Задействованный - exhausted. Т.е. такой монстр просто лежит себе в локации и не делает ничего, пока снова не обновится (ready).
Когда враг появляется в локации, он ready. Т.е. если в этой локации будет сыщик, враг набросится на него (начнёт сражаться) и, конечно, игрок будет получать на орехи от внеочередных атак противника при любых действиях кроме ухода, боя, переговоров и побега.
1. За одно действие атакуете одного противника. Выбираете сами. 2. За одно действие уклоняетесь от одного противника. Выбираете сами. 3. Если проверка уклонения была успешной, враг закрывается (exhausted) и перемещается из зоны угрозы в локацию сыщика. Сам сыщик при этом остаётся в той же локации.
В целом, как по мне, Evade больше смахивает на какое-то оглушение, чем на уворот.
Если вам претит термин автопровал, то предлагаю тогда ознакомиться с его механикой по ответу (по тому же фонарику) из официального FAQ:
https://arkhamdb.com/find?q=flashlight
If you reduce shroud to 0, investigating this location will be successful even if you reveal a -8 token, because negative values are treated as 0, so your skill test result will match the test difficulty of 0. You can still fail if you reveal an (щупальца) auto-fail token though.
У карты ключевое слово Permanent. Т.е.: - не идут в подсчёте количества карт в колоде; - не замешивается в колоду; - в начале партии просто выкладывается в вашу игровую зону и лежит там, давая свой игровой эффект; - не может быть сброшена.
Здесь идея в самой логике процесса. То, что Вы активируете на карте - это действие. Его вы должны выполнить полностью прежде, чем сможете начать другое действие.
Более детально - см. стр 24, п. 2.2.1
Т.е. если Вы просто так скажете, мол, я хочу выполнить fight - значит, будете биться голыми руками. Если же вы активируете fight на какой-то карте, то полностью выполняете его.
Игра не подразумевает стака, куда запихиваются действия, а потом уже выполняются.
Всё совершенно верно Вами написано. И рядом на стр. 6 в разделе Chaos Tokens читаем для щупалец:
This is the auto-fail token. If this token is revealed for a skill test, it indicates the investigator automatically fails the test (see "Automatic Failure/Success" on page 5).
Как мне кажется, "сбор улик" не стоит рассматривать с позиции "лазаем с лупой на коленках и ищем зацепки". Сбор улик, да, и сами улики - это механика, которая представляет из себя некие игровые препятствия, которые сыщикам необходимо преодолеть. И, естественно, для каждого случая это будет что-то своё. Здесь просто нужно немножко включить фантазию. Например, когда мы играли данный сценарий, для нас улики выступали в качестве беспорядка и преград, которые необходимо обойти, прежде чем попасть в следующий вагон. Представьте ситуацию - вы вваливаетесь в дверь, а вокруг паника, все бегают, гомонят, чемоданы летают, сидения вырваны с корнем и мешают пройти. Конечно, здесь можно обратить внимание на странный факт - почему же с завалами лучше справляются искатели, а не те же подкачанные хранители? Ну, видимо у них глаз намётан и знают, что делать :D Повторюсь ещё раз - в игре присутствуют множество условностей. Но она даёт прекрасные возможности для творчества и погружения в атмосферу. Надеюсь, помог разобраться в этом вопросе.
P.S. Считаю этот сценарий лучшим по динамике и напряжению. Мы проиграли - не смогли добраться до поезда. И было очень неприятно остаться без книги...
Да, весьма печально. Но, может быть, в следующем цикле?..
Быть может в каком-то из сценариев нам дадут возможность побороздить водные просторы на корабле или даже сделают этот кораболь частью игрового процесса - будем взаимодействовать с командой, выбирать маршруты плавания, возить грузы и торговать... :D
Я с Вами абсолютно согласен в плане того, что именно "путь-дорога" на Олимп занимает изрядную долю игрового процесса. И это очень захватывающее путешествие! Но не могу отметить, что именно финальное столкновение диктует, каким именно будет этот путь, и что нам уготовано встретить на нём. Т.е. тот, кому мы будем противостоять создаёт, своего рода, окрас кампании, наполняет её игровое пространство. Думаю, Вы согласитесь, что есть разница, к кому из них идти - к Ктулху, Азатоту или Ньярлатотепу?
