Оценка пользователей
7.6932
Оценить:
-

Сайт для игры Повелители Звёзд

 

Запущен официальный сайт и форум по игре "Повелители Звёзд":  http://lordsofthestars.com

 

На сайте представлена вся информация по компонентам игры (внешний вид, количество, описания и т.п.) и основные элементы правил игры с подробными описаниями.

 

На данный момент подготавливается пример игрового раунда с действиями троих игроков в разбивке по фазам, а так же фото материалы и отчёты для раздела "галерея". Пример будет включать в себя подробные описания большинства игровых ситуаций, относящихся к каждой из фаз раунда.

 

Сайт имеет свой собственный форум, где все заинтересовавшиеся люди могут участвовать в обсуждении игры, компонентов, правил, а так задавать любые вопросы (из которых будет формироваться ЧАВО для сайта) и высказывать предложения по примерам и наполнению сайта.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Okim написал 12 лет назад: #
Шпионаж

Начали доводить до ума систему шпионажа, берущую своё начало от очень замороченной колодно-жетонной системы из прошлых лет (от которой по этой причине и отказались). Сейчас появилась возможность создать простенькую систему, которая позволит игрокам вредить соседям по многим направлениям без лишней нагрузки на дизайн и игровой процесс.

Не могу сказать с уверенностью, что в других играх такого нет, но в ТИ и Э без дополнений такого точно не видел (разве что карты действий с некоторыми схожими функциями).

Okim написал 12 лет назад: #
Терраформинг

Собственно, эту процедуру в игру добавить совсем не сложно. Над ней уже были размышления во времена, когда в игре была возможность уничтожать планеты. Но тогда система самих планет и колоний была сложнее.

Сейчас это можно с легкостью превратить в очень простой инструмент изменения облика поля (уничтожение планет, создания их из астероидов, смена их типа) без особых мыслительных и трудовых затрат как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения игрового процесса.

korzhik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

первый беглый просмотр - что-то вдохновленное эклипсом, но вроде как более прокачанное. Надо смотреть, что будет дальше :)

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Авторская вариация на тему TI.
Отзывы более чем противоречивые.

Armeroth написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Где эти отзывы есть то?

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Нужно смотреть историю постов на Тесере.

Плюс наверно восприятие команды тестировщиков.

SSS получилось сыграть?

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Полчаса смотрел за процессом, потом слушал отзывы игравших.
Те минусы, на которые указывали на Тесере и на которые я указывало автору в переписке, никуда не пропали.
Ребятам пятерка за устремленность, но вот за интерес всех прочих я сильно опасаюсь.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Про переписку вы что-то путаете. Вся наша с вами переписка была лишь о вычитке правил и завершилась она вашим обещанием выслать отзыв на почту 4 месяца назад. Отзыв я до сих пор от вас не получил.

По поводу минусов - не плохо было бы вам их перечислить здесь. Вполне возможно, что часть из них давно уже в игре отсутствует.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

От Вас пришло письмо а-ля "спасибо, мне все понятно", поэтому и не стал направлять. Это раз. Во-2, правила нужно переписывается от и до, так как они ужасны (я вам об этом говорил).
Игру смотрел в Случайном месте в пределах месяца.
Минусы:
- не оригинально (игра похожа на ТИ до степени смешения);
- неудачный бэкграунд;
- проблемы интерфейса.

Чтобы в пустую не спорить, без тени иронии предлагаю в 3-4 тезиса уместить то, что заставит потенциального покупателя взять ваш проект а не ТИ (про Эклипс молчу, ибо все-таки иная игра). Реальные фишки, а не просто отличие в шильдике.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

По правилам. Текущая версия правил основана на результатах вычитки Дениса (OberstDan) и Володи (GansFaust). Ребята не поленились предоставить полный отчёт с конструктивными советами по изменениям правил. Сейчас правила так же далеки от идеала, но это уже значительно более структурированные вещи.

Многие советы Дениса по реструктуризации раунда и мысли Володи по улучшению юзабилити были рассмотрены и опробованы.

Предложения Archy по редизайну карт рас (вынос отдельных элементов в общий блок) сейчас рассматриваются. Не факт, что именно так будет сделано, но факт, что эти вещи стоит менять.

Притензии Влада Чопорова к продолжительности игры, обилию колод карт и начальному развитию так же были приняты во внимание.

Тут важно то, что люди, которые играли в Повелителей хотя бы один раз, оставляли после себя конструктивную критику и достаточно вразумительные пожелания. Вы же, как и DrNik, отмечаетесь в каждой новости по игре одной и той же пустой критикой без приведения примеров. Как прислушаться к тому, что вы и сформулировать-то не удосуживаетесь?

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Раз уж сами хотите поговорить об этом...

Не надо себе льстить, уже давно ваши опусы о том, как мы хотим переплюнуть сумерки не читаю, да и остальным не советую. Отметился я исключительно потому что люди здесь появились определенные, с вами никак не связано.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вот тот факт, что другим пытаетесь отсоветовать - это как раз меня касается.

