Дано: во время старта первого сценария "Встреча" кампании из базы, где сыщики находятся в одном кабинете, Урсула, благодаря "Упорному обучению" (во время передышки берет две карты и сбрасывает одну из них), получает свою уникальную напасть "Зов неизведанного", которая обязывает провести успешное исследование в другой локации, кроме своей.
Вопрос 1: должна ли напасть быть введена в игру или "Упорное обучение" позволит ее отправить в сброс?
Вопрос 2: сработает ли негативный эффект напасти, если других локаций, кроме стартовой, в игре нет?
Если у меня есть «Упорное обучение» ( 31) и во время фазы передышки я взял слабость, могу ли я выбрать её для сброса? Что происходит, если обе взятые карты — слабости? Игрок не может по своему выбору сбросить с руки слабость. Если вы взяли слабость и не-слабость, вы должны выбрать не-слабость для сброса и разыграть слабость как обычно. Если вы взяли две слабости, вы не можете сбросить ни одну из них и должны разыграть обе.
По второму вопросу. Если к началу следующего хода сыщика в игре так и не появится другой локации, то ничего не произойдет, и слабость не сработает. Карта слабости просто продолжит оставаться в игре. Так как в игре нет другой локации для выбора, то локация не была выбрана, а значит и условие "если в этот ход вы не провели успешное исследование в выбранной локации" не сработает.
Долго думал как оценить данный цикл. Наверное, он наименее любимый из всех вышедших на русском. Но обо всём по порядку.
Итак, Забытая эпоха была третьей полноценной большой кампанией в серии и вышла в 2018 году после Пути в Каркозу, которую считаю одним из лучших приключений в линейке. Формат у Эпохи стандартный - 8 сценариев+пяток новых героев, а в качестве темы были выбраны истории про змеелюдей, которые скрываются глубоко в джунглях и колоссальных пещерах под землей, где расположены их разрушенные города. Покровительствует им товарищ Йиг - древний божок, упоминающийся Лавкрафтом в ряде произведений. Вообще он ещё вроде как внезапно присутствует в книгах про Конана-варвара, но это не точно.
Для начала про механические фишки, которых в этом цикле полно.
В качестве первой выделю разведку - новый способ добавления в игру локаций, вполне тематичный и логичный, вы всё-таки зачастую копошитесь в непонятных джунглях. На практике это выглядит как раскрытие карт из специально заготовленной небольшой колоды, среди которых есть, как уже говорилось, локации, а также некоторое количество напастей. Открыв локацию, смотрим на символы, и если они совпадают с теми, которые есть там, где мы проводим разведку, то выкладываем карту на стол и сразу туда перемещаемся. Если нет, то берем следующую карту, и так далее - до тех пор пока либо не возьмём то, что нам нужно, либо пока не вытащим напасть. В любом случае после всех манипуляций колоду разведки перемешиваем и откладываем в сторону до лучших времен.
Механика занятная, удивляющая и весьма простая по правилам, да ещё и обусловленная темой. Крутое нововведение.
Второй же фишкой цикла являются припасы: периодически нам позволяют "закупиться" всякими полезными вещами в дорогу, будь то веревки, одеяла, пища, медикаменты, факелы и так далее. От вашего закупа зависит многое, потому что игра очень часто обращается к ним, как между сценариями, так и непосредственно внутри них, вознаграждая за выбор нужных и полезных вещей мелкими (или же нет) бонусами. Причём надо понимать, что тут могут прилететь физические и ментальные травмы за неправильный выбор, которые откровенно говоря руинят дальнейшее прохождение - вы либо всё больше и больше рискуете, либо теряете в темпе, тратя время на лечение.
Припасы показались уже не такими интересными. При первом прохождении, с одной стороны, вся эта суета с экспедицией интересна и подкидывает очков тематичности, но в равной степени и подбешивает, накидывая неприятные эффекты героям, которым и так тут не сладко. Конечно, при повторном прохождении это всё можно запомнить, и всё сведется просто к осознанному выбору бонусов/штрафов по ходу кампании, что тоже не очень интересно. Ну такое.