Как Вы правильно сослались на правила, уже разыгранные (лежащие перед вами карты активов) не добавляют к проверкам свои символы, нарисованные в верхнем левом углу. Работает только текст на карте.
Символы, нарисованные в верхнем левом углу, добавляются только, если вы направляете карту с руки во время проверки навыка. В этом случае, ресурсами ничего не нужно платить, но все направленные таким образом карты уходят в сброс.
Хочется отметить, что мы снова получили очень бодрое и захватывающее начало кампании. И стоит признать, что талант Ньюмана не знает границ (по крайней мере, он в них ещё не упёрся).
Цикл вновь радует новыми механиками и идеями. Мэтт берёт те наработки, что придуманы задолго до него и гармонично интегрирует в уже имеющейся проект, возводя степень погружения на новый уровень.
Возможности разведки новых территорий будоражат исследовательский дух. Что же скрывается, там, за этой пеленой переплетённых лиан и клёкота попугаев (тысяча чертей!)? Может быть, это целебный ручей? Или же это бесконечные заросли, готовые поглотить вас целиком и полностью?
И эта экспедиция, ведь она будет совершенно не простой! С финансами туговато и придётся выбирать, что нужнее всего в походе - верёвка, факел или же мягкое домашнее одеяло, отводящее кошмары... А, может, стоит всё-таки взять еды и медикаментов? Поговаривают, что лес кишит ядовитыми созданиями и не слишком богат на провизию. Решение за вами! И каждое из этих решений отзовётся тем или иным образом…
Всё это мы уже видели во многих проектах, но встряхните меня за обе ноги, как же это отлично вплетается в идею сыщиков, покоряющих и покоряющихся древнему и необъятному!
Красавчики "Вымышленный полёт игр" (реверанс вам, Deo) и их Мэтт! Что же будет дальше?
Если у человека возникают вопросы по Игре, значит, она ему не безразлична. Это прямо как девушка, которую ты хочешь познать со всех сторон, а не просто попользоваться раз-другой и выбросить подальше. Конечно, все мы не совершенны и обладаем разым уровнем внимания и понимания. Но как раз у самых необычных и непростых девушек, у игр есть несколько пластов, которые приходится преодолеть, прежде чем возникает возможность познать её сладость.
К счастью AH не из таких. Милашка гораздо вариативней и гибче: как милая и приветливая особа, встречает тебя она весело и игриво, завлекая настолько, что ты просто желаешь погрузиться в глубины её сути, а дальше держит на коротокой привязи, не позволяя отвлекаться ни на что иное.
Надеюсь, это сейчас не прозвучало, как мои фантазии.
К чему именно веду - вопросы - это ОК. Партия не по правилам - это ОК. Мы переходим ко второму акту - к непоправимой тяге. Даже сам геймдизайнер Мэтт говорит об этом. Я сыграл 40+ партий в эту конфетку, и у меня до сих пор возникают иногда инсайты и вопросы. И пусть плюнет в меня тот, кто за такое же количество партий не забыл какого-то нюанса. На bgg даже присутствует файлик с "наиболее частыми правилами, о которых забывают".
К чему это всё? А просто! Перечитайте правила и давайте же помогать друг другу сражать мифы на повал, а не смеяться над упущениями товарищей.
Каждый раз, как сыщик получает ненаправленный урон\ужас, вы вольны выбирать, куда именно и в каких комбинациях помещать полученный урон\ужас. В этом случае вы можете распределить часть жетонов на союзника, часть - на предметы, а другую - на сыщика.
Вы не обязаны распределять жетоны на одну карту по-максимуму, и только потом распределять на другие.
Появились сложные вопросы. Помогите решить пож-та.
1. Нет. К сожалению, так делать нельзя. Действие должно быть выполнено до конца, прежде чем вы начнёте выполнять следующее действие.