И повторюсь, есть мнение - подкрепляйте его, а не отмазывайтесь нехваткой времени.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

занафига? никто вам ничего не должен

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Уверены? Вы высказываете своё негативное мнение по проекту и пытаетесь отговорить других.

Если не считаете должным мне объяснять причины - хотя бы объяснитесь перед теми, кого отговариваете. Иначе выглядит это как троллинг.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

да мне без разницы что там у тебя как выглядит, дискуссию не вижу смысла продолжать

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну так самоудалитесь из обсуждения. В чём проблема?

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

может, лучше вам самоудалиться уже вместе с вашей поделкой?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Зачем? Вы на реакцию людей посмотрите и найдите мне хоть одного настолько негативно настроенного человека кроме SSS.

И это при том, что ни вы, ни SSS не удосужились даже на сайте информацию прочитать.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Еще что мне надо сделать?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вести себя в рамках приличия не помешало бы.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вот и прислушайтесь к собственным советам

Okim написал 12 лет назад: #

Я разве где-то позволил себе кого-то оскорбить? Или унизить чей-то труд? Или я кого-то настраивал против чьих-то стараний?

Я в рамках приличия вежливо (!) просил Вас неоднократно объяснить подробно что, по вашему мнению, не так с игрой. Заметьте - я даже не срывался на "ты" и не переходил на личности.

oranged написал 12 лет назад: # скрыть ответы

DrNik, я пока от тебя не увидел ни одного конструктивного комментария в этой теме. Только деструктив. Причём необоснованный.

Может, смерить пыл?

DrNik написал 12 лет назад: #

дык а что я? почему проект - ацтой мне писать лень, да и писал уже сто лет назад, не вижу смысла повторяться в очередной раз, а все эти разговоры про "мы исправили, мы переделали" - лапша на ушах, не более того

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

Да я не агрессивно настроен, я критикую ваш проект как человек, что чуть больше знает, чем обыватель.
Более того, я покупатель и вы должны меня заинтересовать проектом, а не обижаться.
Представьте что вы продаете телефоны Самсунг а я пришел с айфоном и вам нужно мне продать корейскую лопатку и именно вашу. Представили? Ваши Повелители и есть тот телефон, что нужно продать и подать его так, чтобы конкуренты ахнули.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Теперь о минусах.

Вот пришли вы в Случайное Место, посмотрели на игру 30 минут, послушали человека, который сам себе умудрился испортить игру, несмотря на попытки его вразумить - и родилась у вас каким-то образом мысль о схожести игры с Сумерками.

Вот теперь я бы попросил Вас исходя из этого "опыта" описать всё то, что показалось Вам схожим с ТИ. Мне очень интересно, что же такого есть в игре, что делает её похожей "до степени смешения"?

И почему-то сдается мне, что вы даже не удосужились изучить хотя бы часть того материала, что размещен на сайте. Даже одного беглого просмотра раздела "компоненты" хватило бы о представлении об игре...

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А 30 минут мало?!! Я увидел сет-ап и первый ход. Этого мало?
Сет-ап муторный, дизайн муторный, визуально игра нечто среднее между Ingenious и TI (иронизирую, но все же).
Еще раз повторюсь - вам респект за настойчивость, но я так и не понял зачем мне покупать Повелителей (название ужасное), а не ТИ.
Переписывать правила за вас я не хочу и не имею столько времени.
Более того, критику вы на дух не переносите и начинаете переходить на личности. Это плохо.

Okim написал 12 лет назад: #

Да, этого мало. Ни развитие, ни колонизацию, ни строительство, ни боёв, ни событий, ни толком даже изучения систем вы не увидели. Т.е. - более, чем 2/3 игры.

И вы снова критикуете не вдаваясь в подробности. Не так сложно написать пару слов - в дизайне то-то и то-то мне показалось перегруженным, там и там информацию бы добавить. Сет-ап муторный по таким-то причинам. Схожесть с ТИ я вижу в том-то и том-то.

Раз критикуете - подкрепляйте свои доводы. К критике нормальной, конструктивной и содержащей желание помочь - я открыт и даже специально привёл примеры тех претензий, что были учтены.

martinyman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Моя претензия к Эклипсу, не умаляя его достоинств и крутости - заточка экономики исключительно на наращивание военной мощи. Посмотрим, что будет здесь.

MisteriG написал 12 лет назад: #

А это бич не игры, а человечества.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

Как мне кажется, сравнивать Эклипс и Твайлайт весьма сложно. Игры со схожим бэком, но совершенно разные по духу.
В данном случае, исподнее явно с надписью "я люблю МоО".
Саму игру видел в живую - ребята приделали большую работу, но тестеры не были в диком восторге.
Я, увы, не увидел ни одного аргумента в пользу этого доморощенного продукта.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Можно сказать клон с кучей детских косяков, поэтому затея сомнительная

Okim написал 12 лет назад: #

Примеры детских косяков, пожалуйста. приведите.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Можешь разжевать подробней, что не понравилось?