Затем, главный мотив кампании - это возможность перепроходить некоторые сценарии или их куски с целью добиться эффекта получше. Звучит уже сомнительно, но вот то, что некоторые фрагменты нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО переигрывать порой лишает тебя всякого желания играть в принципе, особенно если в паре сценариев что-то пошло не так и вы сильно побиты теми самыми эффектами от нехватки припасов.
Сильнейший минус, на мой взгляд. Помимо этого, было ощущение, что конкретно в этой кампании куча карт мифов, которые без проверок и приветствий отнимают хп или рассудок (отравление, град стрел, некоторые враги). Имейте в виду, что чисто теоретически вы можете начать фазу мифа фулловые, а закончить в половиной жизней. И этого никак не избежать (лукавлю, можно, но для этого нужно приложить немало усилий). Просто чудесно.
Ну и ещё одна небольшая особенность кампании - это счётчик ярости Йига, который набирается и переносится между сценариями, когда вы убиваете врагов-змей. Его высокие значения не несут вообще ничего хорошего, поэтому от таких неприятелей лучше всё же убегать, ну или стараться как можно реже пускать их в расход. Поэтому в плане баланса цикл будет играться чуть проще сыщикам, которые могут и любят в том числе использовать свою ловкость.
Если говорить про сюжет, то в начале кампании я был полон надежд на свежий приключенческий сеттинг, но в итоге всё ни рыба ни мясо - ни жути, ни толковых приключений. За исключением крутейшего 6 сценария и концовки, ничем особенным кампания не порадовала. Не советую читать спойлеры к кампании, ибо это было действительно свежо и круто (хотя перелом хребта вышего персонажа и его колоды кого-то может выбесить, конечно).
В сухом остатке: однозначно хуже и Данвича и Каркозы по общим впечатлениям, плюс намного сложнее и сложность эта зачастую достигается отнюдь не честным челленджем, я боюсь. Стоит отметить, что на нормально уровне сложности это в принципе единственная кампания с жетоном -5 в мешке.
С другой стороны, завезли парочку интересных персонажей: Келвина с уникальным стилем игры и Финна, которому всегда есть чем заняться. Трое других несколько проигрывают на их фоне, да и по силе далеко не блещут. Однако, с этим дополнением в игру был введен новый архетип мистика с механикой запечатывания жетонов хаоса на картах, что прямо и существенно улучшает результаты всей вашей команды. Можно говорить, что это был первый полноценный архетип поддержки, который был хорош и выделялся своей уникальной фишкой (Жаклин, Кэролин, Винсент, к примеру). Так что игра на троих стала несколько вариативнее, избавившись от дихотомии ищу улики/бью морды.
Не рекомендовал бы цикл новичкам, да и вообще, учитывая наличие локализованных более поздних кампаний, оставил бы Забытую Эпоху на десерт, когда во всё другое уже наигрались. Говорят, Возвращение делает её сильно лучше. Будем посмотреть.
Сыграли два первых сценария - что-то совсем не зашло. Механика с припасами в теории звучит интересно, но выдавать игроку после первой же миссии (вне зависимости от ее прохождения) сразу 2 перманентных повреждения из-за того что он (условно) не взял мишку под бочок и не смог посмотреть на звезды в телескоп - это вообще что? Наказывать с порога игрока за то, что он не взял себе в самом начале припасы, о назначении которых вообще еще не догадывался - какая-то вершина карательного гейм-дизайна. Второй сценарий не лучше. В случае неудачного исхода или сразу же накидать себе ведро местной отрицательной кармы или же переигрывать сценарий ЗАНОВО - какому гению пришло такое в голову, особенно второй пункт? Может, тем кто играет в КУА без перерывов и нужны все новые вызовы такое и норм, но так как у меня паузы между партиями и циклами порой значительны, то такое совсем не нравится. Короче, что в свое время пропустил цикл жалею все меньше и приобретать его теперь желания нет вообще. Сыщики мне к слову отсюда кроме Лео тоже не особо понравились, но это уже чистая вкусовщина. Так-то у меня есть последняя коробочка с огнеметом (взял когда-то давно в уценке за полцены) и хватит.
