Начали доводить до ума систему шпионажа, берущую своё начало от очень замороченной колодно-жетонной системы из прошлых лет (от которой по этой причине и отказались). Сейчас появилась возможность создать простенькую систему, которая позволит игрокам вредить соседям по многим направлениям без лишней нагрузки на дизайн и игровой процесс.
Не могу сказать с уверенностью, что в других играх такого нет, но в ТИ и Э без дополнений такого точно не видел (разве что карты действий с некоторыми схожими функциями).
Собственно, эту процедуру в игру добавить совсем не сложно. Над ней уже были размышления во времена, когда в игре была возможность уничтожать планеты. Но тогда система самих планет и колоний была сложнее.
Сейчас это можно с легкостью превратить в очень простой инструмент изменения облика поля (уничтожение планет, создания их из астероидов, смена их типа) без особых мыслительных и трудовых затрат как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения игрового процесса.
Полчаса смотрел за процессом, потом слушал отзывы игравших. Те минусы, на которые указывали на Тесере и на которые я указывало автору в переписке, никуда не пропали. Ребятам пятерка за устремленность, но вот за интерес всех прочих я сильно опасаюсь.
Про переписку вы что-то путаете. Вся наша с вами переписка была лишь о вычитке правил и завершилась она вашим обещанием выслать отзыв на почту 4 месяца назад. Отзыв я до сих пор от вас не получил.
По поводу минусов - не плохо было бы вам их перечислить здесь. Вполне возможно, что часть из них давно уже в игре отсутствует.
От Вас пришло письмо а-ля "спасибо, мне все понятно", поэтому и не стал направлять. Это раз. Во-2, правила нужно переписывается от и до, так как они ужасны (я вам об этом говорил). Игру смотрел в Случайном месте в пределах месяца. Минусы: - не оригинально (игра похожа на ТИ до степени смешения); - неудачный бэкграунд; - проблемы интерфейса.
Чтобы в пустую не спорить, без тени иронии предлагаю в 3-4 тезиса уместить то, что заставит потенциального покупателя взять ваш проект а не ТИ (про Эклипс молчу, ибо все-таки иная игра). Реальные фишки, а не просто отличие в шильдике.
По правилам. Текущая версия правил основана на результатах вычитки Дениса (OberstDan) и Володи (GansFaust). Ребята не поленились предоставить полный отчёт с конструктивными советами по изменениям правил. Сейчас правила так же далеки от идеала, но это уже значительно более структурированные вещи.
Многие советы Дениса по реструктуризации раунда и мысли Володи по улучшению юзабилити были рассмотрены и опробованы.
Предложения Archy по редизайну карт рас (вынос отдельных элементов в общий блок) сейчас рассматриваются. Не факт, что именно так будет сделано, но факт, что эти вещи стоит менять.
Притензии Влада Чопорова к продолжительности игры, обилию колод карт и начальному развитию так же были приняты во внимание.
Тут важно то, что люди, которые играли в Повелителей хотя бы один раз, оставляли после себя конструктивную критику и достаточно вразумительные пожелания. Вы же, как и DrNik, отмечаетесь в каждой новости по игре одной и той же пустой критикой без приведения примеров. Как прислушаться к тому, что вы и сформулировать-то не удосуживаетесь?
Не надо себе льстить, уже давно ваши опусы о том, как мы хотим переплюнуть сумерки не читаю, да и остальным не советую. Отметился я исключительно потому что люди здесь появились определенные, с вами никак не связано.
Я разве где-то позволил себе кого-то оскорбить? Или унизить чей-то труд? Или я кого-то настраивал против чьих-то стараний?
Я в рамках приличия вежливо (!) просил Вас неоднократно объяснить подробно что, по вашему мнению, не так с игрой. Заметьте - я даже не срывался на "ты" и не переходил на личности.
дык а что я? почему проект - ацтой мне писать лень, да и писал уже сто лет назад, не вижу смысла повторяться в очередной раз, а все эти разговоры про "мы исправили, мы переделали" - лапша на ушах, не более того
Да я не агрессивно настроен, я критикую ваш проект как человек, что чуть больше знает, чем обыватель. Более того, я покупатель и вы должны меня заинтересовать проектом, а не обижаться. Представьте что вы продаете телефоны Самсунг а я пришел с айфоном и вам нужно мне продать корейскую лопатку и именно вашу. Представили? Ваши Повелители и есть тот телефон, что нужно продать и подать его так, чтобы конкуренты ахнули.
Вот пришли вы в Случайное Место, посмотрели на игру 30 минут, послушали человека, который сам себе умудрился испортить игру, несмотря на попытки его вразумить - и родилась у вас каким-то образом мысль о схожести игры с Сумерками.
Вот теперь я бы попросил Вас исходя из этого "опыта" описать всё то, что показалось Вам схожим с ТИ. Мне очень интересно, что же такого есть в игре, что делает её похожей "до степени смешения"?
И почему-то сдается мне, что вы даже не удосужились изучить хотя бы часть того материала, что размещен на сайте. Даже одного беглого просмотра раздела "компоненты" хватило бы о представлении об игре...
А 30 минут мало?!! Я увидел сет-ап и первый ход. Этого мало? Сет-ап муторный, дизайн муторный, визуально игра нечто среднее между Ingenious и TI (иронизирую, но все же). Еще раз повторюсь - вам респект за настойчивость, но я так и не понял зачем мне покупать Повелителей (название ужасное), а не ТИ. Переписывать правила за вас я не хочу и не имею столько времени. Более того, критику вы на дух не переносите и начинаете переходить на личности. Это плохо.
Да, этого мало. Ни развитие, ни колонизацию, ни строительство, ни боёв, ни событий, ни толком даже изучения систем вы не увидели. Т.е. - более, чем 2/3 игры.
И вы снова критикуете не вдаваясь в подробности. Не так сложно написать пару слов - в дизайне то-то и то-то мне показалось перегруженным, там и там информацию бы добавить. Сет-ап муторный по таким-то причинам. Схожесть с ТИ я вижу в том-то и том-то.
Раз критикуете - подкрепляйте свои доводы. К критике нормальной, конструктивной и содержащей желание помочь - я открыт и даже специально привёл примеры тех претензий, что были учтены.
Моя претензия к Эклипсу, не умаляя его достоинств и крутости - заточка экономики исключительно на наращивание военной мощи. Посмотрим, что будет здесь.
Как мне кажется, сравнивать Эклипс и Твайлайт весьма сложно. Игры со схожим бэком, но совершенно разные по духу. В данном случае, исподнее явно с надписью "я люблю МоО". Саму игру видел в живую - ребята приделали большую работу, но тестеры не были в диком восторге. Я, увы, не увидел ни одного аргумента в пользу этого доморощенного продукта.
Денис, я с самого первого поста прошу от автора (авторского коллектива) дать "презентацию" - "мы лучше 1-2-3его, потому что...". Четкое позиционирование на рынке и грамотная презентация еще никому не помешали. Это первый момент. Второй момент - критическое отношение к себе и своему творчеству. Если я вижу, что моя игра хуже среднего, значит это моя вина. Игрок должен выбрать меня, а значит я должен сделать интересную игру для широкого круга игроков.
Пока я вижу, что демиурги Повелителей очень хотят издать игру и это главная их цель. Это их выбор и их право.
- игра постоянно вынуждает игрока принимать решения и делать сложный выбор. Этому способствуют специализации колоний, ограничения размера флота, технологическое дерево, типы и характеристики кораблей и само игровое поле.
- создание игрового поля из систем 6ти видов, каждый из которых содержит свои типы планет - обычные пустынные, богатые ресурсами экстремальные и редкие, но жизненно важные - плодородные.
- уникальный подход к изучению игрового поля, делающую разведку важным элементом игры. Двухсторонние гексы, разделенные по типу звезды, позволяют игрокам на этапе создания поля спрогнозировать дальнейшее развитие империи.
- система случайных находок и планет с редкими ресурсами. Враждебные обитатели космоса, охраняющие богатые планеты.
- глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом. Все это вынуждает игрока тщательнее планировать развитие уже с первого раунда игры, опираясь на окружающие его неизученные системы.
- обширное дерево технологий с жесткой системой выбора, оказывающее влияние на все аспекты игры - от меткости кораблей и пехоты, до экономики и обороны колоний.
- детальные и динамичные бои в космосе и наземные бои. Система модулей, позволяющих игроку быстро и дешево улучшать характеристики кораблей в зависимости от ситуации.
- уникальный подход к дальности и скорости полёта, вынуждающей игрока тщательнее выбирать между возможностью летать далеко или летать быстро - технологии позволяют выбирать что-то одно из двух.
- возможность регулировки продолжительности партии, не оказывающая критического воздействия на игровой процесс.
- российское производство, а значит доступность, дешевизна продукта и возможность получить поддержку без необходимости перевода.
Ни одного из перечисленных моментов нет в Сумерках, нет в Эклипсе (кроме, возможно, модулей - они чем-то схожи с технологиями Э).
Я так, как человек, на которого эта реклама должна произвести впечатление:
>- игра постоянно вынуждает игрока принимать решения и делать сложный выбор. Этому способствуют специализации колоний, ограничения размера флота, технологическое дерево, типы и характеристики кораблей и само игровое поле.
>- создание игрового поля из систем 6ти видов, каждый из которых содержит свои типы планет - обычные пустынные, богатые ресурсами экстремальные и редкие, но жизненно важные - плодородные.
>- система случайных находок и планет с редкими ресурсами. Враждебные обитатели космоса, охраняющие богатые планеты.
>- глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом. Все это вынуждает игрока тщательнее планировать развитие уже с первого раунда игры, опираясь на окружающие его неизученные системы.
>- обширное дерево технологий с жесткой системой выбора, оказывающее влияние на все аспекты игры - от меткости кораблей и пехоты, до экономики и обороны колоний.
>Система модулей, позволяющих игроку быстро и дешево улучшать характеристики кораблей в зависимости от ситуации.
>Ни одного из перечисленных моментов нет .. в Эклипсе
>глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом.
>уникальный подход к дальности и скорости полёта, вынуждающей игрока тщательнее выбирать между возможностью летать далеко или летать быстро - технологии позволяют выбирать что-то одно из двух.
Согласен с Aganov: большинство пунктов есть в TI и Затмении, глубокая экономика, наверное, не нужна. Единственно, что заинтересовало - это "уникальный подход к дальности и скорости полёта". Правда, если здесь будет всё более вылизано, чем в TI, то почему бы и нет? OberstDan правильно заметил про Space Empires 4x: в ней тоже нет ничего нового, всё сделано прямолинейно и по-старинке. Однако, же это не мешает людям восхищаться. Потому что це ж GMT! А здесь Россия. Так что ли? Главное - тестирование, тестирование и ещё раз тестирование. В разных группах с разными людьми. И тогда выйдет конфетка.
в Space Empires есть туман войны, на котором построена значительная часть механики, крутой соло режим, с допом ещё всяких фенек добавили... да много чего там есть нового
А вот мне как раз, к примеру, и надо. Навевает скуку и уныние порой, что экономика детально не проработана в таких играх, но военная составляющая вплоть до мелочей.
