Вот насколько я люблю всякие ЖКИ от FFG, настолько же это неудачный продукт. Правила просто отвратительные, хуже правил в играх подобного плана я ещё не видел, а дополнительно масла в огонь подлил очень "удачный" перевод.
Сам костяк игры одновременно и несложный, и обладающей тонной различных НО, в связи с обилием различных эффектов, ответы по розыгрышу которых приходится искать не в правилах, а во всевозможных форумах и факах. Сами механики довольно унылые, во многом игра похожа на помесь КУА и LOTRTCG, однако пытается ещё и привнести элемент исследования "открытого" мира, с чем, в целом, справляется, номинально, но когда ты начинаешь углубляться в него в аспекте общения с людьми, ты понимаешь что с тобой говорят довольоно глупо заскриптованные балваны которым тексты будто нейросеть писала, да и мир не наполнен особо чем-то интересным настолько, чтобы фидлевая вымученная подготовка каждой отдельной локации при переходе того стоила.
Очень многое в игре зависит чисто от прихода карт, лучше ситуацию не делает тот факт, что важные карты может просто на рандоме выкинуть в усталость и ничего ты с ними сделать не сможешь уже (нет, можно конечно дёрнуть карты в руку обратно из усталости, но игра предлагает для этого не то чтобы много возможностей).
Ситуации создаются порой тоже довольно глупые, условно у вас на глазах прямо сейчас рысь грызет мирного жителя, при этом как-то навредить ей физически вам не дано, игра ведь "зеленая", рысь надо "уговорить" уйти (или настолько её закибербуллить чтобы она испугалась и убежала), но пока вы пытаетесь этого добиться (помним про рандомный приход карт) эта рысь вполне успешно может дожевать ребятёнка и вы за счет этого автоматически потеряете целый день на траур, классно. А ещё круче что самый простой способ избавиться от той же ситуации с рысью - это тупо выйти из локации чтобы все карты сбросились, в лучших традициях компьютерных игр ресетаем мир перезаходами, прекрасно.
Итого это очень сырая и кривая игра на данном своем этапе жизни, на которую мне и товарищам просто не хотелось тратить свое время, потому что чего-то прям интересного она не предлагает, как и оправдать "страдания" требуемые на её самостоятельное "допиливание" не способна, продал и ни капли не жалею.
Источник https://nastol.io/earthborne_rangers/reviews/246147
Оставим за скобками саму идею перепечатки отзывов с других ресурсов и насколько это нужно помирающей Тесере. Но вот скажем про усталость и рандомный приход бред же написан. В игре не то чтобы на каждом шагу, но довольно часто попадаются методы взаимодействия с усталостью ака вторым сбросом, от захавывания какой-либо ягоды до посыла лесом очередного инфантила. Плюс возможность посмотреть несколько верхних карт своей колоды и взять нужную — это же одно из базовых действий любого персонажа. Плюс тут даже персонаж есть, который карты проверок смотреть может.
"часто попадаются методы взаимодействия", "возможность посмотреть несколько верхних карт своей колоды" - ну так это не отменяет (хоть и снижает) роль рандомного прихода, о котором и писал автор.
Это отменяет бред вроде «ничего ты с этим сделать не можешь» и «не то чтобы много возможностей». В Рейнджерах возможностей работы с колодой, доступных всем персонажам, куда больше, чем в том же КУА (хотя в КУА частные вещи отдельных классов и персонажей конечно шире и разнообразней, ну так его уже сколько навыходило), тут позже другие проблемы всплывают, например слабые и странные возможности модификации и изменения колоды. Ну и да, в карточной игре грешить бы на приход рандомных карт, особенно в столь беззубой по сравнению с теми же КУА и Властелином вещи. Вообще складывается ощущение, что «автор», кем бы он ни был, отыграл буквально пару партий и на этом все. Его право, у меня тоже полно игр, с которыми у меня довольно быстро не сложилось, те же Рейнджеры поначалу очень туго шли, но сюда эту чужую поверхностность то копировать зачем то было?
Простите мне мой настольный, но кому может пригодиться бездумно скопированный чужой отзыв, дающий явную дезинформацию? Такие вещи скорее вредны, опять таки высказывать недовольство дело каждого, но повторюсь: зачем переносить такие чужие вещи? Может все же стоит играть самому и оставлять свое мнение, чтобы в случае указания на неточности была бы возможность ответить что-то по существу?
Лучше подобные переведённые отзывы, чем в принципе любой отзыв настольных блогеров у нас в стране. Переведённый может содержать хоть немного мнения, когда у нас все блогеры карманные и боятся, что хоть одно издательство на них обидится.
К людям типа Сюра я вообще захожу чисто дизлайк поставить, если где-то попадается. Никогда не думал, что стану хейтером, но уж слишком мерзко от ТАКОГО уровня продажности
Мне просто для общего развития: дайте, плиз, блогеров не из нашей страны, непродажных и с критичным мнением по вашим критериям. С удовольствием посмотрю, почитаю.
По теме: Рейнджеры - потрясающая игра, во многом уникальная в своём роде. Очень рекомендую соло игрокам и любителям сюжетных коопов сложностью выше среднего.
А я считаю, что такие люди, как Siar и вдыхают жизнь в тесеру. Ибо тесера - это, в первую очередь, ресурс, призванный предоставить наиболее разностороннее описание игр и любое, более или менее обоснованное мнение о той или иной игре должно быть на Тесере. Любой отзыв это субъективное восприятие того или иного явления и он так или иначе, в общем случае, содержит крупицу истины. Как говорится, в споре рождается истина. Но для того, чтобы она родилась, спор должен быть без агрессии. Я думаю, что если, кто-то считает, что, где-то ошибка или непраада , то имеет смысл спокойно и без агрессии к написавшему выразить свою позицию.
Тут не то, чтобы игра зеленая. Тут просто нет действия атака голыми руками.
Если взять себе оружие персонажу, то никто тебе не мешает этой рыси наносить вред. Да, надо, чтобы в твоей колоде эта карта оружия вышла, но это ровно такая же ситуация как и с КУА.
Финальная мысль. То ли кампания тут совсем уж одноразовая, то ли проходить игру полгода с большими перерывами было на самом деле очень хорошей идеей, но я вот немного поиграл за мага, чтобы глянуть отдельные вещи — и все, никак. Скудная колода конфликтов надоела и за первое прохождение, историй местных нытиков мне хватило за глаза, стояние на месте и перекладывание жетонов-карт туда-сюда уже просто навевает сон. И игра за принципиально иной класс делу не особо помогает. Есть еще два одиночных сценария, но они совсем коротенькие и постенькие. Может при игре в компании оно будет получше, а может будет как с трижды проклятым Граалем — на большое количество игроков никто не тестировал, и игра превратиться в ад сатаны. Ну или учитывая местные настрои в сеанс групповой сонной терапии. В любом случае, пока проверять не особо хочется. Помедитировать походу один раз и хватит. Если и вернусь к этой вещи, то не скоро. Идея первого допа, где будет пристройка к долине, а не совсем отдельная кампания, кажется сомнительной. С одной стороны будет интересно, как это реализуют, с другой в эту самую долину вообще особо возвращаться не хочется, скучновато там.
Вначале игра мне очень понравилась, прям захватила, я сходу, отыграв пару игровых дней готов был поставить ей 8.7 - 9 из 10. Мне показалось, что это улучшенная версия Карточного Ужаса Аркхэма с большей свободой, более богатым нарративом и более глубоким погружением. Но на данный момент, начав заново и отыграв 5 игровых дней, я к сожалению, в игре довольно сильно разочаровался. Под впечатлением от последней партии есть желание поставить ей в районе 6. Когда я отыграл 5-й день, у меня вообще пропало желание играть дальше, что случается крайне редко. Но, учитывая отличные впечатления от первых партий, я бы сказал, что по моим критериям на данный момент справедливие было бы её оценить в 7.8 - 7.9, на уровне базовой кампании Странствий в Средиземье. Играл я соло, каждая партия с моим билдом и стилем игры занимала примерно 4 - 4.5 часа, так что суммарно я отыграл примерно часов 30, побывал в 16 локациях из, кажется, 37 (весь северо-запад до Смилаксового Холма на юге и Горного Водоема на востоке). Возможно, причиной итогового разочарования служит мой билд или стиль игры, или игра раскрывается в кооперативе или в дальнейших сюжетных квестах, я не знаю. Что же на текущий момент послужило причиной моего разочарования?
Во-первых, то, что упомянули практически все блогеры и обзорщики - чрезвычайно муторные путешествия, необходимость постоянно пересобирать колоду встреч. Поначалу мне это не показалось большой проблемой, но сейчас, когда я взял миссию расставить датчики в разных частях долины, это невероятно фрустрирует. Я уже видел все карты встреч из биомов, которые есть на этом пути. Большинство локаций на пути - не ключевые, так что в колоду встреч для них каждый раз будут замешиваться случайные 3 из 12 (2 я уже удалил из игры) карты встреч Долины, которые тоже я практически все уже видел (кроме какого-то чуды-юды) и квесты для которых уже выполнил. По сути у меня нет желания находиться в каждой локации, проматывать колоду, чтобы узнать, что же меня там ждет, мне просто сейчас хочется побывать в каждой из заданных локаций и поставить там датчики, но каждая квестовая локация находится в 3-4 локациях друг от друга. Возможно, предполагается, что я за одну игровую партию посещу только одну локацию и попутно буду изучать биомы, выполнять какие-то побочные квесты. Но я уже изучил эти биомы и выполнил, сколько хотел, побочных квестов. Сейчас я просто хочу за одну партию расставить эти датчики, а значит мне около 12 раз за партию надо будет пересобрать колоду встреч. Прийти в новую локацию, по быстрому, за 1-2 раунда, пока туда не набежало всякий тварей и преград, накидать жетонов прогресса на локацию, разобрать колоду этой локации, собрать колоду следующей, повторить. Это чрезвычайно скучный и утомительный процесс, скажу я вам.