Те кто пришел весь цикл - как в сюжетном плане? На уровне предыдущих циклов или слабее/сильне/так же .. в плане вариативности понятно, круто сделано, а вот в плане самой истории как? Только пожалуйста без спойлеров)))
В плане истории чуть похуже каркозы в плане связности, но сами сюжеты прикольные, в плане игры на одном уровне с каркозой. Данвич для меня хуже по обоим параметрам.
Мне кажется восприятие сюжета во многом зависит от знакомства с творчеством Лавкрафта и нахождении в кампании знакомых мотивов и отсылок. Лично мне, в плане сюжета, Забытая эпоха очень зашла, я бы поставил её на один уровень с Каркозой. Данвич, да, немного слабее.
Очень добротный сюжет и нарратив 10 из 10, как говорится. Но в плане сложности - это трэш какой-то. Кампанию проходили в 3 игрока, "горели" на каждом сценарии, сложность игры в запредельном рандоме от предметов из лагеря, колод разведки и сюжетных твистах на картах актов, возмездии... Проходя этот цикл впервые, ты просто тыкаешься как слепой котёнок. Без какого либо понимания, что тебе придётся делать дальше. не говоря о совершенно диких условиях завершения (с влиянием на сюжет и механику сильно позже) некоторых сценариев. Что Данвич, что Каркоза, что Ночь Фанатички игрались намного приятнее. Скажем так, при выпуске "возвращений" (когда-то же их в России выпустят) все были непрочь переиграть старые кампании, но не эту вот, лабудень. И даже добавленное в рамках кампании сюжетное ответвление "Стражи бездны", было пройдено достаточно спокойно, а сама "Забытая эпоха" - маразм баланса, что очень хорошо ощущалось при продолжении цикла, после "стражей".
В первом тираже, все символы, обозначающие любой навык для проверки (?), в тексте карт - напечатаны не правильным шрифтом: №35 "*Яотль"; №36 "Последний шанс".
Такой же брак и в карте на замену для "Пути в Каркозу": № 235 "Поток энергии".
Хочется отметить, что мы снова получили очень бодрое и захватывающее начало кампании. И стоит признать, что талант Ньюмана не знает границ (по крайней мере, он в них ещё не упёрся).
Цикл вновь радует новыми механиками и идеями. Мэтт берёт те наработки, что придуманы задолго до него и гармонично интегрирует в уже имеющейся проект, возводя степень погружения на новый уровень.
Возможности разведки новых территорий будоражат исследовательский дух. Что же скрывается, там, за этой пеленой переплетённых лиан и клёкота попугаев (тысяча чертей!)? Может быть, это целебный ручей? Или же это бесконечные заросли, готовые поглотить вас целиком и полностью?
И эта экспедиция, ведь она будет совершенно не простой! С финансами туговато и придётся выбирать, что нужнее всего в походе - верёвка, факел или же мягкое домашнее одеяло, отводящее кошмары... А, может, стоит всё-таки взять еды и медикаментов? Поговаривают, что лес кишит ядовитыми созданиями и не слишком богат на провизию. Решение за вами! И каждое из этих решений отзовётся тем или иным образом…
Всё это мы уже видели во многих проектах, но встряхните меня за обе ноги, как же это отлично вплетается в идею сыщиков, покоряющих и покоряющихся древнему и необъятному!
Красавчики "Вымышленный полёт игр" (реверанс вам, Deo) и их Мэтт! Что же будет дальше?
Дано: во время старта первого сценария "Встреча" кампании из базы, где сыщики находятся в одном кабинете, Урсула, благодаря "Упорному обучению" (во время передышки берет две карты и сбрасывает одну из них), получает свою уникальную напасть "Зов неизведанного", которая обязывает провести успешное исследование в другой локации, кроме своей.
Вопрос 1: должна ли напасть быть введена в игру или "Упорное обучение" позволит ее отправить в сброс?
Вопрос 2: сработает ли негативный эффект напасти, если других локаций, кроме стартовой, в игре нет?
Ответ на первый вопрос есть в FAQ:
Если у меня есть «Упорное обучение» ( 31) и во время фазы передышки
я взял слабость, могу ли я выбрать её для сброса? Что происходит, если
обе взятые карты — слабости?