Кмк, проблема настольного геймдизайнера именно в поиске баланса между глубиной и возможностями среднестатистического игрока. В настольных играх всю эту детальную экономику придется считать самим игрокам. Я не думаю, что создатели Эклипса или ТИ не могли проработать уникальные ресурсы и потребности для каждой планеты, детализировать терраформинг, сельское хозяйство и производство. Их скорее остановило, что все это придется считать простым смертным игрокам. И не всегда детализация работает на глубину - очень часто избыток деталей приводит просто к нагрузке банальными расчетами и механическим действиям. Сделать свою ТИ с саббаком и тви'лекками, но быстрее и с большей детализацией - это на каких игроков вообще рассчитано? Тут либо гениальный интерфейс должен быть, на пару голов выше эклипсовского, либо я не знаю.
Вы бы хоть правила из уважения к разработчику почитали.
1)Сложная экономика на деле представлена 4 ресурсами, которые подсчитать в состоянии даже школьник. Да, все ресурсы важные, но варьировать их соотношение на ранних этапах игры приходится исходя из стратегии развития, а после столкновения с другими игроками уже исходя из сиюминутных нужд и потребностей. Ничего сложного, но по своему изящно. Уникальные же ресурсы дают небольшие бонусы тяжелым и дорогим кораблям. Этих ресурсов мало, но отхватить его у зазевавшегося противника никто не откажется, хотя штурм планеты в игре дело непростое.
2) Соотношение скорости и дальности еще одна безумно важная особенность игры. В Повелителях Дальность и Скорость это конкурирующие технологии, поэтому вы можете улучшить либо одно, либо другое. Таких технологий три, поэтому теоретически игрок может сделать выбор трижды, но в 4-х часовой игре до последнего уровня технологий может дойти разве что одна раса, поэтому выбор сокращается до 2-х раз. И вот и думай, хочешь ли ты быстро реагировать на действия противника, или совершать рейды в обход его флота и вдали от баз снабжения.
То, что Аганов описал в посте выше. " уникальные ресурсы и потребности для каждой планеты, детализировать терраформинг, сельское хозяйство и производство...". Я как-то по итогам трех игр в Эклипс выразил свое мнение http://tesera.ru/game/Eclipse_New_Dawn_for_the_Galaxy/comments/#post265741
А, я понял. Разнообразие целей для победы это неплохо - мне бы тоже хотелось что-то такое, типа Культурной или Экспансивной, но наверно это сложно очень реализовать, чтобы не уйти в жутко нудные и долгие партии. Так-то баланс регулируется ПО за счёт их выдачи за разные вещи - репутацию, гексы, Монолиты, науку.
Теоретически можно придумать правило победы по культуре например - иметь 5 Монолитов и удержать их в течение 1-2 ходов. Аналогично и Дипломатическая победа - допустим иметь послов с количеством игроков - 2 и удержать их в течение 3 ходов. Экспансия - захват и удержание хода 2-3 15 гексов. Но тут надо всё тестировать на интерес и механики очень много и сильно. Не факт что вообще получится)
Вот как раз об этом я и говорил - у нас предусмотрены ПО за науку, за экспансию, за экономику, за завоевания, за битьё Охранников и за мисии.
Основные ПО набираются за колонии - это основа основ. Далее идет завоевание, третье место делят ПО за миссии, науку и экономику, последними идут Охранники. Т.е. можно набрать нужное ПО за экспансию и подкрепить их миссиями и чем-то еще, даже не вдаваясь в военное дело (можно еще на этапе создания поля оградить себя препядствиями, а затем любые дыры заделать ракетными базами).
Ну почему, оно в том же Эклипсе реализовано, только демонстрируется через ПО, а не объявление всем игрокам "Амба, я построил монолит, игра закончена". Можно уйти в строительство монолитов, в военные действия, в развитие технологий, в экспансию - и получить с этого большее количество ПО. На мой вкус это даже лучше условной отправки ракеты на альфу центавру, так как нет внезапного окончания игры, торможения почти выигравшего всем миром, да и на тему лучше работает.
Именно торможение игры чьей-то победой побудило нас ввести ограничение по количеству раундов. До недавних пор игра останавливалась чьей-то победой, которую зачастую сложно было предугадать (были случаи, когда игрок набирал за раунд до 4 ПО, что крайне сложно сделать в игре).
Теперь игра получила лишнюю тольку напряжения ближе к концу игры, т.к. все прекрасно видят, что финиш не за горами и активно начинают искать способы навредить другим в угоду себе.
Ну это вообще стандартное решение для случае, когда между сторонами усиливается перекос по мере увеличения отыгранных раундов, или когда увеличивается время раунда.
1. ограничение по количеству миниатюр и в Сумерках актуально.
2. разведка, по большей части, от игрока не зависит. Основы - где именно и когда именно идет разведка. Что вылезет - абсолютно случайно.
3. находки, как таковые, есть и в Сумерках. Правда там они в виде дополнительных правил поставляются.
4. дефицит в тех же Сумерках так же неплохо ощущается. Но там ресурса три - сами ресурсы, влияние и каунтеры в какой-то степени.
5. дерево в Сумерках ветвистое, параллельности нет. Но изучить зато можно всё.
6. в Сумерках деталей для боёв маловато. 1 хит на корабль, разная меткость, практически отсутствуют особенности кораблей. Не перебили друг друга - разошлись.
В игре предусмотрены поощрения экономического развития, технологического прогресса и военного дела как в сочетании, так и каждого в отдельности.
Игра должна понравится тем, кто не только любит планировать всё наперёд, но и любит принимать решения на ходу исходя из сложившейся ситуации. В игре достаточно возможностей и для долговременного планирования и, в то же время, имеют место и ситуации, требующие принятия важного и быстрого решения, несущего за собой различные последствия.
Ветеранам ТИ и Э будет интересно опробовать альтернативу (не аналог) этим двум играм. Различные режимы игры могут поспособствовать этому, как и отличия в механниках и дизайне.
Варгеймерам может понравится режим "марафон" с максимально возможным технологическим и экономическим развитием, а так же неизбежным военным противодействием. Взаимоисключающие технологии, ограничения по кораблям и колониям - всё это так же может быть им интересно.
Любители компьютерной классики - Space Empires, Master of Orion - найдут в игре много знакомых им элементов. Уверен, что большинство из ПС игроков так же играют и в настолки.
У меня нет стратегий вообще. Я играл в более простые игры. И вот я созрел, и хочу купить себе стратегию. Только самую лучшую, чтобы было интересно собраться с друзьями и сыграть в нее много раз перед тем как отложить на полку.
Что в этом случае купит такой человек? В первую очередь учитываются рекомендации более опытных игроков среди друзей, топ селлеры и призеры фестивалей.
Только тут человек может вдруг купить Агриколу или Игру Престолов.
Простой пример: Моя жена очень любит карточные игры, всякие разные, но RFTG при её шикарном движке у нас не идёт. Причина: космический сеттинг ей не нравится совершенно.
1. три типа планет с разными показателями и разными требованиями. Каждая планета соответствует своему типу звезды, т.е. дает возможность еще при создании поля выбрать для себя какому пути развития следовать. Выбрал расу с ресурсами - значит можно отложить ресурсные планет при создании поля. Вышли колонизаторы? Им тем более не нужны планеты, которые требуют технологий. Вышли летуны - им следует сделать корридор к соседу из систем, заведомо не содержащих Охранников. И т.п.
2. 6 типов гексов. 5 из них звёзды, всегда содержащие что-то своё. Рыжие - плодородные, белые - доступные ресурсы, синие - богатые ресурсами и требующие технологий, красные - только астероиды для станций и без врагов, зелёные - только планеты с Охранниками (и редкими ресурсами). 6 тип - препядствия, коих нет в Эклипсе. Изюминка - свобода выбора и сама возможность выбора, что и куда ставить.
3. разведка напрямую зависит от того, как было создано поле. Некоторые звёзды заведомо содержат исключительно полезные находки, но при этом практически не содержат планет. Другие - наоборот - только планеты с Охранниками и редкими ресурсами (модулями).
4. Находки обладают альтернативным действием - т.е. сами по себе дают право выбора. Важность разведки на раннем этапе крайне высока, т.к. может сильно способствовать развитию. Охранники - это и победные очки и индивидуальная награда и доступ к редкому ресурсу на охраняемой планете - т.е. тройная выгода, несмотря на сложность уничтожения.
5. экономика, состоящая из 4х типов производства - еда, ресурсы, наука, командование. 4 типа колоний, заточенных под производство одного из вышеописанных элементов. Дифицит ощущается постоянно - ушёл в ресурсы, значит страдает наука и флот. Ушёл в науку - страдают ресурсы. Не позаботился о еде - нет ни ресурсов, ни науки. Ушёл во флот - значит будет страдать ресурсная база и наука и, следовательно, флот становится более ценным имуществом, кое следует беречь. К середине игры начинает проявляться баланс между 4мя производствами. Все четыре вида производства можно поднять с помощью технологий и станций, которым необходимы астероиды.
6. наука с взаимоисключающими технологиями разбитыми на пары таким образом, что ставят игрока перед выбором между ресурсами/наукой, едой/строительством, скоростью/дальностью, меткостью/скорострельностью, запасом прочности/защитными полями, размером флота/обороноспособностью колоний, бонусами для определенных кораблей в ущерб другим и т.д. Вот это, пожалуй, главная особенность игры не встречающаяся ни в Эклипсе, ни в ТИ. Отдельная система - это редкие модули для улучшения кораблей. Да, тут схожесть с Эклипсом есть. Но разница в способах получения и в самой системе. Если в Э - это изучаемые технологии, то в П - это бонус за Охранников/завоевания/разведку, который служит дополнением к науке, а не её заменой.
7. бои. Нет инициативы, нет математики. Есть наглядная карта с удобоваримыми показателями - количество кубов, меткость, запас прочности. Можно увидеть схожесть с ТИ, но она заканчивается на описанном выше. Есть система отмены урона, которой нет ни в ТИ, ни в Э. Каждый корабль наделен свойствами. Эсминцы - ПВО, крейсера - торпедоносцы и бомберы, транспорты - универсальные, линкоры - уникальны для каждой расы. Истребители - пушечное мясо и один из самых метких стрелков.
8. скорость и дальность полёта, напрямую определяющие способность игрока летать. Скорость важна для обороны - чем большее количество гексов за раунд пролетаешь - тем больше шансов защититься. Дальность - для наступления. Способен летать дальше других - значит можешь не беспокоиться от ответном ударе и имеешь больше выбора по части целей для нападения. Обе вещи так же важны в начале игры при разведке.
Слишком перегружено. Эклипс потому и выстрелил - он находиться на грани вдумчивого управления всеми своими ресурсами, не вводя игрока в кататонический ступор. Посмотрите на топовые игры на BGG - они хороши именно тем что не перегружены деталями.
