Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
Не так давно, проглядывая паблик ИвН, я наткнулся на отзыв об игре:
Меня задела за живое вероятность обнаружить «скрытую жемчужину» :), и, почитав отзывы и форум BGG, я рискнул и заказал.
Теперь хочу поделиться впечатлениями от этой игры под названием Core Space (cайт авторов, BGG).
Разве не прелесть?
На первый взгляд, это игра вида наша команда (2–4 человека) бегает по карте, собирает что плохо лежит, выполняет задания. Заданий всегда два — что-то вроде хакнуть комп корпорации там или найти особый предмет. Ну, а второе — не умереть от глупой-но-мощной-угрозы, the Purge, местных «терминаторов».
Уже на этом уровне можно отметить интересные особенности, которые могут быть плюсом или минусом, в зависимости от ваших вкусов.
Доступно множество режимов игры: соревновательный, кооперативный, соло. Против игры или с мастером. Играя внесколькером — можем играть за разных членов одной команды или несколькими командами. В последнем случае задача «не умереть» может быть актуальна не только в отношении «терминаторов», но и в отношении собратьев-конкурентов.
На второй взгляд, это история, рассказываемая через кампанию или набор отдельных заданий. История и стилистика, погружающие в атмосферу фантастики а-ля «Светлячок» или «Звёздные войны». На месте все характерные признаки — команда, живущая своим не первой свежести кораблём. Неплохие люди (и инопланетяне), но деньги очень нужны. Большие тайны больших ребят внезапно оказываются рядом с нами, и всё это на фоне галактической войны фоновой угрозы Purge, роботов, появляющихся неизвестно откуда и пытающихся зачистить всё живое. Буду называть их Чистильщиками.
Давайте поговорим про геймплей, террейн и компоненты (обязательно взгляните на 20-секундное видео ближе к концу).
Очевидно, состоит из множества элементов. Это и сама игровая механика, и организация кампании, и игровые компоненты.
Мы играем за персонажей, называемых ёмким словом «crew». Про доступные действия, прокачку и способности я скажу уже скоро, а прямо сейчас опишу, какими компонентами каждый «crew» представлен в игре.
Это миниатюра.
Это одна команда, «crew». И четыре её участника, каждый из которых «trader».
И это вот такой планшетик, на котором указаны имя, фото и стартовые параметры персонажа. Кроме того, сразу видны пределы прокачки — тут они тоже заметно отличаются между членами команды.
Это четыре планшета четырёх персонажей.
Планшеты цветные, очень плотные и покрыты глянцевым слоем, поверх которого предполагается писать стираемым маркером — ставить отметки в кружочках по ходу прокачки.
На мой взгляд, это довольно интересное решение. Вспоминая тот же Imperial Assault — там по ходу партии персонаж обрастал кучей карточек навыков, и эта куча карточек требовала места на столе и ловкости в управлении. Здесь же ты просто закрашиваешь точечку на планшетике — и всё.
Плюс, ещё есть планшетики «классов» — для отметки, каким набором навыков персонаж может овладеть и какими уже овладел.
Но планшетики — это не всё, они вставляется в пластиковый, хм, органайзер, который выполняет следующие функции:
Полный комплект, из чего образуется персонаж —
планшет в «органайзере» + жетоны предметов (тут пусто) + планшет класса персонажа (здесь — Hunter) + «пипки»-счётчики (жизней и др.).
Так что в начале миссии надо будет продублировать закрашенные точечки жизни и навыков персонажа «пипками» их счётчиков на этом пластиковом планшете.
Похвалю: качество миниатюр неплохое.
Поругаю: соотнести миниатюру с планшетом персонажа требует усилий, особенно если обзавестись дополнительными командами.
Ну а теперь — к геймплею.
Что мне понравилось, мы играем за простых парней. Они не могут швыряться столами и врагами (тут у меня перед глазами всплывает Marvel Crisis Protocol, где отлично отражён самый смак супергеройства — ХАЛК КРУШИТЬ и т. п., и где каждое действие — более или менее эпичное).