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

мне не понравилось, что проект - калька с того, что уже есть, а всё, что типа новое - сделано топорно и скучно

подробнее не вижу смысла обсуждать, просто время жалко

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Так что же вы тогда тут делаете?

DrNik написал 12 лет назад: #

А вы?

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Но ты же играет в Space Empires 4x от GMT? И это при наличии ТИ и Эклипс.

Или там совсем уж такой клон?

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Денис, я с самого первого поста прошу от автора (авторского коллектива) дать "презентацию" - "мы лучше 1-2-3его, потому что...".
Четкое позиционирование на рынке и грамотная презентация еще никому не помешали.
Это первый момент.
Второй момент - критическое отношение к себе и своему творчеству. Если я вижу, что моя игра хуже среднего, значит это моя вина. Игрок должен выбрать меня, а значит я должен сделать интересную игру для широкого круга игроков.

Пока я вижу, что демиурги Повелителей очень хотят издать игру и это главная их цель. Это их выбор и их право.

OberstDan написал 12 лет назад: #

Ну-с, это грабли по которым мы уже ходили.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я уже приводил отличительные черты игры:

- игра постоянно вынуждает игрока принимать решения и делать сложный выбор. Этому способствуют специализации колоний, ограничения размера флота, технологическое дерево, типы и характеристики кораблей и само игровое поле.

- создание игрового поля из систем 6ти видов, каждый из которых содержит свои типы планет - обычные пустынные, богатые ресурсами экстремальные и редкие, но жизненно важные - плодородные.

- уникальный подход к изучению игрового поля, делающую разведку важным элементом игры. Двухсторонние гексы, разделенные по типу звезды, позволяют игрокам на этапе создания поля спрогнозировать дальнейшее развитие империи.

- система случайных находок и планет с редкими ресурсами. Враждебные обитатели космоса, охраняющие богатые планеты.

- глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом. Все это вынуждает игрока тщательнее планировать развитие уже с первого раунда игры, опираясь на окружающие его неизученные системы.

- обширное дерево технологий с жесткой системой выбора, оказывающее влияние на все аспекты игры - от меткости кораблей и пехоты, до экономики и обороны колоний.

- детальные и динамичные бои в космосе и наземные бои. Система модулей, позволяющих игроку быстро и дешево улучшать характеристики кораблей в зависимости от ситуации.

- уникальный подход к дальности и скорости полёта, вынуждающей игрока тщательнее выбирать между возможностью летать далеко или летать быстро - технологии позволяют выбирать что-то одно из двух.

- возможность регулировки продолжительности партии, не оказывающая критического воздействия на игровой процесс.

- российское производство, а значит доступность, дешевизна продукта и возможность получить поддержку без необходимости перевода.

Ни одного из перечисленных моментов нет в Сумерках, нет в Эклипсе (кроме, возможно, модулей - они чем-то схожи с технологиями Э).

Aganov написал 12 лет назад: #

Я так, как человек, на которого эта реклама должна произвести впечатление:

>- игра постоянно вынуждает игрока принимать решения и делать сложный выбор. Этому способствуют специализации колоний, ограничения размера флота, технологическое дерево, типы и характеристики кораблей и само игровое поле.

>- создание игрового поля из систем 6ти видов, каждый из которых содержит свои типы планет - обычные пустынные, богатые ресурсами экстремальные и редкие, но жизненно важные - плодородные.

>- система случайных находок и планет с редкими ресурсами. Враждебные обитатели космоса, охраняющие богатые планеты.

>- глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом. Все это вынуждает игрока тщательнее планировать развитие уже с первого раунда игры, опираясь на окружающие его неизученные системы.

>- обширное дерево технологий с жесткой системой выбора, оказывающее влияние на все аспекты игры - от меткости кораблей и пехоты, до экономики и обороны колоний.

>Система модулей, позволяющих игроку быстро и дешево улучшать характеристики кораблей в зависимости от ситуации.

>Ни одного из перечисленных моментов нет .. в Эклипсе


Угу.

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну и до кучи:

>глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом.

>уникальный подход к дальности и скорости полёта, вынуждающей игрока тщательнее выбирать между возможностью летать далеко или летать быстро - технологии позволяют выбирать что-то одно из двух.

А мне это надо?

Nelud написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Согласен с Aganov: большинство пунктов есть в TI и Затмении, глубокая экономика, наверное, не нужна. Единственно, что заинтересовало - это "уникальный подход к дальности и скорости полёта". Правда, если здесь будет всё более вылизано, чем в TI, то почему бы и нет? OberstDan правильно заметил про Space Empires 4x: в ней тоже нет ничего нового, всё сделано прямолинейно и по-старинке. Однако, же это не мешает людям восхищаться. Потому что це ж GMT! А здесь Россия. Так что ли? Главное - тестирование, тестирование и ещё раз тестирование. В разных группах с разными людьми. И тогда выйдет конфетка.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

в Space Empires есть туман войны, на котором построена значительная часть механики, крутой соло режим, с допом ещё всяких фенек добавили... да много чего там есть нового

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Т.е. отличительное ядро механики, которое вызывает интерес и которого нет в других разработках, это туман войны?

