выходящих карт с уже существующими для новых и для давно знакомых персонажей, карты, прокачивающиеся со временем в выбранном вами направлении и многое другое. Можно построить какого-нибудь ловкача, похожего на обычного атакующего хранителя, можно - выполняющего роль хранителя и искателя, можно - поддерживающего других персонажей, можно выстроить вокруг какой-то фишки, например, наличия дополнительного действия. И всё это будет как-то сочетаться с особенностями выбранного персонажа и класса. И для реализации каждого варианта нужен будет свой набор карт, со своей синергией. И ощущаться, по-моему мнению, это всё будет совершенно по разному. И опять же, для того, чтобы это прочувствовать нужны несколько циклов.
В общем, я считаю, что основная прелесть, основная фишка КУА как раз и состоит в том, какие необычные и удивляющие вещи, какой уникальный игровой опыт можно выстроить вокруг базового костяка механик в каждом новом "дополнении".
Попробуйте посмотреть ещё в сторону Earthborne рейнджеры. Игра "на движке" КУА с некоторым откатом (на мой взгляд) к LOTR, но с кампанией на 30 игровых дней (партий), открытым миром и в атмосфере Horizon Zero Dawn - like (хотя авторы скорее в Zelda BotW по их словам метили). Магистральный сюжет присутствует, но его можно игнорировать - иди куда хочешь, делай что хочешь события будут развиваться своим чередом. Побочные квесты есть уникальные, есть сводящиеся к нескольким шаблонам: отвести куда-нибудь персонажа, отыскать и спасти пропавшего персонажа, выследить и отвадить опасного хищника. В мире игры есть свои тайны, в сюжете - напряженные моменты и драмы. В игре вы каждый ход тянете карты встреч и должны с ними как-то взаимодейстовать. Но фишка игры в том, что и карты встреч могут взаимодействовать между собой: когда вы проходите проверку, в результате всегда выпадает какой-то символ, и в зависимости от выпавшего символа, те или иные карты встреч могут по-разному активироваться. Таким образом мир игры оживает: олени могут подраться из-за самки, съесть какие-то растения, нужные или наоборот мешающие вам, волки могут напасть на оленей, на вас или ваших спутников, может разразиться ураган, отогнав всех животных подальше, случиться обвал и т.д.
Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать. Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек. Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.
Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние.
Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
Спасибо за замечательный обзор. Единственный момент - не совсем понял, почему Эверделл по вашему мнению намного проще, а Существа обширнее и комплекснее. Было бы здорово увидеть несколько примеров на этот счёт. Пока что мне кажется, что игры предельно похожи, и по своему уровню очень близки, ну может Эверделл чуть сложнее. Про похожесть: тема со сказочными существами/животными; обе игры сочетают выставление фиксированного количества рабочих на общее поле для получения ресурсов с построением табло; наличие общих диких земель/поляны и индивидуальной руки; в обеих играх есть достижения/события на сбор сетов; практически идентичные виды карт: мгновенные/странствий, конца игры/процветания, сбора/урожая, многократные/управления, правда однозначного аналога картам энергии в Эверделле нет, но есть всякие монастыри-кладбища, где количество "зарядов" ограничено + в Эверделле дополнительно есть карты локаций, куда можно выставить рабочего. Так что, во-первых, я бы сказал, что эти две игры похожи друг на друга гораздо больше, чем на другие игры с похожими механиками (ну возьмем табло билдинг за основную: Покорение Марса, Арк Нова, Земля, не знаю, Анахронность, что ещё можно придумать?). А во-вторых, количество сущностей, за которыми нужно следить, и комплексность правил вроде бы в Существах и Эверделле примерно одинаковые. Что же касается игрового процесса, то в Существах он как будто прямолинейнее, проще и "площе", чем в Эверделле: достижения задают тебе однозначный вектор развития(игнорировать их в этой игре, кажется, не получится), как будто больше карт сфокусировано на разовых эффектах, меньше синергии карт. А в Эверделле пока менее опытный игрок построил что-то одно и перешёл в следующий сезон, выставить кран, поселить бесплатно в него архитектора, бахнуть кран и построить ферму, за полученную ягоду разыграть жену + бесплатно заселить мужа, получить любой ресурс, с его помощью построить что-то ещё - и вот у тебя уже целый движок, которых в конце сезона ещё раз принесет кучу ресурсов - бесценно:) Ну и Эверделл кажется более тематичным: все эти стихи, истории и сказки в правилах, эффекты карт, есть конечно странные, но в целом на ферме выращивают еду, в смоловарне варят смолу, веточник в ветковозке привозит ветки, а кран помогает построить другое сооружение. А в Существах, окей, запаслик запас еду. Но почему он запас её больше, если у вас три трофея? Почему улетяга активирует карты сбора в вашем заповеднике? В общем, как будто при примерно одинаковой сложности правил и предельной схожести игр, в Эверделле куда выше тематичность, простор для комбо-вомбо и выработки стратегии/тактики победы (в Существах это всегда в первую очередь заявлять о достижениях). Или я заблуждаюсь?