Возрастной предел отнюдь не показатель игры =) Есть множество тому примеров. Однако, глобальная космическая стратегия, ориентированная в первую очередь на школьников для меня нонсенс, поэтому к упрощениям и без того несложных (с моей точки зрения) Повелителей я отношусь резко отрицательно. Если вся игра сведется к удачному броску кубиков в ключевой момент - мне в это играть будет скучно =) Я и так долго бухтел, что в игре львиная часть ПО дается за колонизацию, что раньше иногда приводило к победе игрока, сражавшегося 1 раз за игру. Где вечная битва, пафос и превозмогание?! Смысл, надеюсь, понятен.
То, что у меня в коллекции много варгеймов - я в них играю, мне нравятся игры, связанные с военным конфликтом. Игры других жанров я тоже люблю, но играю в них либо с дочкой, либо иногда с друзьями, которым нравятся подобные игры. Но все же предпочтения отдаю варгеймам. В профиле указаны те игры, которые я покупал "для себя".
Не свосем понял заявление, что в Сумерках практически отсутствуют особенности кораблей., а у вас каждый корабль наделен свойствами. Эсминцы — ПВО (в Сумерках аналогично), крейсера - торпедоносцы и бомберы (в Сумерках Крейсера — обычный корбаль, Дредноуты - бомберы), транспорты — универсальные (В Сумерках — транспорты транспорты), линкоры - уникальны для каждой расы (в Сумерках - флагманы). Истребители - пушечное мясо (В сумерках - аналогично) и один из самых метких стрелков. Ну и ещё в Сумерках есть Варсаны, которые и бомберы, и больно бьют, и транспорты. Так что в Сумерках выбор кораблей даже побольше получается.
Флагман - пришёл в игру с дополнениями? Я о нём и его уникальности для расы впервые слышу.
Тут еще важно то, что в Сумерках все корабли едины в плане занимаемого размера в флоте.
В повелителях каждый корабль разное "место" на столе занимает. Эсминцы, к примеру, трятят 1 очко командования, когда как линкор - все 3. Т.е. игроку важно понимать задачи, перед ним поставленные. Много торпед у противника - нужны эсминцы. Много толстых кораблей - нужны торпеды. Много пехоты на колонии - крейсеры и линкоры помогут.
Некоторые расы используют крейсеры как транспорты и т.д.
А с чем связан такой подход? В «Сумерках» всё логично: корабли поделены на истребители, которые перемещаются между секторами галактики на кораблях-носителях, и все остальные, способные к самостоятельному перемещению между секторами.
Принцип камня, ножниц и бумаги в «Сумерках» тоже есть. Примерно, как вы и описали.
Но я не об этом. Я не понимаю практической ценности (и логического обоснования) того, что корабли занимают во флоте разное количество места. Чем это обусловлено?
Не совсем корректно говорить "во флоте". В Повелителях нет понятия "флот". Есть общее количество кораблей на поле - оно и регулируется очками командования. Зачем это нужно? Баланс, выбор и предотвращение ситуаций, когда один из игроков может построить всё и вся и задавить всех численным перевесом.
В Повелителях такая ситуация возможна, но она будет означать, что игрок вкладывался в создание колоний-верфей, а значит его ресурсная база и научный потенциал в этом процессе отстали. Как правило, другим игрокам сразу становится очевидной попытка наростить флот другим игроком. У них есть выбор и есть возможность воспрепядствовать этому.
С другой стороны, если такой игрок достигнет своей цели, т.е. создаст флот - у него возникнут сложности с быстрой заменой уничтоженных кораблей, а значит игрок с менее мощным флотом, но хорошей ресурсной базой будет иметь шанс на противодействие такому флоту, но с большими потерями.
Уточню - корабли в игре стоят не 1-3 ресурса, а от 3 до 12 в зависимости от типа. Запас прочности кораблей так же варьируется - от 1 до 4 и более. Количество и качество атак тоже разное.
Каждый игрок выбирает для себя сам состав своих сил. Кто-то предпочитает играть крейсерами, изучая для них технологии и вешая на них различные модули (вплоть до возможности перевозить пехоту и истребители). Кто-то идет по современной земной тактике ВМФ - строит транспорты с истребителями и такими силами ведет боевые действия. Кто-то предпочитает оперировать несколькими небольшими флотами из транспортов с поддержкой эсминцев и истребителей. Есть те, кто вкладывает усилия в создание из линкора (единственного для каждого игрока, кстати говоря) настоящего левиафана с помощью редких ресурсов, модулей и технологий.
Это было разработано с целью предотвращения ввода в игру всех жетонов кораблей, чем часто когда-то заканчивались наши партии в ТИ. Кораблей у игрока может быть на 10 очков командования, а все жетоны требуют в сумме 20 очков.
Дешёвые и малоэффективные в бою корабли - эсминцы и транспорты - занимают 1 очко.
Крейсеры - 2 очка, линкоры - 3 очка. По своим характеристикам линкор - это практически два крейсера, но с уникальными свойствами от расы и требующий меньше очков командования.
Я еще бы добавил, что Линкор - 1, его потеря - трагедия, так как придется тратить ход или два на его постройку и еще пару ходов, чтобы долететь до противника. А выпасть на 3-4 хода в игре может дорого стоить.
Игра зародилась после того, как Сумерки надоели до невозможности. Это 2007 год был. Так что правильнее было бы сравнивать с Сумерками, нежели с Экслипсом.
И да, серии игр Master of Orion были основой для практически всех механик в игре.
С 2007 года основные элементы игры (гексы, корабли, технологии, модули, производство, строительство, колонизация и бои) менялись часто, но оставались в рамках своих изначальных задумок.
2007 год - дата первого порта Ориона на картон. Море задумок и кривые прокси. Мало тестинга из-за всего этого.
конец 2009 года - первая напечатанная на домашнем принтере версия того порта, что был раньше. С новым оформлением и новыми правилами. Начало домашних игр, никаких задумок на издание.
2013 год - полный редизайн компонентов, заказ арта рас, создание правил - затея выпустить игру в мир.
Те вещи, которые были изначально задуманы в 2007 году, остались в текущей версии. Но сильно искажены баланса и юзабилити ради.
Раньше корабль игрок конфигурировал на ходу - т.е. перед битвой вешал оружие, защиту и т.п. Теперь - основа есть у каждого корабля, которая улучшается технологиям. Вся конфигурация сведена к модулям.
После всех комментариев, могу лишь сказать - Okim, удачи и успехов тебе в проекте! И дам полезный совет - поменьше тесеры, побольше тестов и работы над игрой!
Я бы все же советовал в Китае печатать, а не в России. И нужна минимум тысяча копий. Зарубежные издатели иначе не возьмутся. А в СНГ цена за микротираж даже в 500 копий взлетит вверх так, что дешевле будет из штатов заказать ТИ с допами.
1000 копий стратегии? Вы смеетесь? Учитывая, что это будет самиздат - крупные сети за его реализацию не возьмутся, так как это единственная (пока что) игра компании. Очень мало кто готов заниматься кампанией с товарами на 1 позицию. Даже крупные книжные сети требуют минимум 10-15 позиций, чтобы не усложнять себе бухгалтерию ради мелких кампаний. А если хранить у себя в квартире и реализовывать самостоятельно - 300 копий от силы. Да и коробка в игре пока что немаленькая получается.
Издавать самостоятельно хардкорную игру очень рискованый шаг. Ещё низы не могут, а верхи не хотят...Заморозить миллион, а то и больше денег, (не думаю, что он у ребят есть...а это кредит, что совсем печаль) да и способы зарабатывать есть куда легче и быстрее. Если бы это была бы моя игра, то на месте ребят после всех тестов ,я бы предложил возможность скачивать все матерьялы из сети скажем за $ 7-10. Желающие сами изготовели бы себе игру, для тех у кого руки заточены бод лом, можно за большие деньги изгатавливать игру на предзаказ ( не умеете нет времени, найти дизайн бюро за 1,5-2,5к рубля, что-бы ихготовили). Чем хорош такой подход, не нужно заморачиваться такими вещами как бухгалтерия, сертификация, налогообложение и всеми теми вещами которые должен знать издатель. Средсва- минимальные вложения от 100$ Ресурсы- один толковый программист. Доходность-низкая. Риски-минимальны. Минусы- не стать русским FFG.
Нужно взять рублуки приведенных ниже аналогов и проверить игру на сходства. Сходства будут так или иначе учитываться в отзывах и покупателями при выборе игры.
Базируясь на сходствах нужно провести брейнсторм и придумать изюминку, которой нет в аналогах, и которая будет интегрирована в ЯДРО механики, а не прикручена сбоку. Аля туман войны в Space Empires.
Если есть места, которые уменьшают ФАН игры, от них нужно избавляться.
Хм, Денис, а тебе не кажется, что уже как-то поздновато? Ну вот изначально нужно было придумать изюм, сделать на нём игру, а потом уже убирать шероховатости. Ты же сейчас предлагаешь полностью переделать проект, что а) считай, начинай сначал и б) авторам нафик не надо...
Не понимаю некоторых пользователей, которые с пеной у рта критикуют эту игру, вопя о схожести с TI. Создавайте свое и занимайтесь самокритикой. Ребятам желаю реализации своих планов и выпуска игры.
Я б сказал, что разработчик с пеной у рта пытается доказать, что все его кальки с чужого продукта - вовсе не кальки. Выглядит забавно. "А вот у наших крейсеров торпеды есть, а в ТИ они на эсминцах стоят"....
А вы сами не видите? Даже на уровне описания это такая школьная модификация Эклипса - а давайте в хорошую минималистичную игру напихаем детализации, вот как круто станет! Еще одна линейка ресурсов! Еще один тип планет! То есть, если в оригинале намеренно уходили в сторону упрощения для сокращения времени партии, то вы это восприняли как слабину и недоразвитость (ваш камрад там про "умные игры" разоряется выше?). Нет, есть крутые идеи - пускай не оригинальные, но уместные, вроде ПО за персональные квесты, но при этом вы старательно подаете свою разработку как нечто радикально новое, хотя мне, например, решительно непонятно, чего там такого качественно оригинального будет. "Мы насчитываем ПО за завоевания, науку, развитие" - есть в Эклипсе. "Разные расы, экономика, кризис-менеджмент" - есть в Эклипсе. "Находки обладают альтернативным действием" - есть в Эклипсе. Продолжать? Я охотно верю, что это может оказаться интересной игрой, но вы ее настолько неадекватно преподносите, что мне страшно за продукт.
И лично для меня сегодня стали открытием некоторые схожие вещи с Эклипсом. По всей видимости, я стал жертвой того, на что указывал товарищу SSS - слишко малого опыта общения с игрой и, как оказалось, неадекватным и неполным её воприятием.
Вообще - неожиданностью стал тот факт, что уводя игру от сходства с ТИ я, вдруг, умудрился привести её к Эклипсу.
Правда? Ну вы даёте. Смелое признание. А я честно говоря подумал, что тут по другим причинам не замечаете, да ещё такие утверждения об отсутствии такого. Как же вы упустили конкурентов-то и их особенности?
Да ладно, если человек не боится признать, что у него замылился глаз, и он мог заблуждаться - это круто. Так и работа плодотворнее пойдет. Я вот готов шляпу снять за такое откровение. Уважаю.
Спасибо, но я вот теперь малость теряюсь в догадках что дальше-то делать.
