PMS

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Задействованный

Да. Совершенно верно.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Задействованный

Задействованный - exhausted. Т.е. такой монстр просто лежит себе в локации и не делает ничего, пока снова не обновится (ready).

Когда враг появляется в локации, он ready. Т.е. если в этой локации будет сыщик, враг набросится на него (начнёт сражаться) и, конечно, игрок будет получать на орехи от внеочередных атак противника при любых действиях кроме ухода, боя, переговоров и побега.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #

Во вселенной Лавкрафта даже автоуспех - это не всегда успех :D

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Сражение с несколькими врагами

1. За одно действие атакуете одного противника. Выбираете сами.
2. За одно действие уклоняетесь от одного противника. Выбираете сами.
3. Если проверка уклонения была успешной, враг закрывается (exhausted) и перемещается из зоны угрозы в локацию сыщика. Сам сыщик при этом остаётся в той же локации.

В целом, как по мне, Evade больше смахивает на какое-то оглушение, чем на уворот.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #

Как пример использования данного термина - можно посмотреть на эту карту:

https://arkhamdb.com/card/02271

Т.е., в целом, если сложность проверки 0 - автоуспех, если только не щупальца.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #

Если вам претит термин автопровал, то предлагаю тогда ознакомиться с его механикой по ответу (по тому же фонарику) из официального FAQ:

https://arkhamdb.com/find?q=flashlight

If you reduce shroud to 0, investigating this location will be successful even if you reveal a -8 token, because negative values are treated as 0, so your skill test result will match the test difficulty of 0. You can still fail if you reveal an (щупальца) auto-fail token though.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Активация/слоты союзников через спец.карту

Да. Всё верно.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Активация/слоты союзников через спец.карту

У карты ключевое слово Permanent.
Т.е.:
- не идут в подсчёте количества карт в колоде;
- не замешивается в колоду;
- в начале партии просто выкладывается в вашу игровую зону и лежит там, давая свой игровой эффект;
- не может быть сброшена.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Использование оружия сразу с двух рук

Здесь идея в самой логике процесса.
То, что Вы активируете на карте - это действие. Его вы должны выполнить полностью прежде, чем сможете начать другое действие.

Более детально - см. стр 24, п. 2.2.1

Т.е. если Вы просто так скажете, мол, я хочу выполнить fight - значит, будете биться голыми руками. Если же вы активируете fight на какой-то карте, то полностью выполняете его.

Игра не подразумевает стака, куда запихиваются действия, а потом уже выполняются.

PMS написал 7 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #

Всё совершенно верно Вами написано.
И рядом на стр. 6 в разделе Chaos Tokens читаем для щупалец:

This is the auto-fail token. If this token is revealed for a skill test, it indicates the investigator automatically fails the test (see "Automatic Failure/Success" on page 5).

Как мне кажется, "сбор улик" не стоит рассматривать с позиции "лазаем с лупой на коленках и ищем зацепки".
Сбор улик, да, и сами улики - это механика, которая представляет из себя некие игровые препятствия, которые сыщикам необходимо преодолеть. И, естественно, для каждого случая это будет что-то своё. Здесь просто нужно немножко включить фантазию.
Например, когда мы играли данный сценарий, для нас улики выступали в качестве беспорядка и преград, которые необходимо обойти, прежде чем попасть в следующий вагон. Представьте ситуацию - вы вваливаетесь в дверь, а вокруг паника, все бегают, гомонят, чемоданы летают, сидения вырваны с корнем и мешают пройти.
Конечно, здесь можно обратить внимание на странный факт - почему же с завалами лучше справляются искатели, а не те же подкачанные хранители? Ну, видимо у них глаз намётан и знают, что делать :D
Повторюсь ещё раз - в игре присутствуют множество условностей. Но она даёт прекрасные возможности для творчества и погружения в атмосферу.
Надеюсь, помог разобраться в этом вопросе.

P.S. Считаю этот сценарий лучшим по динамике и напряжению. Мы проиграли - не смогли добраться до поезда. И было очень неприятно остаться без книги...

Да, весьма печально.
Но, может быть, в следующем цикле?..