Напишу своё мнение, по определению, субъективно. Хоть автор и пишет, что "Не надо писать в комментариях, что сначала нужно пройти пару дополнений, чтобы понять и прочувствовать данную игру.", но на мой взгляд это действительно так. Есть игры, вроде ДУ, да большинство наверное, которые являют собой законченную самодостаточную игру, а дополнения служат для внесения разнообразия или может быть даже исправления каких-то моментов, они базовую игру "дополняют". В этом смысле в КУА нет дополнений вовсе. В КУА "дополнения" это и есть сама игра. Почему так?
Первый момент состоит в том, что база объясняет тебе правила игры: у вас есть один сыщик, он принадлежит каким-то классам, кампания состоит из последовательных сценариев, в сценарии у вас есть колода сцен и колода замыслов, есть заранее выложенные локации, соединенные с одной или несколькими другими локациями, в ходе сценария вы будете сражаться с монстрами и искать улики и т.д. А потом дополения берут и модифицируют или ломают данные правила. А что если у вас не будет сцен, но будет одновременно несколько замыслов или наоборот, и вы сами выбираете, по каким продвигаться? А что если локации, прежде чем выложить на поле надо сначала найти? А что если локации будут соединяться определенным хитрым образом и перестраиваться по ходу игры? А что, если ваш сыщик не будет принадлежать никакому классу, а класс будет меняться динамически? А что, если у вас одновременно будет не один а сразу два сыщика и сразу две кампании? А что, если вот вам карта мира, и сами выбирайте, куда идти дальше? А что, если нам поломать четвертую стену, и вам, игрокам, нельзя будет произносить определённое слово? А что, если в сценарии нужно будет просто общаться с персонажами? А что если вот вам MOBA-сценарий на движке КУА? Каждый цикл привносит что-то новое и потрясающее, каждый удивляет, но понять это можно, только поиграв в несколько. Что дальше придумают авторы? Управление поселением? Соревновательный режим, где каждый проходит кампанию сам за себя? Полноценную песочницу без разделения на сценарии, с полностью открытым миром, побочными квестами и т.д.? Кажется, в КУА всё возможно.
Второй момент (а для многих наверное и главный) заключается в построении своего персонажа: необычные механики самих персонажей, всевозможные сочетания классов, персонажи без класса, персонажи меняющие класс по ходу, привычные классы, но заточенные для работы с определенным типом карт. Ищущие хранители, атакующие искатели, хранители-саппорты c низким значением навыков, персонажи со всеми навыками по 1, персонажи полностью играющие от союзников и так далее. Ну и новые интересные или неожиданные комбинации новых выходящих карт с уже существующими для новых и для давно знакомых персонажей, карты, прокачивающиеся со временем в выбранном вами направлении и многое другое. Можно построить какого-нибудь ловкача, похожего на обычного атакующего хранителя, можно - выполняющего роль хранителя и искателя, можно - поддерживающего других персонажей, можно выстроить вокруг какой-то фишки, например, наличия дополнительного действия. И всё это будет как-то сочетаться с особенностями выбранного персонажа и класса. И для реализации каждого варианта нужен будет свой набор карт, со своей синергией. И ощущаться, по-моему мнению, это всё будет совершенно по разному. И опять же, для того, чтобы это прочувствовать нужны несколько циклов.
В общем, я считаю, что основная прелесть, основная фишка КУА как раз и состоит в том, какие необычные и удивляющие вещи, какой уникальный игровой опыт можно выстроить вокруг базового костяка механик в каждом новом "дополнении".
Попробуйте посмотреть ещё в сторону Earthborne рейнджеры. Игра "на движке" КУА с некоторым откатом (на мой взгляд) к LOTR, но с кампанией на 30 игровых дней (партий), открытым миром и в атмосфере Horizon Zero Dawn - like (хотя авторы скорее в Zelda BotW по их словам метили). Магистральный сюжет присутствует, но его можно игнорировать - иди куда хочешь, делай что хочешь события будут развиваться своим чередом. Побочные квесты есть уникальные, есть сводящиеся к нескольким шаблонам: отвести куда-нибудь персонажа, отыскать и спасти пропавшего персонажа, выследить и отвадить опасного хищника. В мире игры есть свои тайны, в сюжете - напряженные моменты и драмы. В игре вы каждый ход тянете карты встреч и должны с ними как-то взаимодейстовать. Но фишка игры в том, что и карты встреч могут взаимодействовать между собой: когда вы проходите проверку, в результате всегда выпадает какой-то символ, и в зависимости от выпавшего символа, те или иные карты встреч могут по-разному активироваться. Таким образом мир игры оживает: олени могут подраться из-за самки, съесть какие-то растения, нужные или наоборот мешающие вам, волки могут напасть на оленей, на вас или ваших спутников, может разразиться ураган, отогнав всех животных подальше, случиться обвал и т.д.
Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать.
Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек.
Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.