Игрок не может по своему выбору сбросить с руки слабость. Если вы
взяли слабость и не-слабость, вы должны выбрать не-слабость для
сброса и разыграть слабость как обычно. Если вы взяли две слабости,
вы не можете сбросить ни одну из них и должны разыграть обе.
По второму вопросу. Если к началу следующего хода сыщика в игре так и не появится другой локации, то ничего не произойдет, и слабость не сработает. Карта слабости просто продолжит оставаться в игре. Так как в игре нет другой локации для выбора, то локация не была выбрана, а значит и условие "если в этот ход вы не провели успешное исследование в выбранной локации" не сработает.
Долго думал как оценить данный цикл. Наверное, он наименее любимый из всех вышедших на русском. Но обо всём по порядку.
Итак, Забытая эпоха была третьей полноценной большой кампанией в серии и вышла в 2018 году после Пути в Каркозу, которую считаю одним из лучших приключений в линейке. Формат у Эпохи стандартный - 8 сценариев+пяток новых героев, а в качестве темы были выбраны истории про змеелюдей, которые скрываются глубоко в джунглях и колоссальных пещерах под землей, где расположены их разрушенные города. Покровительствует им товарищ Йиг - древний божок, упоминающийся Лавкрафтом в ряде произведений. Вообще он ещё вроде как внезапно присутствует в книгах про Конана-варвара, но это не точно.
Для начала про механические фишки, которых в этом цикле полно.
В качестве первой выделю разведку - новый способ добавления в игру локаций, вполне тематичный и логичный, вы всё-таки зачастую копошитесь в непонятных джунглях. На практике это выглядит как раскрытие карт из специально заготовленной небольшой колоды, среди которых есть, как уже говорилось, локации, а также некоторое количество напастей. Открыв локацию, смотрим на символы, и если они совпадают с теми, которые есть там, где мы проводим разведку, то выкладываем карту на стол и сразу туда перемещаемся. Если нет, то берем следующую карту, и так далее - до тех пор пока либо не возьмём то, что нам нужно, либо пока не вытащим напасть. В любом случае после всех манипуляций колоду разведки перемешиваем и откладываем в сторону до лучших времен.
Механика занятная, удивляющая и весьма простая по правилам, да ещё и обусловленная темой. Крутое нововведение.
Второй же фишкой цикла являются припасы: периодически нам позволяют "закупиться" всякими полезными вещами в дорогу, будь то веревки, одеяла, пища, медикаменты, факелы и так далее. От вашего закупа зависит многое, потому что игра очень часто обращается к ним, как между сценариями, так и непосредственно внутри них, вознаграждая за выбор нужных и полезных вещей мелкими (или же нет) бонусами. Причём надо понимать, что тут могут прилететь физические и ментальные травмы за неправильный выбор, которые откровенно говоря руинят дальнейшее прохождение - вы либо всё больше и больше рискуете, либо теряете в темпе, тратя время на лечение.
Припасы показались уже не такими интересными. При первом прохождении, с одной стороны, вся эта суета с экспедицией интересна и подкидывает очков тематичности, но в равной степени и подбешивает, накидывая неприятные эффекты героям, которым и так тут не сладко. Конечно, при повторном прохождении это всё можно запомнить, и всё сведется просто к осознанному выбору бонусов/штрафов по ходу кампании, что тоже не очень интересно. Ну такое.
Затем, главный мотив кампании - это возможность перепроходить некоторые сценарии или их куски с целью добиться эффекта получше. Звучит уже сомнительно, но вот то, что некоторые фрагменты нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО переигрывать порой лишает тебя всякого желания играть в принципе, особенно если в паре сценариев что-то пошло не так и вы сильно побиты теми самыми эффектами от нехватки припасов.
Сильнейший минус, на мой взгляд. Помимо этого, было ощущение, что конкретно в этой кампании куча карт мифов, которые без проверок и приветствий отнимают хп или рассудок (отравление, град стрел, некоторые враги). Имейте в виду, что чисто теоретически вы можете начать фазу мифа фулловые, а закончить в половиной жизней. И этого никак не избежать (лукавлю, можно, но для этого нужно приложить немало усилий). Просто чудесно.