Быть может в каком-то из сценариев нам дадут возможность побороздить водные просторы на корабле или даже сделают этот кораболь частью игрового процесса - будем взаимодействовать с командой, выбирать маршруты плавания, возить грузы и торговать... :D

Я с Вами абсолютно согласен в плане того, что именно "путь-дорога" на Олимп занимает изрядную долю игрового процесса. И это очень захватывающее путешествие!
Но не могу отметить, что именно финальное столкновение диктует, каким именно будет этот путь, и что нам уготовано встретить на нём.
Т.е. тот, кому мы будем противостоять создаёт, своего рода, окрас кампании, наполняет её игровое пространство. Думаю, Вы согласитесь, что есть разница, к кому из них идти - к Ктулху, Азатоту или Ньярлатотепу?

Выглядит весьма интригующе.

Тёмные ритуалы, колдуны и мёртвые...
Ещё больше закручивает интерес, что непонятно, кто же будет главным противником в этой кампании...

Смею предположить, что это будет либо Шуб-Ниггурат, либо Азатот.

А на чём застопорились?

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Навыки на картах

Как Вы правильно сослались на правила, уже разыгранные (лежащие перед вами карты активов) не добавляют к проверкам свои символы, нарисованные в верхнем левом углу. Работает только текст на карте.


Символы, нарисованные в верхнем левом углу, добавляются только, если вы направляете карту с руки во время проверки навыка. В этом случае, ресурсами ничего не нужно платить, но все направленные таким образом карты уходят в сброс.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Вопрос про раны союзникам

Немного уточню:

1. Сначала распределяются все полученные жетоны ран\ужаса на карты сыщика.
2. Потом проверяется, умер кто-то или ещё трепыхается.

Более подробно - см. "Справочник", стр. 10, раздел "Нанесение ран и ужаса".

Хочется отметить, что мы снова получили очень бодрое и захватывающее начало кампании. И стоит признать, что талант Ньюмана не знает границ (по крайней мере, он в них ещё не упёрся).

Цикл вновь радует новыми механиками и идеями. Мэтт берёт те наработки, что придуманы задолго до него и гармонично интегрирует в уже имеющейся проект, возводя степень погружения на новый уровень.

Возможности разведки новых территорий будоражат исследовательский дух.
Что же скрывается, там, за этой пеленой переплетённых лиан и клёкота попугаев (тысяча чертей!)? Может быть, это целебный ручей? Или же это бесконечные заросли, готовые поглотить вас целиком и полностью?

И эта экспедиция, ведь она будет совершенно не простой! С финансами туговато и придётся выбирать, что нужнее всего в походе - верёвка, факел или же мягкое домашнее одеяло, отводящее кошмары... А, может, стоит всё-таки взять еды и медикаментов? Поговаривают, что лес кишит ядовитыми созданиями и не слишком богат на провизию. Решение за вами! И каждое из этих решений отзовётся тем или иным образом…

Всё это мы уже видели во многих проектах, но встряхните меня за обе ноги, как же это отлично вплетается в идею сыщиков, покоряющих и покоряющихся древнему и необъятному!

Красавчики "Вымышленный полёт игр" (реверанс вам, Deo) и их Мэтт! Что же будет дальше?

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

К слову, игра хороша.

Если у человека возникают вопросы по Игре, значит, она ему не безразлична. Это прямо как девушка, которую ты хочешь познать со всех сторон, а не просто попользоваться раз-другой и выбросить подальше.
Конечно, все мы не совершенны и обладаем разым уровнем внимания и понимания.
Но как раз у самых необычных и непростых девушек, у игр есть несколько пластов, которые приходится преодолеть, прежде чем возникает возможность познать её сладость.

К счастью AH не из таких. Милашка гораздо вариативней и гибче: как милая и приветливая особа, встречает тебя она весело и игриво, завлекая настолько, что ты просто желаешь погрузиться в глубины её сути, а дальше держит на коротокой привязи, не позволяя отвлекаться ни на что иное.

Надеюсь, это сейчас не прозвучало, как мои фантазии.

К чему именно веду - вопросы - это ОК. Партия не по правилам - это ОК. Мы переходим ко второму акту - к непоправимой тяге. Даже сам геймдизайнер Мэтт говорит об этом.
Я сыграл 40+ партий в эту конфетку, и у меня до сих пор возникают иногда инсайты и вопросы. И пусть плюнет в меня тот, кто за такое же количество партий не забыл какого-то нюанса.
На bgg даже присутствует файлик с "наиболее частыми правилами, о которых забывают".

К чему это всё? А просто! Перечитайте правила и давайте же помогать друг другу сражать мифы на повал, а не смеяться над упущениями товарищей.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Каждый раз, как сыщик получает ненаправленный урон\ужас, вы вольны выбирать, куда именно и в каких комбинациях помещать полученный урон\ужас.
В этом случае вы можете распределить часть жетонов на союзника, часть - на предметы, а другую - на сыщика.