DrNik написал 12 лет назад: #

Можно и так сказать.

martinyman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А вот мне как раз, к примеру, и надо. Навевает скуку и уныние порой, что экономика детально не проработана в таких играх, но военная составляющая вплоть до мелочей.

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Кмк, проблема настольного геймдизайнера именно в поиске баланса между глубиной и возможностями среднестатистического игрока. В настольных играх всю эту детальную экономику придется считать самим игрокам. Я не думаю, что создатели Эклипса или ТИ не могли проработать уникальные ресурсы и потребности для каждой планеты, детализировать терраформинг, сельское хозяйство и производство. Их скорее остановило, что все это придется считать простым смертным игрокам. И не всегда детализация работает на глубину - очень часто избыток деталей приводит просто к нагрузке банальными расчетами и механическим действиям. Сделать свою ТИ с саббаком и тви'лекками, но быстрее и с большей детализацией - это на каких игроков вообще рассчитано? Тут либо гениальный интерфейс должен быть, на пару голов выше эклипсовского, либо я не знаю.

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вы бы хоть правила из уважения к разработчику почитали.

1)Сложная экономика на деле представлена 4 ресурсами, которые подсчитать в состоянии даже школьник. Да, все ресурсы важные, но варьировать их соотношение на ранних этапах игры приходится исходя из стратегии развития, а после столкновения с другими игроками уже исходя из сиюминутных нужд и потребностей. Ничего сложного, но по своему изящно.
Уникальные же ресурсы дают небольшие бонусы тяжелым и дорогим кораблям. Этих ресурсов мало, но отхватить его у зазевавшегося противника никто не откажется, хотя штурм планеты в игре дело непростое.

2) Соотношение скорости и дальности еще одна безумно важная особенность игры. В Повелителях Дальность и Скорость это конкурирующие технологии, поэтому вы можете улучшить либо одно, либо другое. Таких технологий три, поэтому теоретически игрок может сделать выбор трижды, но в 4-х часовой игре до последнего уровня технологий может дойти разве что одна раса, поэтому выбор сокращается до 2-х раз. И вот и думай, хочешь ли ты быстро реагировать на действия противника, или совершать рейды в обход его флота и вдали от баз снабжения.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"Дальность и Скорость это конкурирующие технологии" - це пять

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мачасть изучите, потом уже острите: http://lordsofthestars.com/questions-rules5.html

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Делать больше нечего... Ваши выдумки матчастью называть - это сильно

Okim написал 12 лет назад: #

:)

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А что имеешь в виду? Ну к примеру?

martinyman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

То, что Аганов описал в посте выше. " уникальные ресурсы и потребности для каждой планеты, детализировать терраформинг, сельское хозяйство и производство...". Я как-то по итогам трех игр в Эклипс выразил свое мнение http://tesera.ru/game/Eclipse_New_Dawn_for_the_Galaxy/comments/#post265741

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А, я понял. Разнообразие целей для победы это неплохо - мне бы тоже хотелось что-то такое, типа Культурной или Экспансивной, но наверно это сложно очень реализовать, чтобы не уйти в жутко нудные и долгие партии.
Так-то баланс регулируется ПО за счёт их выдачи за разные вещи - репутацию, гексы, Монолиты, науку.

Теоретически можно придумать правило победы по культуре например - иметь 5 Монолитов и удержать их в течение 1-2 ходов. Аналогично и Дипломатическая победа - допустим иметь послов с количеством игроков - 2 и удержать их в течение 3 ходов. Экспансия - захват и удержание хода 2-3 15 гексов. Но тут надо всё тестировать на интерес и механики очень много и сильно. Не факт что вообще получится)

Okim написал 12 лет назад: #

Вот как раз об этом я и говорил - у нас предусмотрены ПО за науку, за экспансию, за экономику, за завоевания, за битьё Охранников и за мисии.

Основные ПО набираются за колонии - это основа основ. Далее идет завоевание, третье место делят ПО за миссии, науку и экономику, последними идут Охранники. Т.е. можно набрать нужное ПО за экспансию и подкрепить их миссиями и чем-то еще, даже не вдаваясь в военное дело (можно еще на этапе создания поля оградить себя препядствиями, а затем любые дыры заделать ракетными базами).

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну почему, оно в том же Эклипсе реализовано, только демонстрируется через ПО, а не объявление всем игрокам "Амба, я построил монолит, игра закончена". Можно уйти в строительство монолитов, в военные действия, в развитие технологий, в экспансию - и получить с этого большее количество ПО. На мой вкус это даже лучше условной отправки ракеты на альфу центавру, так как нет внезапного окончания игры, торможения почти выигравшего всем миром, да и на тему лучше работает.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Именно торможение игры чьей-то победой побудило нас ввести ограничение по количеству раундов. До недавних пор игра останавливалась чьей-то победой, которую зачастую сложно было предугадать (были случаи, когда игрок набирал за раунд до 4 ПО, что крайне сложно сделать в игре).