С одной стороны нашлись сходства между играми. Это плохо, наверное. Особенно в том свете, что я малость накосячил с попытками отстоять своё мнение.
С другой стороны - среди тестеров у меня есть игроки и в ТИ и в Эклипс с разной степенью знакомства с играми (я всегда у новичка спрашиваю об ТИ и Э и опыте с этими играми). Никто из тестеров не высказал своё ощущение схожести ни с ТИ, ни с Э.
Значит игра играется иначе, чем Э и иначе, чем ТИ. А это и была сама цель проекта - альтернатива им, а не их аналог. Выходит, тут все не так плохо?
Так в схожести особо и нет проблемы. Кто сказал, что брать хорошее и пытаться его улучшить плохо?)) Говорят Eclipse вообще практически ничего инновационного не привнёс, а просто сплавил хорошие доработанные механики в одну крепкую систему. Вот попробуйте взглянуть с точки зрения владельца одной из игр с которыми будут сравнивать (а это неизбежно и нормально) на то что предлагается.
Поэтому кстати и просят сравнения в тезисах с основными грандами жанра: Twillight Imperium Eclipse Empire of Void Space Empires хотя бы. К примеру в виде таблички-картинки: Отличие от TI - меньше время партии, Eclipse - развёрнутая система дипломатии, и т.д. Просят сравнить ещё и для того чтобы понять, когда люди играли во что-то, гораздо проще сообразить на основе этого опыта.
Верю, что что-то хорошее, но на фразе "ПОВЕЛИТЕЛИ ЗВЁЗД" - пошаговая стратегия, состоящая из множества игровых раундов" я выпал в осадок. На днях впервые играли в "Эклипс", вшестером, так к шестому раунду даунтайм уже стремился к бесконечности. Понятно, что сгладится, и скорость появится, но перспектива даже 16 раундов меня несколько озадачивает.
В битвах все просто. Половина игроков (включая меня) играла в первый раз, половину времени спорили из-за правил и рулили неопытными игроками, но даунтайм реально стал ощутимым ближе к финалу, когда стало понятно, что нужно как-то зарабатывать очки, а осталось всего ничего. Плюс, часть игроков вошла в клинч, часть билась с дефицитом денежных средств, часть ругалась на чертовы ракеты и чертовых древних, я собирал Великую Армаду (и в итоге эпично слил по очкам). Игра крутая, но по мере развития требует все большего и большего внимания и просчета.
А, ну тогда ладно. Можно пробовать вшёстером)) Как я понял в Eclipse выгодно даже просто воевать и уничтожать даже мелочь (а уж побеждать тем более) - битвы богаты на ПО.
Дефицит это мне понравилось. Ты как какой-то захудалый министр экономики сидишь и чешешь репу куда направить скудный бюджет как в жизни - на стройку, апгрейд, технологии и главное всё наглядно. Балансируешь так сказать.
В играх на ПО я обычно цепочку изучения (и объяснения) правил теперь как раз выстраиваю исходя из цели. Т.е. от того зачем мы играем собственно и какими путями можно больше очков набрать. Есть недовольные подобным объяснением, что для меня странно, так как игр в которые можно играть ради процесса буквально единицы, так-то всё-таки ради победы играем.
Вот-вот, схожие мысли. Как показалось, очень выгодно устраивать войны на ранних ходах, пока мешочек не похудел, и есть шанс вытащить вкусные трёшки и четвёрки. Хотя уход в науку и производство, по идее, должен выйти не менее выгодным. Дефицит - просто ммуа! Самое вкусное в любой игре для меня это такой кризис-менеджмент. В Эклипсе круто то, что можно в течение раунда проворачивать любопытные комбинации, и при стартовой, скажем, нехватке бабла, выходить к концу хода даже на прибыль.
А вот что смутило - как мне показалось, путь развития сильно зависит от выхода тайлов. Причем, если в науку и деньги уйти относительно просто даже при невезении, то нехватку промышленных планет орбиталками не компенсируешь.
Раза с третьего и с полным знанием правил (минут двадцать вырывали друг у дружки рулбук, чтобы выяснить, что делать при нехватке тайлов запчастей) - более чем реально. Но у нас были рубка и дипломатические срачи. Хорошая игра.
Видимо на самом деле нет какой-то особенной глубины и реиграбельности как в более сложных играх, которая бы собирала раз за разом. Учитывая сколько мы на неё собираемся да плюс дополнение, нам переигроз в ближайшие год-два не грозит))
16 раундов игры - это 2.5 часа на 4ых. Это считается ознакомительной игрой, т.к. на процесс оказывается минимальное влияние со стороны технологий.
24 раунда - стандартная игра. Это на 4ых 4 часа. Игра при этом позволяет дойти до последних уровней технологий.
32 раунда - это для любителей затяжных партий Сумерек. Понравится тем, кто любит все изучить, все построить и сидеть себе в обороне. Это нестандартная игра и занимает она более 5ти часов.
Одна партия на 4 игрока - 3-4 часа не меньше. Это при условии, что игроки заведомо понимают какие действия необходимы для победы. И если они вообще нацелены на неё.
Игра достаточно видоизменилась для того, чтобы втиснуться в рамки 4 часов на 4ых. Последние изменения с разной продолжительностью раунда позволяют 4ём игрокам играть хоть 2 часа, хоть все 6ть и более. Игра различается лишь в степени технологического развития - все остальные элементы игры при разной её продолжительности раскрываются полностью.
Все же, если вы хотите конкурировать в продажах с ТИ, нужно заявить более короткое время игры, доступное для большей аудитории. И фокусироваться на том, чтобы за это время игра раскрывалось максимально УВЛЕКАТЕЛЬНО и оставляла послевкусие СЫГРАТЬ ЕЩЕ - попробовать такую ветку развития, другую ветку развития, не обязательно все целиком и сразу.
Ваша разработка будет стоять на одних весах с ТИ и Эклипс. А первыми кто ее купят, это действительно будут фанаты, которым уже наскучили первые две игры, или одна из них. От их отзывов будет сформирована основа для роста или падения продаж продукта на рынке и конкуренции с уже существующими хитами.
Что под финальным артом вы понимаете? Всё, что представлено на сайте - это финальная версия дизайна. Никаких дальнейших работ по дизайну не планируется (кроме коробки и последней расы).
Сроки - как ответ на запрос на регистрацию товарного знака придет - так и начнутся продажи.
Начали доводить до ума систему шпионажа, берущую своё начало от очень замороченной колодно-жетонной системы из прошлых лет (от которой по этой причине и отказались). Сейчас появилась возможность создать простенькую систему, которая позволит игрокам вредить соседям по многим направлениям без лишней нагрузки на дизайн и игровой процесс.
Не могу сказать с уверенностью, что в других играх такого нет, но в ТИ и Э без дополнений такого точно не видел (разве что карты действий с некоторыми схожими функциями).
Собственно, эту процедуру в игру добавить совсем не сложно. Над ней уже были размышления во времена, когда в игре была возможность уничтожать планеты. Но тогда система самих планет и колоний была сложнее.
Сейчас это можно с легкостью превратить в очень простой инструмент изменения облика поля (уничтожение планет, создания их из астероидов, смена их типа) без особых мыслительных и трудовых затрат как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения игрового процесса.
первый беглый просмотр - что-то вдохновленное эклипсом, но вроде как более прокачанное. Надо смотреть, что будет дальше :)
Авторская вариация на тему TI.
Отзывы более чем противоречивые.
Где эти отзывы есть то?
Нужно смотреть историю постов на Тесере.
Плюс наверно восприятие команды тестировщиков.
SSS получилось сыграть?
Полчаса смотрел за процессом, потом слушал отзывы игравших.
Те минусы, на которые указывали на Тесере и на которые я указывало автору в переписке, никуда не пропали.
Ребятам пятерка за устремленность, но вот за интерес всех прочих я сильно опасаюсь.
Про переписку вы что-то путаете. Вся наша с вами переписка была лишь о вычитке правил и завершилась она вашим обещанием выслать отзыв на почту 4 месяца назад. Отзыв я до сих пор от вас не получил.
По поводу минусов - не плохо было бы вам их перечислить здесь. Вполне возможно, что часть из них давно уже в игре отсутствует.
От Вас пришло письмо а-ля "спасибо, мне все понятно", поэтому и не стал направлять. Это раз. Во-2, правила нужно переписывается от и до, так как они ужасны (я вам об этом говорил).
Игру смотрел в Случайном месте в пределах месяца.
Минусы:
- не оригинально (игра похожа на ТИ до степени смешения);
- неудачный бэкграунд;
- проблемы интерфейса.
Чтобы в пустую не спорить, без тени иронии предлагаю в 3-4 тезиса уместить то, что заставит потенциального покупателя взять ваш проект а не ТИ (про Эклипс молчу, ибо все-таки иная игра). Реальные фишки, а не просто отличие в шильдике.
По правилам. Текущая версия правил основана на результатах вычитки Дениса (OberstDan) и Володи (GansFaust). Ребята не поленились предоставить полный отчёт с конструктивными советами по изменениям правил. Сейчас правила так же далеки от идеала, но это уже значительно более структурированные вещи.
Многие советы Дениса по реструктуризации раунда и мысли Володи по улучшению юзабилити были рассмотрены и опробованы.
Предложения Archy по редизайну карт рас (вынос отдельных элементов в общий блок) сейчас рассматриваются. Не факт, что именно так будет сделано, но факт, что эти вещи стоит менять.
Притензии Влада Чопорова к продолжительности игры, обилию колод карт и начальному развитию так же были приняты во внимание.
Тут важно то, что люди, которые играли в Повелителей хотя бы один раз, оставляли после себя конструктивную критику и достаточно вразумительные пожелания. Вы же, как и DrNik, отмечаетесь в каждой новости по игре одной и той же пустой критикой без приведения примеров. Как прислушаться к тому, что вы и сформулировать-то не удосуживаетесь?
Раз уж сами хотите поговорить об этом...
Не надо себе льстить, уже давно ваши опусы о том, как мы хотим переплюнуть сумерки не читаю, да и остальным не советую. Отметился я исключительно потому что люди здесь появились определенные, с вами никак не связано.
Вот тот факт, что другим пытаетесь отсоветовать - это как раз меня касается.
И повторюсь, есть мнение - подкрепляйте его, а не отмазывайтесь нехваткой времени.
занафига? никто вам ничего не должен
Уверены? Вы высказываете своё негативное мнение по проекту и пытаетесь отговорить других.
Если не считаете должным мне объяснять причины - хотя бы объяснитесь перед теми, кого отговариваете. Иначе выглядит это как троллинг.
да мне без разницы что там у тебя как выглядит, дискуссию не вижу смысла продолжать
Ну так самоудалитесь из обсуждения. В чём проблема?
может, лучше вам самоудалиться уже вместе с вашей поделкой?
Зачем? Вы на реакцию людей посмотрите и найдите мне хоть одного настолько негативно настроенного человека кроме SSS.
И это при том, что ни вы, ни SSS не удосужились даже на сайте информацию прочитать.
Еще что мне надо сделать?
Вести себя в рамках приличия не помешало бы.