Вы не обязаны распределять жетоны на одну карту по-максимуму, и только потом распределять на другие.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Нет. В локации должна быть хотя бы одна улика (иначе заметать-то нечего).

Но обратите внимание, что если вы задействуете эффект карты "Замести следы", улику с локации вы не сбрасываете!

Также обратите внимание, что другие сыщики в вашей локации могут помогать заметать следы (т.е. активировать эффект этой карты).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Удачных игр!

Если сдюжите пройти игру на сложном или кошмарном уровнях - обязательно поделитесь впечатлениями и сборкой сыщиков.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Да, у FFG с коробком для базы - полный провал. Хотелось бы хотя бы что-то наподобии коробки к базе Андроида или того же Властелина.

Стоит отдать должное их находчивости - перевыпустить расширение базовых сценариев в коробке больших размеров.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Появились сложные вопросы. Помогите решить пож-та.

1. Нет.
К сожалению, так делать нельзя. Действие должно быть выполнено до конца, прежде чем вы начнёте выполнять следующее действие.

2. Карта замыслов отыгрывается отдельно и не имеет непосредственного отношения к колоде контактов.
Т.е. в Вашем случае, отыграли замысел - продолжайте дотягивать из колоды контактов на всех оставшихся сыщиков.

3. "Когда вы вошли в эту локацию" - действует каждый раз, когда сыщик входит в локацию. Если было бы указано что-то типа "при появлении", то эффект отыгрывался бы только один раз.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Моё скромное мнение - это конфетка.
Жизнь-то одна. И сыщики - не бессмертные тела, погружённые в капсюлы бесконечной перезагрузки. Они - настоящие, реальные персонажи.
И смысл того, что при любом раскладе вы получите свой закономерный результат, создаёт неповторимую и волшебную атмосферу, извергающейся и вздымающейся жизни.

Просто постарайтесь прочувствовать это и... сделать максимум, чтобы не пустить зло на границы этого мира.

P.S. Нашей компанией мы провалили ~ 15% сценариев и сбежали приблизительно из такого же количества. Да, иногда своя шкура ближе к телу.

P.P.S. Кстати, на просторах arkhamdb есть очень забавный билд Ловкача, который ставит клинья в колёса своим сопартийцам, а потом сматывается по-быстрому :D

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Вы вольны поступать как угодно, для получения максимального фана.

Но ежели вы проходите кампанию по правилам, то должны принять себя (т.е. результат кампании) таким, какой он у вас получился.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Жетоны безысходности на картах монстров.

Ув. playstay, первая Ваша догадка совершенно верна: если Вы или ваш союзник убиваете монстра (ну, или он умервщляется каким-то иным способом), то жетоны судьбы сбрасываются! Эти злобные тварюки более не способны приблизить конец конца.

Более того, друзья, жетоны судьбы сбрасываются со всех карт, когда меняется текущий замысел (т.е. с противников, с локаций и даже с карт сыщиков, будь ты благословенна Посвящённая №63!)

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Как уже описал ув. GeniusGray, любые ваши действия кроме:
- Уклонения;
- Битвы;
- Переговоров;
- Убегания из сценария,
провоцируют висящих на вас монстров (находящихся в вашей зоне угрозы) на агрессивное поведение, выражающееся в атаке.

Т.е. если в вашей зоне угрозы находится монстр и вы решите:
- Исследовать локацию;
- Взять карту;
- Сыграть карту (не быструю);
- Получить ресурс;
- Переместиться в другую локацию;
- Активировать действие на карте (не быстрое и не реацию, а именно ->);
- Переманить на себя другого монстра (вот она ревность!),
все эти действия повлекут за собой тычку от монстра, висящего на вас.

Для познания полного боли Дзен, предлагаю прочитать Справочник, стр 5 "Внеочередная атака".

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Отлично сказано, GeniusGray!

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Вы всё правльно описали:

Сразиться с монстром (действие) - переместить противника в зону угрозы.
Бой (действие) - атаковать монстра кулаками или оружием.

Давайте смотреть дальше на тайминги.

Монстр атакует в фазе 3 (врагов). Но если он закрыт, то не атакует и не открывается!
Закрытый монстр обновляется в фазе 4 (передышки) и прицепливается к вам (помещается в вашу зону угрозы, если вы находитесь в его локации), но не бъёт вас физически, т.к. упустил эту возможность в 3 фазе.

