Earthborne Рейнджеры

Earthborne Rangers, 2023

свернуть все темы
Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Странное название

Я вот задумался, почему именно Earthborne Рейнджеры. Почему половину названия перевели а половину нет? Очень странно, слух режет. Не было объяснения?

frogy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Помнится издатель говорил, что это что-то вроде товарной марки под которой будут выходить разные игры. Рейнджеры - одна из них

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Так что мешало назвать скажем Рейнджеры Земли, а последующие игры под той же маркой - Экологи Земли и т.п.?

frogy написал полмесяца назад: #

Это к MH. Можно им чат VK написать и они наверняка ответят.

TVP написала полмесяца назад: #

Это желание не локализатора, а правообладателя.

Если интересно, то можете почитать цикл статей на их сайте.

Вот здесь, как раз, рассказывается о локализации названия https://shop.meeplehouse.ru/company/articles/rabota_nad_earthborne_reyndzhery_1_adaptatsiya_logotipa/

Angvat написал полмесяца назад: #

Наконец немного опробовали игру на троих. Серединка на половинку вышло. Как по мне в настолки с кем-то всегда играть веселей, чем одному, даже если порой игра превращается в бардак из серии "кто-нибудь, сделайте что-ниубудь". Но. В отличие от того же КУА игра тут у нас почти целиком про перекладывания карточек и жетончиков, и на троих этого как-то многовато становится. Плюс в этом режиме мне уже ощутимо стало не хватать класса воина или иного персонажа, способного решать проблемы определенного толка массово, который бы просто в определенный момент расчехлил огнемет/кастанул какую бурю духов и отправил бы набежавшее зверье массово на мясозаготовку. А так возись с каждым или стравливай между собой, мы же не такие... Нет, в целом играть забавно, но просто перекладывание карт с жетончиками сразу тремя людьми уже локации к третьей просто начинает утомлять, а партия с учетом того, что навыходившее может изрядно заспамить стол всяким, которое еще и между собой взаимодействует, а огнемета все еще нет, может начать превращаться в тот самый мало контролируемый бардак.
А да, в очередной раз пожелаю тем кто писал правила быть заспамлеными выдрысями, ибо ну тяжко отдельные моменты восстанавливать в памяти без справочника, когда в эту игру ты играл относительно давно, а в похожую совсем недавно, и определенные вещи просто начинают уже в голове путаться (и отдельный выдрысенок переводчикам, обязательно смотрите эррату, если у вас первоначальный тираж).

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы
Впечатления

От первых партий:

Нашли себе новое занятие на следующие пару месяцев (а может быть, и не пару, а всю тройку) - стартовали компании в "землерожденных". Это нечто вроде жки (не жилищно коммунальный институт, а живая карточная игра) - в плане того, что вы собираете себе колоду по своему разумению и с ней приключаетесь. Что-то наподобие мы могли видеть в том же самом Карточном ужасе Аркхема, только здесь контент сразу заложен в коробку, а не продаётся отдельными гомеопатическими дозами. Вайбами от Ужаса Аркхема веет просто на каждом шагу (ну кроме атмосферы, офк): механики, очень похожие зоны вокруг персонажей: кто-то в твоей зоне досягаемости, кто-то поодаль, кто-то на твоём пути стоит и так далее. При каждой проверке ты тянешь определённую карточку, которая может либо дать тебе бонус, либо штраф от "- 2 до +2". Очень много карт с разными атрибутами, которые ты можешь скидывать для успешных проверок, очень много всяких поясняющих пассивных, активных и промежуточно срабатывающих эффектов. В общем, очень знакомо!

Мы отыграли всего ничего, хотя, конечно, наконоёбились, не сказать иначе, с правилами и очень много наломали. Практически мы прошли 1 главу (или, как это можно там определять, в общем, 1 миссию, практически не двигая сюжет).

Что хотелось бы сказать .... все у вас на картах! абсолютно! весь движок карточный, и какая-то карта активирует другие карты в зависимости от условий, написанных на картах и вытянутые карты триггерят новые карты, которые достают из колоды третьи карты и замешивают четвертые, потом замешивают, сбрасываю и всего этого одновременно на поле очень много, и за всем этим нужно следить....о чем мы, конечно же, по первости нещадно забывали, поэтому первые две партии , я считаю, прошли сумбурно. Ну как ... Первый блин традиционно комом, но при этом игра оставила достаточно приятные впечатления. Игра забавная - для меня, если настолка создаёт всякие запоминающиеся и прикольные ситуации - это здорово. У нас в начале (не побоюсь спойлерить, потому что это самая 1 миссия) мы пробирались через лес, в котором было дохренища оленей, и олени активировались буквально каждую проверку, потому что на карточках там есть различные символы, и они триггерят какие-то события. Олени триггерились по-своему каждый ход и либо они месились с хищниками, либо они месились друг с другом, либо когда в ход Димана случайно выбежала самка оленя, они начали бодать почему-то его.

Радует, что можно вылепить из своего рейнджера непонятное чудо-юдо или же сконцентрироваться на чем-то: я вот бездуховный (есть 4 атрибута и духовность, - 1 из них) ремесленник-изобретатель, у которого хренова гора всяких разных приблуд, черт его поймёт, как ими пользоваться, как с ними взаимодействовать, но самое главное, что у меня есть зуммер! - и нет, это не представитель молодёжи, а звенелка, которая, можно сказать, оглушает нескольких монстрюков разом, а также есть колотушка, которой можно тоже "успокаивать определённых монстров".

Таким образом с со звоном и постуком мы продвигаемся не спеша по 1 нашему сценарию но, конечно, о полноценных впечатлениях стоит говорить уже после того, как мы углубимся в мир рейнджеров, но пока ощущения в целом приятные.

Источник https://vk.com/@-108912766-zapozdalye-nastolki-avgusta-novaya-kampaniya-mirovoe-gospods

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Upd.: Сыграв несколько партий в рейнджеры, чувства и ощущения становятся периодически все более противоречивыми. Да, в игре невероятная вариативность и возможность настраивать своих персонажей под разные задачи и под разные требования. Можно идти, куда хочешь, и делать, что хочешь, и тебя игра вообще практически никак не принуждает к чему-то. Но! Во-первых, игра как будто не предназначена для большого количества игроков, и под большим я имею ввиду уже более 2 человек, потому что чем вас больше, тем в игре больше хаоса и излишних телодвижений, и выполнять задачи становится все сложнее, потому что количество жизней у преград и у противников становится существенно больше в зависимости от числа игроков.

В игре, я бы сказал, при всей её песочности и просторе для действий, очень скудный выбор. Вы по сути, не можете отыгрывать разные роли и совершать разные выборы - вы обречены отыгрывать добрячка ( и это, я бы сказал, очень понятно с точки зрения создателей, которые за все хорошее и против всего плохого, особенно если знать про то, что игра полностью должна изготовляться из перерабатываемых материалов) и это очень странно с точки зрения геймплея. Не только потому, что, ну вот я хочу иной раз поступить, как мудак или хочу сэкономить ресурсы вместо спасения каких-то игровых персонажей. В том числе это дико, потому что смерть буквально каждого npc в игре приводит к завершению игрового дня (а всего их в игре не больше 30, то есть буквально каждая лишняя смерть - минус время к игре, особенно, с учетом того, что ты завершаешь дни, когда решаешь поставить игру на паузу) а дохнут неписи здесь, как мухи.