Что они могут:
С банальным перемещением связан не очень мне понравившийся момент — изначально игра предполагает, что мы будем перемещать по линейке, в пределах определённой дистанции. Но очень быстро понимаешь, что положить линейку на заполненное террейном поле — невозможно. А если не положить, а держать на весу — измерение довольно условное. Так как играли мы соревновательно, двумя конкурирующими командами, — эта нечёткость мне не нравилась.
Притом прямо в правилах сказано: «Ну, вообще можно и по клеточкам». Довольно быстро мы перешли на «по клеточкам» — оно норм, но вот эта двойственность в правилах — зачем?
На этом понятном фундаменте выстроен игровой процесс.
В свой черёд у каждого персонажа есть два действия — дошли куда надо, обыскали сундук. Или пару раз выстрелили. Или какую другую комбинацию. Интересно, что кроме двух «полных» действий каждый раз доступно одно «простое» действие — пройти «ещё всего лишь одну клеточку», передать предмет товарищу и др.
Такая простота — это скорее плюс, хотя мне показалось, что тут не так уж много глубины. Впрочем, глубина есть в прочих элементах игрового процесса.
Предметов много, но почти все из них — это оружие и броня. Хотя авторы постарались разнообразить его и количеством кубов в атаке, и разными дистанциями стрельбы, и несколькими «возможностями» оружия (например, некоторые стволы позволяют за атаку выпустить всю обойму — увеличив пул кубов на этот бросок). Не могу сказать, что разнообразие прям офигенное, но попытка засчитана.
Пистолет, обойма (используемый предмет), граната (атака по площади), «большое» холодное оружие.
Мне понравилось, что физические параметры жетонов предметов непосредственно включены в игровой процесс. Мы не найдём здоровенный дробовик в грузовом контейнере небольшого размера. Мы не сможем обвешаться кучей габаритного оружия , но правило звучит не как
«нельзя брать больше одной большой шмотки»,
а как
«то, что физически влезает на планшет персонажа — можно, что не влезает — нельзя».
Мне это нравится чуть больше своей естественностью.
К слову, влезает 4 маленьких предмета, или два больших, или 2+1. Плюс, отдельное место для надетой брони.
Несколько обескураживающим является тот факт, что «используемые» предметы и «найденные и переносимые на продажу» делят одни и те же 4 слота. Отсюда вытекает то, что мы не так уж много можем унести с каждой миссии, особенно пока людей в команде немного. С другой стороны, это довольно реалистично, плюс, вполне вероятно, хорошо для баланса.
Жетон брони может закрыть пиктограмму навыка у некоторых персонажей — что выглядит логично. У меня вполне может быть навык пробегать большую дистанцию… но не когда я в тяжёлой броне. И это даёт помучиться над выбором — пробежать дальше полезно всегда… но с надёжным бронежилетом поспокойнее в тёмных коридорах…
Стрельба простая, хотя довольно элегантная.
Персонажи соприкасаются базами? Можно дубасить друг друга холодным оружием.
Короткая дистанция по линейке? Короткоствольное оружие достанет, многое из длинноствольного попадёт больнее.
Дальняя дистанция по линейке? Уже не любое оружие достанет.
За пределами линейки? Это тоже дистанция стрельбы. Некоторое оружие (некоторое у нас… и всё у Чистильщиков) простреливает всю карту.
Этот момент мне понравился — всё же там, где есть ограничение дальности стрельбы футуристических бластеров в 2 дистанции пробежки персонажей — это натягивание совы на глобус. Тут его нет.
С другой стороны, с учётом местного террейна сама возможность иметь зону видимости за пределы помещения, где сейчас находишься — это редкость (опять же, логика в этом есть).
С третьей стороны, такое правило заставляет избегать некоторых участков карты на некоторых миссиях — что одновременно и добавляет глубины выбора «каким путём идти к цели», и делает это не искусственно.
У нас есть стрельба и МНОГО террейна — что это значит? Правильно, это значит «укрытия» и «линия видимости». Признаться, мне не очень понравилась местная реализация.
Вот скриншот из правил — 25 % фигурки не видно = она в укрытии, что значит защиту от одного попадания из броска атаки. 90 % фигурки не видно — стрелять по нему нельзя.
Слева — не в укрытии. В центре — в укрытии. Справа — совсем спрятаны.