Комба, описанная Вами верна - вы можете тратить 1 действие на уклонение от монстра в вашей зоне угрозы и творить что угодно в своей локации, под конец раунда получая монстра обратно (но он не проатакует). Проблема комбы: вы теряете 1 действие в раунд, что в соло равносильно поражению, а в компании на 4х - ненавистным взглядам со стороны союзников.
!Но рогатого дядку завалить в компании так неплохо, т.к. Мстители не дают сдачи, когда закрыты!

Для полного погружения в идею фаз, рекомендую помедитировать над Справочником стр. 25-26.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Давайте разъясним.

Монстры - они кровавые, ужасные и хотят скушать всех.
Если незакрытый монстр без пары хоть каким-то образом оказывается в локации с сыщиком, то он немедленно на него набрасывается (попадает в зону угрозы). Но почти все монстры дисциплинированы и атакуют только в фазу 3.
Стоит обратить внимание, что монстры очень верные - если тварюка уже танцует с кем-то из сыщиков в паре, то просто так не пойдёт под ручку с другим приключенцев. Придётся применять всевозможные угрозы, обиды, ставить подножки и дёграть за косички (потратить действие), чтобы монстр начал сражаться с вами (перешёл в вашу зону угрозы).

Исключения - очень стеснительные монстры, Осторожные. Они на своём веку повидали много и не спешат кинуться в объятия ненасытных игроков.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Вы совершенно правы!

Такой противник сразу переходит в зону угрозы сыщика и в фазе 3.2 атакует его.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

3б. Смотрите на тайминг.

Монстры двигаются в фазе 3.
А открываются в фазе 4.

Закрытые монстры не двигаются.

Т.е. получается последовательность:

Фаза 2.
Вы уклонились от монстра (надеюсь, именно это вы имели в виду) -> монстр закрылся (задействовался).

Фаза 3.
Закрытые монстры не атакуют и не перемещаются.

Фаза 4.
Все закрытые карты открываются (в т.ч. и монстры).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Карты могут "играться", т.е. вы тратите действие (если это не быстрая карта) платите за карту нужное количество ресурсов, и если:
- это карта актива, выкладываете на стол в свою зону;
- это карта события, разыгрываете эффекты и сбрасываете.

Карты могут "направляться" во время прохождения проверки какого-то навыка. Направляться могут карты всех трёх типов: навык, событие и актив. В этом случае, на картах событий и активов используются лишь символы (слева вверху), а у карт навыков символы + текст. За "направление" на проверку ресурсы (в левом верхнему углу) вы не платите.

В данной ветке шла речь о "направлении". Если Вы "играете" карту, то, конечно, оплачиваете её стоимость в ресурсах.
Надеюсь, объяснил понятно.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Пока что, самые большие колоды угроз были под конец Данвича, но там их размер не доходил до 50-ти.

Планируете делать без ламинации pnp?
Не забудьте, что в колоды сыщиков также карты добавляются.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Что значит "направить" (добавить к проверке)?

Просто вытаскиваете с руки карту(ы) и кладёте куда-нибудь перед собой (не перепутайте с картами в игровой зоне).

Платить за это ресурсами, указанными в верхнем левом углу, не нужно.

На картах активов и событий в счёт идут только значки.
На картах навыков работают и значки, и текст.

По окончании проверки все карты, направленные на проверку идут в сброс (для каждого сыщика в свой собственный).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

По поводу того, кто получает бенефит от успешной проверки.

Как по мне тут, лёгкая мишура у FFG. Общее правило - плюшку получает тот, кто направляет карту на проверку (а не тот, кто проходит проверку).

В случае всех нейтральных навыков, карту тянет тот, кто подбросил эту карту.

В случае "Бесстрашия" (№67) - ужас исцеляет тот, кто подбросил карту.

В случае "Дедукции" (№39) - улику находит тот, кто проводил Исследование.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Подробно процесс прохождения проверки навыка описан в справочнике, стр. 26

При проверке навыка, при желании, прежде чем тянуть жетон хаоса:

Вы направляете (!) с руки карты с соотв. проверке символом(и) (либо с ?). Направляете сколько угодно и какие угодно по типу (навык, событие и т.д.).
Союзники в одной с вами локации могут подбросить только по одной карте с соотв. символом(и) (либо с ?), тоже любого типа (навык, событие и т.д.).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Вопрос

Спойлеры?!