Кроме того, в игре бесчисленное количество фиддлинга, и многие игры могут в кавычках позавидовать, потому что при каждой проверке навыков (а здесь буквально каждый чих подлежит проверке) что-то да и триггерится (не помню, говорил ли я в прошлых отчетах, но там есть 3 символа на картах с проверками, которые запускают цепочку эффектов и буквально все карты в игре помечены этими эффектами). Сначала вы проверяете погоду, потом свойства локации, потом свойства на картах миссий, потом свойства на картах преград и существ, которые в вашей зоне поблизости, потом все то же самое - в вашей игровой зоне. И бывает так, что какие-то карты накладывают токены на другие карты, разворачивают карты, наносят урон картам, сбрасывают карты и вот эти вот телодвижения занимают достаточно весомое время, и это все требует определённых телодвижений и определённых усилий (особенно когда какие-то вопросы надо подглядеть в правилах) - и за всем этим необходимо следить, потому что в какой-то момент может запуститься цепная реакция, и вы окажетесь в дерьме. условно, у нас не раз возникала ситуация, когда я хочу атаковать олениху, и при прохождении проверки вытягиваю карту с активацией этой самой оленихи. И вот тут вопрос, что сработает быстрее? Я её вырублю или она применит свои абилки, а за счёт этих абилок она стянет в мою зону влияния нескольких других оленей и будут ли они мне помехой, будут ли они меня стукать, что произойдёт быстрее и так далее и тому подобное. И пару раз случалось такое, что, пошарив у себя в карманах в поисках какого-то предмета, я вызывал целую цепочку событий, в результате которой умирали мои сопартийцы, у нас заканчивался день, и из-за этого у нас слетели квесты, которые мы готовились выполнять часа полтора.

С 1 стороны, это забавно, что вот каждый твой чих может вызвать что-то невероятное. А с геймплейной точки зрения, когда ты понимаешь, что ты 4 часа сидел, пердел и делал, не пойми, что, и вот в какой-то момент просто все пошло прахом, и ты двое суток игровых просто-напросто потерял, и несколько миссий у тебя испохабились.... Ощущения не очень кайфовые.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Upd. Рейнджеры от партии к партии закрепляют мои претензии в том, что игра катает тебя на дофаминовых качелях. С одной стороны - это забавное приключение, но с другой!

Мои претензии те же: достаточно высокий уровень фиддлинга и вяло текущее действо, низкое, так сказать, содержание экшена, низкое содержание нарратива и репетативность процесса, потому что ты делаешь 1 и то же, и то же, и то же, и ты сталкиваешься с одинаковыми монстрами и раз за разом вынужден повторять один паттерн. Иной раз ты просто дрочишь 1 и ту же локацию, если тебе нужно проходить мимо неё. И ты не можешь проходить сквозь локации: если тебе нужно по квесту пробежать через какую-то гору, лес, населённый пункт, озеро или ещё что-то - будь добр, сперва зачисти там всех мобов, на проходи проверок, чтобы наложить жетонов успеха на эту локацию, и только потом преодолей её

Где-то уже на 5, на 6 раз мы начали все-таки получать какие-то прокачки, потому что наконец то сподобились выполнять побочные задания, без которых ты ни хрена не получаешь, никак не развиваешься, и ничего у тебя в колоде не прибавляется. Ну и с другой стороны, как-то карты, которые мы получили, они не то чтобы прям блещут чем-то, пока выглядит странно. Я не то чтобы знаток обилия игр с открытым миром, но. Как будто среди сюжетных коробок есть немало тех, которые прям наваливают на тебя контента и разнообразия, а в ренджерах это пока достаточно скромно

Досады также добавляет тот факт, что вот это постоянное замешивание и перемешивание колод при переходе в локацию и из неё подготовка того и сего, выискивание и вытаскивание тех или иных карточек - достаточно отъедают времени и усилий. Вдобавок тебе может не зайти что-то и очень многие механики у тебя просираются впустую. Вот у нас в партии вылезла Неведомая хуюмбола, которая должна тебя притягивать к себе и жрать, а вот не выходит карт с нужным символом, и все - как бы и хуюмбола стоит мёртвым грузом. И поломать ее внезапно нечем, потому что ни у кого из рейнджеров нету карты, которые бьют объект. И вообще никоим образом тебя это не стесняет. Нужно выполнить квест там с поиском каких-то вот неведомых существ, а они не пришли в колоду, и все. Просто нет их, и ты несколько локаций вынужден дрочить - ну, я не могу никак иначе выразиться, чтобы в какой-то момент совпало так, что в колоде контактов все-таки вмешалась карта ХОТЯ БЫ ОДНА! - этих существ, и она вышел и следом же не выпал при следующей проверке символ, который заставит его сбежать обратно в колоду ну, это нонсенс какой-то, я считаю.

Опять же при всей фиддлинговости процесса, где у тебя 5 карт, каждая из которых активируется, которая достаёт карты, убирает карты, поворачивает карты, дамажит карты - может случиться так, что не случается абсолютное ничего, а бывает, что каскад говна (или каскад добра). В общем, не знаю, по первости казалось, что вау, прикольно открытый мир. Делай, че хочешь ходи, че хочешь твори, че хочешь, качайся как хочешь. А то, что процесс вот этого всего, что хочешь очень вяло текущий, но это же только начало. Игра же будет со временем как-то развиваться, а вот оно до сих пор как-то не развивается. Это прямо странно.

В общем, как будто кажется, будто я хейтер рейнджеров, но нет. В целом - игра создает простор для веселого времяпрепрождения формата "разреби кучу говна, но вместо лопаты у тебя ладошки" ©. Местами действительно создаются забавне ситуации формата - только выскочил на тебя какой-то монстр, как его тут же лихо отпиздили сгрудившиеся вокруг тебя олени. Или ты сидишь и пытаешься из говна и палок соорудить комбу или хоть как-то запустить вот этот каскад говна, что-бы вот эта мешанина карт начала хоть как-то дамажиться.

В общем, определенный "потанцевал" у игры есть - но с большими, конечно, оговорочками.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Update. Возобновили после долгого перерыва блуждания по миру победившей партии зелёных. Не буду расписывать каждую партию, но вроде как пошло пободрее! В первый же присест умудрились выполнить сразу несколько непростых миссий. И тут, конечно, я в очередной раз пригорел от того, как реализованы некоторые квесты в игре. Вот тебе колода из 12 карт. Туда случайно замешается 1 с шансом 1 к 4. У тебя в локации будет шанс найти нужного тебе контакта, которого надо постукать или изучить. Но есть шанс, что при малейшей проверке, при какой-то активации других свойств он уползёт обратно в колоду, и ты должен прокручивать её заново, а ты уже на последнем издыхании.!!! При этом сделать так (постукать или изучить) нужно 3 раза, а появляется эта опция только в переходах между локациями (условно, в 2 из 3). Это если без спойлеров. И чтобы завершить квест, мы колоду событий несколько раз крутанули, едва не сдохли к хренам собачьим, выполнили походя ещё несколько задач и, удовлетворённые наконец, игру сохранили.

