Мини обзор и впечатления на игру Ужас Аркхема ред. 3
УАЗ в моей коллекции давно и к нему куплены все локализованные допы. Игра в целом не часто перебирается с полки на стол, но последнее время, что-то зачастила. А тут ещё Hobby World локализовали новое дополнение, в общем время обзора настало.
Пересказ правил опущу и сделаю акцент на интересных особенностях игры и впечатлениях.
Ужас Аркхема ред. 3 – это чистый кооператив, где игрокам выпало противостоять древнему злу, которое так и норовит погубить мир Лавкрафта. Время партии в среднем составляет 3 часа, но проиграть можно и быстрее. Идеальным составом на партию будет от 3 до 5 человек и желательно имеющих опыт в кооперативы или уже знакомые с серией игр по Лавкрафту.
В игре нет единого сюжета. Игровая партия разворачивается вокруг определенного сценария, который довольно хорошо раскрыт в художественном плане. В начале партии вы прочтете небольшой пролог, после на картах кодекса вы прочтете завязку вашего сценария и далее карты будут рассказывать, как ваши действия или бездействия повлияли на мир. При этом в ходе партии, в фазу контакта вы будете попадать в разные ситуации, которые также описаны атмосферным текстом. Не раз читал мнение, что в данной игре сюжетная составляющая слабовата. Не могу полностью согласиться, да может быть проблема в результате просадки динамики, но в целом к тексту и подачи претензий нет.
Больше атмосферы добавляет стиль игры и её персонажи, которые раскрываются не столько через описание на обороте планшета персонажа, сколько через геймплей. Например, один из персонажей гангстер и обладает стартовым предметом - ржавое ведро (автомобиль) с помощью которого можно таранить монстров. Лично у меня в голове отчетливо рисуется картинка как персонаж на скорости врезается в монстра и наносит ему и машине урон. Или политик, который довольно легко набирает себе союзников и играет от их навыков и умений. От этого, каждую партию персонаж играется по-новому и полностью зависит от союзников, эксплуатируя их и подставляя под удар.
Механики игры практически ничем не отличаются, от старших братьев (Древний ужас, карточный ужас Аркхема, Ужас Аркхема ред. 2) и если вы играли в одну из ранее вышедших игр, то легко освоитесь и здесь. При этом отличия от игр серии все же есть, и они в геймплейных особенностях. Например, лично для меня в Древнем ужасе не хватило «кооператива». В ходе партии, игроки расходятся по карте мира и индивидуально выполняют свой кусочек пазла, который поможет победить. В то время как в УАЗ вы чаще будете находится рядом друг с другом в районе города или прям в одной локации для борьбы с безысходностью, с монстрами или добычей улики. К слову, получение последних не так очевидна, как в других играх сериях. Добывать улики в УАЗ можно только в рамках фазы контактов, а не действий, это усложняет игру, но при этом создаёт существенный повод для кооперации.
Игра довольно сложная. Лично у меня статистика побед/поражений скорее отрицательная. Игра не прощает ошибок и требует от вас четкой и слаженной работы. У вас не получится разрешить все проблемы города (очистить от всех монстров и убрать всю безысходность и панику). Вам необходимо пройти по тонкой грани между проблемами города и выполнением цели сценарий. Часто бывает, что вы побеждаете буквально в шаге от краха города.
Отдельно стоит упомянуть механику проверок, а точнее роль кубов в игре. Кубы вы будете кидать часто и это вызовет у вас бурю эмоций от разочарования до восторга. Только представьте вам нужен один успех (5 или 6 на грани), а вы с 7 кубов кидаете единицы и двойки. Или обратное - вам нужно убить монстра или босса, другие сыщики присмерти, а вы их последняя надежда. Вот вы счастливый обладатель "Чикагской пишущей машинки" (так называли автомат Томпсона) кидаете кубы и ... Вроде всё отлично есть успехи, но не хватает одного попадания. При этом у вас есть возможность перекинуть куб, все затаили дыхание, бросок и... успех! Как правило эмоций на кубах очень много от партии к партии, но если вам не везёт, то это ставит под сомнение общую победу.
О впечатлениях. Как я и сказал в других играх серии мне не хватало более тесной кооперации. Каждая победа в игре это именно превозмогание в самом прямом смысле этого слова. Если победа, то на тоненького. Мне пока не удалось поиграть в Ужас Аркхема ред. 2, но третья редакция мне видится как бы более новой, более продвинутой. Хотя я бы с удовольствием внедрил механику заклинаний из Древнего ужаса. Когда эффект заклинания зависит от количества выброшенных успехов. Отдельный плюс игры - это модульное поле. В каждой партии вы играете по сути на разных картах и это круто, а дополнения добавляю карте вариативности новыми картами контактов, новыми районами, способами перемещения и особыми локациями.