Второе. Как уже написал, сперва я подумал, что эта игра - дальнейшее развитие идей Карточного Ужаса Аркхэма. Но к сожалению, игра не только что-то приобрела по сравнению с КУА в виде открытого мира-песочницы с неигровыми персонажами и квестами, наличия единой объемной книги приключений, большей свободы в создании своего персонажа, но и потеряла. Потеряла она динамику. В КУА в рамках сценария вы можете перемещаться по локациям, используя соответствующее действие вашего сыщика, в Ренджерах же вы стоите в одной локации пока не накопите достаточно жетонов прогресса, чтобы перейти в следующую. В КУА по умолчанию каждый раунд вы получаете один универсальный ресурс, а в Рейнджерах вы каждый раунд восстанавливаете значение "ресурсов" до указанного на карте характеристик и сбрасываете лишнее. Казалось бы, не такие большие отличия. Но по факту это приводит к тому, что игровой процесс в КУА, на мой взгляд, гораздо глубже, разнообразнее и интереснее. В КУА важно позиционирование: может присутсвовать противник, от которого вам нужно постоянно убегать, или персонаж, в локацию к которому вам нужно прийти, или вы хотите помочь вашему товарищу в другой локации. В одной локации может быть проще проверка, но меньше улик, в другой - гора улик, но очень сложная проверка, в третьей так нужный вам сейчас игровой эффект. В Рейнджерах ничего этого нет. В КУА есть менеджмент ресурсов: потратить действие, чтобы взять дополнительных ресурсов или переместиться, сыграть сейчас ножик или подождать несколько раундов и взять дробовик, рискуя потерять вообще все ресурсы из-за игрового эффекта. В Ренджерах подобного нет. Всё это приводит к тому, что в КУА вам нужно помимо выолнения каких-то механический действий принимать решения, продумывать какую-то тактику, да в целом вариативность геймплея выше. В Рейнджерах же вы раунд за раундом стоите на одном месте и просто проходите проверки. Всё. Других аспектов игрового процесса в Рейнджерах нет. Основная киллер-фича Рейнджеров - взаимодействующие между собой карты - в моём случае, по крайней мере, почти никогда не срабатывает. Да и зачем вообще кому-то ждать, пока выйдет целый стол карт встреч, вы же так скорее всего получите ран и усталости и, условно говоря, проиграете партию, окончив досрочно. Поэтому, вышёл волчок - тут же устранили волчка. Вышел олень - устранили оленя. Вышла какая-то безопасная ягода? Отлично, тут можно и на локацию прогресса накинуть. Никаких решений практически принимать не надо. Вытянули карту встреч, за счёт траты ресурсов и сброса карт прошли проверки, чтобы положить жетонов прогресса туда, куда вам сейчас надо, восполнили ресурсы до указанных значений на вашей карте, взяли новую карту из своей колоды. Повторить. Кроме того, КУА постоянно удивляет. То локации неожиданно перемешаются, то они соединены в непрерывную линию и вам надо пробиваться последовательно через каждую, то, чтобы найти локацию, вам нужно тянуть карты из особой колоды, то у вас вообще нет карт сцен/замыслов или несколько карт одновременно, то вы сами выбираете последовательность прохождения сценариев, то у вас есть сюжетные союзники. Постоянно меняются места действия, антураж и масштаб происходящего. В Рейнджерах вы стоите на одном месте, тянете карты и проходите бесконечные проверки пока не достигните цели. Очень статичный и однообразный игровой процесс. Помимо этого, в Ренджерах практически полностью отсутствует развитие вашего персонажа, создатели отказались от системы опыта и прокачки колоды. В ходе игры у вас будет возможность навсегда заменить какую-то карту из своей колоды (одну за раз) на подходящую по характеристикам карту из стартовых либо заменить какие-то свои карты картами наград, получаемых за выполнение квестов(всего около трех десятков наград), и это всё. Минус ещё один пласт планирования и принятия решений.
Третье - нарратив и мир. В каком-то из отзывов на игру я прочитал, что на взгляд автора, в этой игре идеальное сочетания нарратива и геймплея, история не перетягивает одеяло на себя. Так вот, на мой взгляд, в этой игре не хватает ни геймплея, ни истории. Для меня лично идеальное сочетание истории и геймплея в Оскверненном Граале, хотя я понимаю, что многие скорее всего скажут, что в Граале история перетягивает одеяло на себя. В Рейнджерах же нарратива меньше не то что чем в Граале, но даже чем в КУА. Да, первые страницы правил и книги приключений вводят в мир и атмосферу игры, ты практически ощущаешь прохладный ветерок с гор, запах костра, видишь бегущие воды Серебринки. Но если вам кажется, что 50-ти страничный журнал слишком мал для такой масштабной игры, то вы не ошибаетесь. Да, в КУА сюжет, персонажи, места описаны парой широких мазков, но там за каждым образом стоят сотни страниц, написанных Лавкрафтом. В Граале прекрасно работающая система достижений, а практически каждая локация там - это отдельная мини-история со своими событиями, квестами, действующими лицами и часто даже геймплеем! В каждой локации может быть 5-7 вариантов происходящего в зависимости от присутствующих персонажей, ваших достижений и стадии игры. Часто может потребоваться несколько партий, чтобы полностью «зачистить» локацию, а вернувшись позже вы можете обнаружить там что-то новенькое и интересное. В Рейнджерах же мир игры, как и геймплей, статичен и мертв. Большинство локаций не ключевые, а значит у них нет собственного набора встреч, которые и составляют львиную долю нарратива. Чем отличается гора Ним от горы Атрокс или даже Утёса или рынка Кобо? Да ничем по сути, вам незачем идти в такую локацию специально, там нечего исследовать, там не найти ничего уникального - только общий набор карт встреч. Вы можете столкнуться с этими картами как на горе Ним, так и на рынке Кобо. Никакого изменения локаций в зависимости от полученных достижений, за исключением пары сюжетных событий, я пока что не заметил. Выполнив квест персонажа, вы тоже зачастую ничего нового от него не получите и о нем не узнаете. Сам мир и основная история вроде интересные, колоритные, со своими загадками, но динамика минимальная, прочитав что-то раз или полностью провзоимодейстовав с чем-то один раз вы навряд ли потом столкнетесь с какими-либо изменениями. Вы приходите в город, встречаете персонажа, помогаете ему, сопроводив его куда-то, выполняете его квест, получаете, конечно, награду и достижение, скажем, "Вы видели бегущего лангуста". Через несколько игровых дней вы снова попадаете в этот город, встречаете того же персонажа, и если у вас есть достижение "Вы видели бегущего лангуста", персонаж говорит: "Я столькому научился за эти дни. Проводи меня туда снова, я хочу опробовать то, чему я научился". Вы думаете: "Отлично, развитие истории, сейчас узнаю что-то новое, а может и наградку покруче подкинут". Берёте квест, провожаете персонажа куда надо - и не происходит ничего! Запускается снова то событие, которое привело к тому, что вы видели бегущего лангуста. И так было уже с несколькими персонажами, и я подозреваю, что со всеми так. Вообще непонятно, что это за решение такое.
И такого количества нарратива мне бы хватило, если бы был более разнообразный геймплей, где нужно принимать какие-то решения, разрабатывать какую-то тактику, хотя бы на уровне КУА. Или такого геймплея мне бы хватило, будь в игре больше истории, событий, вариантов развития локаций и персонажей с течением времени, как в Граале. Или меня устроил бы и такой геймплей и такой нарратив, если бы менялся мир, колоды локаций и биомов пополнялись бы новыми картами, люди бы переезжали в другие поселения, животные бы мигрировали. Да хотя бы если бы просто карт встреч в биомах и локациях было больше! Дайте мне хотя бы что-то динамическое изменяющееся, развивающееся, удивляющее, чтобы развеять эту бесконечную статическую скуку и однообразие!
В общем, я даже не припомню, чтобы какая-то игра меня настолько разочаровывала и угнетала. Бесконечное стояние на одном месте и прохождение проверок с тоооненько размазанным по такому количеству времени игры нарративчиком и одноразовыми событиями и персонажами.
Прочел ваши впечатления и вспомнил что-то похожее, испытанное мною как раз в Граале, когда я пробирался из Камелота в хижину отшельника где-то на юго-западе, добывая еду и зажигая менгиры, а он меня отправил в обратном направлении со словами "у тебя нет такого-то достижения". Возможно, я там не разобрался в квесте, конечно. Тем не менее на мой взгляд вы идеализировали грааль, там все то же самое, возможно, просто вариантов добавили, но это не оживляет скучную игру, а напоминает бумагомарание писателя-графомана. По рейнджерам с вами абсолютно согласен.
Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать. Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек. Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.
С помощью последнего действия из стандартных вы можете повернуть карту существа. Это нужно для того чтобы вы не получали усталость если хотите взаимодействовать с картами по пути и далее
Допустим я прохожу испытание и мне хватает жетонов прогресса для устарнения карты. Я вытащил карту с символом который есть на карте. Он применяется или нет?
Плюсы: 1. Более-менее предсказуемые результаты проверок. Минусы: 1. Сэкономлено абсолютно на всем, на чем можно было сэкономить: даже дневник (лист миссий) решили не печатать отдельно, а разместили прямо на последней странице журнала:)))) 2. Карты сразу же одевать в протекторы. 3. Непойми какой сеттинг. При всей обещанной мимишности попадаются довольно монструозные твари, в которых из-за вашей миролюбивости из базуки шмальнуть не получится:( 4. Плохая динамичность. Механически это перегруженный КУА, где периодически игра начинает играть без вашего участия
Еще пара мыслей, пока опять меня не забанили алгоритмы Тесеры: 1.Колода контактов. Тут она куда разнообразней, потому что в какой-то мере еще и берет на себя роль перемещения по локациям из Аркхэма. Что еще в КУА было только в зачаточном виде, а здесь повсеместно - это взаимодействие карт контактов между собой: хищники при определенных условиях жрут травоядных, те им порой могут наподдать в ответ, неписи также могут огрести и т. д. Правда для осуществления этой системы каждому биому соответствует свой набор из 14 карт и между собой они не смешиваются, к картам биома добавляются карты уникальные для локации или рандомные карты долины, также по мере прохождения кампании еще появляются и так называемые общие карты, но их также немного. 2.Классы. Тут у нас их 4 штуки - разведчик, переговорщик, техник и маг (в игре они называются немого иначе, но суть думаю уловили). Разведчик лучше взаимодействует с локациями (с натяжкой похоже на сбор улик из КУА, там вы ходили и собирали жетончики чтобы продвинуться по мисии, тут жетончики наоборот кладете, чтобы вас пустили в другую зону), переговорщик соответственно уговаривает неписей и зверушек (драться со зверушками тоже можно, но для этого нужны соответствующие карты, драться кулаками по умолчанию рейнджеры в отличие от аркэмских сыщиков не умеют), техник может всего понемногу за счет инструментов (наверное, я за этот класс почти не играл), маг... Это, наверное, самый интересный и в то же время недоделанный класс. Кудесник начинает игру с посохом (поэтому 2 ячейки из 5 снаряжения у него заняты сразу) и тратя с него заряды кастует события-заклинания. Посохов на выбор аж 4 штуки, каждый из них привязан к одной из характеристик и пополняет заряды разным образом (например, посох выносливости, что здесь по умолчанию отвечает за перемещение, при перемещении и пополняет заряды). Лично мне самым интересным показался вариант с "угадыванием" карт проверок в комбинации со способностью, что позволяет верхнюю карту этих самых проверок смотреть. А проблемы вот в чем. Здесь как раз модульная система и вылазит боком. У всех трех первых классов есть более-менее соответствующий ему подкласс, например для разведчика это путник, так что создать героя одной направленности с ними особой проблемы нет. Но никакого магического подкласса тут нет, четвертый "под" — это какой-то садовод, взаимодействующий с растениями, и волшебнику он как по мне не то, чтобы сильно подходит. Дальше. По магу еще и бьет местная система прокачки, улучшить или заменить на более мощный вариант изначальный посох нельзя, а среди всех наград кампании заклинание аж целое одно (к слову, и другие классы заклинания использовать практически не могут, ибо для их применения посох нужен почти всегда. Ну и плюс как по мне еще и стилистически товарищи во всю эту псевдонаучную хиппи-комунну вписываются не очень, тут бы скорее подощли какие техно или пси шаманы, а местные кудесники — это ж натуральные Мерлины в остроконечных шляпах, балахонах и с палками-колдовалками.