Что можно сказать? Конечно, я не прекращу негодовать с того, что некоторые решения в игре - это реально ситуация, когда нужно разгрести гору дерьма, а из всего инструмента у тебя только пара ладошек. Потому что выходит против тебя огромное, страшное биолияние на много, много-много хп. А атаковать тебе её в натуре, нечем, потому что у первого рейнджера в колоде две карты, которые могут наносить урон - ВСЕГО ДВЕ ИЗ ТРИДЦАТИ!!! И обе наносят по 1 урону за удар. И у второго - тоже две карты, но стукалки чуть побольше, могут наносить 2 урона за удар. Напомню, карт в колоде тридцать! И вероятность того, что тебе будет, чем отмахиваться от прущих на тебя дуром хищников и чудищ - ну не на твоей стороне. Кроме того, иногда бывает, что тебе дорогу преграждают всякие разные насыпи, какие-то развалины, которые тоже надо уничтожать, а тебе тупо нечем!!!! И тебе нужно каким-то образом вот закрутить движок активации так, чтобы оно все вот это вот окружающее тебя как-то уничтожало само себя. Да, такое бывает! Такая опция есть и это действительно работает. Но, зараза, как же бесит вот эта необходимость двигаться по сюжету принципом "Я тебя слепила из того, что было. Кроме того, досаждает вот эта вот зелёная повестка, когда ты должен со всеми быть предельно мил, обходителен, должен каждую шмакодявочку в игре беречь и не дай Бог ни 1 из NPC не потерять! - потому как иначе день закончится, а это значит, что ты потеряешь прогресс по каким-то миссиям, потеряешь суммарно время прохождения, (потому что компания ограничена числом дней).

Но вместе с тем, иногда вот ты негодуешь с одного, возмущаешься со второго, а все остальные моменты тебе нравятся, потому что игра-то в принципе работает. При всей милашности, ее сюжет заковырист, там есть всякие хитровыделанные повороты, какие-то интриги и прочее. И как бы ты не злился от того, что тебе, ну хоть убей (хехе), нечем валить страшных и опасности хищников, ты в какой-то момент начинаешь искать прикол в том, как сделать так, чтобы эти хищники переубивали друг друга сами, все исключительно пацифистскими путями! А когда мы научились лихо выполнять миссии и зарабатывать какие-то карты прокачки вместо простых стартовых, уже начала выстраиваться какая-то тактика, стратегия и начало получаться хоть как-то выживать и что-то делать в этом безумном мире. И уж я полагаю, что к концу нашего путешествия, уж тогда впечатление будет гораздо, гораздо более позитивнее.

Siar написал месяц назад: #

Update. Спустя несколько сценариев в рейнджерах приходит понимание, что не надо поначалу никуда торопиться, бегать за главными квестами, а надо все-таки немножко отвлечься на второстепенных персонажей, хорошо изучить их и способности, которые они обладают, и награды, которые они дают, и отвлечься на второстепенные квесты, чтобы прокачать колоду, найти побольше ключевых слов и всякое такое. Конечно, ко 2 прохождению будет ясно, куда и за кем надо сходить так, например, мы наконец то нашли локацию, где можно разжиться лодкой, ну а раз этак на 6 или 7, так ещё и поняли, что можно выудить из колоды персонажа, который тебя будет перекидывать между локациями. Конечно, угнетает. Факт того, что все ещё нет опций, чем ломать преграды, чем стукать хищников и прочее. Иной раз этого критически не хватает. Ну наконец то. Мы нашли опцию, как можно заменить криво выбранные на старте игры карты и получить какое-то иное снаряжение. Жаль, что таких локаций в игре очень и очень 1. Тем временем, уже на исходе 20 день или около того, и приключение близится к финалу. Постараюсь все-таки после прохождения трезво и уже максимально объективно расписать подробно, чем хороша и чем все-таки раздражает игра.

Angvat написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Немного размышлений о построении колоды. И да, специализацию и квалификацию я буду называть классом и подклассом, мне так удобней и оно так короче.
В целом по сравнении с тем же КУА тут все куда проще и прозаичней, но наверняка на то и был прицел. Мы все берем в двойном экземпляре, так что по сути у нас есть выбор из 15 карт. Но скорее из 11, так как 4 слота мы обязаны забить местным аналогом навыков (карт, добавляемых к проверкам), они довольно однообразны и вариаций в каком именно сочетании из взять немного, так как две карты связанных с одной характеристикой взять нельзя. Дальше у нас есть класс и подкласс, откуда мы берем по 5 карт. Тут на самом деле тоже вариаций немного, так как для каждого класса кроме несчастного мага есть очевидный подкласс. Экспериментировать с сочетаниями можно , но имхо зачастую не особо нужно, как по мне скажем многие карты ремесленник идеально дополняют инструменты изобретателя, например позволяя искать их целенаправленно или увеличивая количество зарядов. И да, учитывая все вышеперечисленное, упороться в узкого специалиста не выйдет в принципе, например набрав навыков строго под одну характеристику или отдав перевес своему классу или подклассу. Подкласс садовода, специализирующийся на растениях, мне в принципе показался довольно специфическим и несколько сомнительным.
А еще мы можем взять одну любую карту сверху, вот в КУА этого порой не хватало, когда хотелось немного того, чего по твоему построению колоды ты взять в принципе не мог.
Планировать же развитие колоды учитывая местный кошмар в плане получение новых карт малореально. Для этого надо как минимум пройти кампанию (весьма немаленькую) один раз или сидеть с каким гайдом и смотреть что за какие квесты дают.
Засим несмотря на модульность создания персонажа лично для меня вариантов а что собрать оказалось не то чтобы огромное количество. Да, можно экспериментировать с сочетаниями класса-подкласса, но лично я люблю, что персонаж лучше нормально делал что-то одно, чем так себе две-три вещи. Тут разве что магу можно поупароваться, ведь для него очевидной второй профессии просто нет.Будь моя воля, я бы этому бедолаге вообще бы выпустил какой мини-доп со специализированным подклассом, большим набором заклинаний, обвесами для посохов, наградами и т. д. Как по мне, маг самый интересный из классов, но очень уж недоделанный.
Будет интересно к слову посмотреть, насколько ситуацию изменить первый доп, где нам не только расширят колоды, но еще и добавят новый класс и подкласс, а также что-то вроде личных квестов персонажей.

LOSTVeteR написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да в том же КУА модно забить на ограничение карт для сыщика и напихать пару нужных карт. Не вижу никаких проблем. Никто же не прилетит палкой по рукам бить за это

Razorvi_KapbITo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Если в Куа забить на ограничение карт и строить колоду не по правилам, то баланс уедет далеко и на долго.