Вот и прислушайтесь к собственным советам
Я разве где-то позволил себе кого-то оскорбить? Или унизить чей-то труд? Или я кого-то настраивал против чьих-то стараний?
Я в рамках приличия вежливо (!) просил Вас неоднократно объяснить подробно что, по вашему мнению, не так с игрой. Заметьте - я даже не срывался на "ты" и не переходил на личности.
DrNik, я пока от тебя не увидел ни одного конструктивного комментария в этой теме. Только деструктив. Причём необоснованный.
Может, смерить пыл?
дык а что я? почему проект - ацтой мне писать лень, да и писал уже сто лет назад, не вижу смысла повторяться в очередной раз, а все эти разговоры про "мы исправили, мы переделали" - лапша на ушах, не более того
Да я не агрессивно настроен, я критикую ваш проект как человек, что чуть больше знает, чем обыватель.
Более того, я покупатель и вы должны меня заинтересовать проектом, а не обижаться.
Представьте что вы продаете телефоны Самсунг а я пришел с айфоном и вам нужно мне продать корейскую лопатку и именно вашу. Представили? Ваши Повелители и есть тот телефон, что нужно продать и подать его так, чтобы конкуренты ахнули.
Теперь о минусах.
Вот пришли вы в Случайное Место, посмотрели на игру 30 минут, послушали человека, который сам себе умудрился испортить игру, несмотря на попытки его вразумить - и родилась у вас каким-то образом мысль о схожести игры с Сумерками.
Вот теперь я бы попросил Вас исходя из этого "опыта" описать всё то, что показалось Вам схожим с ТИ. Мне очень интересно, что же такого есть в игре, что делает её похожей "до степени смешения"?
И почему-то сдается мне, что вы даже не удосужились изучить хотя бы часть того материала, что размещен на сайте. Даже одного беглого просмотра раздела "компоненты" хватило бы о представлении об игре...
А 30 минут мало?!! Я увидел сет-ап и первый ход. Этого мало?
Сет-ап муторный, дизайн муторный, визуально игра нечто среднее между Ingenious и TI (иронизирую, но все же).
Еще раз повторюсь - вам респект за настойчивость, но я так и не понял зачем мне покупать Повелителей (название ужасное), а не ТИ.
Переписывать правила за вас я не хочу и не имею столько времени.
Более того, критику вы на дух не переносите и начинаете переходить на личности. Это плохо.
Да, этого мало. Ни развитие, ни колонизацию, ни строительство, ни боёв, ни событий, ни толком даже изучения систем вы не увидели. Т.е. - более, чем 2/3 игры.
И вы снова критикуете не вдаваясь в подробности. Не так сложно написать пару слов - в дизайне то-то и то-то мне показалось перегруженным, там и там информацию бы добавить. Сет-ап муторный по таким-то причинам. Схожесть с ТИ я вижу в том-то и том-то.
Раз критикуете - подкрепляйте свои доводы. К критике нормальной, конструктивной и содержащей желание помочь - я открыт и даже специально привёл примеры тех претензий, что были учтены.
Моя претензия к Эклипсу, не умаляя его достоинств и крутости - заточка экономики исключительно на наращивание военной мощи. Посмотрим, что будет здесь.
А это бич не игры, а человечества.
Как мне кажется, сравнивать Эклипс и Твайлайт весьма сложно. Игры со схожим бэком, но совершенно разные по духу.
В данном случае, исподнее явно с надписью "я люблю МоО".
Саму игру видел в живую - ребята приделали большую работу, но тестеры не были в диком восторге.
Я, увы, не увидел ни одного аргумента в пользу этого доморощенного продукта.
Можно сказать клон с кучей детских косяков, поэтому затея сомнительная
Примеры детских косяков, пожалуйста. приведите.
Можешь разжевать подробней, что не понравилось?
мне не понравилось, что проект - калька с того, что уже есть, а всё, что типа новое - сделано топорно и скучно
подробнее не вижу смысла обсуждать, просто время жалко
Так что же вы тогда тут делаете?
А вы?
Но ты же играет в Space Empires 4x от GMT? И это при наличии ТИ и Эклипс.
Или там совсем уж такой клон?
Денис, я с самого первого поста прошу от автора (авторского коллектива) дать "презентацию" - "мы лучше 1-2-3его, потому что...".
Четкое позиционирование на рынке и грамотная презентация еще никому не помешали.
Это первый момент.
Второй момент - критическое отношение к себе и своему творчеству. Если я вижу, что моя игра хуже среднего, значит это моя вина. Игрок должен выбрать меня, а значит я должен сделать интересную игру для широкого круга игроков.
Пока я вижу, что демиурги Повелителей очень хотят издать игру и это главная их цель. Это их выбор и их право.
Ну-с, это грабли по которым мы уже ходили.
Я уже приводил отличительные черты игры:
- игра постоянно вынуждает игрока принимать решения и делать сложный выбор. Этому способствуют специализации колоний, ограничения размера флота, технологическое дерево, типы и характеристики кораблей и само игровое поле.
- создание игрового поля из систем 6ти видов, каждый из которых содержит свои типы планет - обычные пустынные, богатые ресурсами экстремальные и редкие, но жизненно важные - плодородные.
- уникальный подход к изучению игрового поля, делающую разведку важным элементом игры. Двухсторонние гексы, разделенные по типу звезды, позволяют игрокам на этапе создания поля спрогнозировать дальнейшее развитие империи.
- система случайных находок и планет с редкими ресурсами. Враждебные обитатели космоса, охраняющие богатые планеты.
- глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом. Все это вынуждает игрока тщательнее планировать развитие уже с первого раунда игры, опираясь на окружающие его неизученные системы.
- обширное дерево технологий с жесткой системой выбора, оказывающее влияние на все аспекты игры - от меткости кораблей и пехоты, до экономики и обороны колоний.
- детальные и динамичные бои в космосе и наземные бои. Система модулей, позволяющих игроку быстро и дешево улучшать характеристики кораблей в зависимости от ситуации.
- уникальный подход к дальности и скорости полёта, вынуждающей игрока тщательнее выбирать между возможностью летать далеко или летать быстро - технологии позволяют выбирать что-то одно из двух.
- возможность регулировки продолжительности партии, не оказывающая критического воздействия на игровой процесс.
- российское производство, а значит доступность, дешевизна продукта и возможность получить поддержку без необходимости перевода.
Ни одного из перечисленных моментов нет в Сумерках, нет в Эклипсе (кроме, возможно, модулей - они чем-то схожи с технологиями Э).
Я так, как человек, на которого эта реклама должна произвести впечатление:
>- игра постоянно вынуждает игрока принимать решения и делать сложный выбор. Этому способствуют специализации колоний, ограничения размера флота, технологическое дерево, типы и характеристики кораблей и само игровое поле.
>- создание игрового поля из систем 6ти видов, каждый из которых содержит свои типы планет - обычные пустынные, богатые ресурсами экстремальные и редкие, но жизненно важные - плодородные.
>- система случайных находок и планет с редкими ресурсами. Враждебные обитатели космоса, охраняющие богатые планеты.
>- глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом. Все это вынуждает игрока тщательнее планировать развитие уже с первого раунда игры, опираясь на окружающие его неизученные системы.
>- обширное дерево технологий с жесткой системой выбора, оказывающее влияние на все аспекты игры - от меткости кораблей и пехоты, до экономики и обороны колоний.
>Система модулей, позволяющих игроку быстро и дешево улучшать характеристики кораблей в зависимости от ситуации.
>Ни одного из перечисленных моментов нет .. в Эклипсе
Угу.
Ну и до кучи:
>глубокая экономика, включающая в себя необходимость снабжать определенные колонии едой, производство ресурсов для строительства, очков науки и очков командования флотом.
>уникальный подход к дальности и скорости полёта, вынуждающей игрока тщательнее выбирать между возможностью летать далеко или летать быстро - технологии позволяют выбирать что-то одно из двух.
А мне это надо?
Согласен с Aganov: большинство пунктов есть в TI и Затмении, глубокая экономика, наверное, не нужна. Единственно, что заинтересовало - это "уникальный подход к дальности и скорости полёта". Правда, если здесь будет всё более вылизано, чем в TI, то почему бы и нет? OberstDan правильно заметил про Space Empires 4x: в ней тоже нет ничего нового, всё сделано прямолинейно и по-старинке. Однако, же это не мешает людям восхищаться. Потому что це ж GMT! А здесь Россия. Так что ли? Главное - тестирование, тестирование и ещё раз тестирование. В разных группах с разными людьми. И тогда выйдет конфетка.
в Space Empires есть туман войны, на котором построена значительная часть механики, крутой соло режим, с допом ещё всяких фенек добавили... да много чего там есть нового
Т.е. отличительное ядро механики, которое вызывает интерес и которого нет в других разработках, это туман войны?
Можно и так сказать.
А вот мне как раз, к примеру, и надо. Навевает скуку и уныние порой, что экономика детально не проработана в таких играх, но военная составляющая вплоть до мелочей.
Кмк, проблема настольного геймдизайнера именно в поиске баланса между глубиной и возможностями среднестатистического игрока. В настольных играх всю эту детальную экономику придется считать самим игрокам. Я не думаю, что создатели Эклипса или ТИ не могли проработать уникальные ресурсы и потребности для каждой планеты, детализировать терраформинг, сельское хозяйство и производство. Их скорее остановило, что все это придется считать простым смертным игрокам. И не всегда детализация работает на глубину - очень часто избыток деталей приводит просто к нагрузке банальными расчетами и механическим действиям. Сделать свою ТИ с саббаком и тви'лекками, но быстрее и с большей детализацией - это на каких игроков вообще рассчитано? Тут либо гениальный интерфейс должен быть, на пару голов выше эклипсовского, либо я не знаю.
Вы бы хоть правила из уважения к разработчику почитали.
1)Сложная экономика на деле представлена 4 ресурсами, которые подсчитать в состоянии даже школьник. Да, все ресурсы важные, но варьировать их соотношение на ранних этапах игры приходится исходя из стратегии развития, а после столкновения с другими игроками уже исходя из сиюминутных нужд и потребностей. Ничего сложного, но по своему изящно.
Уникальные же ресурсы дают небольшие бонусы тяжелым и дорогим кораблям. Этих ресурсов мало, но отхватить его у зазевавшегося противника никто не откажется, хотя штурм планеты в игре дело непростое.
2) Соотношение скорости и дальности еще одна безумно важная особенность игры. В Повелителях Дальность и Скорость это конкурирующие технологии, поэтому вы можете улучшить либо одно, либо другое. Таких технологий три, поэтому теоретически игрок может сделать выбор трижды, но в 4-х часовой игре до последнего уровня технологий может дойти разве что одна раса, поэтому выбор сокращается до 2-х раз. И вот и думай, хочешь ли ты быстро реагировать на действия противника, или совершать рейды в обход его флота и вдали от баз снабжения.
"Дальность и Скорость это конкурирующие технологии" - це пять
Мачасть изучите, потом уже острите: http://lordsofthestars.com/questions-rules5.html
Делать больше нечего... Ваши выдумки матчастью называть - это сильно
:)
А что имеешь в виду? Ну к примеру?