Ну и ещё одна небольшая особенность кампании - это счётчик ярости Йига, который набирается и переносится между сценариями, когда вы убиваете врагов-змей. Его высокие значения не несут вообще ничего хорошего, поэтому от таких неприятелей лучше всё же убегать, ну или стараться как можно реже пускать их в расход. Поэтому в плане баланса цикл будет играться чуть проще сыщикам, которые могут и любят в том числе использовать свою ловкость.
Если говорить про сюжет, то в начале кампании я был полон надежд на свежий приключенческий сеттинг, но в итоге всё ни рыба ни мясо - ни жути, ни толковых приключений. За исключением крутейшего 6 сценария и концовки, ничем особенным кампания не порадовала. Не советую читать спойлеры к кампании, ибо это было действительно свежо и круто (хотя перелом хребта вышего персонажа и его колоды кого-то может выбесить, конечно).
В сухом остатке: однозначно хуже и Данвича и Каркозы по общим впечатлениям, плюс намного сложнее и сложность эта зачастую достигается отнюдь не честным челленджем, я боюсь. Стоит отметить, что на нормально уровне сложности это в принципе единственная кампания с жетоном -5 в мешке.
С другой стороны, завезли парочку интересных персонажей: Келвина с уникальным стилем игры и Финна, которому всегда есть чем заняться. Трое других несколько проигрывают на их фоне, да и по силе далеко не блещут. Однако, с этим дополнением в игру был введен новый архетип мистика с механикой запечатывания жетонов хаоса на картах, что прямо и существенно улучшает результаты всей вашей команды. Можно говорить, что это был первый полноценный архетип поддержки, который был хорош и выделялся своей уникальной фишкой (Жаклин, Кэролин, Винсент, к примеру). Так что игра на троих стала несколько вариативнее, избавившись от дихотомии ищу улики/бью морды.
Не рекомендовал бы цикл новичкам, да и вообще, учитывая наличие локализованных более поздних кампаний, оставил бы Забытую Эпоху на десерт, когда во всё другое уже наигрались. Говорят, Возвращение делает её сильно лучше. Будем посмотреть.
Источник https://dzen.ru/a/ZNC7yM30f2oGLKoC
https://dzen.ru/media/id/649c43f08a47871069f814b7/ujas-arkhema-kartochnaia-igra-zabytaia-epoha-64d0bbc8cdf47f6a062caa02
Может мне кто сказать, почему Хобики перевыпустили в новом формате сразу Круг, миновав данный цикл?
Сыграли два первых сценария - что-то совсем не зашло. Механика с припасами в теории звучит интересно, но выдавать игроку после первой же миссии (вне зависимости от ее прохождения) сразу 2 перманентных повреждения из-за того что он (условно) не взял мишку под бочок и не смог посмотреть на звезды в телескоп - это вообще что? Наказывать с порога игрока за то, что он не взял себе в самом начале припасы, о назначении которых вообще еще не догадывался - какая-то вершина карательного гейм-дизайна. Второй сценарий не лучше. В случае неудачного исхода или сразу же накидать себе ведро местной отрицательной кармы или же переигрывать сценарий ЗАНОВО - какому гению пришло такое в голову, особенно второй пункт? Может, тем кто играет в КУА без перерывов и нужны все новые вызовы такое и норм, но так как у меня паузы между партиями и циклами порой значительны, то такое совсем не нравится.
Короче, что в свое время пропустил цикл жалею все меньше и приобретать его теперь желания нет вообще. Сыщики мне к слову отсюда кроме Лео тоже не особо понравились, но это уже чистая вкусовщина. Так-то у меня есть последняя коробочка с огнеметом (взял когда-то давно в уценке за полцены) и хватит.
ДА, весьма спорный цикл, про переигрывания всё правильно.
С другой стороны, всё таки есть тут прям сценарии-бриллианты
Те кто пришел весь цикл - как в сюжетном плане? На уровне предыдущих циклов или слабее/сильне/так же .. в плане вариативности понятно, круто сделано, а вот в плане самой истории как? Только пожалуйста без спойлеров)))
В плане истории чуть похуже каркозы в плане связности, но сами сюжеты прикольные, в плане игры на одном уровне с каркозой. Данвич для меня хуже по обоим параметрам.