Angvat написал полтора месяца назад: #

Всецело да, в КУА и так баланс хромает на обе ноги. Можно и жетон щупалец из мешка сразу достать, но зачем тогда вообще играть в это?
Плюс в "Пожирателях" уже есть абсолютно легальная возможность добавить себе почти любую карту 0 в колоду, если очень хочется:
https://ru.arkhamdb.com/card/06167
Причем для этого и цикл по сути покупать необязательно. Можно просто сделать ПнП в любом виде, так как карта перманент и в колоду не замешивается.

bg01cc написал полтора месяца назад: #

Где-то про Роанок видел отзыв в духе:
"Мы смешали друг с другом все имеющиеся у нас карты, включая колоды из Изгороди, а также все маленькие дополнительные наборы карт. Получились колоды под 200 карт, и играть в это невозможно! Как авторы могли не предусмотреть, что это будет дисбалансно?!"
Ну да, ну да, а страницу 26 базовой коробки из их правил, наверное, кто-то заранее вырвал :)

Siar написал 2 месяца назад: #
Экологические рейнджеры

Необычный "обзор"-разбор, насколько игра экологична

https://boardgamegeek.com/thread/3243492/green-or-greenwashing-a-climate-scientist-reviews

Angvat написал 5 месяцев назад: #

Вкратце итоговые впечатления от игры, просто коротенько подитожу то, что я здесь излагал примерно год:
1.Сеттинг. Мне не зашло, слишком все тут ванильно-карамельное. Да, это не набивший оскомину Лавкрафт, но тут даже общая стилистика не везде выдержана. Вроде как эко-фантастика, но кое-где скатывается в банальное фэнтези (которое мне надоело куда больше Лавкрафта) с магами в остроконечных шляпах.
2.Изложение правил. Кошмар и страх. Я вот пару месяцев не поиграл, захотел восстановить пару моментов в голове и пришлось их листать туда-сюда и вчитываться в корявые формулировки. Остро не хватает справочника.
3.Собсвенно сами правила. Эдакий щадящий КУА с массой параллелей. Скорее понравилось, чем нет, особенно использование карт вместо жетонов при проверках и возможность взаимодействовать с ними. В том что взаимодействие с миром игры почти целиком перешло на карты, есть и плюсы, и минусы. Появились интересные взаимодействия без участия игрока, но постоянное перекладывание этих самых карт и то, что местных контактов не так уж много, с определенного момента может начать просто утомлять. (Я играл с ощутимыми перерывами, поэтому на самом деле утомлялся от этого не сильно).
3.Оформление. Серединка на половинку. Арты красивые, но во многом не особо выразительные, да и то, что многие карты оформлены как бы под эскизы мне не очень зашло.
4.Создание персонажа и сбор колоды. Вот тут модульный подход прям понравился, но реализация местами хромает. Интересных и рабочих опций не так уж много, класс мага явно не доделан.
5.Прокачка. Не понравилась совершенно, выдача карт только за квесты не особо позволяет хоть как-то планировать развитие колоды, плюс просто улучшение уже имеющихся карт тут просто нет.
6.Кампания. Опять серединка на половинку. Интересные моменты есть, и местный мирок по первой в целом исследовать интересно. Но как я уже говорил, мне не зашел местный пряничный сеттинг и его инфантильные обитатели, не понравились ограничения по времени при выполнении побочек, в принципе не люблю такое.
7.Игра на нескольких игроков. Увы, данный немаловажный аспект пока так почти и не удалось оценить в силу внешних обстоятельств, только немного поиграли на двоих, на четверых пока не вышло собрать компанию вовсе.

Итого. Большинство аспектов мне показались по крайне мере спорными, иногда просто плохими, но в целом энное удовольствие от игры я получил. Возможно, просто потому, что хотелось что-то вроде КУА, от которого я просто устал. Плюс в игру довольно комфортно играть в одиночку, а перерывы между партиями даже пошли где-то в плюс в кой-то веки, потому что при попытках играть залпом игра довольно быстро начинала раздражать.
Возможно, когда-нибудь, если звезды сойдутся, таки попробуем попроходить на нескольких игроков.

Angvat написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Как-то забывал упомянуть важную вещь. Если у вас первый тираж (во втором вроде все должны поправить), как и у меня, настоятельно советую ознакомиться с эрратой.
https://rangersgame.ru/errata
В этом самом тираже довольно много косяков, причем в паре мест весьма серьезных, например правило о взаимодействии других рейнджеров с жетоном.
P.S. Залитые в PDF-формате правила еще те самые старые и косячные. Так что ими в плане ознакомления и/или памятки ими лучше не пользоваться, а скачать с сайта игры

Angvat написал 5 месяцев назад: #

P.P.S. В виду имелись залитые здесь правила, в карточке игры.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы
Критический обзор

Вот насколько я люблю всякие ЖКИ от FFG, настолько же это неудачный продукт. Правила просто отвратительные, хуже правил в играх подобного плана я ещё не видел, а дополнительно масла в огонь подлил очень "удачный" перевод.

Сам костяк игры одновременно и несложный, и обладающей тонной различных НО, в связи с обилием различных эффектов, ответы по розыгрышу которых приходится искать не в правилах, а во всевозможных форумах и факах. Сами механики довольно унылые, во многом игра похожа на помесь КУА и LOTRTCG, однако пытается ещё и привнести элемент исследования "открытого" мира, с чем, в целом, справляется, номинально, но когда ты начинаешь углубляться в него в аспекте общения с людьми, ты понимаешь что с тобой говорят довольоно глупо заскриптованные балваны которым тексты будто нейросеть писала, да и мир не наполнен особо чем-то интересным настолько, чтобы фидлевая вымученная подготовка каждой отдельной локации при переходе того стоила.

Очень многое в игре зависит чисто от прихода карт, лучше ситуацию не делает тот факт, что важные карты может просто на рандоме выкинуть в усталость и ничего ты с ними сделать не сможешь уже (нет, можно конечно дёрнуть карты в руку обратно из усталости, но игра предлагает для этого не то чтобы много возможностей).

Ситуации создаются порой тоже довольно глупые, условно у вас на глазах прямо сейчас рысь грызет мирного жителя, при этом как-то навредить ей физически вам не дано, игра ведь "зеленая", рысь надо "уговорить" уйти (или настолько её закибербуллить чтобы она испугалась и убежала), но пока вы пытаетесь этого добиться (помним про рандомный приход карт) эта рысь вполне успешно может дожевать ребятёнка и вы за счет этого автоматически потеряете целый день на траур, классно. А ещё круче что самый простой способ избавиться от той же ситуации с рысью - это тупо выйти из локации чтобы все карты сбросились, в лучших традициях компьютерных игр ресетаем мир перезаходами, прекрасно.

Итого это очень сырая и кривая игра на данном своем этапе жизни, на которую мне и товарищам просто не хотелось тратить свое время, потому что чего-то прям интересного она не предлагает, как и оправдать "страдания" требуемые на её самостоятельное "допиливание" не способна, продал и ни капли не жалею.

Источник https://nastol.io/earthborne_rangers/reviews/246147

Scorpion написал полгода назад: # скрыть ответы

+1 тоже очень люблю LCG от FFG, но на это посмотрел и понял, что ерунда какая-то
¯ \ _ (ツ) _ / ¯

goodman написал полгода назад: #

И в минусах будет то же самое, что характерно для КУА?)

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Оставим за скобками саму идею перепечатки отзывов с других ресурсов и насколько это нужно помирающей Тесере. Но вот скажем про усталость и рандомный приход бред же написан. В игре не то чтобы на каждом шагу, но довольно часто попадаются методы взаимодействия с усталостью ака вторым сбросом, от захавывания какой-либо ягоды до посыла лесом очередного инфантила. Плюс возможность посмотреть несколько верхних карт своей колоды и взять нужную — это же одно из базовых действий любого персонажа. Плюс тут даже персонаж есть, который карты проверок смотреть может.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

"часто попадаются методы взаимодействия", "возможность посмотреть несколько верхних карт своей колоды" - ну так это не отменяет (хоть и снижает) роль рандомного прихода, о котором и писал автор.