А по итогу игра мне скорее понравилась, чем нет. Изначально шло очень туго (мне совершенно не импонируют местные сеттинг и настрой), первые задания я играл месяца три, но постепенно втянулся. Еще ряд моментов помимо сеттинга мне нравится (прокачка, например), игра как будто учла ряд проблем Аркхэма, но при этом и своих наделать не забыла. Полноценной заменой КУА она мне не станет, но в качестве эдакой перебивки, чего-то немного нового и одновременно похожего почему бы и нет.
Тропа — это свойство, которое есть у некоторых локаций/объектов. Вот с ними посох и может взаимодействовать. Кроме того есть карта Путевые метки, что дает свойство тропа любым локация/объектам.
Рейнджеры против Аркхэма В общем я таки прошел основной сюжет, потиху осваиваю побочный контент, и мне есть немного чего сказать, в несколько сумбурной форме. Т. к. игра во многом похожа на КУА, я для просто сравню некоторые аспекты. 1.Комплектация. Тут, конечно, коробочка Рейнджеров с полноценной игрой куда лучше тех огрызков, из которых изначально приходилось собирать первую полноценную кампанию (сейчас с новым подходом к выпуску циклов с этим получше, но база все равно огрызок). 2.Подача правил. Тут Рейнджеры сели в лужу. Правила в целом знакомые и не сложные, но поданы они безобразно и нет справочника. 3.Оформление и атмосфера. Тут для меня Аркхэм просто в иной весовой категории, несмотря на то что Лавкрафт и реюз арта меня порядком достали. Рейнджеры – это ванильно-пряничная история для младшего школьного возраста, а многие арты либо напоминают какие-то эскизы, либо выполнены качественно, но простенько и без фантазии. 4. Создание персонажа и колоды. Тут суждения несколько поверхностные, так как я играл изначально от готовой колоды и лишь немного поэксперементировал с самостоятельным сбором. В целом модульный подход Рейнджеров мне импонирует больше. Да тут куда меньше возможностей и разнообразия, но так как статы и способность не прибиты к персонажу намертво нет ситуации, когда сыщик либо мертворожденный кадавр а-ля Амина, либо рекс, которого потом эрратой нерфить надо. Хотя конечно какой-то уникальности местным товарищам не хватает, все 8 способностей довольно блеклые, а из местных классов на общем фоне выделяются разве что маги со своими посохами. 5.Прокачка. Вариант Рейнджеров не понравился совершенно, тут нет опыта и более мощные карты вы получаете только за счет выполнения заданий, и к этому есть целый ряд вопросов, например местную ульту можно получить только закрыв кампанию целиком… 6.Сложность. Под стать атмосфере. Карты проверок во многом похожи на жетоны хаоса, и Рейнджеры могут дать прикурить, но это даже не близко тот ад Древних, что может выдать КУА. Нет автопровала, гигантских минусов, всяких перманентных гадостей, возможности помереть посреди кампании и много чего еще. Это не плюс и не минус, тут просто каждому свое. 7.Механики. Увы, но Рейнджеры не только проще, но и во многом куда примитивней. К примеру, треть почти от любой колоды – это просто карты с плюсами к проверкам, причем каких-то дополнительных эффектов на них немного вариаций. Основное отличие – наличе дополнительного сброса, так называемой «усталости», из которого множеством способов можно брать себе карты на руки. 8. Структура миссий. Тут игра куда ближе к Граалю (да не к ночи он помянут будет). У вас есть здоровая карта, по которой вы вольны идти куда угодно после вступления, но истошной беготни по лесам и катакомбам тут нет. Зайдя в очередную локацию, ваш рейнджер, по сути, стоит на месте и все взаимодействие происходит через местную колоду контактов, где лежат не только всякие гадости, но и что-то полезное, неписи и даже порой здания. Локация есть ключевые и обычные, и если для первых всегда есть несколько уникальных карт, до для вторых есть только колода всего из 14 карт, из которой 3 берется рандомно, а поэтому уже к середине кампании обычные локации лично мне стало посещать не очень интересно (хотя стоит признать, в некоторых из них все же есть что-то уникальное). 9.Кампания и сюжет. Такое себе. После окаянных печенек ставки, конечно, возрастают, но ванильно-пряничный детсад все равно остается. Сефирота или иного центрального антагониста вообще не завезли. Вы можете все провалить и пролюбить все сроки, и вас по итогу даже из рейнджеров с позором не выгонят… Да еще местный мирок населен практически одними инфантилами, которым по побочным заданиям нужно собирать цветочки на лугу и которые будут плакать даже когда вы заковыряете хищника (вместо того, чтобы его приручить), который так-то по бэку вроде уже сожрал несколько местных. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Плюс мне не понравилась механика «Рука помощи», когда взятое задание нужно выполнять в этот же игровой день, а иначе придется брать его заново. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Благо посылание неписей лесом с их просьбами игрой даже немного поощряется. Основной сюжет звезд с неба не хватает, но в целом и не совсем уж плох. История, как и в большинстве циклов КУА в целом достаточно одноразовая, кое-какая вариативность и развилки есть, но ничего глобального, и проходить повторно ее навряд ли интересно будет.
А по итогу мое первоначальное мнение осталось прежним – это пансион для ветеранов КУА, где все проще и легче, и куда можно ненадолго съехать, чтобы отдохнуть от страданий и безысходности. Но с бесячим персоналом. Лично для меня с легковесностью атмосферы авторы имхо перегнули палку, и поэтому все эти выдрыси и ноющие хиппи порой вместо умиротворение вызывали скорее раздражение и желание таки сходить за огнеметом, чтобы показать, как мы в былые времена такие вопросы решали.
P.S. Изначально этот поток мыслей планировался более обширным и менее сумбурным, но пытаться оставить сообщение на Тесере для меня сейчас - это как через варп-шторм в нестабильном секторе пытаться пролететь (о том, чтобы сделать запись в дневнике я уже не и не мечтаю), и мне несколько надоело с этим бороться, поэтому уж как есть так есть. Чудо что хоть простыня выше наконец проскочила.
"Рейнджер ... должен сбросить 1 ВОС или переместить свой жетон рейнджера на Плотоядную наяду". Могу ли я выбрать опцию "переместить жетон..", если он уже там?
Всем привет. Нужна помощь. Житель - Фундаменталист, после контакта с ним, его можно "передвинуть" - куда и зачем? "Если он останется - он может вам помочь" - как он может помочь, если оставшись, у него будем 2 влияния, а нам 2 усталости? Спасибо за помощь! =)
Стоит ли она своих денег, насколько она реиграбельна и соотношение цены качества? Ну и что лучше из Рейнджеры, фоллаут, Предназначение? Выбираю как соло игру
Что лучше, точно никто не скажет. Все зависит от ваших вкусов и предпочтений. По сути все игры из списка играются по разному. Во что до этого играли из жанра?
Я вообще полный новичок в настолках. Но по крайне мере непугают сложность правил да и время партии. Подбираю себе соло игру, до этого играл в карточный ужас Аркхема
По цене-качеству говорить не буду — очень спорный параметр, и у всех свои требования, а вот по реиграбельности постараюсь расписать (ветку в карточке фоллаута тоже видел, так что понял ещё, что нужна именно приключенческая игра, так что и по этому параметру добавлю).
Не знал, что у "Предзназначения" есть соло-режим. По реиграбельности: в коробке несколько сценариев, которые, как я понял, никак не меняются при переигрывании: да, в каждый сценарий можно играть за одного из трех персонажей, но диалоги у них почти идентичные, и по целям все связаны (каждый персонаж одной целью пересекается с одним, а другой - с другим), так что каждый сценарий переигрывается от силы три раза (и то с большими перерывами и если игра очень сильно понравилась — всё же как по мне сценарии скорее одноразовые). По приключениям тоже вопросик: по факту в тех сценариях, что мне довелось играть, большая часть игры представляла из себя диалоги — на приключения, кмк, не очень тянет. Ну и главное, что мешает приключениям лично для меня — это таймер в виде других игроков, которые тоже хотят выполнить свои цели (не знаю, как это реализовано в соло-игре, но отмечу на всякий случай).
В Фоллауте с реиграбельностью получше: прохождение основного квеста разное за две стороны, а таймером этот самый сценарий и служит. Приключения в рандомных второстепенных квестах порой поинтереснее основных, так что я бы сказал, что на реиграбельность больше влияют они: в игру становится менее интересно играть, когда именно второстепенные квесты запомнятся и начнут часто повторяться. У меня к Фоллауту претензия скорее обратная "Предназначению": он куда интереснее как соло-игра, потому что прямое взаимодействие между игроками отсутствует в любом режиме: все тупо бродят по карте и разве что квесты воруют/подхватывают, ну и с монстрами подскочить помочь могут, но это в моём понимании взаимодействие не прямое. Соревновательный режим - вообще полный бред, где побеждает тот, кому с карточками больше повезло (условно, но всё же).
В "Рейнджерах" же на мой взгляд не самая лучшая реиграбельность, но самое лучшее приключение (из представленных игр, во всяком случае). Я сейчас прохожу игру второй раз в соло (до этого играл с друзьями), и, откровенно говоря, по второму кругу проходить игру всё-таки не так интересно (хотя, наверное, стоит уточнить, что я начал вторую кампанию почти сразу после первой, так что по факту я играю уже примерно 4 месяца без перерыва — думаю, сделай я перерыв между прохождениями, было бы поинтересней). Да, это игра с открытым миром (ни в одной настолке с сюжетной кампанией настолько близкой реализации открытого мира не видел — по началу возможность идти куда хочешь прям поражала) и да, можно строить разные билды, но по факту всё же основная часть игры — это прохождение основного квеста, иногда с отвлечением на дополнительные — и развилок в квестах довольно мало. Исследовать мир вне квестов тоже можно, но там, на самом деле, не так много точек интереса. Весной выйдет сюжетное дополнение — там будет скорее новая сюжетка, но всё же надеюсь, что и в старую кампанию побольше поводов для исследования добавится. Зато в соло игра играется отлично: нет никакой необходимости играть сразу двумя персонажами или собирать универсала как в карточном Аркхеме.
Ну и добавлю ещё по игре, раз уж начал, а то ниже "ветераны аркхема" навалили, спорить особо нет желания, а неправильное мнение об игре сложиться может: окей, в игре действительно нет автопровалов и модификаторов ниже -2, но это не делает игру примитивной и элементарной — сложность заключается скорее в срабатывании негативных эффектов и в том, чтобы успевать выполнять задачи за указанный срок. Сроки не прям жёсткие, но пару заданий мы из-за этого при первом прохождении завалили; некоторые и при втором прохождении я успевал выполнить буквально в последний ход благодаря везению; а второстепенные квесты и вовсе частенько требуют выполнения в тот же игровой день, когда были взяты, из-за чего часто забрасывались (впрочем, за такими обычно можно вернуться и взять их снова). Комментарии про неэпичность и мимимишность тоже не совсем соответствуют истине и явно написаны после пары-тройки игровых дней: я во второе прохождение собрался в бойца и режу всю живность направо и налево, да и основной квест после "печенек", которые так вымораживают некоторых, выходит на решение вполне себе серьёзных проблем.