Не понравилось мне то, что на глазок не определишь — 85 % там или 90 %. Да и в принципе, довольно часто вообще сложно извернуться так, чтобы посмотреть с позиции одного персонажа, видит ли он там и на сколько процентов других.
А вот ближние атаки мне, наоборот, показались реализованными с изюминкой. Бить вблизи, как правило, вполне эффективно, в терминах кубов. Бесшумно — в то время как стрельба ускоряет прибытие Чистильщиков. Не требуется (конечного) запаса патронов, как для оружия дальнего боя. И интересная механика «свободных атак» — когда персонаж «отходит» от вражеской фигуры (когда в начале они соприкасались базами), то враг / враги имеют право осуществить бесплатную атаку ближнего боя, как бы «вслед разрывающему дистанцию противнику». Это добавляет смысла использованию оружию ближнего боя и добавляет ситуаций, требующих выбора «как быть» по ходу игры.
Что касается эффективности атак — практически любой удачный бросок может быть если не фатальным, то наполовину таковым. Математика здесь следующая: на первом кубике в пуле атаки может выпасть 2 попадания, а на каждом следующем — ещё по одному.
Наши персонажи начинают с количеством здоровья в районе 4, так что парочка, а то и одна хорошо попавшая атака — и привет.
А вот у всех врагов и NPC всегда одно здоровье. Т. е. даже одного кубика может быть достаточно, с этой точки зрения.
Однако здесь вступает в дело броня, которая поглощает сколько-то попаданий из каждой атаки. Получается, пытаясь убить босса Чистильщиков с 4 единицами брони, мы должны выкинуть 5+ попаданий… или атака закончилась ничем.
В целом система «броня + 1 жизнь» более чем рабочая. Я хорошо помню, как в Imperial Assault было неудобно раскладывать и перекладывать стопки жетонов повреждений отдельно для каждой фигурки врагов на поле. Здесь такой фигни нет. Даже если мы говорим про наших персонажей с несколькими единицами здоровья — для них мы отмечаем его на индивидуальных планшетах персонажей.
Там же, к слову, отмечается запас патронов. И красиво реализована механика «шумного» оружия — за каждый выстрел маркер патрона снимается с планшета персонажа, но первый раз в раунд отправляется не в запас, а на планшет таймера, приближая появление более опасной угрозы.
Комбинация вышеперечисленного приводит к чему — мы играем не за терминаторов, выносящих всё живое. У нас немного патронов. Без использования навыков мы с трудом пробиваем врагов, а пробить сильных врагов можем только поднатужившись (см. ниже про навыки), — а навыки очень ограничены в применении.
Вот и подталкивает нас игра к тому, что мы ныкаемся по углам, избегаем битв, — в них легко завязнуть. Отвлекаем врагов, чтобы освободить важные пути. И только когда очень не повезло, и из нормального вроде бы NPC вылупляется The Live One (местный босс) — ОЧЕНЬ его боимся, ОЧЕНЬ сильно стараемся его прикончить всем чем можно — и ОЧЕНЬ радуемся, если это получилось.
Кстати, я упоминал, что по правилам персонаж может перманентно умереть?
Их много разных доступно всего. Их немало доступно каждому персонажу. Притом у персонажа есть класс — им определяется, какая комбинация навыков доступна в принципе. Но класс каждого персонажа не фиксирован, а представлен отдельным планшетиком. Так что мы можем комбинировать — какого класса будет в следующий раз тот или иной персонаж.
Один-два навыка мы можем вкачать у нового персонажа (читай — в начале кампании), и выжившие в миссиях могут получить новые.
Интересно, что сами персонажи отличаются:
Сами по себе навыки, в основном, несложные. Например, лишнее действие, лишняя атака, лишний кубик в атаке. Хотя есть и вида «взять под контроль врага».
Навык Evade: на первом уровне владения можем использовать, когда враг подошёл вплотную, тогда мы совершаем действие передвижения, не вызывая атаки «вслед».
На третьем уровне — то же самое, плюс, можем совершить не одно, а два действия передвижения, плюс, одну атаку.
Персонажи из дополнений могут привнести с собой новые навыки, обычно доступные какому-то одному из новичков.
У каждого навыка есть три уровня владения им. Очевидно, что на третьем уровне владения навыком его эффективность сильно выше.