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Это отменяет бред вроде «ничего ты с этим сделать не можешь» и «не то чтобы много возможностей». В Рейнджерах возможностей работы с колодой, доступных всем персонажам, куда больше, чем в том же КУА (хотя в КУА частные вещи отдельных классов и персонажей конечно шире и разнообразней, ну так его уже сколько навыходило), тут позже другие проблемы всплывают, например слабые и странные возможности модификации и изменения колоды. Ну и да, в карточной игре грешить бы на приход рандомных карт, особенно в столь беззубой по сравнению с теми же КУА и Властелином вещи.
Вообще складывается ощущение, что «автор», кем бы он ни был, отыграл буквально пару партий и на этом все. Его право, у меня тоже полно игр, с которыми у меня довольно быстро не сложилось, те же Рейнджеры поначалу очень туго шли, но сюда эту чужую поверхностность то копировать зачем то было?

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Для вас это поверхностно и неверно, а другие могут считать наоборот (как сейчас в сраче по Костям в соседней теме). Кому-то может пригодиться.

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Простите мне мой настольный, но кому может пригодиться бездумно скопированный чужой отзыв, дающий явную дезинформацию? Такие вещи скорее вредны, опять таки высказывать недовольство дело каждого, но повторюсь: зачем переносить такие чужие вещи? Может все же стоит играть самому и оставлять свое мнение, чтобы в случае указания на неточности была бы возможность ответить что-то по существу?

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Сейчас бы деньги и время тратить на каждую выходящую игру, чтобы составить свое мнение...

ZXCVB1234 написал полгода назад: #

Нет, лучше называть мнением нелепую кашу из копий отзвуков чужих иллюзий

ZXCVB1234 написал полгода назад: # скрыть ответы

Нет, лучше называть мнением нелепую кашу из копий отзвуков чужих иллюзий

light21 написал полгода назад: # скрыть ответы

Лучше подобные переведённые отзывы, чем в принципе любой отзыв настольных блогеров у нас в стране. Переведённый может содержать хоть немного мнения, когда у нас все блогеры карманные и боятся, что хоть одно издательство на них обидится.

К людям типа Сюра я вообще захожу чисто дизлайк поставить, если где-то попадается. Никогда не думал, что стану хейтером, но уж слишком мерзко от ТАКОГО уровня продажности

goodman написал полгода назад: # скрыть ответы

Обзор переведенный с русского настолио на русскую тесеру?) Ну ок !)

light21 написал полгода назад: #

Остальную часть текста вы решили не читать?

ParamOnOff написал полгода назад: # скрыть ответы

Мне просто для общего развития: дайте, плиз, блогеров не из нашей страны, непродажных и с критичным мнением по вашим критериям. С удовольствием посмотрю, почитаю.

По теме: Рейнджеры - потрясающая игра, во многом уникальная в своём роде. Очень рекомендую соло игрокам и любителям сюжетных коопов сложностью выше среднего.

danceandfight написал полгода назад: #

Практически любые, вроде Dice Tower и Susd?

bigbadbgu написал полгода назад: #

нужно больше постов богу постов - очевидно же!

kirkot написал полгода назад: #

по мне - никому не может, я просто пропускаю. Полезнее местный написавший "игра ок", чем простынь от хер знает кого

Rumata83 написал полгода назад: #

А я считаю, что такие люди, как Siar и вдыхают жизнь в тесеру. Ибо тесера - это, в первую очередь, ресурс, призванный предоставить наиболее разностороннее описание игр и любое, более или менее обоснованное мнение о той или иной игре должно быть на Тесере. Любой отзыв это субъективное восприятие того или иного явления и он так или иначе, в общем случае, содержит крупицу истины. Как говорится, в споре рождается истина. Но для того, чтобы она родилась, спор должен быть без агрессии. Я думаю, что если, кто-то считает, что, где-то ошибка или непраада , то имеет смысл спокойно и без агрессии к написавшему выразить свою позицию.

prikhodkop написал полгода назад: #

По поводу рыси.

Тут не то, чтобы игра зеленая. Тут просто нет действия атака голыми руками.

Если взять себе оружие персонажу, то никто тебе не мешает этой рыси наносить вред. Да, надо, чтобы в твоей колоде эта карта оружия вышла, но это ровно такая же ситуация как и с КУА.

Angvat написал полгода назад: #

Финальная мысль. То ли кампания тут совсем уж одноразовая, то ли проходить игру полгода с большими перерывами было на самом деле очень хорошей идеей, но я вот немного поиграл за мага, чтобы глянуть отдельные вещи — и все, никак. Скудная колода конфликтов надоела и за первое прохождение, историй местных нытиков мне хватило за глаза, стояние на месте и перекладывание жетонов-карт туда-сюда уже просто навевает сон. И игра за принципиально иной класс делу не особо помогает. Есть еще два одиночных сценария, но они совсем коротенькие и постенькие.
Может при игре в компании оно будет получше, а может будет как с трижды проклятым Граалем — на большое количество игроков никто не тестировал, и игра превратиться в ад сатаны. Ну или учитывая местные настрои в сеанс групповой сонной терапии. В любом случае, пока проверять не особо хочется. Помедитировать походу один раз и хватит. Если и вернусь к этой вещи, то не скоро.
Идея первого допа, где будет пристройка к долине, а не совсем отдельная кампания, кажется сомнительной. С одной стороны будет интересно, как это реализуют, с другой в эту самую долину вообще особо возвращаться не хочется, скучновато там.

Okembry написал полгода назад: # скрыть ответы

Вначале игра мне очень понравилась, прям захватила, я сходу, отыграв пару игровых дней готов был поставить ей 8.7 - 9 из 10. Мне показалось, что это улучшенная версия Карточного Ужаса Аркхэма с большей свободой, более богатым нарративом и более глубоким погружением.
Но на данный момент, начав заново и отыграв 5 игровых дней, я к сожалению, в игре довольно сильно разочаровался. Под впечатлением от последней партии есть желание поставить ей в районе 6. Когда я отыграл 5-й день, у меня вообще пропало желание играть дальше, что случается крайне редко. Но, учитывая отличные впечатления от первых партий, я бы сказал, что по моим критериям на данный момент справедливие было бы её оценить в 7.8 - 7.9, на уровне базовой кампании Странствий в Средиземье. Играл я соло, каждая партия с моим билдом и стилем игры занимала примерно 4 - 4.5 часа, так что суммарно я отыграл примерно часов 30, побывал в 16 локациях из, кажется, 37 (весь северо-запад до Смилаксового Холма на юге и Горного Водоема на востоке). Возможно, причиной итогового разочарования служит мой билд или стиль игры, или игра раскрывается в кооперативе или в дальнейших сюжетных квестах, я не знаю.
Что же на текущий момент послужило причиной моего разочарования?