Рунбаунд - отличная игра для своего времени, во многом самобытная и до сих практически не имеющая аналогов. Кроме проблем с доступностью в магазинах есть ещё прикол с жетонами, которые стираются от постоянных манипуляций (можно их лаком покрыть или в капсулы закрыть, чтобы этого не происходило, ну или забить на стирание). Ну и ещё упомяну нюанс с раскладкой - у игры достаточно муторная по времени подготовка - надо постоянно с нуля собирать колоды предметов, навыков и приключений. Но основной для меня минус, из-за которого я очень редко достаю Рунбаунд с полки - это жёсткий таймер по количеству ходов, из-за которого при игр в соло любое поражение в битве по сути означает поражение во всей партии (на возвращение в игру потребуется слишком много времени), а некоторые сценарии вряд ли вообще можно пройти, если не тратить на основную цель каждый ход. В итоге вместо того, чтобы гулять по карте, приключаться и прокачиваться, приходится носиться по ключевым точкам и выполнять сиюминутные задачи, что не слишком весело.
Остров Духов же, пожалуй, одна из моих любимых игр вообще - особенно с дополнениями игра очень реиграбельна и постоянно создаёт уникальные ситуации как в соло, так и в любой компании, но надо понимать, что это вообще не приключенческая игра: по большому счёту это больше похоже на эдакий Tower Defence, где нужно правильно распространить по острову своё влияние, подобрать способности, которые будут получше комбинироваться с особенностями своего духа, а потом вовремя их применить, чтобы прогнать с острова захватчиков (или запугать их до смерти).
За тот месяц, что игра у меня лежит, пока серьезно за нее засесть так и не вышло. Или же не было острого желания?.. Поэтому пока максимально поверхностное мнение. Судя по тому немногому, что я видел в игре — это эдакий пансион для ветеранов КУА. Многое в механиках знакомо, хоть и несколько отличается. Что же касается общего настроя… Для тех, кто погибал в джунглях Забытой эпохи, проклиная все на свете пытался таки соединить Нарушенный круг или все меньше веря в успех искал по миру Алые ключи местные зверьки и дождики могут показаться детским лепетом. Вот только… Когда очередного инфантила приходится уговаривать взять печеньку, порой хочется уже просто достать из нагрудного кармана фотографию мертвой девушки, сжать до крови зубы (и получить +2 к проверке за это) и со всей дури вмазать очередному рыбачку, чтобы не выпендривался. А потом достать верный огнемет и спалить ближайшие кусты вместе с резвящимися там выдрысями вместо того, чтобы бегать от них. Короче, местный мимимишный сеттинг и вытекающие из него энные игровые условности мне все еще не нравятся. Бегло просмотрел карты — никакого Сефирота не нашёл, так что надежд на то, что это японо РПГ и когда-нибудь весь этот инфантилизм станет эпиком надежд уже совсем почти нет. Поэтому пока — пансион. В котором можно немного отдохнуть, но в итоге все равно несколько тянет обратно, хотя казалось бы лавкрафтовщина приелась. Как перебивка вроде ничего, на полноценную альтернативу пока не тянет. Походу можно попробовать уйти от Ужаса, но Ужас от тебя так просто не уйдет…
"пансион для ветеранов КУА" - вы придумали просто идеальное определение данной игры. =D Именно такое впечатление у меня и сложилось.
Правда я играла более агрессивным персонажем, от выдрысей не убегала, а надирала им пушистые жопки. Но уговаривать людей тоже приходилось, благо хоть пес в этом хорошо помогал)))
По первым впечатления - да. Даже если дальше будет жесть, тут сами базовые механики куда более чадящие, например нет автопровала. Так что как вариант КУА, но попроще может подойти. Но такое ощущение, что Рейнджеры попроще не только в плане сложности, но и всего остального...
Как у этой игры с сохранением прогресса? Сегодня раскладывал спящих богов и конечно возня с двумя десятками зиплоков это боль. Не такая боль как с Мрачной Гаванью, но всё-таки.
Ну, то есть, на сколько удобно реализовано сохранение прогресса ? в плане всё собрать,потом всё разложить. В той же мрачной гавани у нас раскладка по времени занимала примерно столько же, сколько сама партия )
Для сохранения прогресса достаточно отметить весь прогресс на листе компании и разложить все карты по своим колодам. Для удобства можно отложить отдельно карты текущих миссий отдельно чтобы не искать их в общей колоде. А раскладка состоит из подготовки своей колоды, колоды вызовов и колоды встреч и занимает минут 5-10
"Дорогой дневник, мне не передать боль и унижение, которые мне довелось испытать... Меня кусали дикие звери, любая крыса имела виды на расстройство моего безбедного бытия куда большие, нежели у меня самого. Каждый человек, встреченный мною на жизненном пути грубил мне и требовал помощи. В противном случае они не хотели даже разговаривать со мной! Этот момент мимолётного осознания заскриптованности людей, их эгоизма и ограниченности тронули мое сердце на достаточно успехов. Вся жизнь пронеслась мимо меня... Вот я делаю шаг! Ещё шаг! Сука, какой большой камень... Он лежит и преграждает мне путь... Я не могу идти. Я стою и плачу. Мне не хватает концентрации, чтобы пройти эту преграду. Я падаю и встаю, снова падаю и встаю... капли воды стекают по моим щекам, иногда солёные, иногда сладкие, биологически чистые, правильные... Я не убил паука, но дождь всё равно начался. Несправедливо... Небеса плакали, слеза за слезой, они рыдали над моим нелепым миром, надо мною в главной роли, над иронией судьбы, над биослиянием и над его отсутствием. Купол сюра и пересмешничества не давал выйти за рамки, стягивал, как крепкий резиновый жгут стягивает, лишает отдельные конечности необходимых для функционирования веществ, так и непробиваемое стекло стягивало пространство вовнутрь напрочь лишая возможности сделать хотя бы один-единый глоток свежего, другого воздуха, заставляя корчится в предсмертной, прияной асфексии. "Я санитар этих лесов!" - ноги невольно подергивались быстрыми,короткими выпадами, задавая импульс нестабильности всему телу - "Я..." Мысли обрываются... Трава зеленеет. Боже, какой милый одуванчик растёт прямо из моего носа! А как удобно его задувать! Я счастлив!. Теперь."
"Дорогой дневник, мне не передать боль и унижение, которые мне довелось испытать... Меня кусали дикие звери, любая крыса имела виды на расстройство моего безбедного бытия куда большие, нежели у меня самого. Каждый человек, встреченный мною на жизненном пути грубил мне и требовал помощи. В противном случае они не хотели даже разговаривать со мной! Этот момент мимолётного осознания заскриптованности людей, их эгоизма и ограниченности тронули мое сердце на достаточно успехов. Вся жизнь пронеслась мимо меня... Вот я делаю шаг! Ещё шаг! Сука, какой большой камень... Он лежит и преграждает мне путь... Я не могу идти. Я стою и плачу. Мне не хватает концентрации, чтобы пройти эту преграду. Я падаю и встаю, снова падаю и встаю... капли воды стекают по моим щекам, иногда солёные, иногда сладкие, биологически чистые, правильные...
Я не убил паука, но дождь всё равно начался. Несправедливо... Небеса плакали, слеза за слезой, они рыдали над моим нелепым миром, надо мною в главной роли, над иронией судьбы, над биослиянием и над его отсутствием. Купол сюра и пересмешничества не давал выйти за рамки, стягивал, как крепкий резиновый жгут стягивает, лишает отдельные конечности необходимых для функционирования веществ, так и непробиваемое стекло стягивало пространство вовнутрь напрочь лишая возможности сделать хотя бы один-единый глоток свежего, другого воздуха, заставляя корчится в предсмертной, прияной асфексии. "Я санитар этих лесов!" - ноги невольно подергивались быстрыми,короткими выпадами, задавая импульс нестабильности всему телу - "Я..."
Мысли обрываются... Трава зеленеет. Боже, какой милый одуванчик растёт прямо из моего носа! А как удобно его задувать! Я счастлив!. Теперь."
Отыграла партий 10 и поняла, что не хочу продолжать. На мой вкус, гемплей слишком примитивный. Я люблю, когда в настолках мозги активно работают, тут же этого не было. Даже при повышении сложности (когда погода ухудшилась), сам процесс остался тем же - перекладываешь карты туда-сюда и периодически читаешь абзацы текста.
Сюжетная составляющая нормальная, но этого оказалось не достаточно для получения удовольствия. Лучше уж почитать полноценную книгу. Наверное это просто не мой тип игр. Выставила коробку на продажу, в качестве утешения заказала "Костер")))
В моих краях в рознице была всего одна коробка, я на нее посмотрел-посмотрел, вспомнил что альтернативы КУА я так и не нашел, Край Земли мне не очень зашел, Пожирателей снов еще неведома когда выпустят, так что таки решил взять. Нормально за игру засесть пока времени нет, поэтому пока немного первых впечатлений от ознакомления с коробкой. Как тут уже отметили, правила написаны довольно скверно. Они сперва отсылают к прологу, а пролог говорит - не-а, иди-ка сперва прочти все правила. А в этих самых правилах не хватает конкретных примеров, а еще авторы решили упороться в стилизацию а-ля Нетраннер, называя простые термины цветастыми словами, что делу совсем не помогает. При беглом пролистывании — узнаю брата Аркхэма, но конечно с рядом отличий. Игра выглядит гораздо добрее, тут тебе ни автопровалов, ни гигантских минусов к проверкамни сразу двух слабостей в колоду. И если какие-то непонятки, то рекомендуется трактовать правила в пользу игроков, а не против. Вместо жетонов проверок карты, но смысл примерно тот же. Герои не заранее заготовленные, а мини-набор «собери сам» из способности и нескольких заранее заготовленные наборов характеристик. У составления колоды тут свои нюансы, и в нее к слову карты берутся сразу по две копии , что конечно ржет вариативность, но не то чтобы сильно, все равно в КУА все мало мальски полезное тоже бралось парами, а коробка благо полноценный продукт, а не стартовый огрызок от ФФГ. Есть и другие отличия, но их лучше уже проверять непосредственно за игрой. Арт-дизайн приятный, но похуже аркхемовского. Например на картах качеств, местного аналога навыков, полноценных рисунков нет вообще, а изображения на части карт игрока представляют собой какие-то карандашные наброски, а не полноценные иллюстрации, что лично мне не очень зашло. На сайте игры к слову есть сразу четыре готовые колоды, так что для пробной игры я наверное не буду париться и возьму одну из них. Осталось лишь найти время и проверить определенные умозаключения на практике.
Вот насколько я люблю всякие ЖКИ от FFG, настолько же это неудачный продукт. Правила просто отвратительные, хуже правил в играх подобного плана я ещё не видел, а дополнительно масла в огонь подлил очень "удачный" перевод.
Сам костяк игры одновременно и несложный, и обладающей тонной различных НО, в связи с обилием различных эффектов, ответы по розыгрышу которых приходится искать не в правилах, а во всевозможных форумах и факах. Сами механики довольно унылые, во многом игра похожа на помесь КУА и LOTRTCG, однако пытается ещё и привнести элемент исследования "открытого" мира, с чем, в целом, справляется, номинально, но когда ты начинаешь углубляться в него в аспекте общения с людьми, ты понимаешь что с тобой говорят довольоно глупо заскриптованные балваны которым тексты будто нейросеть писала, да и мир не наполнен особо чем-то интересным настолько, чтобы фидлевая вымученная подготовка каждой отдельной локации при переходе того стоила.