Теперь игра получила лишнюю тольку напряжения ближе к концу игры, т.к. все прекрасно видят, что финиш не за горами и активно начинают искать способы навредить другим в угоду себе.

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Есть в Эклипсе.

OberstDan написал 12 лет назад: #

Ну это вообще стандартное решение для случае, когда между сторонами усиливается перекос по мере увеличения отыгранных раундов, или когда увеличивается время раунда.

GansFaust написал 12 лет назад: #

А зачем тут изобретать велосипед? Такая механика далеко не только в Эклипсе есть, но и в куче других игр.

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ммм, а вот если я некую игру опишу, а народ попробует угадать какую я имею в виду?

- специализации планет по трём видам, ограничение флота по количеству миниатюр, флот трёх типов и конфигураций плюс звездные базы

- три вида гексов поля

- разведка как разведка, всегда очень важно выложить гекс рядом пожирнее или отгородиться от соседей

- жетоны открытий и Древние, тусящие вокруг сладких районов, включая ЦСЗ или как там

- наглядная и сбалансированная экономическая модель, позволяющая тактильно (!) ощутить дефицит

- параллельные ветви технологий, в основном конечно по улучшению кораблей, но много и по экономике и по планетам

- детальные бои в космосе и бомбардировка планет. Огромное количество модулей технологий по улучшению конфигурации кораблей

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Эклипс, естественно.

Но.

1. ограничение по количеству миниатюр и в Сумерках актуально.

2. разведка, по большей части, от игрока не зависит. Основы - где именно и когда именно идет разведка. Что вылезет - абсолютно случайно.

3. находки, как таковые, есть и в Сумерках. Правда там они в виде дополнительных правил поставляются.

4. дефицит в тех же Сумерках так же неплохо ощущается. Но там ресурса три - сами ресурсы, влияние и каунтеры в какой-то степени.

5. дерево в Сумерках ветвистое, параллельности нет. Но изучить зато можно всё.

6. в Сумерках деталей для боёв маловато. 1 хит на корабль, разная меткость, практически отсутствуют особенности кораблей. Не перебили друг друга - разошлись.

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Можете пояснить, на какую ЦА игра рассчитана? Кто её потенциальный покупатель?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Игра расчитана на любителей стратегий в целом.

В игре предусмотрены поощрения экономического развития, технологического прогресса и военного дела как в сочетании, так и каждого в отдельности.

Игра должна понравится тем, кто не только любит планировать всё наперёд, но и любит принимать решения на ходу исходя из сложившейся ситуации. В игре достаточно возможностей и для долговременного планирования и, в то же время, имеют место и ситуации, требующие принятия важного и быстрого решения, несущего за собой различные последствия.

Ветеранам ТИ и Э будет интересно опробовать альтернативу (не аналог) этим двум играм. Различные режимы игры могут поспособствовать этому, как и отличия в механниках и дизайне.

Варгеймерам может понравится режим "марафон" с максимально возможным технологическим и экономическим развитием, а так же неизбежным военным противодействием. Взаимоисключающие технологии, ограничения по кораблям и колониям - всё это так же может быть им интересно.

Любители компьютерной классики - Space Empires, Master of Orion - найдут в игре много знакомых им элементов. Уверен, что большинство из ПС игроков так же играют и в настолки.

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"Уверен, что большинство из ПС игроков так же играют и в настолки."

Если бы это было так, то продажи настолок исчислялись бы довольно круглыми суммами.

Okim написал 12 лет назад: #

Да, в этом есть логика. Тут скорее наоборот выгоднее - настолки на ПС переводить.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А тем, кто не играл ни в ТИ ни в Сумерки? А теперь будет выбирать из трех коробок?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А любители стратегии разве делятся только на игроков ТИ и Э?

Любой человек, который ждёт от стратегии свободы выбора, наличие альтернативных способов развития, завоевания - потенциальная целевая аудитория.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Есть любители страгий в определенном сеттинге. В данном случае мы говорим о сеттинге Sсi-Fi.

Лично у меня нет стратегий в сеттинге Sсi-Fi, как и в сеттинге фентези, зомби-треш и других.

Но у меня допустим полно средневековья, второй мировой, современных конфтиктов, есть немного антички.

И сейчас я еще думаю о том, что бы я хотел купить именно в Sсi-Fi.
И когда я выбираю из Sсi-Fi, я буду выбирать из перечисленного тут.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Понял.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Есть еще другой вариант.

У меня нет стратегий вообще. Я играл в более простые игры. И вот я созрел, и хочу купить себе стратегию. Только самую лучшую, чтобы было интересно собраться с друзьями и сыграть в нее много раз перед тем как отложить на полку.

Что в этом случае купит такой человек?
В первую очередь учитываются рекомендации более опытных игроков среди друзей, топ селлеры и призеры фестивалей.

Только тут человек может вдруг купить Агриколу или Игру Престолов.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

каким боком Агрикола здесь оказалась?

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А чем не стратегия? Не 4X, но вполне стратегия.