Во-первых, то, что упомянули практически все блогеры и обзорщики - чрезвычайно муторные путешествия, необходимость постоянно пересобирать колоду встреч. Поначалу мне это не показалось большой проблемой, но сейчас, когда я взял миссию расставить датчики в разных частях долины, это невероятно фрустрирует. Я уже видел все карты встреч из биомов, которые есть на этом пути. Большинство локаций на пути - не ключевые, так что в колоду встреч для них каждый раз будут замешиваться случайные 3 из 12 (2 я уже удалил из игры) карты встреч Долины, которые тоже я практически все уже видел (кроме какого-то чуды-юды) и квесты для которых уже выполнил. По сути у меня нет желания находиться в каждой локации, проматывать колоду, чтобы узнать, что же меня там ждет, мне просто сейчас хочется побывать в каждой из заданных локаций и поставить там датчики, но каждая квестовая локация находится в 3-4 локациях друг от друга. Возможно, предполагается, что я за одну игровую партию посещу только одну локацию и попутно буду изучать биомы, выполнять какие-то побочные квесты. Но я уже изучил эти биомы и выполнил, сколько хотел, побочных квестов. Сейчас я просто хочу за одну партию расставить эти датчики, а значит мне около 12 раз за партию надо будет пересобрать колоду встреч. Прийти в новую локацию, по быстрому, за 1-2 раунда, пока туда не набежало всякий тварей и преград, накидать жетонов прогресса на локацию, разобрать колоду этой локации, собрать колоду следующей, повторить. Это чрезвычайно скучный и утомительный процесс, скажу я вам.

Второе. Как уже написал, сперва я подумал, что эта игра - дальнейшее развитие идей Карточного Ужаса Аркхэма. Но к сожалению, игра не только что-то приобрела по сравнению с КУА в виде открытого мира-песочницы с неигровыми персонажами и квестами, наличия единой объемной книги приключений, большей свободы в создании своего персонажа, но и потеряла. Потеряла она динамику. В КУА в рамках сценария вы можете перемещаться по локациям, используя соответствующее действие вашего сыщика, в Ренджерах же вы стоите в одной локации пока не накопите достаточно жетонов прогресса, чтобы перейти в следующую. В КУА по умолчанию каждый раунд вы получаете один универсальный ресурс, а в Рейнджерах вы каждый раунд восстанавливаете значение "ресурсов" до указанного на карте характеристик и сбрасываете лишнее. Казалось бы, не такие большие отличия. Но по факту это приводит к тому, что игровой процесс в КУА, на мой взгляд, гораздо глубже, разнообразнее и интереснее. В КУА важно позиционирование: может присутсвовать противник, от которого вам нужно постоянно убегать, или персонаж, в локацию к которому вам нужно прийти, или вы хотите помочь вашему товарищу в другой локации. В одной локации может быть проще проверка, но меньше улик, в другой - гора улик, но очень сложная проверка, в третьей так нужный вам сейчас игровой эффект. В Рейнджерах ничего этого нет. В КУА есть менеджмент ресурсов: потратить действие, чтобы взять дополнительных ресурсов или переместиться, сыграть сейчас ножик или подождать несколько раундов и взять дробовик, рискуя потерять вообще все ресурсы из-за игрового эффекта. В Ренджерах подобного нет. Всё это приводит к тому, что в КУА вам нужно помимо выолнения каких-то механический действий принимать решения, продумывать какую-то тактику, да в целом вариативность геймплея выше. В Рейнджерах же вы раунд за раундом стоите на одном месте и просто проходите проверки. Всё. Других аспектов игрового процесса в Рейнджерах нет. Основная киллер-фича Рейнджеров - взаимодействующие между собой карты - в моём случае, по крайней мере, почти никогда не срабатывает. Да и зачем вообще кому-то ждать, пока выйдет целый стол карт встреч, вы же так скорее всего получите ран и усталости и, условно говоря, проиграете партию, окончив досрочно. Поэтому, вышёл волчок - тут же устранили волчка. Вышел олень - устранили оленя. Вышла какая-то безопасная ягода? Отлично, тут можно и на локацию прогресса накинуть. Никаких решений практически принимать не надо. Вытянули карту встреч, за счёт траты ресурсов и сброса карт прошли проверки, чтобы положить жетонов прогресса туда, куда вам сейчас надо, восполнили ресурсы до указанных значений на вашей карте, взяли новую карту из своей колоды. Повторить. Кроме того, КУА постоянно удивляет. То локации неожиданно перемешаются, то они соединены в непрерывную линию и вам надо пробиваться последовательно через каждую, то, чтобы найти локацию, вам нужно тянуть карты из особой колоды, то у вас вообще нет карт сцен/замыслов или несколько карт одновременно, то вы сами выбираете последовательность прохождения сценариев, то у вас есть сюжетные союзники. Постоянно меняются места действия, антураж и масштаб происходящего. В Рейнджерах вы стоите на одном месте, тянете карты и проходите бесконечные проверки пока не достигните цели. Очень статичный и однообразный игровой процесс. Помимо этого, в Ренджерах практически полностью отсутствует развитие вашего персонажа, создатели отказались от системы опыта и прокачки колоды. В ходе игры у вас будет возможность навсегда заменить какую-то карту из своей колоды (одну за раз) на подходящую по характеристикам карту из стартовых либо заменить какие-то свои карты картами наград, получаемых за выполнение квестов(всего около трех десятков наград), и это всё. Минус ещё один пласт планирования и принятия решений.

Третье - нарратив и мир. В каком-то из отзывов на игру я прочитал, что на взгляд автора, в этой игре идеальное сочетания нарратива и геймплея, история не перетягивает одеяло на себя. Так вот, на мой взгляд, в этой игре не хватает ни геймплея, ни истории. Для меня лично идеальное сочетание истории и геймплея в Оскверненном Граале, хотя я понимаю, что многие скорее всего скажут, что в Граале история перетягивает одеяло на себя. В Рейнджерах же нарратива меньше не то что чем в Граале, но даже чем в КУА. Да, первые страницы правил и книги приключений вводят в мир и атмосферу игры, ты практически ощущаешь прохладный ветерок с гор, запах костра, видишь бегущие воды Серебринки. Но если вам кажется, что 50-ти страничный журнал слишком мал для такой масштабной игры, то вы не ошибаетесь. Да, в КУА сюжет, персонажи, места описаны парой широких мазков, но там за каждым образом стоят сотни страниц, написанных Лавкрафтом. В Граале прекрасно работающая система достижений, а практически каждая локация там - это отдельная мини-история со своими событиями, квестами, действующими лицами и часто даже геймплеем! В каждой локации может быть 5-7 вариантов происходящего в зависимости от присутствующих персонажей, ваших достижений и стадии игры. Часто может потребоваться несколько партий, чтобы полностью «зачистить» локацию, а вернувшись позже вы можете обнаружить там что-то новенькое и интересное. В Рейнджерах же мир игры, как и геймплей, статичен и мертв. Большинство локаций не ключевые, а значит у них нет собственного набора встреч, которые и составляют львиную долю нарратива. Чем отличается гора Ним от горы Атрокс или даже Утёса или рынка Кобо? Да ничем по сути, вам незачем идти в такую локацию специально, там нечего исследовать, там не найти ничего уникального - только общий набор карт встреч. Вы можете столкнуться с этими картами как на горе Ним, так и на рынке Кобо. Никакого изменения локаций в зависимости от полученных достижений, за исключением пары сюжетных событий, я пока что не заметил. Выполнив квест персонажа, вы тоже зачастую ничего нового от него не получите и о нем не узнаете. Сам мир и основная история вроде интересные, колоритные, со своими загадками, но динамика минимальная, прочитав что-то раз или полностью провзоимодейстовав с чем-то один раз вы навряд ли потом столкнетесь с какими-либо изменениями. Вы приходите в город, встречаете персонажа, помогаете ему, сопроводив его куда-то, выполняете его квест, получаете, конечно, награду и достижение, скажем, "Вы видели бегущего лангуста". Через несколько игровых дней вы снова попадаете в этот город, встречаете того же персонажа, и если у вас есть достижение "Вы видели бегущего лангуста", персонаж говорит: "Я столькому научился за эти дни. Проводи меня туда снова, я хочу опробовать то, чему я научился". Вы думаете: "Отлично, развитие истории, сейчас узнаю что-то новое, а может и наградку покруче подкинут". Берёте квест, провожаете персонажа куда надо - и не происходит ничего! Запускается снова то событие, которое привело к тому, что вы видели бегущего лангуста. И так было уже с несколькими персонажами, и я подозреваю, что со всеми так. Вообще непонятно, что это за решение такое.