Очень многое в игре зависит чисто от прихода карт, лучше ситуацию не делает тот факт, что важные карты может просто на рандоме выкинуть в усталость и ничего ты с ними сделать не сможешь уже (нет, можно конечно дёрнуть карты в руку обратно из усталости, но игра предлагает для этого не то чтобы много возможностей).
Ситуации создаются порой тоже довольно глупые, условно у вас на глазах прямо сейчас рысь грызет мирного жителя, при этом как-то навредить ей физически вам не дано, игра ведь "зеленая", рысь надо "уговорить" уйти (или настолько её закибербуллить чтобы она испугалась и убежала), но пока вы пытаетесь этого добиться (помним про рандомный приход карт) эта рысь вполне успешно может дожевать ребятёнка и вы за счет этого автоматически потеряете целый день на траур, классно. А ещё круче что самый простой способ избавиться от той же ситуации с рысью - это тупо выйти из локации чтобы все карты сбросились, в лучших традициях компьютерных игр ресетаем мир перезаходами, прекрасно.
Итого это очень сырая и кривая игра на данном своем этапе жизни, на которую мне и товарищам просто не хотелось тратить свое время, потому что чего-то прям интересного она не предлагает, как и оправдать "страдания" требуемые на её самостоятельное "допиливание" не способна, продал и ни капли не жалею.
Источник https://nastol.io/earthborne_rangers/reviews/246147
+1 тоже очень люблю LCG от FFG, но на это посмотрел и понял, что ерунда какая-то
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
И в минусах будет то же самое, что характерно для КУА?)
Оставим за скобками саму идею перепечатки отзывов с других ресурсов и насколько это нужно помирающей Тесере. Но вот скажем про усталость и рандомный приход бред же написан. В игре не то чтобы на каждом шагу, но довольно часто попадаются методы взаимодействия с усталостью ака вторым сбросом, от захавывания какой-либо ягоды до посыла лесом очередного инфантила. Плюс возможность посмотреть несколько верхних карт своей колоды и взять нужную — это же одно из базовых действий любого персонажа. Плюс тут даже персонаж есть, который карты проверок смотреть может.
"часто попадаются методы взаимодействия", "возможность посмотреть несколько верхних карт своей колоды" - ну так это не отменяет (хоть и снижает) роль рандомного прихода, о котором и писал автор.
Это отменяет бред вроде «ничего ты с этим сделать не можешь» и «не то чтобы много возможностей». В Рейнджерах возможностей работы с колодой, доступных всем персонажам, куда больше, чем в том же КУА (хотя в КУА частные вещи отдельных классов и персонажей конечно шире и разнообразней, ну так его уже сколько навыходило), тут позже другие проблемы всплывают, например слабые и странные возможности модификации и изменения колоды. Ну и да, в карточной игре грешить бы на приход рандомных карт, особенно в столь беззубой по сравнению с теми же КУА и Властелином вещи.
Вообще складывается ощущение, что «автор», кем бы он ни был, отыграл буквально пару партий и на этом все. Его право, у меня тоже полно игр, с которыми у меня довольно быстро не сложилось, те же Рейнджеры поначалу очень туго шли, но сюда эту чужую поверхностность то копировать зачем то было?
Для вас это поверхностно и неверно, а другие могут считать наоборот (как сейчас в сраче по Костям в соседней теме). Кому-то может пригодиться.
Простите мне мой настольный, но кому может пригодиться бездумно скопированный чужой отзыв, дающий явную дезинформацию? Такие вещи скорее вредны, опять таки высказывать недовольство дело каждого, но повторюсь: зачем переносить такие чужие вещи? Может все же стоит играть самому и оставлять свое мнение, чтобы в случае указания на неточности была бы возможность ответить что-то по существу?
Сейчас бы деньги и время тратить на каждую выходящую игру, чтобы составить свое мнение...
Нет, лучше называть мнением нелепую кашу из копий отзвуков чужих иллюзий
Нет, лучше называть мнением нелепую кашу из копий отзвуков чужих иллюзий
Лучше подобные переведённые отзывы, чем в принципе любой отзыв настольных блогеров у нас в стране. Переведённый может содержать хоть немного мнения, когда у нас все блогеры карманные и боятся, что хоть одно издательство на них обидится.
К людям типа Сюра я вообще захожу чисто дизлайк поставить, если где-то попадается. Никогда не думал, что стану хейтером, но уж слишком мерзко от ТАКОГО уровня продажности
Обзор переведенный с русского настолио на русскую тесеру?) Ну ок !)
Остальную часть текста вы решили не читать?
Мне просто для общего развития: дайте, плиз, блогеров не из нашей страны, непродажных и с критичным мнением по вашим критериям. С удовольствием посмотрю, почитаю.
По теме: Рейнджеры - потрясающая игра, во многом уникальная в своём роде. Очень рекомендую соло игрокам и любителям сюжетных коопов сложностью выше среднего.
Практически любые, вроде Dice Tower и Susd?
нужно больше постов богу постов - очевидно же!
А я считаю, что такие люди, как Siar и вдыхают жизнь в тесеру. Ибо тесера - это, в первую очередь, ресурс, призванный предоставить наиболее разностороннее описание игр и любое, более или менее обоснованное мнение о той или иной игре должно быть на Тесере. Любой отзыв это субъективное восприятие того или иного явления и он так или иначе, в общем случае, содержит крупицу истины. Как говорится, в споре рождается истина. Но для того, чтобы она родилась, спор должен быть без агрессии. Я думаю, что если, кто-то считает, что, где-то ошибка или непраада , то имеет смысл спокойно и без агрессии к написавшему выразить свою позицию.
По поводу рыси.
Тут не то, чтобы игра зеленая. Тут просто нет действия атака голыми руками.
Если взять себе оружие персонажу, то никто тебе не мешает этой рыси наносить вред. Да, надо, чтобы в твоей колоде эта карта оружия вышла, но это ровно такая же ситуация как и с КУА.
Финальная мысль. То ли кампания тут совсем уж одноразовая, то ли проходить игру полгода с большими перерывами было на самом деле очень хорошей идеей, но я вот немного поиграл за мага, чтобы глянуть отдельные вещи — и все, никак. Скудная колода конфликтов надоела и за первое прохождение, историй местных нытиков мне хватило за глаза, стояние на месте и перекладывание жетонов-карт туда-сюда уже просто навевает сон. И игра за принципиально иной класс делу не особо помогает. Есть еще два одиночных сценария, но они совсем коротенькие и постенькие.
Может при игре в компании оно будет получше, а может будет как с трижды проклятым Граалем — на большое количество игроков никто не тестировал, и игра превратиться в ад сатаны. Ну или учитывая местные настрои в сеанс групповой сонной терапии. В любом случае, пока проверять не особо хочется. Помедитировать походу один раз и хватит. Если и вернусь к этой вещи, то не скоро.
Идея первого допа, где будет пристройка к долине, а не совсем отдельная кампания, кажется сомнительной. С одной стороны будет интересно, как это реализуют, с другой в эту самую долину вообще особо возвращаться не хочется, скучновато там.
Вначале игра мне очень понравилась, прям захватила, я сходу, отыграв пару игровых дней готов был поставить ей 8.7 - 9 из 10. Мне показалось, что это улучшенная версия Карточного Ужаса Аркхэма с большей свободой, более богатым нарративом и более глубоким погружением.
Но на данный момент, начав заново и отыграв 5 игровых дней, я к сожалению, в игре довольно сильно разочаровался. Под впечатлением от последней партии есть желание поставить ей в районе 6. Когда я отыграл 5-й день, у меня вообще пропало желание играть дальше, что случается крайне редко. Но, учитывая отличные впечатления от первых партий, я бы сказал, что по моим критериям на данный момент справедливие было бы её оценить в 7.8 - 7.9, на уровне базовой кампании Странствий в Средиземье. Играл я соло, каждая партия с моим билдом и стилем игры занимала примерно 4 - 4.5 часа, так что суммарно я отыграл примерно часов 30, побывал в 16 локациях из, кажется, 37 (весь северо-запад до Смилаксового Холма на юге и Горного Водоема на востоке). Возможно, причиной итогового разочарования служит мой билд или стиль игры, или игра раскрывается в кооперативе или в дальнейших сюжетных квестах, я не знаю.
Что же на текущий момент послужило причиной моего разочарования?
Во-первых, то, что упомянули практически все блогеры и обзорщики - чрезвычайно муторные путешествия, необходимость постоянно пересобирать колоду встреч. Поначалу мне это не показалось большой проблемой, но сейчас, когда я взял миссию расставить датчики в разных частях долины, это невероятно фрустрирует. Я уже видел все карты встреч из биомов, которые есть на этом пути. Большинство локаций на пути - не ключевые, так что в колоду встреч для них каждый раз будут замешиваться случайные 3 из 12 (2 я уже удалил из игры) карты встреч Долины, которые тоже я практически все уже видел (кроме какого-то чуды-юды) и квесты для которых уже выполнил. По сути у меня нет желания находиться в каждой локации, проматывать колоду, чтобы узнать, что же меня там ждет, мне просто сейчас хочется побывать в каждой из заданных локаций и поставить там датчики, но каждая квестовая локация находится в 3-4 локациях друг от друга. Возможно, предполагается, что я за одну игровую партию посещу только одну локацию и попутно буду изучать биомы, выполнять какие-то побочные квесты. Но я уже изучил эти биомы и выполнил, сколько хотел, побочных квестов. Сейчас я просто хочу за одну партию расставить эти датчики, а значит мне около 12 раз за партию надо будет пересобрать колоду встреч. Прийти в новую локацию, по быстрому, за 1-2 раунда, пока туда не набежало всякий тварей и преград, накидать жетонов прогресса на локацию, разобрать колоду этой локации, собрать колоду следующей, повторить. Это чрезвычайно скучный и утомительный процесс, скажу я вам.