Но за миссию ты применишь 1–3 навыка за каждого персонажа, вряд ли больше.
Вот смотрите — на планшете персонажа есть маркеры «навыка». Чтобы использовать навык — необходимо потратить маркер. По маркеру за каждый (!) уровень навыка. Т. е. какие-то персонажи могут не иметь возможности даже один раз задействовать навык третьего уровня, потому что у них только 2 маркера навыка.
Количество этих маркеров тоже поддаётся прокачке, на втором и третьем уровне карьеры, т. е. не скоро. Не забудьте, что после миссии мы можем прокачать ИЛИ очередной кружок в карьере, ИЛИ очередной навык.
Получается, что сделать «прокаченных под завязку манчкинов» у нас не получится даже к последней миссии кампании.
Всё это, с одной стороны, играет на атмосферу — мы не супергерои, мы обычные ребята, которые не могут попадать белке в глаз каждым выстрелом. Напрячься разово и всё же попасть могут, но это достижение. Это играет на атмосферу.
С другой стороны, это значит, что большую часть партии мы будем бегать, стрелять, открывать ящики. Бегать, открывать ящики, бегать. И лишь иногда делать что-то необычное.
Про Purge, Чистильщиков, местное не персонифицированное зло вы уже немного знаете.
Полный комплект. Обратите внимание, что позы разные даже у одних и тех же типов врагов.
Они работают «таймером» в миссиях.
Они появляются на поле по указанию «шкалы угроз» и кубика. Логика в том, что чем больше ходов прошло — тем больше врагов появляется.
Они бывают нескольких типов:
Реализация NPC мне показалась странной.
Например, в Imperial Assault при игре в кооперативную кампанию под управлением приложения иногда у тебя были NPC на карте, и приложение позволяло реализовать естественное их поведение. Они действовали в рамках истории, кто-то скорее враждебно, кто-то наоборот. С ними можно было взаимодействовать по-разному — когда-то только диалог, а когда-то проверка навыка или там партия в азартную игру. В общем, там мне нравилось.
А здесь же каждый (!) ход за каждого (!!) NPC надо бросать кубик (!!!), который определяет действие NPC на этот ход.
Почему мне это не понравилось?
Во-первых, это просто требует усилий и времени.
Во-вторых, это не играет на историю. Один ход NPC идёт к тебе, чтобы поторговать (пусть и примитивно, предлагая тебе рандомно вытащенный жетон обменять на что-то твоё). Уже в следующий ход он может атаковать тебя. Он может и присоединиться к твоей команде… правда, продолжит бросать кубик каждый ход и может изменить решение при определённых результатах броска.
В общем, эта часть выглядит как-то несовременно.
Но есть забавный момент — когда на спецкубике выпадает «передвижение» для NPC, то стрелка (!) на этой грани кубика задаёт направление этого передвижения, изящно. 😊
«Беги» «направо», как бы говорит кубик судьбы.
В базе есть 3 NPC, которые задействованы в сюжете кампании и которых нельзя присоединять к своей команде на постоянной основе.
И довольно элегантное решение, что любой персонаж, который ещё не влился в какую-либо команду, — может встретиться нам как NPC. Специально для этого планшетики персонажей двухсторонние, потому что параметры персонажа как NPC или как полноценного члена команды отличаются.
Если NPC присоединится к нам по ходу миссии, и в таком качестве мы сможем сохранить его до её завершения — у нас будет право нанять его на постоянной основе.
Таким образом, каждый доп, что добавляет нам новые команды, ещё и разнообразит NPC. Жалко, что из-за действий-только-по-кубику они мало чем отличаются.
Интересно, что есть допы, которые добавляют новые типы NPC. Например, это полицейские силы, особенностью которых является иной приоритет выбора целей при атаке. Если обычные NPC выбирают целью ближайшую фигуру, будь то Чистильщик или кто-то из наших, то полицейские силы все же выберут целью Чистильщиков, если смогут.
Её организация богата деталями. Мы начинаем игру с двумя членами команды, с небольшим набором умений, без снаряжения, с расхлябанным кораблём.
В дальнейшем мы прирастаем как членами команды, ростом их способностей, снаряжением, так и способностями корабля. Притом корабль после каждой миссии может потребовать ремонта.