И такого количества нарратива мне бы хватило, если бы был более разнообразный геймплей, где нужно принимать какие-то решения, разрабатывать какую-то тактику, хотя бы на уровне КУА. Или такого геймплея мне бы хватило, будь в игре больше истории, событий, вариантов развития локаций и персонажей с течением времени, как в Граале. Или меня устроил бы и такой геймплей и такой нарратив, если бы менялся мир, колоды локаций и биомов пополнялись бы новыми картами, люди бы переезжали в другие поселения, животные бы мигрировали. Да хотя бы если бы просто карт встреч в биомах и локациях было больше! Дайте мне хотя бы что-то динамическое изменяющееся, развивающееся, удивляющее, чтобы развеять эту бесконечную статическую скуку и однообразие!

В общем, я даже не припомню, чтобы какая-то игра меня настолько разочаровывала и угнетала. Бесконечное стояние на одном месте и прохождение проверок с тоооненько размазанным по такому количеству времени игры нарративчиком и одноразовыми событиями и персонажами.

Sharlotte написал полгода назад: # скрыть ответы

Прочел ваши впечатления и вспомнил что-то похожее, испытанное мною как раз в Граале, когда я пробирался из Камелота в хижину отшельника где-то на юго-западе, добывая еду и зажигая менгиры, а он меня отправил в обратном направлении со словами "у тебя нет такого-то достижения". Возможно, я там не разобрался в квесте, конечно. Тем не менее на мой взгляд вы идеализировали грааль, там все то же самое, возможно, просто вариантов добавили, но это не оживляет скучную игру, а напоминает бумагомарание писателя-графомана.
По рейнджерам с вами абсолютно согласен.

Okembry написал полгода назад: #

Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать.
Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек.
Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.

Rabbit864 написал полгода назад: # скрыть ответы
Вопрос про передвижение

У нас есть первое базовое перещение. С помощью него мы можем изучать локацию. Что ещё можно делать с помощью него?

silvero написал полгода назад: #

заполнять успехами "преграды"

Rabbit864 написал полгода назад: #
Вопрос про передвижение

У нас есть первое базовое перещение. С помощью него мы можем изучать локацию. Что ещё можно делать с помощью него?

Rabbit864 написал полгода назад: # скрыть ответы
Вопрос по последнему испытанию из стандартных

Не понятно чем можно взаимодействовать с помощью этого испытания

ZiGFreaK написал полгода назад: #

С помощью последнего действия из стандартных вы можете повернуть карту существа. Это нужно для того чтобы вы не получали усталость если хотите взаимодействовать с картами по пути и далее

Rabbit864 написал полгода назад: # скрыть ответы
Вопрос про устанение карт

Допустим я прохожу испытание и мне хватает жетонов прогресса для устарнения карты. Я вытащил карту с символом который есть на карте. Он применяется или нет?

ZiGFreaK написал полгода назад: #

Сначала карта устраняется. Эффекты символов разыгрываются после полного розыгрыша проверки навыков

blink182 написал полгода назад: #
Впечатления

Плюсы:
1. Более-менее предсказуемые результаты проверок.
Минусы:
1. Сэкономлено абсолютно на всем, на чем можно было сэкономить: даже дневник (лист миссий) решили не печатать отдельно, а разместили прямо на последней странице журнала:))))
2. Карты сразу же одевать в протекторы.
3. Непойми какой сеттинг. При всей обещанной мимишности попадаются довольно монструозные твари, в которых из-за вашей миролюбивости из базуки шмальнуть не получится:(
4. Плохая динамичность. Механически это перегруженный КУА, где периодически игра начинает играть без вашего участия

Angvat написал полгода назад: #

Еще пара мыслей, пока опять меня не забанили алгоритмы Тесеры:
1.Колода контактов. Тут она куда разнообразней, потому что в какой-то мере еще и берет на себя роль перемещения по локациям из Аркхэма. Что еще в КУА было только в зачаточном виде, а здесь повсеместно - это взаимодействие карт контактов между собой: хищники при определенных условиях жрут травоядных, те им порой могут наподдать в ответ, неписи также могут огрести и т. д. Правда для осуществления этой системы каждому биому соответствует свой набор из 14 карт и между собой они не смешиваются, к картам биома добавляются карты уникальные для локации или рандомные карты долины, также по мере прохождения кампании еще появляются и так называемые общие карты, но их также немного.
2.Классы. Тут у нас их 4 штуки - разведчик, переговорщик, техник и маг (в игре они называются немого иначе, но суть думаю уловили). Разведчик лучше взаимодействует с локациями (с натяжкой похоже на сбор улик из КУА, там вы ходили и собирали жетончики чтобы продвинуться по мисии, тут жетончики наоборот кладете, чтобы вас пустили в другую зону), переговорщик соответственно уговаривает неписей и зверушек (драться со зверушками тоже можно, но для этого нужны соответствующие карты, драться кулаками по умолчанию рейнджеры в отличие от аркэмских сыщиков не умеют), техник может всего понемногу за счет инструментов (наверное, я за этот класс почти не играл), маг... Это, наверное, самый интересный и в то же время недоделанный класс. Кудесник начинает игру с посохом (поэтому 2 ячейки из 5 снаряжения у него заняты сразу) и тратя с него заряды кастует события-заклинания. Посохов на выбор аж 4 штуки, каждый из них привязан к одной из характеристик и пополняет заряды разным образом (например, посох выносливости, что здесь по умолчанию отвечает за перемещение, при перемещении и пополняет заряды). Лично мне самым интересным показался вариант с "угадыванием" карт проверок в комбинации со способностью, что позволяет верхнюю карту этих самых проверок смотреть. А проблемы вот в чем. Здесь как раз модульная система и вылазит боком. У всех трех первых классов есть более-менее соответствующий ему подкласс, например для разведчика это путник, так что создать героя одной направленности с ними особой проблемы нет. Но никакого магического подкласса тут нет, четвертый "под" — это какой-то садовод, взаимодействующий с растениями, и волшебнику он как по мне не то, чтобы сильно подходит. Дальше. По магу еще и бьет местная система прокачки, улучшить или заменить на более мощный вариант изначальный посох нельзя, а среди всех наград кампании заклинание аж целое одно (к слову, и другие классы заклинания использовать практически не могут, ибо для их применения посох нужен почти всегда. Ну и плюс как по мне еще и стилистически товарищи во всю эту псевдонаучную хиппи-комунну вписываются не очень, тут бы скорее подощли какие техно или пси шаманы, а местные кудесники — это ж натуральные Мерлины в остроконечных шляпах, балахонах и с палками-колдовалками.