После того, как вы успешно убедите Литу, что "оно само так получилось, это не мы, и вообще тут ни при чём", игрок, проведший переговоры, помещает карту "Лита Чантлер" в свою игровую зону. Если у этого игрока уже был союзник, то союзник сбрасывается.
Теперь Лита - ваш новый общий друг, товарищ и опора.

По завершению сценария, в исходе, вам будет дана чёткая инструкция, как поступить с этой норовистой дамой (ежели о ней ничего не пишут, поступайте по логике).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
количество игроков

Да.
Для игры в 3-м или 4-м, нужно как минимум 2 коробки игры, т.к. в 1й банально не хватит карт, чтобы составить колоды для всех 4х сыщиков.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Карты навыка

Нет.
На такой карте должен быть как минимум 1 символ, соответствующий типу проверки (либо же вопросительный знак-джокер).
(см. Справочник, стр. 26).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Вопрос по правилам

Piramidon уточнил верно.
Везде пишут, что противника с ключевым словом "Осторожный" можно атаковать, если он находится в зоне угрозы сыщика (не важно, вашего или союзного) в одной с вами локации.
Спасибо!

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Вопрос по правилам

1. При составлении колоды, каждый сыщик получает личную карту слабости и ещё одну случайную. Т.е. в начале кампании у каждого будет по 2 карты слабости (в целом, требования по составлению колоды указаны на обратной стороне карты сыщика).

Во время прохождения кампании может случиться так, что сыщикам придётся добавлять карты слабости в свою колоду.
Возможны 2 варианта:
а) Слабость добавляется в колоде игрока или ему на руку во время игры. Эта слабость остаётся частью колоды данного сыщика на всю оставшуюся кампанию (если только не будет удалена из кампании свойством карты или исходом сценария.)
б) Слабость добавляется в колоду по сценарию. Ситуация аналогична с вариантом а).

Обратите внимание, что карты из плохой колоды (угоз\напасти) слабостями не являются вы в колоду сыщика не добавляете.

2. Когда в локации с сыщиками появляется монстр, он сразу попадает в зону угрозы одного из сыщиков (только если это не Огромный монстр или не Осторожный).

Сыщик может биться с любым врагом в своей локации, включая врага, с которым он сам сражается; врага в той же локации, который ни с кем не сражается; или врага, который сражается с другим сыщиком в той же локации.

Т.е. враг может находиться в зоне угрозы другого сыщика, но если вы в одной с ними локации, то можете драться не "переманиявая на себя". Единственно что в этом случае, если провалите проверку битвы, то весь урон влетит вашему союзнику, на котором висит вражина.

Ещё один момент - это противник с ключевым словом "Осторожный". С ним нельзя драться, если он не находится конкретно в вашей зоне угрозы. Т.е., в начале, его нужно действием переманить на себя.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Декбилдинг

Нет. Карты слабости с вами до конца компании. Они никуда не уходят и их нельзя удалять из колоды. Слабость должна быть всегда.
По мере продвижения по сценарию, количество карт слабости может только расти.

Слабость - это одна из главных фишек сыщиков! Они же простые люди, со своими проблемами и недостатками.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Распределение урона союзникам

Да. Можете положить 1 рану и 1 ужас.

Сначала распределяются все повреждения\ужас, а уже потом проверяется, дышит ли Бобик.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
перевод

Абсолютно согласен с Вами.
Тоже не доволен качеством перевода.

Некоторые термины выбраны очень удачно. Но другие просто разрезают слух до крови.

В душе клубится грусть, ведь, игра на самом деле достойна хорошего, качественного перевода, который должен раскрывать её тонкости и нюансы, а не быть преградой в процессе.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Еще вопросы!

3б - противник остаётся в локации, из которой перемещался сыщик (т.е. не перемещается вместе с ним). Но свободную атаку проводит.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Еще вопросы!

Кстати, обратите внимание, что эту карту (№50) можно играть даже если на вас не висят противники. Т.е. вы перестаёте сражаться с "0" противников и ускользаете...

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Первое впечатление

Спасибо за впечатления!

От себя хочу отметить, что эта игра, во многом, опирается на атмосферность повествования и сюжет.

Карты мифов из ДУ = карты угроз из КУА
Карты хороших контактов/активов из ДУ = это колода сыщика из КУА.