DrNik написал 12 лет назад: #

Я как-то сложно ассоциирую расставление деревяшек по карточкам и стратегию. С таким де успехом игра в дурака - тоже стратегия.

Toolmano написал 12 лет назад: #

Простой пример:
Моя жена очень любит карточные игры, всякие разные, но RFTG при её шикарном движке у нас не идёт. Причина: космический сеттинг ей не нравится совершенно.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Теперь по Повелителям по тем же пунктам.

1. три типа планет с разными показателями и разными требованиями. Каждая планета соответствует своему типу звезды, т.е. дает возможность еще при создании поля выбрать для себя какому пути развития следовать. Выбрал расу с ресурсами - значит можно отложить ресурсные планет при создании поля. Вышли колонизаторы? Им тем более не нужны планеты, которые требуют технологий. Вышли летуны - им следует сделать корридор к соседу из систем, заведомо не содержащих Охранников. И т.п.

2. 6 типов гексов. 5 из них звёзды, всегда содержащие что-то своё. Рыжие - плодородные, белые - доступные ресурсы, синие - богатые ресурсами и требующие технологий, красные - только астероиды для станций и без врагов, зелёные - только планеты с Охранниками (и редкими ресурсами). 6 тип - препядствия, коих нет в Эклипсе. Изюминка - свобода выбора и сама возможность выбора, что и куда ставить.

3. разведка напрямую зависит от того, как было создано поле. Некоторые звёзды заведомо содержат исключительно полезные находки, но при этом практически не содержат планет. Другие - наоборот - только планеты с Охранниками и редкими ресурсами (модулями).

4. Находки обладают альтернативным действием - т.е. сами по себе дают право выбора. Важность разведки на раннем этапе крайне высока, т.к. может сильно способствовать развитию. Охранники - это и победные очки и индивидуальная награда и доступ к редкому ресурсу на охраняемой планете - т.е. тройная выгода, несмотря на сложность уничтожения.

5. экономика, состоящая из 4х типов производства - еда, ресурсы, наука, командование. 4 типа колоний, заточенных под производство одного из вышеописанных элементов. Дифицит ощущается постоянно - ушёл в ресурсы, значит страдает наука и флот. Ушёл в науку - страдают ресурсы. Не позаботился о еде - нет ни ресурсов, ни науки. Ушёл во флот - значит будет страдать ресурсная база и наука и, следовательно, флот становится более ценным имуществом, кое следует беречь. К середине игры начинает проявляться баланс между 4мя производствами. Все четыре вида производства можно поднять с помощью технологий и станций, которым необходимы астероиды.

6. наука с взаимоисключающими технологиями разбитыми на пары таким образом, что ставят игрока перед выбором между ресурсами/наукой, едой/строительством, скоростью/дальностью, меткостью/скорострельностью, запасом прочности/защитными полями, размером флота/обороноспособностью колоний, бонусами для определенных кораблей в ущерб другим и т.д. Вот это, пожалуй, главная особенность игры не встречающаяся ни в Эклипсе, ни в ТИ. Отдельная система - это редкие модули для улучшения кораблей. Да, тут схожесть с Эклипсом есть. Но разница в способах получения и в самой системе. Если в Э - это изучаемые технологии, то в П - это бонус за Охранников/завоевания/разведку, который служит дополнением к науке, а не её заменой.

7. бои. Нет инициативы, нет математики. Есть наглядная карта с удобоваримыми показателями - количество кубов, меткость, запас прочности. Можно увидеть схожесть с ТИ, но она заканчивается на описанном выше. Есть система отмены урона, которой нет ни в ТИ, ни в Э. Каждый корабль наделен свойствами. Эсминцы - ПВО, крейсера - торпедоносцы и бомберы, транспорты - универсальные, линкоры - уникальны для каждой расы. Истребители - пушечное мясо и один из самых метких стрелков.

8. скорость и дальность полёта, напрямую определяющие способность игрока летать. Скорость важна для обороны - чем большее количество гексов за раунд пролетаешь - тем больше шансов защититься. Дальность - для наступления. Способен летать дальше других - значит можешь не беспокоиться от ответном ударе и имеешь больше выбора по части целей для нападения. Обе вещи так же важны в начале игры при разведке.

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Слишком перегружено. Эклипс потому и выстрелил - он находиться на грани вдумчивого управления всеми своими ресурсами, не вводя игрока в кататонический ступор. Посмотрите на топовые игры на BGG - они хороши именно тем что не перегружены деталями.

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Любую игру можно свести к следующему:
1) Кинул кубики
2) Выявил победителя
3) Посмеялись, Попили пивка, разошлись

Вообще неплохо было бы и во что-то умное играть хоть иногда...

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Так вы в крайности не впадайте, то пиво, то ум)) Намекаете что маловато умных игр? Могут шапками закидать же)

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Пан, не теребите обиженных.
Тут диагноз на все лицо, а вы еще с просветительскими намерениями..

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не просветите, "доктор"?