А по итогу игра мне скорее понравилась, чем нет. Изначально шло очень туго (мне совершенно не импонируют местные сеттинг и настрой), первые задания я играл месяца три, но постепенно втянулся. Еще ряд моментов помимо сеттинга мне нравится (прокачка, например), игра как будто учла ряд проблем Аркхэма, но при этом и своих наделать не забыла. Полноценной заменой КУА она мне не станет, но в качестве эдакой перебивки, чего-то немного нового и одновременно похожего почему бы и нет.

Sapofsky написал год назад: # скрыть ответы
Походный посох Орлин

Привет. На карте указано:
Поверните (используйте 1 шаг): положите 1 на тропу.
Что такое тропа?

Angvat написал полгода назад: #

Тропа — это свойство, которое есть у некоторых локаций/объектов. Вот с ними посох и может взаимодействовать. Кроме того есть карта Путевые метки, что дает свойство тропа любым локация/объектам.

tujikoff написал полгода назад: #

"Тропой" можно и нужно делать "преграды".

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Рейнджеры против Аркхэма
В общем я таки прошел основной сюжет, потиху осваиваю побочный контент, и мне есть немного чего сказать, в несколько сумбурной форме. Т. к. игра во многом похожа на КУА, я для просто сравню некоторые аспекты.
1.Комплектация. Тут, конечно, коробочка Рейнджеров с полноценной игрой куда лучше тех огрызков, из которых изначально приходилось собирать первую полноценную кампанию (сейчас с новым подходом к выпуску циклов с этим получше, но база все равно огрызок).
2.Подача правил. Тут Рейнджеры сели в лужу. Правила в целом знакомые и не сложные, но поданы они безобразно и нет справочника.
3.Оформление и атмосфера. Тут для меня Аркхэм просто в иной весовой категории, несмотря на то что Лавкрафт и реюз арта меня порядком достали. Рейнджеры – это ванильно-пряничная история для младшего школьного возраста, а многие арты либо напоминают какие-то эскизы, либо выполнены качественно, но простенько и без фантазии.
4. Создание персонажа и колоды. Тут суждения несколько поверхностные, так как я играл изначально от готовой колоды и лишь немного поэксперементировал с самостоятельным сбором. В целом модульный подход Рейнджеров мне импонирует больше. Да тут куда меньше возможностей и разнообразия, но так как статы и способность не прибиты к персонажу намертво нет ситуации, когда сыщик либо мертворожденный кадавр а-ля Амина, либо рекс, которого потом эрратой нерфить надо. Хотя конечно какой-то уникальности местным товарищам не хватает, все 8 способностей довольно блеклые, а из местных классов на общем фоне выделяются разве что маги со своими посохами.
5.Прокачка. Вариант Рейнджеров не понравился совершенно, тут нет опыта и более мощные карты вы получаете только за счет выполнения заданий, и к этому есть целый ряд вопросов, например местную ульту можно получить только закрыв кампанию целиком…
6.Сложность. Под стать атмосфере. Карты проверок во многом похожи на жетоны хаоса, и Рейнджеры могут дать прикурить, но это даже не близко тот ад Древних, что может выдать КУА. Нет автопровала, гигантских минусов, всяких перманентных гадостей, возможности помереть посреди кампании и много чего еще. Это не плюс и не минус, тут просто каждому свое.
7.Механики. Увы, но Рейнджеры не только проще, но и во многом куда примитивней. К примеру, треть почти от любой колоды – это просто карты с плюсами к проверкам, причем каких-то дополнительных эффектов на них немного вариаций. Основное отличие – наличе дополнительного сброса, так называемой «усталости», из которого множеством способов можно брать себе карты на руки.
8. Структура миссий. Тут игра куда ближе к Граалю (да не к ночи он помянут будет). У вас есть здоровая карта, по которой вы вольны идти куда угодно после вступления, но истошной беготни по лесам и катакомбам тут нет. Зайдя в очередную локацию, ваш рейнджер, по сути, стоит на месте и все взаимодействие происходит через местную колоду контактов, где лежат не только всякие гадости, но и что-то полезное, неписи и даже порой здания. Локация есть ключевые и обычные, и если для первых всегда есть несколько уникальных карт, до для вторых есть только колода всего из 14 карт, из которой 3 берется рандомно, а поэтому уже к середине кампании обычные локации лично мне стало посещать не очень интересно (хотя стоит признать, в некоторых из них все же есть что-то уникальное).
9.Кампания и сюжет. Такое себе. После окаянных печенек ставки, конечно, возрастают, но ванильно-пряничный детсад все равно остается. Сефирота или иного центрального антагониста вообще не завезли. Вы можете все провалить и пролюбить все сроки, и вас по итогу даже из рейнджеров с позором не выгонят… Да еще местный мирок населен практически одними инфантилами, которым по побочным заданиям нужно собирать цветочки на лугу и которые будут плакать даже когда вы заковыряете хищника (вместо того, чтобы его приручить), который так-то по бэку вроде уже сожрал несколько местных. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Плюс мне не понравилась механика «Рука помощи», когда взятое задание нужно выполнять в этот же игровой день, а иначе придется брать его заново. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Благо посылание неписей лесом с их просьбами игрой даже немного поощряется. Основной сюжет звезд с неба не хватает, но в целом и не совсем уж плох. История, как и в большинстве циклов КУА в целом достаточно одноразовая, кое-какая вариативность и развилки есть, но ничего глобального, и проходить повторно ее навряд ли интересно будет.

А по итогу мое первоначальное мнение осталось прежним – это пансион для ветеранов КУА, где все проще и легче, и куда можно ненадолго съехать, чтобы отдохнуть от страданий и безысходности. Но с бесячим персоналом. Лично для меня с легковесностью атмосферы авторы имхо перегнули палку, и поэтому все эти выдрыси и ноющие хиппи порой вместо умиротворение вызывали скорее раздражение и желание таки сходить за огнеметом, чтобы показать, как мы в былые времена такие вопросы решали.

Angvat написал полгода назад: #

P.S. Изначально этот поток мыслей планировался более обширным и менее сумбурным, но пытаться оставить сообщение на Тесере для меня сейчас - это как через варп-шторм в нестабильном секторе пытаться пролететь (о том, чтобы сделать запись в дневнике я уже не и не мечтаю), и мне несколько надоело с этим бороться, поэтому уж как есть так есть. Чудо что хоть простыня выше наконец проскочила.

FinnTroll написал год назад: #
Плотоядная наяда

"Рейнджер ... должен сбросить 1 ВОС или переместить свой жетон рейнджера на Плотоядную наяду". Могу ли я выбрать опцию "переместить жетон..", если он уже там?

SlyFoks написал год назад: #

Всем привет. Нужна помощь. Житель - Фундаменталист, после контакта с ним, его можно "передвинуть" - куда и зачем?
"Если он останется - он может вам помочь" - как он может помочь, если оставшись, у него будем 2 влияния, а нам 2 усталости?
Спасибо за помощь! =)