В базе Core Space доступны 2 команды по 4 человека в каждой, а также большинство допов — дополнительные команды. Нанимать в команду можно практически любых персонажей, с оглядкой, в основном, на специализацию (читай, набор умений), ну и рандом при их выходе «на рынок» для найма.
В команде всегда должен быть капитан, и строго один. Персонажей с соответствующим званием немного — два в базе и по одному добавляется каждым допом с командой. Как правило, у капитана сравнительно много навыков и выше потолок прокачки, чем у не-капитанов. Жизненно, легко поверить, что капитанами становятся наиболее способные. 😊
Насколько я понял, в некоторых больших допах доступны если не кампании, то по несколько дополнительных миссий.
Плюс к тому, на «Кикстартере» прошла кампания для следующей редакции (gamefound.com/projects/battle-systems/core-space-first-born#/section/terrain-1860). Видно, что авторы поработали над расширением в разных аспектах игры, так что если надумаете брать — скорее всего, брать будет иметь смысл её.
В режиме кампании с окончанием миссии ещё рано вставать из-за стола. Есть не так уж мало вещей, которыми надо заняться, и это скорее хорошо.
Все наши задания выглядят как «наш корабль пристыковался / приземлился, мы с него вышли, дошли куда надо, вернулись». Как быть, если кто-то из команды не вернулся?
По игровой логике персонаж попадает в плен, и дальше мы применяем довольно смешное правило: этот бедняга может решить задействовать дорогой (!) персональный телепорт. Несмотря на дороговизну, он не такой уж стабильный, поэтому вариантов телепортации есть несколько (по кубику):
Особенно последний вариант меня посмешил. Атмосферненько.
Ну, а если этот телепорт задействовать не рискнём, то можно будет организовать миссию по спасению.
Или погрустить и забыть.
Те же, кто успешно вернулись с задания, получают возможность прокачаться.
Прокачка небыстрая — мы ИЛИ разучиваем первый или не-первый уровень какого-либо навыка персонажа, либо заполняем одну единицу «Карьеры».
«Карьера» работает следующим образом: каждая полностью заполненная строка — это уровень. Каждый уровень — это +1 к здоровью и +1 к «пипкам» навыков (напомню, чем их больше, тем больше навыков мы сможем использовать за миссию). А на третьем уровне карьеры персонаж получит ещё одной действие (это ОЧЕНЬ круто, но не только лишь все смогут добраться до этого уровня).
Двойственные чувства от пиктограмм скиллов на планшете персонажа / класса. Это очень удобно, когда ты уже запомнил, что за навык скрывается за каждой пиктограммой.
А пока не запомнил — будешь регулярно лазить в буклет с их описанием. Теперь я лучше отношусь к играм, где навыки описаны на карточках, добавляемых персонажам — перечитать их ты можешь БЫСТРО, и листать буклеты для этого не требуется.
В игре есть магазины — с дорогим оружием дальнего боя, с дорогим ближнего, с дорогой бронёй и ТОП-ПРЕМИУМ-ЛАКШЕРИ-шмотками. Посетить между миссиями можно магаз с недорогим всем и один из вышеупомянутых. Интересно, что есть небольшой бонус продажи соответствующих предметов в профильных магазинах.
Этот момент мне не очень понравился — если тебе повезло разжиться с деньгами, ты постепенно возьмёшь просто плюс-минус топовые пушечки, и всё. С другой стороны, среди них не так много фаворитов по просто убойной силе, может, со временем я начну больше ценить пушки с допфичами (бесшумные, стреляющие дуплетом или очередями и т. п.)
Наш корабль — это тоже часть экипажа.
Например, у него есть свой планшетик, и даже свои места для использования смываемого маркера.
Это имя, «здоровье» подсистем и прокачка оборудования.
Назвал по заветам классиков.
У корабля есть несколько подсистем, которые по кубику могут ломаться между миссиями — что оттягивает на себя часть денег.