Второе. Как уже написал, сперва я подумал, что эта игра - дальнейшее развитие идей Карточного Ужаса Аркхэма. Но к сожалению, игра не только что-то приобрела по сравнению с КУА в виде открытого мира-песочницы с неигровыми персонажами и квестами, наличия единой объемной книги приключений, большей свободы в создании своего персонажа, но и потеряла. Потеряла она динамику. В КУА в рамках сценария вы можете перемещаться по локациям, используя соответствующее действие вашего сыщика, в Ренджерах же вы стоите в одной локации пока не накопите достаточно жетонов прогресса, чтобы перейти в следующую. В КУА по умолчанию каждый раунд вы получаете один универсальный ресурс, а в Рейнджерах вы каждый раунд восстанавливаете значение "ресурсов" до указанного на карте характеристик и сбрасываете лишнее. Казалось бы, не такие большие отличия. Но по факту это приводит к тому, что игровой процесс в КУА, на мой взгляд, гораздо глубже, разнообразнее и интереснее. В КУА важно позиционирование: может присутсвовать противник, от которого вам нужно постоянно убегать, или персонаж, в локацию к которому вам нужно прийти, или вы хотите помочь вашему товарищу в другой локации. В одной локации может быть проще проверка, но меньше улик, в другой - гора улик, но очень сложная проверка, в третьей так нужный вам сейчас игровой эффект. В Рейнджерах ничего этого нет. В КУА есть менеджмент ресурсов: потратить действие, чтобы взять дополнительных ресурсов или переместиться, сыграть сейчас ножик или подождать несколько раундов и взять дробовик, рискуя потерять вообще все ресурсы из-за игрового эффекта. В Ренджерах подобного нет. Всё это приводит к тому, что в КУА вам нужно помимо выолнения каких-то механический действий принимать решения, продумывать какую-то тактику, да в целом вариативность геймплея выше. В Рейнджерах же вы раунд за раундом стоите на одном месте и просто проходите проверки. Всё. Других аспектов игрового процесса в Рейнджерах нет. Основная киллер-фича Рейнджеров - взаимодействующие между собой карты - в моём случае, по крайней мере, почти никогда не срабатывает. Да и зачем вообще кому-то ждать, пока выйдет целый стол карт встреч, вы же так скорее всего получите ран и усталости и, условно говоря, проиграете партию, окончив досрочно. Поэтому, вышёл волчок - тут же устранили волчка. Вышел олень - устранили оленя. Вышла какая-то безопасная ягода? Отлично, тут можно и на локацию прогресса накинуть. Никаких решений практически принимать не надо. Вытянули карту встреч, за счёт траты ресурсов и сброса карт прошли проверки, чтобы положить жетонов прогресса туда, куда вам сейчас надо, восполнили ресурсы до указанных значений на вашей карте, взяли новую карту из своей колоды. Повторить. Кроме того, КУА постоянно удивляет. То локации неожиданно перемешаются, то они соединены в непрерывную линию и вам надо пробиваться последовательно через каждую, то, чтобы найти локацию, вам нужно тянуть карты из особой колоды, то у вас вообще нет карт сцен/замыслов или несколько карт одновременно, то вы сами выбираете последовательность прохождения сценариев, то у вас есть сюжетные союзники. Постоянно меняются места действия, антураж и масштаб происходящего. В Рейнджерах вы стоите на одном месте, тянете карты и проходите бесконечные проверки пока не достигните цели. Очень статичный и однообразный игровой процесс. Помимо этого, в Ренджерах практически полностью отсутствует развитие вашего персонажа, создатели отказались от системы опыта и прокачки колоды. В ходе игры у вас будет возможность навсегда заменить какую-то карту из своей колоды (одну за раз) на подходящую по характеристикам карту из стартовых либо заменить какие-то свои карты картами наград, получаемых за выполнение квестов(всего около трех десятков наград), и это всё. Минус ещё один пласт планирования и принятия решений.
Третье - нарратив и мир. В каком-то из отзывов на игру я прочитал, что на взгляд автора, в этой игре идеальное сочетания нарратива и геймплея, история не перетягивает одеяло на себя. Так вот, на мой взгляд, в этой игре не хватает ни геймплея, ни истории. Для меня лично идеальное сочетание истории и геймплея в Оскверненном Граале, хотя я понимаю, что многие скорее всего скажут, что в Граале история перетягивает одеяло на себя. В Рейнджерах же нарратива меньше не то что чем в Граале, но даже чем в КУА. Да, первые страницы правил и книги приключений вводят в мир и атмосферу игры, ты практически ощущаешь прохладный ветерок с гор, запах костра, видишь бегущие воды Серебринки. Но если вам кажется, что 50-ти страничный журнал слишком мал для такой масштабной игры, то вы не ошибаетесь. Да, в КУА сюжет, персонажи, места описаны парой широких мазков, но там за каждым образом стоят сотни страниц, написанных Лавкрафтом. В Граале прекрасно работающая система достижений, а практически каждая локация там - это отдельная мини-история со своими событиями, квестами, действующими лицами и часто даже геймплеем! В каждой локации может быть 5-7 вариантов происходящего в зависимости от присутствующих персонажей, ваших достижений и стадии игры. Часто может потребоваться несколько партий, чтобы полностью «зачистить» локацию, а вернувшись позже вы можете обнаружить там что-то новенькое и интересное. В Рейнджерах же мир игры, как и геймплей, статичен и мертв. Большинство локаций не ключевые, а значит у них нет собственного набора встреч, которые и составляют львиную долю нарратива. Чем отличается гора Ним от горы Атрокс или даже Утёса или рынка Кобо? Да ничем по сути, вам незачем идти в такую локацию специально, там нечего исследовать, там не найти ничего уникального - только общий набор карт встреч. Вы можете столкнуться с этими картами как на горе Ним, так и на рынке Кобо. Никакого изменения локаций в зависимости от полученных достижений, за исключением пары сюжетных событий, я пока что не заметил. Выполнив квест персонажа, вы тоже зачастую ничего нового от него не получите и о нем не узнаете. Сам мир и основная история вроде интересные, колоритные, со своими загадками, но динамика минимальная, прочитав что-то раз или полностью провзоимодейстовав с чем-то один раз вы навряд ли потом столкнетесь с какими-либо изменениями. Вы приходите в город, встречаете персонажа, помогаете ему, сопроводив его куда-то, выполняете его квест, получаете, конечно, награду и достижение, скажем, "Вы видели бегущего лангуста". Через несколько игровых дней вы снова попадаете в этот город, встречаете того же персонажа, и если у вас есть достижение "Вы видели бегущего лангуста", персонаж говорит: "Я столькому научился за эти дни. Проводи меня туда снова, я хочу опробовать то, чему я научился". Вы думаете: "Отлично, развитие истории, сейчас узнаю что-то новое, а может и наградку покруче подкинут". Берёте квест, провожаете персонажа куда надо - и не происходит ничего! Запускается снова то событие, которое привело к тому, что вы видели бегущего лангуста. И так было уже с несколькими персонажами, и я подозреваю, что со всеми так. Вообще непонятно, что это за решение такое.
И такого количества нарратива мне бы хватило, если бы был более разнообразный геймплей, где нужно принимать какие-то решения, разрабатывать какую-то тактику, хотя бы на уровне КУА. Или такого геймплея мне бы хватило, будь в игре больше истории, событий, вариантов развития локаций и персонажей с течением времени, как в Граале. Или меня устроил бы и такой геймплей и такой нарратив, если бы менялся мир, колоды локаций и биомов пополнялись бы новыми картами, люди бы переезжали в другие поселения, животные бы мигрировали. Да хотя бы если бы просто карт встреч в биомах и локациях было больше! Дайте мне хотя бы что-то динамическое изменяющееся, развивающееся, удивляющее, чтобы развеять эту бесконечную статическую скуку и однообразие!
В общем, я даже не припомню, чтобы какая-то игра меня настолько разочаровывала и угнетала. Бесконечное стояние на одном месте и прохождение проверок с тоооненько размазанным по такому количеству времени игры нарративчиком и одноразовыми событиями и персонажами.
Прочел ваши впечатления и вспомнил что-то похожее, испытанное мною как раз в Граале, когда я пробирался из Камелота в хижину отшельника где-то на юго-западе, добывая еду и зажигая менгиры, а он меня отправил в обратном направлении со словами "у тебя нет такого-то достижения". Возможно, я там не разобрался в квесте, конечно. Тем не менее на мой взгляд вы идеализировали грааль, там все то же самое, возможно, просто вариантов добавили, но это не оживляет скучную игру, а напоминает бумагомарание писателя-графомана.
По рейнджерам с вами абсолютно согласен.
Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать.
Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек.
Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.
У нас есть первое базовое перещение. С помощью него мы можем изучать локацию. Что ещё можно делать с помощью него?
заполнять успехами "преграды"
У нас есть первое базовое перещение. С помощью него мы можем изучать локацию. Что ещё можно делать с помощью него?
Не понятно чем можно взаимодействовать с помощью этого испытания
С помощью последнего действия из стандартных вы можете повернуть карту существа. Это нужно для того чтобы вы не получали усталость если хотите взаимодействовать с картами по пути и далее
Допустим я прохожу испытание и мне хватает жетонов прогресса для устарнения карты. Я вытащил карту с символом который есть на карте. Он применяется или нет?
Сначала карта устраняется. Эффекты символов разыгрываются после полного розыгрыша проверки навыков
Плюсы:
1. Более-менее предсказуемые результаты проверок.
Минусы:
1. Сэкономлено абсолютно на всем, на чем можно было сэкономить: даже дневник (лист миссий) решили не печатать отдельно, а разместили прямо на последней странице журнала:))))
2. Карты сразу же одевать в протекторы.
3. Непойми какой сеттинг. При всей обещанной мимишности попадаются довольно монструозные твари, в которых из-за вашей миролюбивости из базуки шмальнуть не получится:(
4. Плохая динамичность. Механически это перегруженный КУА, где периодически игра начинает играть без вашего участия
Еще пара мыслей, пока опять меня не забанили алгоритмы Тесеры:
1.Колода контактов. Тут она куда разнообразней, потому что в какой-то мере еще и берет на себя роль перемещения по локациям из Аркхэма. Что еще в КУА было только в зачаточном виде, а здесь повсеместно - это взаимодействие карт контактов между собой: хищники при определенных условиях жрут травоядных, те им порой могут наподдать в ответ, неписи также могут огрести и т. д. Правда для осуществления этой системы каждому биому соответствует свой набор из 14 карт и между собой они не смешиваются, к картам биома добавляются карты уникальные для локации или рандомные карты долины, также по мере прохождения кампании еще появляются и так называемые общие карты, но их также немного.
2.Классы. Тут у нас их 4 штуки - разведчик, переговорщик, техник и маг (в игре они называются немого иначе, но суть думаю уловили). Разведчик лучше взаимодействует с локациями (с натяжкой похоже на сбор улик из КУА, там вы ходили и собирали жетончики чтобы продвинуться по мисии, тут жетончики наоборот кладете, чтобы вас пустили в другую зону), переговорщик соответственно уговаривает неписей и зверушек (драться со зверушками тоже можно, но для этого нужны соответствующие карты, драться кулаками по умолчанию рейнджеры в отличие от аркэмских сыщиков не умеют), техник может всего понемногу за счет инструментов (наверное, я за этот класс почти не играл), маг... Это, наверное, самый интересный и в то же время недоделанный класс. Кудесник начинает игру с посохом (поэтому 2 ячейки из 5 снаряжения у него заняты сразу) и тратя с него заряды кастует события-заклинания. Посохов на выбор аж 4 штуки, каждый из них привязан к одной из характеристик и пополняет заряды разным образом (например, посох выносливости, что здесь по умолчанию отвечает за перемещение, при перемещении и пополняет заряды). Лично мне самым интересным показался вариант с "угадыванием" карт проверок в комбинации со способностью, что позволяет верхнюю карту этих самых проверок смотреть. А проблемы вот в чем. Здесь как раз модульная система и вылазит боком. У всех трех первых классов есть более-менее соответствующий ему подкласс, например для разведчика это путник, так что создать героя одной направленности с ними особой проблемы нет. Но никакого магического подкласса тут нет, четвертый "под" — это какой-то садовод, взаимодействующий с растениями, и волшебнику он как по мне не то, чтобы сильно подходит. Дальше. По магу еще и бьет местная система прокачки, улучшить или заменить на более мощный вариант изначальный посох нельзя, а среди всех наград кампании заклинание аж целое одно (к слову, и другие классы заклинания использовать практически не могут, ибо для их применения посох нужен почти всегда. Ну и плюс как по мне еще и стилистически товарищи во всю эту псевдонаучную хиппи-комунну вписываются не очень, тут бы скорее подощли какие техно или пси шаманы, а местные кудесники — это ж натуральные Мерлины в остроконечных шляпах, балахонах и с палками-колдовалками.