То, что Аганов описал в посте выше. " уникальные ресурсы и потребности для каждой планеты, детализировать терраформинг, сельское хозяйство и производство...". Я как-то по итогам трех игр в Эклипс выразил свое мнение http://tesera.ru/game/Eclipse_New_Dawn_for_the_Galaxy/comments/#post265741
А, я понял. Разнообразие целей для победы это неплохо - мне бы тоже хотелось что-то такое, типа Культурной или Экспансивной, но наверно это сложно очень реализовать, чтобы не уйти в жутко нудные и долгие партии.
Так-то баланс регулируется ПО за счёт их выдачи за разные вещи - репутацию, гексы, Монолиты, науку.
Теоретически можно придумать правило победы по культуре например - иметь 5 Монолитов и удержать их в течение 1-2 ходов. Аналогично и Дипломатическая победа - допустим иметь послов с количеством игроков - 2 и удержать их в течение 3 ходов. Экспансия - захват и удержание хода 2-3 15 гексов. Но тут надо всё тестировать на интерес и механики очень много и сильно. Не факт что вообще получится)
Вот как раз об этом я и говорил - у нас предусмотрены ПО за науку, за экспансию, за экономику, за завоевания, за битьё Охранников и за мисии.
Основные ПО набираются за колонии - это основа основ. Далее идет завоевание, третье место делят ПО за миссии, науку и экономику, последними идут Охранники. Т.е. можно набрать нужное ПО за экспансию и подкрепить их миссиями и чем-то еще, даже не вдаваясь в военное дело (можно еще на этапе создания поля оградить себя препядствиями, а затем любые дыры заделать ракетными базами).
Ну почему, оно в том же Эклипсе реализовано, только демонстрируется через ПО, а не объявление всем игрокам "Амба, я построил монолит, игра закончена". Можно уйти в строительство монолитов, в военные действия, в развитие технологий, в экспансию - и получить с этого большее количество ПО. На мой вкус это даже лучше условной отправки ракеты на альфу центавру, так как нет внезапного окончания игры, торможения почти выигравшего всем миром, да и на тему лучше работает.
Именно торможение игры чьей-то победой побудило нас ввести ограничение по количеству раундов. До недавних пор игра останавливалась чьей-то победой, которую зачастую сложно было предугадать (были случаи, когда игрок набирал за раунд до 4 ПО, что крайне сложно сделать в игре).
Теперь игра получила лишнюю тольку напряжения ближе к концу игры, т.к. все прекрасно видят, что финиш не за горами и активно начинают искать способы навредить другим в угоду себе.
Есть в Эклипсе.
Ну это вообще стандартное решение для случае, когда между сторонами усиливается перекос по мере увеличения отыгранных раундов, или когда увеличивается время раунда.
А зачем тут изобретать велосипед? Такая механика далеко не только в Эклипсе есть, но и в куче других игр.
Ммм, а вот если я некую игру опишу, а народ попробует угадать какую я имею в виду?
- специализации планет по трём видам, ограничение флота по количеству миниатюр, флот трёх типов и конфигураций плюс звездные базы
- три вида гексов поля
- разведка как разведка, всегда очень важно выложить гекс рядом пожирнее или отгородиться от соседей
- жетоны открытий и Древние, тусящие вокруг сладких районов, включая ЦСЗ или как там
- наглядная и сбалансированная экономическая модель, позволяющая тактильно (!) ощутить дефицит
- параллельные ветви технологий, в основном конечно по улучшению кораблей, но много и по экономике и по планетам
- детальные бои в космосе и бомбардировка планет. Огромное количество модулей технологий по улучшению конфигурации кораблей
Эклипс, естественно.
Но.
1. ограничение по количеству миниатюр и в Сумерках актуально.
2. разведка, по большей части, от игрока не зависит. Основы - где именно и когда именно идет разведка. Что вылезет - абсолютно случайно.
3. находки, как таковые, есть и в Сумерках. Правда там они в виде дополнительных правил поставляются.
4. дефицит в тех же Сумерках так же неплохо ощущается. Но там ресурса три - сами ресурсы, влияние и каунтеры в какой-то степени.
5. дерево в Сумерках ветвистое, параллельности нет. Но изучить зато можно всё.
6. в Сумерках деталей для боёв маловато. 1 хит на корабль, разная меткость, практически отсутствуют особенности кораблей. Не перебили друг друга - разошлись.
Можете пояснить, на какую ЦА игра рассчитана? Кто её потенциальный покупатель?
Игра расчитана на любителей стратегий в целом.
В игре предусмотрены поощрения экономического развития, технологического прогресса и военного дела как в сочетании, так и каждого в отдельности.
Игра должна понравится тем, кто не только любит планировать всё наперёд, но и любит принимать решения на ходу исходя из сложившейся ситуации. В игре достаточно возможностей и для долговременного планирования и, в то же время, имеют место и ситуации, требующие принятия важного и быстрого решения, несущего за собой различные последствия.
Ветеранам ТИ и Э будет интересно опробовать альтернативу (не аналог) этим двум играм. Различные режимы игры могут поспособствовать этому, как и отличия в механниках и дизайне.
Варгеймерам может понравится режим "марафон" с максимально возможным технологическим и экономическим развитием, а так же неизбежным военным противодействием. Взаимоисключающие технологии, ограничения по кораблям и колониям - всё это так же может быть им интересно.
Любители компьютерной классики - Space Empires, Master of Orion - найдут в игре много знакомых им элементов. Уверен, что большинство из ПС игроков так же играют и в настолки.
"Уверен, что большинство из ПС игроков так же играют и в настолки."
Если бы это было так, то продажи настолок исчислялись бы довольно круглыми суммами.
Да, в этом есть логика. Тут скорее наоборот выгоднее - настолки на ПС переводить.
А тем, кто не играл ни в ТИ ни в Сумерки? А теперь будет выбирать из трех коробок?
А любители стратегии разве делятся только на игроков ТИ и Э?
Любой человек, который ждёт от стратегии свободы выбора, наличие альтернативных способов развития, завоевания - потенциальная целевая аудитория.
Есть любители страгий в определенном сеттинге. В данном случае мы говорим о сеттинге Sсi-Fi.
Лично у меня нет стратегий в сеттинге Sсi-Fi, как и в сеттинге фентези, зомби-треш и других.
Но у меня допустим полно средневековья, второй мировой, современных конфтиктов, есть немного антички.
И сейчас я еще думаю о том, что бы я хотел купить именно в Sсi-Fi.
И когда я выбираю из Sсi-Fi, я буду выбирать из перечисленного тут.
Понял.
Есть еще другой вариант.
У меня нет стратегий вообще. Я играл в более простые игры. И вот я созрел, и хочу купить себе стратегию. Только самую лучшую, чтобы было интересно собраться с друзьями и сыграть в нее много раз перед тем как отложить на полку.
Что в этом случае купит такой человек?
В первую очередь учитываются рекомендации более опытных игроков среди друзей, топ селлеры и призеры фестивалей.
Только тут человек может вдруг купить Агриколу или Игру Престолов.
каким боком Агрикола здесь оказалась?
А чем не стратегия? Не 4X, но вполне стратегия.
Я как-то сложно ассоциирую расставление деревяшек по карточкам и стратегию. С таким де успехом игра в дурака - тоже стратегия.
Простой пример:
Моя жена очень любит карточные игры, всякие разные, но RFTG при её шикарном движке у нас не идёт. Причина: космический сеттинг ей не нравится совершенно.
Теперь по Повелителям по тем же пунктам.
1. три типа планет с разными показателями и разными требованиями. Каждая планета соответствует своему типу звезды, т.е. дает возможность еще при создании поля выбрать для себя какому пути развития следовать. Выбрал расу с ресурсами - значит можно отложить ресурсные планет при создании поля. Вышли колонизаторы? Им тем более не нужны планеты, которые требуют технологий. Вышли летуны - им следует сделать корридор к соседу из систем, заведомо не содержащих Охранников. И т.п.
2. 6 типов гексов. 5 из них звёзды, всегда содержащие что-то своё. Рыжие - плодородные, белые - доступные ресурсы, синие - богатые ресурсами и требующие технологий, красные - только астероиды для станций и без врагов, зелёные - только планеты с Охранниками (и редкими ресурсами). 6 тип - препядствия, коих нет в Эклипсе. Изюминка - свобода выбора и сама возможность выбора, что и куда ставить.
3. разведка напрямую зависит от того, как было создано поле. Некоторые звёзды заведомо содержат исключительно полезные находки, но при этом практически не содержат планет. Другие - наоборот - только планеты с Охранниками и редкими ресурсами (модулями).
4. Находки обладают альтернативным действием - т.е. сами по себе дают право выбора. Важность разведки на раннем этапе крайне высока, т.к. может сильно способствовать развитию. Охранники - это и победные очки и индивидуальная награда и доступ к редкому ресурсу на охраняемой планете - т.е. тройная выгода, несмотря на сложность уничтожения.
5. экономика, состоящая из 4х типов производства - еда, ресурсы, наука, командование. 4 типа колоний, заточенных под производство одного из вышеописанных элементов. Дифицит ощущается постоянно - ушёл в ресурсы, значит страдает наука и флот. Ушёл в науку - страдают ресурсы. Не позаботился о еде - нет ни ресурсов, ни науки. Ушёл во флот - значит будет страдать ресурсная база и наука и, следовательно, флот становится более ценным имуществом, кое следует беречь. К середине игры начинает проявляться баланс между 4мя производствами. Все четыре вида производства можно поднять с помощью технологий и станций, которым необходимы астероиды.
6. наука с взаимоисключающими технологиями разбитыми на пары таким образом, что ставят игрока перед выбором между ресурсами/наукой, едой/строительством, скоростью/дальностью, меткостью/скорострельностью, запасом прочности/защитными полями, размером флота/обороноспособностью колоний, бонусами для определенных кораблей в ущерб другим и т.д. Вот это, пожалуй, главная особенность игры не встречающаяся ни в Эклипсе, ни в ТИ. Отдельная система - это редкие модули для улучшения кораблей. Да, тут схожесть с Эклипсом есть. Но разница в способах получения и в самой системе. Если в Э - это изучаемые технологии, то в П - это бонус за Охранников/завоевания/разведку, который служит дополнением к науке, а не её заменой.
7. бои. Нет инициативы, нет математики. Есть наглядная карта с удобоваримыми показателями - количество кубов, меткость, запас прочности. Можно увидеть схожесть с ТИ, но она заканчивается на описанном выше. Есть система отмены урона, которой нет ни в ТИ, ни в Э. Каждый корабль наделен свойствами. Эсминцы - ПВО, крейсера - торпедоносцы и бомберы, транспорты - универсальные, линкоры - уникальны для каждой расы. Истребители - пушечное мясо и один из самых метких стрелков.
8. скорость и дальность полёта, напрямую определяющие способность игрока летать. Скорость важна для обороны - чем большее количество гексов за раунд пролетаешь - тем больше шансов защититься. Дальность - для наступления. Способен летать дальше других - значит можешь не беспокоиться от ответном ударе и имеешь больше выбора по части целей для нападения. Обе вещи так же важны в начале игры при разведке.