Другой важный аспект - это динамика. Например, моей девушке игра не зашла, так как, по её мнению, в ней мало динамики. И, да и нет. Часть партии просто должна проходить в обсуждении дальнейших ваших действий. И это часть игры. Для игроков, которые не погружены в механики и конкретную игровую ситуацию, данный этап покажется скучным и нудным. Лично для меня это интересный момент игры, в котором скрещиваются различные точки зрения на ситуацию. При этом динамику в игре можно понимать немного иначе - как продвижение в рамках сценария. Вот тут многое зависит от игроков. Часто бывает, что игроки начинают больше заниматься очисткой города от недугов, а не собирать и изучать улики или взаимодействовать с маркерами и двигать сценарий вперед. Мало того, что это затягивает и утяжеляет игру, так ещё такая тактика ведёт к поражению.
Разумеется, как и во всех коопах есть проблема альфа игрока, но лучше его слать подальше даже если он где-то внутри вас. Очень часто «альфач» может что-то упустить и понести всю партию под откос, решив при этом других игроков удовольствия от процесса. Игра отлично подойдёт любителя сложных клопов. Насыщенность и сложность игры позволит "наиграться" за партию даже если вы проиграете.
Стоит ли попробовать игру если имеете другие игры серии? Определенно. Игра имеет существенные различия именно в игровых ситуациях и позволит выглянуть на мир Лавкрафта по-новому.
Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми.
Костяк игры
Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги.
Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе.
Что плохого?
Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того?
Рельсовость и пандемийность
В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры.
"Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев.
Все плохо?
Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ.
Что хорошего?
Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое.
Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты.
Нужны ли допы?
И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл.
Итоговые впечатления и мысли
- В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ - Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3 - В игре много фидлинга - Интересно развивать и пробовать разных персонажей - Есть, хоть и простой, но сюжет - Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично
В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик.
Во время фазы мифа вытащил жетон прорыв врат. взял верхнюю колоду карты событий, разместил безысходность, затем замешал эту карту в стопку сброса событий и положил эту стопку под низ колоды. Следующим из мешка мифа вытянул монстра на монстре указано: Разместите в нестабильную область. НО нестабильной области нет как так все карты событий замешаны в колоду событий после мифа прорыв врат! Куда выкладывать монстра?
Ну да, это ж листовка из трёх предложений, которую достаточно прочитать один раз и сразу всё понятно. Нет никаких дополнительных справочников с неочевидным оглавлением (в которых невозможно найти "убитый сыщик", "смерть сыщика", "труп сыщика", "сожранный сыщик" и т.д.) И просто невозможно представить ситуацию, когда ты прочитал правила несколько раз, думаешь, что всё понял, а столкнувшись в процессе игры с непонятным местом пролистал буклет в несколько страниц и не нашёл эту одну незаметную строчку. А ещё все вокруг матёрые игроки, знающие до деталей разницу между правилами всех редакций, регулярно играющие в УА3 пять раз в неделю. Да бросьте, таких людей и таких ситуаций просто не бывает!
У меня есть союзник у которого 2 здоровья и 2 мозга. Мне монстр наносит урон 2 здоровья и 2 мозга. Могу ли я переложить эти 2-2 на союзника или только 2-1 так как при получении 2 урона союзник сразу погибает.
Вы не правы. Урон и ужас наносятся (и распределяются) по очереди, в любом порядке. Соответственно, только 2-1 может получить союзник, т.к. при получении 2 любого из показателей - он сразу погибает.
Полез на BGG почитать свежие ветки обсуждений, и обнаружил интересную надстройку для одного сценария. Возможно кому-то будет интересно, или может даже кто-то решит перевести это на великий и могучий)
Я в фазу действия атакую сокрытого монстра назойливое умертвие из дробовика и наношу ему 4 урона, кладу на монстра 4 урона, но не переворачиваю. В фазу атаки монстра он переворачивается и атакует меня и оказывается что модификатор урона по нему не сила, а знания! что происходит дальше? 1) Так как на монстре уже лежит 4 урона с фазы атаки сыщиком монстр умирает. 2) Монстр сбрасывает весь урон так как его нужно бить по знанию, а не по силе (тогда я должен запоминать каким уроном я его бил раньше) Если 2, можно ли зарание атаковать скрытых монстров не силой, а знаниями, волей, и как потом понять какие уроны чем я наносил и какие модификаторы я должен применить?
Сокрытому подготовленному монстру можно нанести урон заклинаниями бьющими удаленно (например иссушение), тогда на нем накапливается урон и когда вы вступаете с ним в бой и карта монстра переворачивается, если урона достаточно для смерти монстра, он побежден (если нет, урон остается)
Объясните пожалуйста механику карты Зои Самарас - зачарование оружия: В начале своего хода можите провести проверку знания. При успехе присоедините эту карту к любому оружию в своей области. Это зачарование к оружию присоединяется на всю игру или как? В начале моего хода я,Зои, стою рядом с сыщиком и я зачаровываю его оружие. В начале своего хода он от меня уходит и я получается навсегда потеряла эту карту зачарования? ИЛИ надо зачаровывать оружие каждый раунд? но об этом не написано и тогда получается от утащил мое зачарование и в начале своего хода сам должен зачаровывать оружие? В общем вопрос сколько длится зачарование оружия? Но если зачарование длится навсегда тогда получается можно зачаровать свой поварской нож и перебрасывать все кубики на атаку и добавлять +1 к результатам то есть вечное благословение а под благословением еще сильнее эффект
Один раз к чему-то присоединили и все. Эта карта лежит пока это оружие не уйдет вместе с картой присоединения. В вашем случае на нее еще и можно назначить ужас. Если такое происходит - оружие остается, а чары развеиваются. Карта выходит из игры навсегда.