А по итогу игра мне скорее понравилась, чем нет. Изначально шло очень туго (мне совершенно не импонируют местные сеттинг и настрой), первые задания я играл месяца три, но постепенно втянулся. Еще ряд моментов помимо сеттинга мне нравится (прокачка, например), игра как будто учла ряд проблем Аркхэма, но при этом и своих наделать не забыла. Полноценной заменой КУА она мне не станет, но в качестве эдакой перебивки, чего-то немного нового и одновременно похожего почему бы и нет.
Привет. На карте указано:
Поверните (используйте 1 шаг): положите 1 на тропу.
Что такое тропа?
Тропа — это свойство, которое есть у некоторых локаций/объектов. Вот с ними посох и может взаимодействовать. Кроме того есть карта Путевые метки, что дает свойство тропа любым локация/объектам.
"Тропой" можно и нужно делать "преграды".
Рейнджеры против Аркхэма
В общем я таки прошел основной сюжет, потиху осваиваю побочный контент, и мне есть немного чего сказать, в несколько сумбурной форме. Т. к. игра во многом похожа на КУА, я для просто сравню некоторые аспекты.
1.Комплектация. Тут, конечно, коробочка Рейнджеров с полноценной игрой куда лучше тех огрызков, из которых изначально приходилось собирать первую полноценную кампанию (сейчас с новым подходом к выпуску циклов с этим получше, но база все равно огрызок).
2.Подача правил. Тут Рейнджеры сели в лужу. Правила в целом знакомые и не сложные, но поданы они безобразно и нет справочника.
3.Оформление и атмосфера. Тут для меня Аркхэм просто в иной весовой категории, несмотря на то что Лавкрафт и реюз арта меня порядком достали. Рейнджеры – это ванильно-пряничная история для младшего школьного возраста, а многие арты либо напоминают какие-то эскизы, либо выполнены качественно, но простенько и без фантазии.
4. Создание персонажа и колоды. Тут суждения несколько поверхностные, так как я играл изначально от готовой колоды и лишь немного поэксперементировал с самостоятельным сбором. В целом модульный подход Рейнджеров мне импонирует больше. Да тут куда меньше возможностей и разнообразия, но так как статы и способность не прибиты к персонажу намертво нет ситуации, когда сыщик либо мертворожденный кадавр а-ля Амина, либо рекс, которого потом эрратой нерфить надо. Хотя конечно какой-то уникальности местным товарищам не хватает, все 8 способностей довольно блеклые, а из местных классов на общем фоне выделяются разве что маги со своими посохами.
5.Прокачка. Вариант Рейнджеров не понравился совершенно, тут нет опыта и более мощные карты вы получаете только за счет выполнения заданий, и к этому есть целый ряд вопросов, например местную ульту можно получить только закрыв кампанию целиком…
6.Сложность. Под стать атмосфере. Карты проверок во многом похожи на жетоны хаоса, и Рейнджеры могут дать прикурить, но это даже не близко тот ад Древних, что может выдать КУА. Нет автопровала, гигантских минусов, всяких перманентных гадостей, возможности помереть посреди кампании и много чего еще. Это не плюс и не минус, тут просто каждому свое.
7.Механики. Увы, но Рейнджеры не только проще, но и во многом куда примитивней. К примеру, треть почти от любой колоды – это просто карты с плюсами к проверкам, причем каких-то дополнительных эффектов на них немного вариаций. Основное отличие – наличе дополнительного сброса, так называемой «усталости», из которого множеством способов можно брать себе карты на руки.
8. Структура миссий. Тут игра куда ближе к Граалю (да не к ночи он помянут будет). У вас есть здоровая карта, по которой вы вольны идти куда угодно после вступления, но истошной беготни по лесам и катакомбам тут нет. Зайдя в очередную локацию, ваш рейнджер, по сути, стоит на месте и все взаимодействие происходит через местную колоду контактов, где лежат не только всякие гадости, но и что-то полезное, неписи и даже порой здания. Локация есть ключевые и обычные, и если для первых всегда есть несколько уникальных карт, до для вторых есть только колода всего из 14 карт, из которой 3 берется рандомно, а поэтому уже к середине кампании обычные локации лично мне стало посещать не очень интересно (хотя стоит признать, в некоторых из них все же есть что-то уникальное).
9.Кампания и сюжет. Такое себе. После окаянных печенек ставки, конечно, возрастают, но ванильно-пряничный детсад все равно остается. Сефирота или иного центрального антагониста вообще не завезли. Вы можете все провалить и пролюбить все сроки, и вас по итогу даже из рейнджеров с позором не выгонят… Да еще местный мирок населен практически одними инфантилами, которым по побочным заданиям нужно собирать цветочки на лугу и которые будут плакать даже когда вы заковыряете хищника (вместо того, чтобы его приручить), который так-то по бэку вроде уже сожрал несколько местных. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Плюс мне не понравилась механика «Рука помощи», когда взятое задание нужно выполнять в этот же игровой день, а иначе придется брать его заново. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Благо посылание неписей лесом с их просьбами игрой даже немного поощряется. Основной сюжет звезд с неба не хватает, но в целом и не совсем уж плох. История, как и в большинстве циклов КУА в целом достаточно одноразовая, кое-какая вариативность и развилки есть, но ничего глобального, и проходить повторно ее навряд ли интересно будет.
А по итогу мое первоначальное мнение осталось прежним – это пансион для ветеранов КУА, где все проще и легче, и куда можно ненадолго съехать, чтобы отдохнуть от страданий и безысходности. Но с бесячим персоналом. Лично для меня с легковесностью атмосферы авторы имхо перегнули палку, и поэтому все эти выдрыси и ноющие хиппи порой вместо умиротворение вызывали скорее раздражение и желание таки сходить за огнеметом, чтобы показать, как мы в былые времена такие вопросы решали.
P.S. Изначально этот поток мыслей планировался более обширным и менее сумбурным, но пытаться оставить сообщение на Тесере для меня сейчас - это как через варп-шторм в нестабильном секторе пытаться пролететь (о том, чтобы сделать запись в дневнике я уже не и не мечтаю), и мне несколько надоело с этим бороться, поэтому уж как есть так есть. Чудо что хоть простыня выше наконец проскочила.
"Рейнджер ... должен сбросить 1 ВОС или переместить свой жетон рейнджера на Плотоядную наяду". Могу ли я выбрать опцию "переместить жетон..", если он уже там?
Всем привет. Нужна помощь. Житель - Фундаменталист, после контакта с ним, его можно "передвинуть" - куда и зачем?
"Если он останется - он может вам помочь" - как он может помочь, если оставшись, у него будем 2 влияния, а нам 2 усталости?
Спасибо за помощь! =)
Стоит ли она своих денег, насколько она реиграбельна и соотношение цены качества? Ну и что лучше из Рейнджеры, фоллаут, Предназначение? Выбираю как соло игру
Что лучше, точно никто не скажет. Все зависит от ваших вкусов и предпочтений. По сути все игры из списка играются по разному.
Во что до этого играли из жанра?
Я вообще полный новичок в настолках. Но по крайне мере непугают сложность правил да и время партии. Подбираю себе соло игру, до этого играл в карточный ужас Аркхема
По цене-качеству говорить не буду — очень спорный параметр, и у всех свои требования, а вот по реиграбельности постараюсь расписать (ветку в карточке фоллаута тоже видел, так что понял ещё, что нужна именно приключенческая игра, так что и по этому параметру добавлю).
Не знал, что у "Предзназначения" есть соло-режим. По реиграбельности: в коробке несколько сценариев, которые, как я понял, никак не меняются при переигрывании: да, в каждый сценарий можно играть за одного из трех персонажей, но диалоги у них почти идентичные, и по целям все связаны (каждый персонаж одной целью пересекается с одним, а другой - с другим), так что каждый сценарий переигрывается от силы три раза (и то с большими перерывами и если игра очень сильно понравилась — всё же как по мне сценарии скорее одноразовые). По приключениям тоже вопросик: по факту в тех сценариях, что мне довелось играть, большая часть игры представляла из себя диалоги — на приключения, кмк, не очень тянет. Ну и главное, что мешает приключениям лично для меня — это таймер в виде других игроков, которые тоже хотят выполнить свои цели (не знаю, как это реализовано в соло-игре, но отмечу на всякий случай).
В Фоллауте с реиграбельностью получше: прохождение основного квеста разное за две стороны, а таймером этот самый сценарий и служит. Приключения в рандомных второстепенных квестах порой поинтереснее основных, так что я бы сказал, что на реиграбельность больше влияют они: в игру становится менее интересно играть, когда именно второстепенные квесты запомнятся и начнут часто повторяться. У меня к Фоллауту претензия скорее обратная "Предназначению": он куда интереснее как соло-игра, потому что прямое взаимодействие между игроками отсутствует в любом режиме: все тупо бродят по карте и разве что квесты воруют/подхватывают, ну и с монстрами подскочить помочь могут, но это в моём понимании взаимодействие не прямое. Соревновательный режим - вообще полный бред, где побеждает тот, кому с карточками больше повезло (условно, но всё же).
В "Рейнджерах" же на мой взгляд не самая лучшая реиграбельность, но самое лучшее приключение (из представленных игр, во всяком случае). Я сейчас прохожу игру второй раз в соло (до этого играл с друзьями), и, откровенно говоря, по второму кругу проходить игру всё-таки не так интересно (хотя, наверное, стоит уточнить, что я начал вторую кампанию почти сразу после первой, так что по факту я играю уже примерно 4 месяца без перерыва — думаю, сделай я перерыв между прохождениями, было бы поинтересней). Да, это игра с открытым миром (ни в одной настолке с сюжетной кампанией настолько близкой реализации открытого мира не видел — по началу возможность идти куда хочешь прям поражала) и да, можно строить разные билды, но по факту всё же основная часть игры — это прохождение основного квеста, иногда с отвлечением на дополнительные — и развилок в квестах довольно мало. Исследовать мир вне квестов тоже можно, но там, на самом деле, не так много точек интереса. Весной выйдет сюжетное дополнение — там будет скорее новая сюжетка, но всё же надеюсь, что и в старую кампанию побольше поводов для исследования добавится. Зато в соло игра играется отлично: нет никакой необходимости играть сразу двумя персонажами или собирать универсала как в карточном Аркхеме.
Ну и добавлю ещё по игре, раз уж начал, а то ниже "ветераны аркхема" навалили, спорить особо нет желания, а неправильное мнение об игре сложиться может: окей, в игре действительно нет автопровалов и модификаторов ниже -2, но это не делает игру примитивной и элементарной — сложность заключается скорее в срабатывании негативных эффектов и в том, чтобы успевать выполнять задачи за указанный срок. Сроки не прям жёсткие, но пару заданий мы из-за этого при первом прохождении завалили; некоторые и при втором прохождении я успевал выполнить буквально в последний ход благодаря везению; а второстепенные квесты и вовсе частенько требуют выполнения в тот же игровой день, когда были взяты, из-за чего часто забрасывались (впрочем, за такими обычно можно вернуться и взять их снова). Комментарии про неэпичность и мимимишность тоже не совсем соответствуют истине и явно написаны после пары-тройки игровых дней: я во второе прохождение собрался в бойца и режу всю живность направо и налево, да и основной квест после "печенек", которые так вымораживают некоторых, выходит на решение вполне себе серьёзных проблем.