2. Карта замыслов отыгрывается отдельно и не имеет непосредственного отношения к колоде контактов. Т.е. в Вашем случае, отыграли замысел - продолжайте дотягивать из колоды контактов на всех оставшихся сыщиков.
3. "Когда вы вошли в эту локацию" - действует каждый раз, когда сыщик входит в локацию. Если было бы указано что-то типа "при появлении", то эффект отыгрывался бы только один раз.
Моё скромное мнение - это конфетка. Жизнь-то одна. И сыщики - не бессмертные тела, погружённые в капсюлы бесконечной перезагрузки. Они - настоящие, реальные персонажи. И смысл того, что при любом раскладе вы получите свой закономерный результат, создаёт неповторимую и волшебную атмосферу, извергающейся и вздымающейся жизни.
Просто постарайтесь прочувствовать это и... сделать максимум, чтобы не пустить зло на границы этого мира.
P.S. Нашей компанией мы провалили ~ 15% сценариев и сбежали приблизительно из такого же количества. Да, иногда своя шкура ближе к телу.
P.P.S. Кстати, на просторах arkhamdb есть очень забавный билд Ловкача, который ставит клинья в колёса своим сопартийцам, а потом сматывается по-быстрому :D
Ув. playstay, первая Ваша догадка совершенно верна: если Вы или ваш союзник убиваете монстра (ну, или он умервщляется каким-то иным способом), то жетоны судьбы сбрасываются! Эти злобные тварюки более не способны приблизить конец конца.
Более того, друзья, жетоны судьбы сбрасываются со всех карт, когда меняется текущий замысел (т.е. с противников, с локаций и даже с карт сыщиков, будь ты благословенна Посвящённая №63!)
Как уже описал ув. GeniusGray, любые ваши действия кроме: - Уклонения; - Битвы; - Переговоров; - Убегания из сценария, провоцируют висящих на вас монстров (находящихся в вашей зоне угрозы) на агрессивное поведение, выражающееся в атаке.
Т.е. если в вашей зоне угрозы находится монстр и вы решите: - Исследовать локацию; - Взять карту; - Сыграть карту (не быструю); - Получить ресурс; - Переместиться в другую локацию; - Активировать действие на карте (не быстрое и не реацию, а именно ->); - Переманить на себя другого монстра (вот она ревность!), все эти действия повлекут за собой тычку от монстра, висящего на вас.
Для познания полного боли Дзен, предлагаю прочитать Справочник, стр 5 "Внеочередная атака".
Сразиться с монстром (действие) - переместить противника в зону угрозы. Бой (действие) - атаковать монстра кулаками или оружием.
Давайте смотреть дальше на тайминги.
Монстр атакует в фазе 3 (врагов). Но если он закрыт, то не атакует и не открывается! Закрытый монстр обновляется в фазе 4 (передышки) и прицепливается к вам (помещается в вашу зону угрозы, если вы находитесь в его локации), но не бъёт вас физически, т.к. упустил эту возможность в 3 фазе.
Комба, описанная Вами верна - вы можете тратить 1 действие на уклонение от монстра в вашей зоне угрозы и творить что угодно в своей локации, под конец раунда получая монстра обратно (но он не проатакует). Проблема комбы: вы теряете 1 действие в раунд, что в соло равносильно поражению, а в компании на 4х - ненавистным взглядам со стороны союзников. !Но рогатого дядку завалить в компании так неплохо, т.к. Мстители не дают сдачи, когда закрыты!
Для полного погружения в идею фаз, рекомендую помедитировать над Справочником стр. 25-26.
Монстры - они кровавые, ужасные и хотят скушать всех. Если незакрытый монстр без пары хоть каким-то образом оказывается в локации с сыщиком, то он немедленно на него набрасывается (попадает в зону угрозы). Но почти все монстры дисциплинированы и атакуют только в фазу 3. Стоит обратить внимание, что монстры очень верные - если тварюка уже танцует с кем-то из сыщиков в паре, то просто так не пойдёт под ручку с другим приключенцев. Придётся применять всевозможные угрозы, обиды, ставить подножки и дёграть за косички (потратить действие), чтобы монстр начал сражаться с вами (перешёл в вашу зону угрозы).