Слишком перегружено. Эклипс потому и выстрелил - он находиться на грани вдумчивого управления всеми своими ресурсами, не вводя игрока в кататонический ступор. Посмотрите на топовые игры на BGG - они хороши именно тем что не перегружены деталями.
Любую игру можно свести к следующему:
1) Кинул кубики
2) Выявил победителя
3) Посмеялись, Попили пивка, разошлись
Вообще неплохо было бы и во что-то умное играть хоть иногда...
Так вы в крайности не впадайте, то пиво, то ум)) Намекаете что маловато умных игр? Могут шапками закидать же)
Пан, не теребите обиженных.
Тут диагноз на все лицо, а вы еще с просветительскими намерениями..
Не просветите, "доктор"?
Не просвещу. У вас "умные" игры с какой планки начинаются - 12+, 14+ ?
Судя по играм в коллекциии данного товарища - всё что не варгейм - игры для детей.
А, ну ок. А причем тут тогда конкуренция с казуальным Эклипсом и хардкорной но все же бордгеймерской ТИ?
Ой, да ладно, мы тут поглядели на возрастной предел во что мы играем и ухохотались)) 7+, 8+, 10+ и т.д. Разве ж это показатель?)
Возрастной предел отнюдь не показатель игры =) Есть множество тому примеров. Однако, глобальная космическая стратегия, ориентированная в первую очередь на школьников для меня нонсенс, поэтому к упрощениям и без того несложных (с моей точки зрения) Повелителей я отношусь резко отрицательно. Если вся игра сведется к удачному броску кубиков в ключевой момент - мне в это играть будет скучно =) Я и так долго бухтел, что в игре львиная часть ПО дается за колонизацию, что раньше иногда приводило к победе игрока, сражавшегося 1 раз за игру. Где вечная битва, пафос и превозмогание?! Смысл, надеюсь, понятен.
То, что у меня в коллекции много варгеймов - я в них играю, мне нравятся игры, связанные с военным конфликтом. Игры других жанров я тоже люблю, но играю в них либо с дочкой, либо иногда с друзьями, которым нравятся подобные игры. Но все же предпочтения отдаю варгеймам. В профиле указаны те игры, которые я покупал "для себя".
Не свосем понял заявление, что в Сумерках практически отсутствуют особенности кораблей., а у вас каждый корабль наделен свойствами. Эсминцы — ПВО (в Сумерках аналогично), крейсера - торпедоносцы и бомберы (в Сумерках Крейсера — обычный корбаль, Дредноуты - бомберы), транспорты — универсальные (В Сумерках — транспорты транспорты), линкоры - уникальны для каждой расы (в Сумерках - флагманы). Истребители - пушечное мясо (В сумерках - аналогично) и один из самых метких стрелков.
Ну и ещё в Сумерках есть Варсаны, которые и бомберы, и больно бьют, и транспорты. Так что в Сумерках выбор кораблей даже побольше получается.
Флагман - пришёл в игру с дополнениями? Я о нём и его уникальности для расы впервые слышу.
Тут еще важно то, что в Сумерках все корабли едины в плане занимаемого размера в флоте.
В повелителях каждый корабль разное "место" на столе занимает. Эсминцы, к примеру, трятят 1 очко командования, когда как линкор - все 3. Т.е. игроку важно понимать задачи, перед ним поставленные. Много торпед у противника - нужны эсминцы. Много толстых кораблей - нужны торпеды. Много пехоты на колонии - крейсеры и линкоры помогут.
Некоторые расы используют крейсеры как транспорты и т.д.
Да, флагман появился в дополнениях.
Я не хочу лезть в спор, но всё таки может стоило бы детальней изучить правила конкурентов?
А с чем связан такой подход? В «Сумерках» всё логично: корабли поделены на истребители, которые перемещаются между секторами галактики на кораблях-носителях, и все остальные, способные к самостоятельному перемещению между секторами.
Принцип камня, ножниц и бумаги в «Сумерках» тоже есть. Примерно, как вы и описали.
Но я не об этом. Я не понимаю практической ценности (и логического обоснования) того, что корабли занимают во флоте разное количество места. Чем это обусловлено?
Не совсем корректно говорить "во флоте". В Повелителях нет понятия "флот". Есть общее количество кораблей на поле - оно и регулируется очками командования. Зачем это нужно? Баланс, выбор и предотвращение ситуаций, когда один из игроков может построить всё и вся и задавить всех численным перевесом.
В Повелителях такая ситуация возможна, но она будет означать, что игрок вкладывался в создание колоний-верфей, а значит его ресурсная база и научный потенциал в этом процессе отстали. Как правило, другим игрокам сразу становится очевидной попытка наростить флот другим игроком. У них есть выбор и есть возможность воспрепядствовать этому.
С другой стороны, если такой игрок достигнет своей цели, т.е. создаст флот - у него возникнут сложности с быстрой заменой уничтоженных кораблей, а значит игрок с менее мощным флотом, но хорошей ресурсной базой будет иметь шанс на противодействие такому флоту, но с большими потерями.
Уточню - корабли в игре стоят не 1-3 ресурса, а от 3 до 12 в зависимости от типа. Запас прочности кораблей так же варьируется - от 1 до 4 и более. Количество и качество атак тоже разное.
Каждый игрок выбирает для себя сам состав своих сил. Кто-то предпочитает играть крейсерами, изучая для них технологии и вешая на них различные модули (вплоть до возможности перевозить пехоту и истребители). Кто-то идет по современной земной тактике ВМФ - строит транспорты с истребителями и такими силами ведет боевые действия. Кто-то предпочитает оперировать несколькими небольшими флотами из транспортов с поддержкой эсминцев и истребителей. Есть те, кто вкладывает усилия в создание из линкора (единственного для каждого игрока, кстати говоря) настоящего левиафана с помощью редких ресурсов, модулей и технологий.
Это было разработано с целью предотвращения ввода в игру всех жетонов кораблей, чем часто когда-то заканчивались наши партии в ТИ. Кораблей у игрока может быть на 10 очков командования, а все жетоны требуют в сумме 20 очков.
Забыл добавить.
Дешёвые и малоэффективные в бою корабли - эсминцы и транспорты - занимают 1 очко.
Крейсеры - 2 очка, линкоры - 3 очка. По своим характеристикам линкор - это практически два крейсера, но с уникальными свойствами от расы и требующий меньше очков командования.
Я еще бы добавил, что Линкор - 1, его потеря - трагедия, так как придется тратить ход или два на его постройку и еще пару ходов, чтобы долететь до противника. А выпасть на 3-4 хода в игре может дорого стоить.
Игра зародилась после того, как Сумерки надоели до невозможности. Это 2007 год был. Так что правильнее было бы сравнивать с Сумерками, нежели с Экслипсом.
И да, серии игр Master of Orion были основой для практически всех механик в игре.
С 2007 года основные элементы игры (гексы, корабли, технологии, модули, производство, строительство, колонизация и бои) менялись часто, но оставались в рамках своих изначальных задумок.
Цитата с вашего сайта: "Date started: somewhere in 2009"
Накинули пару лет для убедительности?
2007 год - дата первого порта Ориона на картон. Море задумок и кривые прокси. Мало тестинга из-за всего этого.
конец 2009 года - первая напечатанная на домашнем принтере версия того порта, что был раньше. С новым оформлением и новыми правилами. Начало домашних игр, никаких задумок на издание.
2013 год - полный редизайн компонентов, заказ арта рас, создание правил - затея выпустить игру в мир.
Те вещи, которые были изначально задуманы в 2007 году, остались в текущей версии. Но сильно искажены баланса и юзабилити ради.
Раньше корабль игрок конфигурировал на ходу - т.е. перед битвой вешал оружие, защиту и т.п. Теперь - основа есть у каждого корабля, которая улучшается технологиям. Вся конфигурация сведена к модулям.
После всех комментариев, могу лишь сказать - Okim, удачи и успехов тебе в проекте! И дам полезный совет - поменьше тесеры, побольше тестов и работы над игрой!
Я, к сожалению, не знаю иных мест обитания людей, которые могут оказаться полезными.
За пожелания спасибо.
BoardGameGeek
А вы еще не искали издателя?
Издаёмся своими силами.
Смело. А какой тираж, если не секрет?
Пока не решено.
Я бы все же советовал в Китае печатать, а не в России. И нужна минимум тысяча копий. Зарубежные издатели иначе не возьмутся. А в СНГ цена за микротираж даже в 500 копий взлетит вверх так, что дешевле будет из штатов заказать ТИ с допами.
1000 копий стратегии? Вы смеетесь? Учитывая, что это будет самиздат - крупные сети за его реализацию не возьмутся, так как это единственная (пока что) игра компании. Очень мало кто готов заниматься кампанией с товарами на 1 позицию. Даже крупные книжные сети требуют минимум 10-15 позиций, чтобы не усложнять себе бухгалтерию ради мелких кампаний. А если хранить у себя в квартире и реализовывать самостоятельно - 300 копий от силы. Да и коробка в игре пока что немаленькая получается.
на 300 копиях вы разоритесь
считай будете продавать по себестоимости печати
...и это будет все равно очень дорого для покупателей...
А может быть товарищи пойдут по пути Кибкало ;-)
Издавать самостоятельно хардкорную игру очень рискованый шаг. Ещё низы не могут, а верхи не хотят...Заморозить миллион, а то и больше денег, (не думаю, что он у ребят есть...а это кредит, что совсем печаль) да и способы зарабатывать есть куда легче и быстрее. Если бы это была бы моя игра, то на месте ребят после всех тестов ,я бы предложил возможность скачивать все матерьялы из сети скажем за $ 7-10. Желающие сами изготовели бы себе игру, для тех у кого руки заточены бод лом, можно за большие деньги изгатавливать игру на предзаказ ( не умеете нет времени, найти дизайн бюро за 1,5-2,5к рубля, что-бы ихготовили). Чем хорош такой подход, не нужно заморачиваться такими вещами как бухгалтерия, сертификация, налогообложение и всеми теми вещами которые должен знать издатель. Средсва- минимальные вложения от 100$ Ресурсы- один толковый программист. Доходность-низкая. Риски-минимальны. Минусы- не стать русским FFG.
Как постскриптум из всех вышенаписанного.
Нужно взять рублуки приведенных ниже аналогов и проверить игру на сходства.
Сходства будут так или иначе учитываться в отзывах и покупателями при выборе игры.
Базируясь на сходствах нужно провести брейнсторм и придумать изюминку, которой нет в аналогах, и которая будет интегрирована в ЯДРО механики, а не прикручена сбоку. Аля туман войны в Space Empires.
Если есть места, которые уменьшают ФАН игры, от них нужно избавляться.
Хм, Денис, а тебе не кажется, что уже как-то поздновато? Ну вот изначально нужно было придумать изюм, сделать на нём игру, а потом уже убирать шероховатости. Ты же сейчас предлагаешь полностью переделать проект, что а) считай, начинай сначал и б) авторам нафик не надо...
Иногда нужно сделать целую игру, чтобы понять как в нее добавить изюминку.
