> Прокачка небыстрая — мы ИЛИ разучиваем первый или не-первый уровень какого-либо навыка персонажа, либо заполняем одну единицу «Карьеры».
Тут, кажись, ошибка. Выживший трейдер всегда получает 1 единицу карьеры (2, если убил живчика) и тут же получает уровень скилла дополнительно. По правилам в пдфочке перепроверил.
Звучит похоже на то, что у меня в Blackstone Fortress с гвардейцами было. В коробке их 14, в бою однажды было 3 группы: 5-5-2 или как-то так. Спавнятся все своими группками, определять легко. Но как только начинают бегать и спавнить подкрепления - могут оказаться рядом и их уже не разделить. Я решал это тем, что клал цветные кубики от Пандемии на ребят одной группы (обычно хватало выделить одну) и как бы всё. Есть красный кубик - группа А. Нет кубика - Б. Раны кидались рядом с фигуркой, там ваще никак не положить на подставку, но благо все там не очень живучие.
Однако пока я этим занимался, мне стало остро казться, что дизайнеры этим не озаботились банально потому что не сильно важно. Типа самое страшное, что можно напутать, это лишнюю атаку провести или вместо одной фигурки другую подвигать. Всё в рамках того, что настольщики регулярно делают и не замечают и сами.
По вашему описанию (8 бандитов на 3 типа) звучит, что набора по 4 подставки вполне хватит. А оглядываясь на Глумхэйвен и Дип Мэднесс, мне думается, что ничего удобного для ран не придумать. Только токены/каунтеры, только хардкор.
Про утомление в интернете уже есть официальные корректировки. ЕМНИП они буквально снимают ограничение на усталость моряков, ценой потери общей морали. Сам еще не играл, но звучало неплохо. Так же мы напрочь забыли про боевую тревогу или как ее там, которая позволяет обновить доступные приказы в случае необходимости.
Однако в силу всего этого не могу согласится, что "не надо думать". Как раз из-за таких жестких ограничений надо продумывать наперед основные действия, чтобы оставить себе запас на будущее. Не нападать на цель сразу, а дождаться пересменки, чтобы экипаж был отдохнувший. Заранее расставить их по своим местам (чтобы после пересменки это не делать).
Не первый раз вижу негативный отзыв с упоминанием "скуки в свой ход". Я читал только правила второй редакции, поэтому уточню - в первой вообще есть понятие "хода игрока"?
Я читал, что так называемый "ход" начинается с того, что игроки ВЫБИРАЮТ активного персонажа или персонажей и делают действия, выбранной командой. Фактически, ваша игра представляет собой совместное изучение и планирование действий. Мне это показалось настолько динамичным и кооперативным, что никакой сюжет не нужен.
> Прокачка небыстрая — мы ИЛИ разучиваем первый или не-первый уровень какого-либо навыка персонажа, либо заполняем одну единицу «Карьеры».
Тут, кажись, ошибка. Выживший трейдер всегда получает 1 единицу карьеры (2, если убил живчика) и тут же получает уровень скилла дополнительно. По правилам в пдфочке перепроверил.
Звучит похоже на то, что у меня в Blackstone Fortress с гвардейцами было. В коробке их 14, в бою однажды было 3 группы: 5-5-2 или как-то так. Спавнятся все своими группками, определять легко. Но как только начинают бегать и спавнить подкрепления - могут оказаться рядом и их уже не разделить.
Я решал это тем, что клал цветные кубики от Пандемии на ребят одной группы (обычно хватало выделить одну) и как бы всё. Есть красный кубик - группа А. Нет кубика - Б. Раны кидались рядом с фигуркой, там ваще никак не положить на подставку, но благо все там не очень живучие.
Однако пока я этим занимался, мне стало остро казться, что дизайнеры этим не озаботились банально потому что не сильно важно. Типа самое страшное, что можно напутать, это лишнюю атаку провести или вместо одной фигурки другую подвигать. Всё в рамках того, что настольщики регулярно делают и не замечают и сами.
По вашему описанию (8 бандитов на 3 типа) звучит, что набора по 4 подставки вполне хватит. А оглядываясь на Глумхэйвен и Дип Мэднесс, мне думается, что ничего удобного для ран не придумать. Только токены/каунтеры, только хардкор.
А что надо было?
Я сколько отзывов не читал, про проблемы с опознованием врагов упоминали редко. Т.е. проблемка, наверняка, есть, но не существенная.
Про утомление в интернете уже есть официальные корректировки. ЕМНИП они буквально снимают ограничение на усталость моряков, ценой потери общей морали. Сам еще не играл, но звучало неплохо.
Так же мы напрочь забыли про боевую тревогу или как ее там, которая позволяет обновить доступные приказы в случае необходимости.
Однако в силу всего этого не могу согласится, что "не надо думать". Как раз из-за таких жестких ограничений надо продумывать наперед основные действия, чтобы оставить себе запас на будущее. Не нападать на цель сразу, а дождаться пересменки, чтобы экипаж был отдохнувший. Заранее расставить их по своим местам (чтобы после пересменки это не делать).
Не первый раз вижу негативный отзыв с упоминанием "скуки в свой ход".
Я читал только правила второй редакции, поэтому уточню - в первой вообще есть понятие "хода игрока"?
Я читал, что так называемый "ход" начинается с того, что игроки ВЫБИРАЮТ активного персонажа или персонажей и делают действия, выбранной командой.
Фактически, ваша игра представляет собой совместное изучение и планирование действий. Мне это показалось настолько динамичным и кооперативным, что никакой сюжет не нужен.