Исключения - очень стеснительные монстры, Осторожные. Они на своём веку повидали много и не спешат кинуться в объятия ненасытных игроков.
Карты могут "играться", т.е. вы тратите действие (если это не быстрая карта) платите за карту нужное количество ресурсов, и если: - это карта актива, выкладываете на стол в свою зону; - это карта события, разыгрываете эффекты и сбрасываете.
Карты могут "направляться" во время прохождения проверки какого-то навыка. Направляться могут карты всех трёх типов: навык, событие и актив. В этом случае, на картах событий и активов используются лишь символы (слева вверху), а у карт навыков символы + текст. За "направление" на проверку ресурсы (в левом верхнему углу) вы не платите.
В данной ветке шла речь о "направлении". Если Вы "играете" карту, то, конечно, оплачиваете её стоимость в ресурсах. Надеюсь, объяснил понятно.
Подробно процесс прохождения проверки навыка описан в справочнике, стр. 26
При проверке навыка, при желании, прежде чем тянуть жетон хаоса:
Вы направляете (!) с руки карты с соотв. проверке символом(и) (либо с ?). Направляете сколько угодно и какие угодно по типу (навык, событие и т.д.). Союзники в одной с вами локации могут подбросить только по одной карте с соотв. символом(и) (либо с ?), тоже любого типа (навык, событие и т.д.).
После того, как вы успешно убедите Литу, что "оно само так получилось, это не мы, и вообще тут ни при чём", игрок, проведший переговоры, помещает карту "Лита Чантлер" в свою игровую зону. Если у этого игрока уже был союзник, то союзник сбрасывается. Теперь Лита - ваш новый общий друг, товарищ и опора.
По завершению сценария, в исходе, вам будет дана чёткая инструкция, как поступить с этой норовистой дамой (ежели о ней ничего не пишут, поступайте по логике).
Да. Совершенно верно.
Задействованный - exhausted. Т.е. такой монстр просто лежит себе в локации и не делает ничего, пока снова не обновится (ready).
Когда враг появляется в локации, он ready. Т.е. если в этой локации будет сыщик, враг набросится на него (начнёт сражаться) и, конечно, игрок будет получать на орехи от внеочередных атак противника при любых действиях кроме ухода, боя, переговоров и побега.
Во вселенной Лавкрафта даже автоуспех - это не всегда успех :D
1. За одно действие атакуете одного противника. Выбираете сами.
2. За одно действие уклоняетесь от одного противника. Выбираете сами.
3. Если проверка уклонения была успешной, враг закрывается (exhausted) и перемещается из зоны угрозы в локацию сыщика. Сам сыщик при этом остаётся в той же локации.
В целом, как по мне, Evade больше смахивает на какое-то оглушение, чем на уворот.
Как пример использования данного термина - можно посмотреть на эту карту:
https://arkhamdb.com/card/02271
Т.е., в целом, если сложность проверки 0 - автоуспех, если только не щупальца.
Если вам претит термин автопровал, то предлагаю тогда ознакомиться с его механикой по ответу (по тому же фонарику) из официального FAQ:
https://arkhamdb.com/find?q=flashlight
If you reduce shroud to 0, investigating this location will be successful even if you reveal a -8 token, because negative values are treated as 0, so your skill test result will match the test difficulty of 0. You can still fail if you reveal an (щупальца) auto-fail token though.
Да. Всё верно.
У карты ключевое слово Permanent.
Т.е.:
- не идут в подсчёте количества карт в колоде;
- не замешивается в колоду;
- в начале партии просто выкладывается в вашу игровую зону и лежит там, давая свой игровой эффект;
- не может быть сброшена.
Здесь идея в самой логике процесса.
То, что Вы активируете на карте - это действие. Его вы должны выполнить полностью прежде, чем сможете начать другое действие.
