Вы ничего не сделаете с кингмейкингом в ареа контролях. Это проблема не с игрой а с игроками. Мой совет: с теми игроками которые которые страдают подобной фигнёй либо играть эксклюзивно в коопы либо в евры с небольшим (или вообще без прямого) взаимодействием. Либо разделить этих игроков и играть с ними отдельно строго в игры на двоих. Я в такой же позиции был. У человека была игра престолов. В каждой игре он и ещё один чел заранее договаривались абсолютно никак друг с другом не конкурировать. Постепенно все кроме более близких друзей просекли фишку и перестали собираться у него. К сожалению я был в круге более близких друзей вот и пришлось импровизировать)
В серии аркхэм файлс основным оппонентом всегда были монстры а безысходность просто таймер. Здесь поделили угрозу между двумя и в итоге 70% монстров уже сами должны проверку страха проходить от сыщиков(особенно учитывая их новый начальный инвентарь) потому что у них 1-2 стойкости и 1 урон. Сбор безысходности вообще сух. На него уделено буквально 2 строчки в правилах. При этом он требует постоянного внимания и времени. А других таймеров в игру не вводили... В итоге некоторые игры особенно с менее опытными игроками превращались в бесконечную недопандемию.
С сыщиками и предметами соглашусь. Они в среднем более уникальны и поинтереснее других игр из Arkham Files, но вот монстры и безысходность очень унылы. Большинство монстров рассыпаются с одного удара, а безысходность и борьба с ней - вовсе обычная неинтерактивная и ничем не обусловленная в сюжете проверка. Разработчики решили поделить угрозу между ними а в итоге и те и другие откровенно скучны. Карточный УА в этом плане на голову выше.
Сравнение так себе потому что вам не нравится карточный аркхэм? Не пойму логики. Да и если дальше 1ой строки прочитать то много сравнений с ДУ можно найти.
Вы ничего не сделаете с кингмейкингом в ареа контролях. Это проблема не с игрой а с игроками. Мой совет: с теми игроками которые которые страдают подобной фигнёй либо играть эксклюзивно в коопы либо в евры с небольшим (или вообще без прямого) взаимодействием. Либо разделить этих игроков и играть с ними отдельно строго в игры на двоих.
Я в такой же позиции был. У человека была игра престолов. В каждой игре он и ещё один чел заранее договаривались абсолютно никак друг с другом не конкурировать. Постепенно все кроме более близких друзей просекли фишку и перестали собираться у него. К сожалению я был в круге более близких друзей вот и пришлось импровизировать)
То есть в вашем понимании чтобы игры были похожи они должны быть один в один по всем механикам с разными красками? Интерестный подход...
В пандемии это всегда было основной механикой.
В серии аркхэм файлс основным оппонентом всегда были монстры а безысходность просто таймер. Здесь поделили угрозу между двумя и в итоге 70% монстров уже сами должны проверку страха проходить от сыщиков(особенно учитывая их новый начальный инвентарь) потому что у них 1-2 стойкости и 1 урон. Сбор безысходности вообще сух. На него уделено буквально 2 строчки в правилах. При этом он требует постоянного внимания и времени. А других таймеров в игру не вводили... В итоге некоторые игры особенно с менее опытными игроками превращались в бесконечную недопандемию.
С сыщиками и предметами соглашусь. Они в среднем более уникальны и поинтереснее других игр из Arkham Files, но вот монстры и безысходность очень унылы. Большинство монстров рассыпаются с одного удара, а безысходность и борьба с ней - вовсе обычная неинтерактивная и ничем не обусловленная в сюжете проверка. Разработчики решили поделить угрозу между ними а в итоге и те и другие откровенно скучны. Карточный УА в этом плане на голову выше.
Сравнение так себе потому что вам не нравится карточный аркхэм? Не пойму логики. Да и если дальше 1ой строки прочитать то много сравнений с ДУ можно найти.