Мне кажется восприятие сюжета во многом зависит от знакомства с творчеством Лавкрафта и нахождении в кампании знакомых мотивов и отсылок. Лично мне, в плане сюжета, Забытая эпоха очень зашла, я бы поставил её на один уровень с Каркозой. Данвич, да, немного слабее.
Очень добротный сюжет и нарратив 10 из 10, как говорится. Но в плане сложности - это трэш какой-то. Кампанию проходили в 3 игрока, "горели" на каждом сценарии, сложность игры в запредельном рандоме от предметов из лагеря, колод разведки и сюжетных твистах на картах актов, возмездии... Проходя этот цикл впервые, ты просто тыкаешься как слепой котёнок. Без какого либо понимания, что тебе придётся делать дальше. не говоря о совершенно диких условиях завершения (с влиянием на сюжет и механику сильно позже) некоторых сценариев. Что Данвич, что Каркоза, что Ночь Фанатички игрались намного приятнее. Скажем так, при выпуске "возвращений" (когда-то же их в России выпустят) все были непрочь переиграть старые кампании, но не эту вот, лабудень. И даже добавленное в рамках кампании сюжетное ответвление "Стражи бездны", было пройдено достаточно спокойно, а сама "Забытая эпоха" - маразм баланса, что очень хорошо ощущалось при продолжении цикла, после "стражей".
Тут надо-то было только терминологию сохранять, а вы.
Миром правит не хаос.
Миром правит посредственность.
Криворукость и пофигизм, ага.
Хобби Геймс. У вас кто-то зазря свой хлеб жрёт.
Смотрите фото
У нас такого человека главным инженером проекта зовут.
А что не так?
Многое. Алексей. Москва. Росия.
Очень жесткое начало кампании. Первый сценарий - настоящий тест на силу воли и умение играть.
Одно непонятно: ХВ сменил переводчика и не проконтролировал процесс? - Зачем в локализации изменились давно привычные игровые термины?
В первом тираже, все символы, обозначающие любой навык для проверки (?), в тексте карт - напечатаны не правильным шрифтом:
№35 "*Яотль";
№36 "Последний шанс".
Такой же брак и в карте на замену для "Пути в Каркозу":
№ 235 "Поток энергии".
Ждем локализации. Надеюсь в свете успеха кора ее не долго будет ждать.
Года через 1.5 скорее всего.
Дэнвич обещают выпустить только к новому году, а потом же ещё Каркоза.
Так что я бы не стал ждать локализацию скоро.
Вроде писали недавно что в июне будет данвич, а до нг все остальное выпустят
Верно.
Всё остальное - это вся арка Данвича (6 мини допов)
Глаз-алмаз! Угадал, к бабке не ходил! 😁
Хочется отметить, что мы снова получили очень бодрое и захватывающее начало кампании. И стоит признать, что талант Ньюмана не знает границ (по крайней мере, он в них ещё не упёрся).
Цикл вновь радует новыми механиками и идеями. Мэтт берёт те наработки, что придуманы задолго до него и гармонично интегрирует в уже имеющейся проект, возводя степень погружения на новый уровень.
Возможности разведки новых территорий будоражат исследовательский дух.
Что же скрывается, там, за этой пеленой переплетённых лиан и клёкота попугаев (тысяча чертей!)? Может быть, это целебный ручей? Или же это бесконечные заросли, готовые поглотить вас целиком и полностью?
И эта экспедиция, ведь она будет совершенно не простой! С финансами туговато и придётся выбирать, что нужнее всего в походе - верёвка, факел или же мягкое домашнее одеяло, отводящее кошмары... А, может, стоит всё-таки взять еды и медикаментов? Поговаривают, что лес кишит ядовитыми созданиями и не слишком богат на провизию. Решение за вами! И каждое из этих решений отзовётся тем или иным образом…
Всё это мы уже видели во многих проектах, но встряхните меня за обе ноги, как же это отлично вплетается в идею сыщиков, покоряющих и покоряющихся древнему и необъятному!
Красавчики "Вымышленный полёт игр" (реверанс вам, Deo) и их Мэтт! Что же будет дальше?
А я думал красавчики эти — «Игры полёта фантазии» )