Более детально - см. стр 24, п. 2.2.1
Т.е. если Вы просто так скажете, мол, я хочу выполнить fight - значит, будете биться голыми руками. Если же вы активируете fight на какой-то карте, то полностью выполняете его.
Игра не подразумевает стака, куда запихиваются действия, а потом уже выполняются.
Всё совершенно верно Вами написано.
И рядом на стр. 6 в разделе Chaos Tokens читаем для щупалец:
This is the auto-fail token. If this token is revealed for a skill test, it indicates the investigator automatically fails the test (see "Automatic Failure/Success" on page 5).
Как мне кажется, "сбор улик" не стоит рассматривать с позиции "лазаем с лупой на коленках и ищем зацепки".
Сбор улик, да, и сами улики - это механика, которая представляет из себя некие игровые препятствия, которые сыщикам необходимо преодолеть. И, естественно, для каждого случая это будет что-то своё. Здесь просто нужно немножко включить фантазию.
Например, когда мы играли данный сценарий, для нас улики выступали в качестве беспорядка и преград, которые необходимо обойти, прежде чем попасть в следующий вагон. Представьте ситуацию - вы вваливаетесь в дверь, а вокруг паника, все бегают, гомонят, чемоданы летают, сидения вырваны с корнем и мешают пройти.
Конечно, здесь можно обратить внимание на странный факт - почему же с завалами лучше справляются искатели, а не те же подкачанные хранители? Ну, видимо у них глаз намётан и знают, что делать :D
Повторюсь ещё раз - в игре присутствуют множество условностей. Но она даёт прекрасные возможности для творчества и погружения в атмосферу.
Надеюсь, помог разобраться в этом вопросе.
P.S. Считаю этот сценарий лучшим по динамике и напряжению. Мы проиграли - не смогли добраться до поезда. И было очень неприятно остаться без книги...
Да, весьма печально.
Но, может быть, в следующем цикле?..
Быть может в каком-то из сценариев нам дадут возможность побороздить водные просторы на корабле или даже сделают этот кораболь частью игрового процесса - будем взаимодействовать с командой, выбирать маршруты плавания, возить грузы и торговать... :D
Я с Вами абсолютно согласен в плане того, что именно "путь-дорога" на Олимп занимает изрядную долю игрового процесса. И это очень захватывающее путешествие!
Но не могу отметить, что именно финальное столкновение диктует, каким именно будет этот путь, и что нам уготовано встретить на нём.
Т.е. тот, кому мы будем противостоять создаёт, своего рода, окрас кампании, наполняет её игровое пространство. Думаю, Вы согласитесь, что есть разница, к кому из них идти - к Ктулху, Азатоту или Ньярлатотепу?
Выглядит весьма интригующе.
Тёмные ритуалы, колдуны и мёртвые...
Ещё больше закручивает интерес, что непонятно, кто же будет главным противником в этой кампании...
Смею предположить, что это будет либо Шуб-Ниггурат, либо Азатот.
А на чём застопорились?
Как Вы правильно сослались на правила, уже разыгранные (лежащие перед вами карты активов) не добавляют к проверкам свои символы, нарисованные в верхнем левом углу. Работает только текст на карте.
Символы, нарисованные в верхнем левом углу, добавляются только, если вы направляете карту с руки во время проверки навыка. В этом случае, ресурсами ничего не нужно платить, но все направленные таким образом карты уходят в сброс.
Немного уточню:
1. Сначала распределяются все полученные жетоны ран\ужаса на карты сыщика.
2. Потом проверяется, умер кто-то или ещё трепыхается.
Более подробно - см. "Справочник", стр. 10, раздел "Нанесение ран и ужаса".
Хочется отметить, что мы снова получили очень бодрое и захватывающее начало кампании. И стоит признать, что талант Ньюмана не знает границ (по крайней мере, он в них ещё не упёрся).
Цикл вновь радует новыми механиками и идеями. Мэтт берёт те наработки, что придуманы задолго до него и гармонично интегрирует в уже имеющейся проект, возводя степень погружения на новый уровень.