Не понимаю некоторых пользователей, которые с пеной у рта критикуют эту игру, вопя о схожести с TI. Создавайте свое и занимайтесь самокритикой. Ребятам желаю реализации своих планов и выпуска игры.
Я б сказал, что разработчик с пеной у рта пытается доказать, что все его кальки с чужого продукта - вовсе не кальки. Выглядит забавно. "А вот у наших крейсеров торпеды есть, а в ТИ они на эсминцах стоят"....
Вот, уже какая-то крупица полезной информации.
Еще примеры кальки, будьте добры.
А вы сами не видите? Даже на уровне описания это такая школьная модификация Эклипса - а давайте в хорошую минималистичную игру напихаем детализации, вот как круто станет! Еще одна линейка ресурсов! Еще один тип планет! То есть, если в оригинале намеренно уходили в сторону упрощения для сокращения времени партии, то вы это восприняли как слабину и недоразвитость (ваш камрад там про "умные игры" разоряется выше?). Нет, есть крутые идеи - пускай не оригинальные, но уместные, вроде ПО за персональные квесты, но при этом вы старательно подаете свою разработку как нечто радикально новое, хотя мне, например, решительно непонятно, чего там такого качественно оригинального будет. "Мы насчитываем ПО за завоевания, науку, развитие" - есть в Эклипсе. "Разные расы, экономика, кризис-менеджмент" - есть в Эклипсе. "Находки обладают альтернативным действием" - есть в Эклипсе. Продолжать?
Я охотно верю, что это может оказаться интересной игрой, но вы ее настолько неадекватно преподносите, что мне страшно за продукт.
Да, признаю - пиарщик из меня никудышный.
И лично для меня сегодня стали открытием некоторые схожие вещи с Эклипсом. По всей видимости, я стал жертвой того, на что указывал товарищу SSS - слишко малого опыта общения с игрой и, как оказалось, неадекватным и неполным её воприятием.
Вообще - неожиданностью стал тот факт, что уводя игру от сходства с ТИ я, вдруг, умудрился привести её к Эклипсу.
Правда? Ну вы даёте. Смелое признание. А я честно говоря подумал, что тут по другим причинам не замечаете, да ещё такие утверждения об отсутствии такого. Как же вы упустили конкурентов-то и их особенности?
Да ладно, если человек не боится признать, что у него замылился глаз, и он мог заблуждаться - это круто. Так и работа плодотворнее пойдет. Я вот готов шляпу снять за такое откровение. Уважаю.
Спасибо, но я вот теперь малость теряюсь в догадках что дальше-то делать.
С одной стороны нашлись сходства между играми. Это плохо, наверное. Особенно в том свете, что я малость накосячил с попытками отстоять своё мнение.
С другой стороны - среди тестеров у меня есть игроки и в ТИ и в Эклипс с разной степенью знакомства с играми (я всегда у новичка спрашиваю об ТИ и Э и опыте с этими играми). Никто из тестеров не высказал своё ощущение схожести ни с ТИ, ни с Э.
Значит игра играется иначе, чем Э и иначе, чем ТИ. А это и была сама цель проекта - альтернатива им, а не их аналог. Выходит, тут все не так плохо?
Так в схожести особо и нет проблемы. Кто сказал, что брать хорошее и пытаться его улучшить плохо?))
Говорят Eclipse вообще практически ничего инновационного не привнёс, а просто сплавил хорошие доработанные механики в одну крепкую систему.
Вот попробуйте взглянуть с точки зрения владельца одной из игр с которыми будут сравнивать (а это неизбежно и нормально) на то что предлагается.
ну фины придумали элегантную систему воркерплейсмента, завязанную на действия и экономику
Поэтому кстати и просят сравнения в тезисах с основными грандами жанра:
Twillight Imperium
Eclipse
Empire of Void
Space Empires
хотя бы.
К примеру в виде таблички-картинки:
Отличие от TI - меньше время партии,
Eclipse - развёрнутая система дипломатии,
и т.д.
Просят сравнить ещё и для того чтобы понять, когда люди играли во что-то, гораздо проще сообразить на основе этого опыта.
персональные квесты есть в ТИ
Не нужно быть поваром...
Верю, что что-то хорошее, но на фразе "ПОВЕЛИТЕЛИ ЗВЁЗД" - пошаговая стратегия, состоящая из множества игровых раундов" я выпал в осадок.
На днях впервые играли в "Эклипс", вшестером, так к шестому раунду даунтайм уже стремился к бесконечности. Понятно, что сгладится, и скорость появится, но перспектива даже 16 раундов меня несколько озадачивает.
А в каком моменте? В битвах? Или просто шестеро уже многовато и на обычных ходах?
В битвах все просто. Половина игроков (включая меня) играла в первый раз, половину времени спорили из-за правил и рулили неопытными игроками, но даунтайм реально стал ощутимым ближе к финалу, когда стало понятно, что нужно как-то зарабатывать очки, а осталось всего ничего. Плюс, часть игроков вошла в клинч, часть билась с дефицитом денежных средств, часть ругалась на чертовы ракеты и чертовых древних, я собирал Великую Армаду (и в итоге эпично слил по очкам). Игра крутая, но по мере развития требует все большего и большего внимания и просчета.
А, ну тогда ладно. Можно пробовать вшёстером))
Как я понял в Eclipse выгодно даже просто воевать и уничтожать даже мелочь (а уж побеждать тем более) - битвы богаты на ПО.
Дефицит это мне понравилось. Ты как какой-то захудалый министр экономики сидишь и чешешь репу куда направить скудный бюджет как в жизни - на стройку, апгрейд, технологии и главное всё наглядно. Балансируешь так сказать.
В играх на ПО я обычно цепочку изучения (и объяснения) правил теперь как раз выстраиваю исходя из цели. Т.е. от того зачем мы играем собственно и какими путями можно больше очков набрать. Есть недовольные подобным объяснением, что для меня странно, так как игр в которые можно играть ради процесса буквально единицы, так-то всё-таки ради победы играем.
Вот-вот, схожие мысли.
Как показалось, очень выгодно устраивать войны на ранних ходах, пока мешочек не похудел, и есть шанс вытащить вкусные трёшки и четвёрки. Хотя уход в науку и производство, по идее, должен выйти не менее выгодным.
Дефицит - просто ммуа! Самое вкусное в любой игре для меня это такой кризис-менеджмент. В Эклипсе круто то, что можно в течение раунда проворачивать любопытные комбинации, и при стартовой, скажем, нехватке бабла, выходить к концу хода даже на прибыль.
А вот что смутило - как мне показалось, путь развития сильно зависит от выхода тайлов. Причем, если в науку и деньги уйти относительно просто даже при невезении, то нехватку промышленных планет орбиталками не компенсируешь.
да ладно, часа за 2-2,5 можно сыграть вшестером даже
Раза с третьего и с полным знанием правил (минут двадцать вырывали друг у дружки рулбук, чтобы выяснить, что делать при нехватке тайлов запчастей) - более чем реально. Но у нас были рубка и дипломатические срачи. Хорошая игра.
Пока партий 10 не сыграешь...
А уже сыграл? Налицо охлаждение интереса?
Еще когда вышла, играли чуть ли не каждый день. Сейчас всем надела, только как гейтвей для новичков используется на игротеке.
Видимо на самом деле нет какой-то особенной глубины и реиграбельности как в более сложных играх, которая бы собирала раз за разом.
Учитывая сколько мы на неё собираемся да плюс дополнение, нам переигроз в ближайшие год-два не грозит))
да, у нас такая же история:)))получается собраться на Эклипс с частотой раз в квартал:))
Никит, с допом надоела?
Доп я играл один раз, нового особо ничего не почувствовал, то же самое, вид с боку, просто рас больше.
Я смотрю правила на планшете, а есть ещё распечатанные - удобно, минимум двое могут изучать и следить.
16 раундов игры - это 2.5 часа на 4ых. Это считается ознакомительной игрой, т.к. на процесс оказывается минимальное влияние со стороны технологий.
24 раунда - стандартная игра. Это на 4ых 4 часа. Игра при этом позволяет дойти до последних уровней технологий.
32 раунда - это для любителей затяжных партий Сумерек. Понравится тем, кто любит все изучить, все построить и сидеть себе в обороне. Это нестандартная игра и занимает она более 5ти часов.
2.5 часов для короткой версии игры это долго. Должно быть не более двух часов.
Стандарт может быть 2-3 часа, но не 4. Как я уже писал, после 4 часов средний гик сворачивает игру и не факт, что разложит ее следующий раз.
Не обязательно доходить до конца во всех ветках телнологий и полного развития. Должно оставаться послевкусие незаконченности.
Ознакомительная партия вообще не должна занимать больше получаса-часа по логике вещей.
Играли в Сумерки Империй?
Одна партия на 4 игрока - 3-4 часа не меньше. Это при условии, что игроки заведомо понимают какие действия необходимы для победы. И если они вообще нацелены на неё.
Пардон, по причине времени не играл и не играю. Не с кем и некогда.
Поэтому же и не рекомендую ориентировать игру на такой диапазон времени.
Вы - не FFG.
FFG могут позволить себе продавать любые игры. У них есть для этого достаточный оборот и достаточные инструменты продаж.
Игра достаточно видоизменилась для того, чтобы втиснуться в рамки 4 часов на 4ых. Последние изменения с разной продолжительностью раунда позволяют 4ём игрокам играть хоть 2 часа, хоть все 6ть и более. Игра различается лишь в степени технологического развития - все остальные элементы игры при разной её продолжительности раскрываются полностью.
Все же, если вы хотите конкурировать в продажах с ТИ, нужно заявить более короткое время игры, доступное для большей аудитории. И фокусироваться на том, чтобы за это время игра раскрывалось максимально УВЛЕКАТЕЛЬНО и оставляла послевкусие СЫГРАТЬ ЕЩЕ - попробовать такую ветку развития, другую ветку развития, не обязательно все целиком и сразу.
Ваша разработка будет стоять на одних весах с ТИ и Эклипс. А первыми кто ее купят, это действительно будут фанаты, которым уже наскучили первые две игры, или одна из них. От их отзывов будет сформирована основа для роста или падения продаж продукта на рынке и конкуренции с уже существующими хитами.
Интересен финальный арт и сроки выхода игры.
Что под финальным артом вы понимаете? Всё, что представлено на сайте - это финальная версия дизайна. Никаких дальнейших работ по дизайну не планируется (кроме коробки и последней расы).
Сроки - как ответ на запрос на регистрацию товарного знака придет - так и начнутся продажи.
Пардон, а производство, а доставка дистрибьюторам..
Законодательство РФ не запрещает игру отправить в производство до регистрации ТЗ.
А до регистрации торговой марки не разрешает?
Проблема запуска розничной торговли упирается еще и в сертификацию безопасности продукта.
С точки зрения геймплея игра уже закончена?
Отлично, только вместо форума я бы поставил форму обратной связи.
Форум не так удобен для коммуникации в эпоху блогов, социальных сетей, твиттера, Тесеры и BoardGameGeek.
Нужно завести профайлы игры во всех ключевых социальных сетях и дать возможность людям коммуницировать через них.
Сайт должен сохранять функцию сайта-визитки.