Рассматриваю еще как вариант рунбаунд, но его не купить в магазинах сейчас. И чистом одним глазом смотрю в сторону острова духов
Рунбаунд - отличная игра для своего времени, во многом самобытная и до сих практически не имеющая аналогов. Кроме проблем с доступностью в магазинах есть ещё прикол с жетонами, которые стираются от постоянных манипуляций (можно их лаком покрыть или в капсулы закрыть, чтобы этого не происходило, ну или забить на стирание). Ну и ещё упомяну нюанс с раскладкой - у игры достаточно муторная по времени подготовка - надо постоянно с нуля собирать колоды предметов, навыков и приключений. Но основной для меня минус, из-за которого я очень редко достаю Рунбаунд с полки - это жёсткий таймер по количеству ходов, из-за которого при игр в соло любое поражение в битве по сути означает поражение во всей партии (на возвращение в игру потребуется слишком много времени), а некоторые сценарии вряд ли вообще можно пройти, если не тратить на основную цель каждый ход. В итоге вместо того, чтобы гулять по карте, приключаться и прокачиваться, приходится носиться по ключевым точкам и выполнять сиюминутные задачи, что не слишком весело.
Остров Духов же, пожалуй, одна из моих любимых игр вообще - особенно с дополнениями игра очень реиграбельна и постоянно создаёт уникальные ситуации как в соло, так и в любой компании, но надо понимать, что это вообще не приключенческая игра: по большому счёту это больше похоже на эдакий Tower Defence, где нужно правильно распространить по острову своё влияние, подобрать способности, которые будут получше комбинироваться с особенностями своего духа, а потом вовремя их применить, чтобы прогнать с острова захватчиков (или запугать их до смерти).
За тот месяц, что игра у меня лежит, пока серьезно за нее засесть так и не вышло. Или же не было острого желания?.. Поэтому пока максимально поверхностное мнение.
Судя по тому немногому, что я видел в игре — это эдакий пансион для ветеранов КУА. Многое в механиках знакомо, хоть и несколько отличается. Что же касается общего настроя… Для тех, кто погибал в джунглях Забытой эпохи, проклиная все на свете пытался таки соединить Нарушенный круг или все меньше веря в успех искал по миру Алые ключи местные зверьки и дождики могут показаться детским лепетом. Вот только… Когда очередного инфантила приходится уговаривать взять печеньку, порой хочется уже просто достать из нагрудного кармана фотографию мертвой девушки, сжать до крови зубы (и получить +2 к проверке за это) и со всей дури вмазать очередному рыбачку, чтобы не выпендривался. А потом достать верный огнемет и спалить ближайшие кусты вместе с резвящимися там выдрысями вместо того, чтобы бегать от них. Короче, местный мимимишный сеттинг и вытекающие из него энные игровые условности мне все еще не нравятся. Бегло просмотрел карты — никакого Сефирота не нашёл, так что надежд на то, что это японо РПГ и когда-нибудь весь этот инфантилизм станет эпиком надежд уже совсем почти нет. Поэтому пока — пансион. В котором можно немного отдохнуть, но в итоге все равно несколько тянет обратно, хотя казалось бы лавкрафтовщина приелась. Как перебивка вроде ничего, на полноценную альтернативу пока не тянет.
Походу можно попробовать уйти от Ужаса, но Ужас от тебя так просто не уйдет…
"пансион для ветеранов КУА" - вы придумали просто идеальное определение данной игры. =D Именно такое впечатление у меня и сложилось.
Правда я играла более агрессивным персонажем, от выдрысей не убегала, а надирала им пушистые жопки. Но уговаривать людей тоже приходилось, благо хоть пес в этом хорошо помогал)))
То есть рейнджеры проще куа?
Куа показался слишком злым. Хотелось бы как раз чего-то похожего, но проще)
По первым впечатления - да. Даже если дальше будет жесть, тут сами базовые механики куда более чадящие, например нет автопровала.
Так что как вариант КУА, но попроще может подойти. Но такое ощущение, что Рейнджеры попроще не только в плане сложности, но и всего остального...
Как у этой игры с сохранением прогресса?
Сегодня раскладывал спящих богов и конечно возня с двумя десятками зиплоков это боль. Не такая боль как с Мрачной Гаванью, но всё-таки.
Ну, то есть, на сколько удобно реализовано сохранение прогресса ? в плане всё собрать,потом всё разложить.
В той же мрачной гавани у нас раскладка по времени занимала примерно столько же, сколько сама партия )
Для сохранения прогресса достаточно отметить весь прогресс на листе компании и разложить все карты по своим колодам. Для удобства можно отложить отдельно карты текущих миссий отдельно чтобы не искать их в общей колоде. А раскладка состоит из подготовки своей колоды, колоды вызовов и колоды встреч и занимает минут 5-10
"Дорогой дневник, мне не передать боль и унижение, которые мне довелось испытать... Меня кусали дикие звери, любая крыса имела виды на расстройство моего безбедного бытия куда большие, нежели у меня самого. Каждый человек, встреченный мною на жизненном пути грубил мне и требовал помощи. В противном случае они не хотели даже разговаривать со мной! Этот момент мимолётного осознания заскриптованности людей, их эгоизма и ограниченности тронули мое сердце на достаточно успехов. Вся жизнь пронеслась мимо меня... Вот я делаю шаг! Ещё шаг! Сука, какой большой камень... Он лежит и преграждает мне путь... Я не могу идти. Я стою и плачу. Мне не хватает концентрации, чтобы пройти эту преграду. Я падаю и встаю, снова падаю и встаю... капли воды стекают по моим щекам, иногда солёные, иногда сладкие, биологически чистые, правильные... Я не убил паука, но дождь всё равно начался. Несправедливо... Небеса плакали, слеза за слезой, они рыдали над моим нелепым миром, надо мною в главной роли, над иронией судьбы, над биослиянием и над его отсутствием. Купол сюра и пересмешничества не давал выйти за рамки, стягивал, как крепкий резиновый жгут стягивает, лишает отдельные конечности необходимых для функционирования веществ, так и непробиваемое стекло стягивало пространство вовнутрь напрочь лишая возможности сделать хотя бы один-единый глоток свежего, другого воздуха, заставляя корчится в предсмертной, прияной асфексии. "Я санитар этих лесов!" - ноги невольно подергивались быстрыми,короткими выпадами, задавая импульс нестабильности всему телу - "Я..." Мысли обрываются... Трава зеленеет. Боже, какой милый одуванчик растёт прямо из моего носа! А как удобно его задувать! Я счастлив!. Теперь."
"Дорогой дневник, мне не передать боль и унижение, которые мне довелось испытать... Меня кусали дикие звери, любая крыса имела виды на расстройство моего безбедного бытия куда большие, нежели у меня самого. Каждый человек, встреченный мною на жизненном пути грубил мне и требовал помощи. В противном случае они не хотели даже разговаривать со мной! Этот момент мимолётного осознания заскриптованности людей, их эгоизма и ограниченности тронули мое сердце на достаточно успехов. Вся жизнь пронеслась мимо меня...
Вот я делаю шаг! Ещё шаг! Сука, какой большой камень...
Он лежит и преграждает мне путь...
Я не могу идти. Я стою и плачу. Мне не хватает концентрации, чтобы пройти эту преграду. Я падаю и встаю, снова падаю и встаю... капли воды стекают по моим щекам, иногда солёные, иногда сладкие, биологически чистые, правильные...
Я не убил паука, но дождь всё равно начался. Несправедливо...
Небеса плакали, слеза за слезой, они рыдали над моим нелепым миром, надо мною в главной роли, над иронией судьбы, над биослиянием и над его отсутствием.
Купол сюра и пересмешничества не давал выйти за рамки, стягивал, как крепкий резиновый жгут стягивает, лишает отдельные конечности необходимых для функционирования веществ, так и непробиваемое стекло стягивало пространство вовнутрь напрочь лишая возможности сделать хотя бы один-единый глоток свежего, другого воздуха, заставляя корчится в предсмертной, прияной асфексии.
"Я санитар этих лесов!" - ноги невольно подергивались быстрыми,короткими выпадами, задавая импульс нестабильности всему телу - "Я..."
Мысли обрываются... Трава зеленеет.
Боже, какой милый одуванчик растёт прямо из моего носа! А как удобно его задувать!
Я счастлив!.
Теперь."
Отыграла партий 10 и поняла, что не хочу продолжать. На мой вкус, гемплей слишком примитивный. Я люблю, когда в настолках мозги активно работают, тут же этого не было. Даже при повышении сложности (когда погода ухудшилась), сам процесс остался тем же - перекладываешь карты туда-сюда и периодически читаешь абзацы текста.
Сюжетная составляющая нормальная, но этого оказалось не достаточно для получения удовольствия. Лучше уж почитать полноценную книгу. Наверное это просто не мой тип игр. Выставила коробку на продажу, в качестве утешения заказала "Костер")))
В моих краях в рознице была всего одна коробка, я на нее посмотрел-посмотрел, вспомнил что альтернативы КУА я так и не нашел, Край Земли мне не очень зашел, Пожирателей снов еще неведома когда выпустят, так что таки решил взять.
Нормально за игру засесть пока времени нет, поэтому пока немного первых впечатлений от ознакомления с коробкой. Как тут уже отметили, правила написаны довольно скверно. Они сперва отсылают к прологу, а пролог говорит - не-а, иди-ка сперва прочти все правила. А в этих самых правилах не хватает конкретных примеров, а еще авторы решили упороться в стилизацию а-ля Нетраннер, называя простые термины цветастыми словами, что делу совсем не помогает.
При беглом пролистывании — узнаю брата Аркхэма, но конечно с рядом отличий. Игра выглядит гораздо добрее, тут тебе ни автопровалов, ни гигантских минусов к проверкамни сразу двух слабостей в колоду. И если какие-то непонятки, то рекомендуется трактовать правила в пользу игроков, а не против. Вместо жетонов проверок карты, но смысл примерно тот же. Герои не заранее заготовленные, а мини-набор «собери сам» из способности и нескольких заранее заготовленные наборов характеристик. У составления колоды тут свои нюансы, и в нее к слову карты берутся сразу по две копии , что конечно ржет вариативность, но не то чтобы сильно, все равно в КУА все мало мальски полезное тоже бралось парами, а коробка благо полноценный продукт, а не стартовый огрызок от ФФГ.
Есть и другие отличия, но их лучше уже проверять непосредственно за игрой.
Арт-дизайн приятный, но похуже аркхемовского. Например на картах качеств, местного аналога навыков, полноценных рисунков нет вообще, а изображения на части карт игрока представляют собой какие-то карандашные наброски, а не полноценные иллюстрации, что лично мне не очень зашло.
На сайте игры к слову есть сразу четыре готовые колоды, так что для пробной игры я наверное не буду париться и возьму одну из них. Осталось лишь найти время и проверить определенные умозаключения на практике.