Возможности разведки новых территорий будоражат исследовательский дух.
Что же скрывается, там, за этой пеленой переплетённых лиан и клёкота попугаев (тысяча чертей!)? Может быть, это целебный ручей? Или же это бесконечные заросли, готовые поглотить вас целиком и полностью?
И эта экспедиция, ведь она будет совершенно не простой! С финансами туговато и придётся выбирать, что нужнее всего в походе - верёвка, факел или же мягкое домашнее одеяло, отводящее кошмары... А, может, стоит всё-таки взять еды и медикаментов? Поговаривают, что лес кишит ядовитыми созданиями и не слишком богат на провизию. Решение за вами! И каждое из этих решений отзовётся тем или иным образом…
Всё это мы уже видели во многих проектах, но встряхните меня за обе ноги, как же это отлично вплетается в идею сыщиков, покоряющих и покоряющихся древнему и необъятному!
Красавчики "Вымышленный полёт игр" (реверанс вам, Deo) и их Мэтт! Что же будет дальше?
К слову, игра хороша.
Если у человека возникают вопросы по Игре, значит, она ему не безразлична. Это прямо как девушка, которую ты хочешь познать со всех сторон, а не просто попользоваться раз-другой и выбросить подальше.
Конечно, все мы не совершенны и обладаем разым уровнем внимания и понимания.
Но как раз у самых необычных и непростых девушек, у игр есть несколько пластов, которые приходится преодолеть, прежде чем возникает возможность познать её сладость.
К счастью AH не из таких. Милашка гораздо вариативней и гибче: как милая и приветливая особа, встречает тебя она весело и игриво, завлекая настолько, что ты просто желаешь погрузиться в глубины её сути, а дальше держит на коротокой привязи, не позволяя отвлекаться ни на что иное.
Надеюсь, это сейчас не прозвучало, как мои фантазии.
К чему именно веду - вопросы - это ОК. Партия не по правилам - это ОК. Мы переходим ко второму акту - к непоправимой тяге. Даже сам геймдизайнер Мэтт говорит об этом.
Я сыграл 40+ партий в эту конфетку, и у меня до сих пор возникают иногда инсайты и вопросы. И пусть плюнет в меня тот, кто за такое же количество партий не забыл какого-то нюанса.
На bgg даже присутствует файлик с "наиболее частыми правилами, о которых забывают".
К чему это всё? А просто! Перечитайте правила и давайте же помогать друг другу сражать мифы на повал, а не смеяться над упущениями товарищей.
Каждый раз, как сыщик получает ненаправленный урон\ужас, вы вольны выбирать, куда именно и в каких комбинациях помещать полученный урон\ужас.
В этом случае вы можете распределить часть жетонов на союзника, часть - на предметы, а другую - на сыщика.
Вы не обязаны распределять жетоны на одну карту по-максимуму, и только потом распределять на другие.
Нет. В локации должна быть хотя бы одна улика (иначе заметать-то нечего).
Но обратите внимание, что если вы задействуете эффект карты "Замести следы", улику с локации вы не сбрасываете!
Также обратите внимание, что другие сыщики в вашей локации могут помогать заметать следы (т.е. активировать эффект этой карты).
Удачных игр!
Если сдюжите пройти игру на сложном или кошмарном уровнях - обязательно поделитесь впечатлениями и сборкой сыщиков.
Да, у FFG с коробком для базы - полный провал. Хотелось бы хотя бы что-то наподобии коробки к базе Андроида или того же Властелина.
Стоит отдать должное их находчивости - перевыпустить расширение базовых сценариев в коробке больших размеров.
1. Нет.
К сожалению, так делать нельзя. Действие должно быть выполнено до конца, прежде чем вы начнёте выполнять следующее действие.
2. Карта замыслов отыгрывается отдельно и не имеет непосредственного отношения к колоде контактов.
Т.е. в Вашем случае, отыграли замысел - продолжайте дотягивать из колоды контактов на всех оставшихся сыщиков.