А когда ничего не требует ремонта — опять же за денюжку можно прокачать какие-то из трёх подсистем:
В целом реализация корабля норм, работает на атмосферность. Но видите, баланс тут обеспечивается тем, что далеко не всегда мы сможем нормально зарабатывать. Нашёл 10 пушек, 5 смог унести с миссии, одну оставил, потому что она неплохая, остальное продал (незадорого), починил корабль — и, вздохнув, отложил остаток в копилку на нового члена экипажа.
Нельзя не признать, что террейн — это одно из склоняющих к покупке свойств игры. В том числе, это значит, что если он вас не интересует — притягательность игры для вас понизится. А вот если вы видите ему применение и для других игр — наоборот. Я не исключаю, что столь высокий рейтинг на BGG был получен отчасти за счёт этого соображения.
Итак, открываем коробку и видим много листов картона, откуда будет нужно выдавить наш террейн и немного его собрать.
Их, внезапно, 5–6 разных видов. Глухие, с окном, с дверью, половинчатой длины...
Друг с другом они соединяются пластиковыми клипсами, в итоге образуя довольно устойчивую конструкцию. Зачастую все стены одной миссии соединены друг с другом в единую конструкцию. Как минимум, это минимизирует ущерб от случайного задевания стола / поля.
Интересно, что двери и окна — натурально закрывающиеся и открывающиеся. Не на петлях, само собой, но путём вставления дверного полотна в стену. Но с этим связана кое-какая интрига — см. ниже раздел про «Книгу правил делюкс».
Ну, а перед каждой миссией нас ждёт подобная схема, в соответствии с которой мы расставляем всё:
Полукруги — доки, куда наш корабль может пристыковаться.
Красные цифры — точки спауна врагов (по кубику, да).
Ну, а вот так вот выглядит расстановка перед миссией:
Обратите внимание — она займёт время. В первый раз — 20+ минут. Потом поменьше, особенно если не в одиночку, но кому-то этот момент может не зайти.
Её немало, футуристического вида столы, стойки, терминалы. Норм. Внезапно, в каждой миссии кампании используется строго вся доступная мебель. Потребует пару капель клея по ходу сборки.
Терминал. Красочный, красивый.
Вот это правильная реализация — контейнеры работают контейнерами в прямом смысле слова. Предметы кладутся внутрь, закрываются крышкой.
Контейнеры. Натурально с крышкой. Как правило, по условиям задания в маленькие кладётся по 3 маленьких предмета, в большие — по одному большому и два маленьких.
Работают на атмосферу. Смешной знак туалета.
Круто, что идёт в базовой комплектации. Без него было бы сильно не настолько целостно, с точки зрения визуальной составляющей.
Кстати, прикольно что оно 2" х 2", небольшое — а то мне хорошо известно, что под 3" х 3" стол найти тяжелее.
Звёзд с неба не хватает, но норм. Но вот тут у меня случился разрыв шаблона — можно за доп. деньги купить ДЕЛЮКС книгу правил. Она будет красивее напечатана, а ещё — содержать в себе некоторые варианты правил, отсутствующие в штатной (закрытые окна / двери, в частности). Встречали где-то ещё такое?
Здорово, что всё вместе неплохо помещается в коробку. По крайней мере, если не собирать все-все доступные допы с миньками. Место для хранения террейна предусмотрено, и забавно — я чуть было не выкинул простые белые картонки, непонятно зачем лежащие сверху. А оказалось — они несут важную роль именно для организации хранения террейна в коробке.
Вот эти штуки внезапно важны.
Потому что помогают сделать вот так.
А сверху, не сминая уже террейн, кладётся всё остальное — органайзер миниатюр, правила и т. д.
Жетоны предметов в мешочки. Миниатюры и планшеты — под них есть место в родном органайзере.
Клипсы для скрепления стен, декоративные знаки, «пипки» для планешетов персонажей хорошо легли в любимые мной органайзеры от Meeple House.
Core Space можно много за что похвалить, можно много за что поругать. Но мне кажется, разные люди могут хвалить / ругать за одно и то же.
— Ой, это не (например) «Звёздные войны», а что-то самобытное! Круто|Отстой!
— Ой, куча прокачки понемногу, нет суперскила «100 единиц дамага по области»! Круто|Отстой!
— Ой, надо собрать много террейна! Круто|Отстой!
Ну, вы поняли.
Надеюсь, из обзора вы смогли сделать вывод для себя.