На последенем хочется остановится подробней. Если в ДУ вы приходите в какое-то место в надежде поднять характеристику\получить карту, то здесь вы самостоятельно строите свою колоду, подстраивая её под нужный лад. Проходите в соло - уделите каждому аспекту игры должное внимание. Играете в компании и хотите разносить врагов в клочья - пожалуйста, защитники и мистики к вашим услугам, хотите разгадывать тайны и помогать союзникам - хватайте искателей, нравится действовать эффектно и элегантно - подружитесь с ловкачами (?), ну а ежели любите превозмогать и выходить сухим даже из самых жутких ситуаций - ... Но и это только по началу. Дальше возможности колодостроя предоставят ещё больше вариантов настройки класса. При этом, со временем будет появляться всё больше возможностей отыгрывать различные роли.

Хотите спросить, почему я приравниваю контакты к колоде сыщика? Тут всё просто - маленькое, но гениальное решение в виде слабостей персонажа как раз и ставит нас в ситуацию, когда в ~90% ты поднимешь что-то нужное, но есть шанс, что всё станет очень плохо. И эти слабости-гадости так прекрасно поддерживают атмосферу действия и характеризуют черты и проблемы персонажа, что кажется, будто сыщик - это по настоящему живая личность.

Игра предлагает массу интересных ситуаций и задач. При этом, поддерживает темп и не даёт расслабиться. Только в одном сценарии из 11-ти сыграных у нас было провисание на пару ходов а-ля, чем бы теперь заняться? И практически в каждом сценарии у нас случался, своего рода, звёздный час персонажа. Когда вы и только вы могли здесь и сейчас разобраться с напастями и справиться с практически безвыходной ситуацией, вытащив команду из бездны. Найти 6 улик за ход? Возьмите! Пристукнуть трёх жутких противников - пожалуйста. Размазать ужасного упыря по стене - да, вот же я! И это было до трепета шедеврально.

Особой конфеткой является именно командная игра. Если в ДУ вы разбредаетесь по карте и не сильно часто встречаетесь (по крайней мере, у нас на 4-6 игроков именно так), то здесь вы будете плотно взаимодействовать друг с другом, помогая картами, переманивая врагов со слабых персонажей на себя и т.д. В игре очень много командных действий и командных решений.

Ну, и сохранение прогресса + перенос его в следующий сценарий с возможностью улучшения колоды, как по мне, кладёт на лопатки ДУ.

Но стоит признаться, лично для меня ДУ гораздо реиграбельней КУА.

Упомяну, как это делали здесь многие, сценарии Базы - это вводная часть. Такие себе врата, преддверие. Эти сценарии весьма интересные и относительно разнообразные. Но самый сок начинается с Данвича, где история состоит из 8-ми сценариев, каждый из которых использует совершенно уникальную механику развития событий + новые карты и новые возможности. Думаю, те, кто справился с безумными перепетиями в поисках Каркозы, смогут прибавить ещё пол кило мёда.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Последний сценарий базы

Всё зависит от того, каким классом играете - можно успеть вовремя, можно показать силу, а можно и просто воспользоваться помощью милой девушки, так сказать, попросить её подставить дружеское плечо.

Примеры колод, от которых можно отталкиваться, можно найти здесь:
https://arkhamdb.com/decklists/find?faction=&author=&name=&sort=likes&packs%5B%5D=1&packs%5B%5D=1-2#allowed_packs

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Последний сценарий базы

Не совсем верно.

Текст локации Тропы указывает, что она является соседней со всеми локациями с чертой Лес, а это значит, что с неё можно перейти на любую локацию в игре (даже на карты Леса, символа которых нет на карте Тропы).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Дейзи подняла руку, смело ткнув своими изящными пальцами в фигуру нависшую над Агнес: "Эй, ты, урод, отойди от моей подруги", - и в тот же момент её бок расколола боль от удара пятидюймовых клыков неистовой твари, стоящей подле неё.

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Карта

В случае такой ситуации, считается, что на всех локациях по 0 улик. И вы можете приложить эту карту к абсолютно любой локации (в т.ч. и к закрытой, т.к. на них тоже по 0 улик, хотя, я бы этого не делал).

PMS написал 8 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #
Вопросы по правилам

Обязательным условием активации карты "Замести следы" является именно нахождение улики в текущей локации (не важно каким способом). Если в текущей локации улик нет, то активировать эффект этой карты нельзя.

И после того, как с этой карты снимутся все улики, она не отправляется в сброс, а продолжает лежать на столе.

Кстати, находить улики для этой карты могут и другие сыщики (в принципе, как и взаимодействовать с другими картами слабостей, являющимися напастями).

PMS написал 12 лет назад к новости Двойное возвращение Space Hulk: #

Приготовить еретика в праведном гневе Императора!

Вызываю Вас на дуэль меча, посоха и сандалия!