3. "Когда вы вошли в эту локацию" - действует каждый раз, когда сыщик входит в локацию. Если было бы указано что-то типа "при появлении", то эффект отыгрывался бы только один раз.
Моё скромное мнение - это конфетка.
Жизнь-то одна. И сыщики - не бессмертные тела, погружённые в капсюлы бесконечной перезагрузки. Они - настоящие, реальные персонажи.
И смысл того, что при любом раскладе вы получите свой закономерный результат, создаёт неповторимую и волшебную атмосферу, извергающейся и вздымающейся жизни.
Просто постарайтесь прочувствовать это и... сделать максимум, чтобы не пустить зло на границы этого мира.
P.S. Нашей компанией мы провалили ~ 15% сценариев и сбежали приблизительно из такого же количества. Да, иногда своя шкура ближе к телу.
P.P.S. Кстати, на просторах arkhamdb есть очень забавный билд Ловкача, который ставит клинья в колёса своим сопартийцам, а потом сматывается по-быстрому :D
Вы вольны поступать как угодно, для получения максимального фана.
Но ежели вы проходите кампанию по правилам, то должны принять себя (т.е. результат кампании) таким, какой он у вас получился.
Ув. playstay, первая Ваша догадка совершенно верна: если Вы или ваш союзник убиваете монстра (ну, или он умервщляется каким-то иным способом), то жетоны судьбы сбрасываются! Эти злобные тварюки более не способны приблизить конец конца.
Более того, друзья, жетоны судьбы сбрасываются со всех карт, когда меняется текущий замысел (т.е. с противников, с локаций и даже с карт сыщиков, будь ты благословенна Посвящённая №63!)
Как уже описал ув. GeniusGray, любые ваши действия кроме:
- Уклонения;
- Битвы;
- Переговоров;
- Убегания из сценария,
провоцируют висящих на вас монстров (находящихся в вашей зоне угрозы) на агрессивное поведение, выражающееся в атаке.
Т.е. если в вашей зоне угрозы находится монстр и вы решите:
- Исследовать локацию;
- Взять карту;
- Сыграть карту (не быструю);
- Получить ресурс;
- Переместиться в другую локацию;
- Активировать действие на карте (не быстрое и не реацию, а именно ->);
- Переманить на себя другого монстра (вот она ревность!),
все эти действия повлекут за собой тычку от монстра, висящего на вас.
Для познания полного боли Дзен, предлагаю прочитать Справочник, стр 5 "Внеочередная атака".
Отлично сказано, GeniusGray!
Вы всё правльно описали:
Сразиться с монстром (действие) - переместить противника в зону угрозы.
Бой (действие) - атаковать монстра кулаками или оружием.
Давайте смотреть дальше на тайминги.
Монстр атакует в фазе 3 (врагов). Но если он закрыт, то не атакует и не открывается!
Закрытый монстр обновляется в фазе 4 (передышки) и прицепливается к вам (помещается в вашу зону угрозы, если вы находитесь в его локации), но не бъёт вас физически, т.к. упустил эту возможность в 3 фазе.
Комба, описанная Вами верна - вы можете тратить 1 действие на уклонение от монстра в вашей зоне угрозы и творить что угодно в своей локации, под конец раунда получая монстра обратно (но он не проатакует). Проблема комбы: вы теряете 1 действие в раунд, что в соло равносильно поражению, а в компании на 4х - ненавистным взглядам со стороны союзников.
!Но рогатого дядку завалить в компании так неплохо, т.к. Мстители не дают сдачи, когда закрыты!
Для полного погружения в идею фаз, рекомендую помедитировать над Справочником стр. 25-26.
Давайте разъясним.
Монстры - они кровавые, ужасные и хотят скушать всех.
Если незакрытый монстр без пары хоть каким-то образом оказывается в локации с сыщиком, то он немедленно на него набрасывается (попадает в зону угрозы). Но почти все монстры дисциплинированы и атакуют только в фазу 3.