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не просвещу. У вас "умные" игры с какой планки начинаются - 12+, 14+ ?

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Судя по играм в коллекциии данного товарища - всё что не варгейм - игры для детей.

Aganov написал 12 лет назад: #

А, ну ок. А причем тут тогда конкуренция с казуальным Эклипсом и хардкорной но все же бордгеймерской ТИ?

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ой, да ладно, мы тут поглядели на возрастной предел во что мы играем и ухохотались)) 7+, 8+, 10+ и т.д. Разве ж это показатель?)

GansFaust написал 12 лет назад: #

Возрастной предел отнюдь не показатель игры =) Есть множество тому примеров. Однако, глобальная космическая стратегия, ориентированная в первую очередь на школьников для меня нонсенс, поэтому к упрощениям и без того несложных (с моей точки зрения) Повелителей я отношусь резко отрицательно. Если вся игра сведется к удачному броску кубиков в ключевой момент - мне в это играть будет скучно =) Я и так долго бухтел, что в игре львиная часть ПО дается за колонизацию, что раньше иногда приводило к победе игрока, сражавшегося 1 раз за игру. Где вечная битва, пафос и превозмогание?! Смысл, надеюсь, понятен.

То, что у меня в коллекции много варгеймов - я в них играю, мне нравятся игры, связанные с военным конфликтом. Игры других жанров я тоже люблю, но играю в них либо с дочкой, либо иногда с друзьями, которым нравятся подобные игры. Но все же предпочтения отдаю варгеймам. В профиле указаны те игры, которые я покупал "для себя".

espadonok написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не свосем понял заявление, что в Сумерках практически отсутствуют особенности кораблей., а у вас каждый корабль наделен свойствами. Эсминцы — ПВО (в Сумерках аналогично), крейсера - торпедоносцы и бомберы (в Сумерках Крейсера — обычный корбаль, Дредноуты - бомберы), транспорты — универсальные (В Сумерках — транспорты транспорты), линкоры - уникальны для каждой расы (в Сумерках - флагманы). Истребители - пушечное мясо (В сумерках - аналогично) и один из самых метких стрелков.
Ну и ещё в Сумерках есть Варсаны, которые и бомберы, и больно бьют, и транспорты. Так что в Сумерках выбор кораблей даже побольше получается.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Флагман - пришёл в игру с дополнениями? Я о нём и его уникальности для расы впервые слышу.

Тут еще важно то, что в Сумерках все корабли едины в плане занимаемого размера в флоте.

В повелителях каждый корабль разное "место" на столе занимает. Эсминцы, к примеру, трятят 1 очко командования, когда как линкор - все 3. Т.е. игроку важно понимать задачи, перед ним поставленные. Много торпед у противника - нужны эсминцы. Много толстых кораблей - нужны торпеды. Много пехоты на колонии - крейсеры и линкоры помогут.

Некоторые расы используют крейсеры как транспорты и т.д.

espadonok написал 12 лет назад: #

Да, флагман появился в дополнениях.
Я не хочу лезть в спор, но всё таки может стоило бы детальней изучить правила конкурентов?

oranged написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А с чем связан такой подход? В «Сумерках» всё логично: корабли поделены на истребители, которые перемещаются между секторами галактики на кораблях-носителях, и все остальные, способные к самостоятельному перемещению между секторами.

Принцип камня, ножниц и бумаги в «Сумерках» тоже есть. Примерно, как вы и описали.

Но я не об этом. Я не понимаю практической ценности (и логического обоснования) того, что корабли занимают во флоте разное количество места. Чем это обусловлено?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не совсем корректно говорить "во флоте". В Повелителях нет понятия "флот". Есть общее количество кораблей на поле - оно и регулируется очками командования. Зачем это нужно? Баланс, выбор и предотвращение ситуаций, когда один из игроков может построить всё и вся и задавить всех численным перевесом.

В Повелителях такая ситуация возможна, но она будет означать, что игрок вкладывался в создание колоний-верфей, а значит его ресурсная база и научный потенциал в этом процессе отстали. Как правило, другим игрокам сразу становится очевидной попытка наростить флот другим игроком. У них есть выбор и есть возможность воспрепядствовать этому.

С другой стороны, если такой игрок достигнет своей цели, т.е. создаст флот - у него возникнут сложности с быстрой заменой уничтоженных кораблей, а значит игрок с менее мощным флотом, но хорошей ресурсной базой будет иметь шанс на противодействие такому флоту, но с большими потерями.

Уточню - корабли в игре стоят не 1-3 ресурса, а от 3 до 12 в зависимости от типа. Запас прочности кораблей так же варьируется - от 1 до 4 и более. Количество и качество атак тоже разное.

Каждый игрок выбирает для себя сам состав своих сил. Кто-то предпочитает играть крейсерами, изучая для них технологии и вешая на них различные модули (вплоть до возможности перевозить пехоту и истребители). Кто-то идет по современной земной тактике ВМФ - строит транспорты с истребителями и такими силами ведет боевые действия. Кто-то предпочитает оперировать несколькими небольшими флотами из транспортов с поддержкой эсминцев и истребителей. Есть те, кто вкладывает усилия в создание из линкора (единственного для каждого игрока, кстати говоря) настоящего левиафана с помощью редких ресурсов, модулей и технологий.