Стоит обратить внимание, что монстры очень верные - если тварюка уже танцует с кем-то из сыщиков в паре, то просто так не пойдёт под ручку с другим приключенцев. Придётся применять всевозможные угрозы, обиды, ставить подножки и дёграть за косички (потратить действие), чтобы монстр начал сражаться с вами (перешёл в вашу зону угрозы).
Исключения - очень стеснительные монстры, Осторожные. Они на своём веку повидали много и не спешат кинуться в объятия ненасытных игроков.
Вы совершенно правы!
Такой противник сразу переходит в зону угрозы сыщика и в фазе 3.2 атакует его.
3б. Смотрите на тайминг.
Монстры двигаются в фазе 3.
А открываются в фазе 4.
Закрытые монстры не двигаются.
Т.е. получается последовательность:
Фаза 2.
Вы уклонились от монстра (надеюсь, именно это вы имели в виду) -> монстр закрылся (задействовался).
Фаза 3.
Закрытые монстры не атакуют и не перемещаются.
Фаза 4.
Все закрытые карты открываются (в т.ч. и монстры).
Карты могут "играться", т.е. вы тратите действие (если это не быстрая карта) платите за карту нужное количество ресурсов, и если:
- это карта актива, выкладываете на стол в свою зону;
- это карта события, разыгрываете эффекты и сбрасываете.
Карты могут "направляться" во время прохождения проверки какого-то навыка. Направляться могут карты всех трёх типов: навык, событие и актив. В этом случае, на картах событий и активов используются лишь символы (слева вверху), а у карт навыков символы + текст. За "направление" на проверку ресурсы (в левом верхнему углу) вы не платите.
В данной ветке шла речь о "направлении". Если Вы "играете" карту, то, конечно, оплачиваете её стоимость в ресурсах.
Надеюсь, объяснил понятно.
Пока что, самые большие колоды угроз были под конец Данвича, но там их размер не доходил до 50-ти.
Планируете делать без ламинации pnp?
Не забудьте, что в колоды сыщиков также карты добавляются.
Что значит "направить" (добавить к проверке)?
Просто вытаскиваете с руки карту(ы) и кладёте куда-нибудь перед собой (не перепутайте с картами в игровой зоне).
Платить за это ресурсами, указанными в верхнем левом углу, не нужно.
На картах активов и событий в счёт идут только значки.
На картах навыков работают и значки, и текст.
По окончании проверки все карты, направленные на проверку идут в сброс (для каждого сыщика в свой собственный).
По поводу того, кто получает бенефит от успешной проверки.
Как по мне тут, лёгкая мишура у FFG. Общее правило - плюшку получает тот, кто направляет карту на проверку (а не тот, кто проходит проверку).
В случае всех нейтральных навыков, карту тянет тот, кто подбросил эту карту.
В случае "Бесстрашия" (№67) - ужас исцеляет тот, кто подбросил карту.
В случае "Дедукции" (№39) - улику находит тот, кто проводил Исследование.
Подробно процесс прохождения проверки навыка описан в справочнике, стр. 26
При проверке навыка, при желании, прежде чем тянуть жетон хаоса:
Вы направляете (!) с руки карты с соотв. проверке символом(и) (либо с ?). Направляете сколько угодно и какие угодно по типу (навык, событие и т.д.).
Союзники в одной с вами локации могут подбросить только по одной карте с соотв. символом(и) (либо с ?), тоже любого типа (навык, событие и т.д.).
Спойлеры?!
После того, как вы успешно убедите Литу, что "оно само так получилось, это не мы, и вообще тут ни при чём", игрок, проведший переговоры, помещает карту "Лита Чантлер" в свою игровую зону. Если у этого игрока уже был союзник, то союзник сбрасывается.
Теперь Лита - ваш новый общий друг, товарищ и опора.
По завершению сценария, в исходе, вам будет дана чёткая инструкция, как поступить с этой норовистой дамой (ежели о ней ничего не пишут, поступайте по логике).
Да.
Для игры в 3-м или 4-м, нужно как минимум 2 коробки игры, т.к. в 1й банально не хватит карт, чтобы составить колоды для всех 4х сыщиков.