Это было разработано с целью предотвращения ввода в игру всех жетонов кораблей, чем часто когда-то заканчивались наши партии в ТИ. Кораблей у игрока может быть на 10 очков командования, а все жетоны требуют в сумме 20 очков.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Забыл добавить.

Дешёвые и малоэффективные в бою корабли - эсминцы и транспорты - занимают 1 очко.

Крейсеры - 2 очка, линкоры - 3 очка. По своим характеристикам линкор - это практически два крейсера, но с уникальными свойствами от расы и требующий меньше очков командования.

GansFaust написал 12 лет назад: #

Я еще бы добавил, что Линкор - 1, его потеря - трагедия, так как придется тратить ход или два на его постройку и еще пару ходов, чтобы долететь до противника. А выпасть на 3-4 хода в игре может дорого стоить.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Игра зародилась после того, как Сумерки надоели до невозможности. Это 2007 год был. Так что правильнее было бы сравнивать с Сумерками, нежели с Экслипсом.


И да, серии игр Master of Orion были основой для практически всех механик в игре.


С 2007 года основные элементы игры (гексы, корабли, технологии, модули, производство, строительство, колонизация и бои) менялись часто, но оставались в рамках своих изначальных задумок.

deezynah написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Цитата с вашего сайта: "Date started: somewhere in 2009"
Накинули пару лет для убедительности?

Okim написал 12 лет назад: #

2007 год - дата первого порта Ориона на картон. Море задумок и кривые прокси. Мало тестинга из-за всего этого.

конец 2009 года - первая напечатанная на домашнем принтере версия того порта, что был раньше. С новым оформлением и новыми правилами. Начало домашних игр, никаких задумок на издание.

2013 год - полный редизайн компонентов, заказ арта рас, создание правил - затея выпустить игру в мир.

Те вещи, которые были изначально задуманы в 2007 году, остались в текущей версии. Но сильно искажены баланса и юзабилити ради.

Раньше корабль игрок конфигурировал на ходу - т.е. перед битвой вешал оружие, защиту и т.п. Теперь - основа есть у каждого корабля, которая улучшается технологиям. Вся конфигурация сведена к модулям.

Shaman_RnD написал 12 лет назад: # скрыть ответы

После всех комментариев, могу лишь сказать - Okim, удачи и успехов тебе в проекте! И дам полезный совет - поменьше тесеры, побольше тестов и работы над игрой!

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я, к сожалению, не знаю иных мест обитания людей, которые могут оказаться полезными.

За пожелания спасибо.

OberstDan написал 12 лет назад: #

BoardGameGeek

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А вы еще не искали издателя?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Издаёмся своими силами.

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Смело. А какой тираж, если не секрет?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Пока не решено.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я бы все же советовал в Китае печатать, а не в России. И нужна минимум тысяча копий. Зарубежные издатели иначе не возьмутся. А в СНГ цена за микротираж даже в 500 копий взлетит вверх так, что дешевле будет из штатов заказать ТИ с допами.

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1000 копий стратегии? Вы смеетесь? Учитывая, что это будет самиздат - крупные сети за его реализацию не возьмутся, так как это единственная (пока что) игра компании. Очень мало кто готов заниматься кампанией с товарами на 1 позицию. Даже крупные книжные сети требуют минимум 10-15 позиций, чтобы не усложнять себе бухгалтерию ради мелких кампаний. А если хранить у себя в квартире и реализовывать самостоятельно - 300 копий от силы. Да и коробка в игре пока что немаленькая получается.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

на 300 копиях вы разоритесь

считай будете продавать по себестоимости печати

Michael написал 12 лет назад: #

...и это будет все равно очень дорого для покупателей...

zuzubun написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А может быть товарищи пойдут по пути Кибкало ;-)

Greta написал 12 лет назад: #

Издавать самостоятельно хардкорную игру очень рискованый шаг. Ещё низы не могут, а верхи не хотят...Заморозить миллион, а то и больше денег, (не думаю, что он у ребят есть...а это кредит, что совсем печаль) да и способы зарабатывать есть куда легче и быстрее. Если бы это была бы моя игра, то на месте ребят после всех тестов ,я бы предложил возможность скачивать все матерьялы из сети скажем за $ 7-10. Желающие сами изготовели бы себе игру, для тех у кого руки заточены бод лом, можно за большие деньги изгатавливать игру на предзаказ ( не умеете нет времени, найти дизайн бюро за 1,5-2,5к рубля, что-бы ихготовили). Чем хорош такой подход, не нужно заморачиваться такими вещами как бухгалтерия, сертификация, налогообложение и всеми теми вещами которые должен знать издатель. Средсва- минимальные вложения от 100$ Ресурсы- один толковый программист. Доходность-низкая. Риски-минимальны. Минусы- не стать русским FFG.