ТО есть я за Зои один раз, за 1 ужас наложил зачарование на свой нож, и во вторую руку взял Пистолет 45 калибра (+3 к атаке) и получается я кидаю 3 куба(от силы)+2 куба(от ножа) + 3 куба (от пистолета) = 8 кубов. Все их перекидываю и получаю еще +1 ко всем кубам как будто у меня вечное благословение? Так получается? А под благословением мне достаточно выкинуть тройки для успеха!
Нож дает переброс одного кубика и добавление только к ОДНОМУ кубику +1 в проверке. Даже если вы перебросите с помощью чар все кубик +1 к каждому переброшенному не добавляется.
В описании ножа ЗОИ не сказано ОДНОМУ КУБИКУ, а сказано ПЕРЕБРОСИВ КУБИК, соответственно если я перебрасываю ВСЕ кубики +1 добавляется КО ВСЕМ КУБИКАМ.
если бы было так как вы думаете, то было бы написано, раз в раунд перебросив кубик, добавьте +1 к значению кубика, или раз в проверку, перебросив кубик, ..... но этого нет, следовательно читаем как каждый раз перебрасывая кубик, добавьте +1. Так как перебрасывая все кубики мы по факту перебрасываем каждый, то срабатывает для всех
Талант "Крестное знамение" Отца Матео: я выкинул 3 успеха. 1)при успехе могу я выбрать в качестве сыщика себя? Если нет тогда получается навык бесполезен при игре в соло. 2)Могу я выбрать 3х разных сыщиков и с первого сбросить состояние, второму восстановить 1 здоровья, третьему восстановить 1 рассудок.
Талант "Крестное знамение" называется Контакт. Значит действие выполняется в фазу контакта? Вместо контакта? или можно выполнить Крестное знамение, а потом прочитать карту контакта.
У некоторых компонентов (как правило, активов и карт архива) есть уникальные эффекты, которые сыщики могут разыгрывать вместо контактов. Такие способности отмечены словом «Контакт:», выделенным жирным шрифтом. Использование способности контакта заменяет ваш обычный контакт. Если вы используете способность контакта, то в этом раунде вы не разыгрываете контакт в своей области. Вы не можете использовать способность контакта, если ка- кой-либо другой эффект не позволяет вам разыграть контакт в своей области (например, карта паники, присоединённая к колоде вашего района, жетон аномалии в вашем районе и т. д.) или если ваш сыщик пропускает фазу контакта, например, из-за того, что находится в бою с монстром. Если способность контакта требует платы, которую вы не можете внести, вы не можете использовать эту способность и вместо этого должны разыграть контакт в своей области. Подобно использованию особых действий, вы можете использовать только те способности контактов, которые указаны на картах кодекса и на вашем имуществе. Некоторые способности контактов можно использовать только при определённых обстоятельствах, например только в определённой области. Такие ограничения указаны в конце текста способности контакта
Может ли в начале партии Стелла Кларк с помощью своего умения "За работой" в сценарии "Из прошлого" переместить сыщиков в подземный мир игнорируя все уроны ужаса, здоровья и прочего?
Талант Престона Фэрмонта "Деньги решают всё"(проводя любую проверку вы можете потратить 1$ чтобы перебросить 1 кубик, вы можете использовать этот талант сколько угодно раз за проверку. Эта проверка работает на проверку битвы в атаке? Я нашел дробовик + 5 к силе улучшил силу и того 9 силы при атаке, у меня 10$(получил в фазу расплаты с карты семейное имущество) и получается что я кидаю 9 кубиков на атаку еще и за 1$ перекидываю любой кубик пока хватит денег? Получается что деньги решают всё и можно Дагона убить за 1 атаку закидав долларами? Или я не правильно рассуждаю?
1.Преследователь в капюшоне(охотящийся монстр движется к сыщику у которого меньше всего сила и вступает с ним в бой). Например он появится в центре карты, я вверху, друг внизу, сила у нас по 4. В первый свой ход мы его гоним вверх ко мне во второй ход вниз к другу и так он ходит туда сюда нам не мешает, можно так делать? Или нужно выбрать один раз сыщика и чтобы он шел только к нему, но в правилах это не указано он активируется именно в фазу монстров и может выбрать любого из нас так как параметр силы у нас одинаков. 2. Злобный падальщик(патрулирующий монстр движется где больше всего безысходности). У нас во всех локациях по 1 безысходности. Можно его не двигать? или можно его крутить в двух близлежащих локациях с 1 безысходностью, тогда он тоже нам не мешает.
Подскажите, как выиграть в сценарии Пришествие Азатота. Играли три раза составом на 2 и 3 человека. В Будущее всегда уходит певица с самым высоким значением рассудка (стараемся его восстановить, если нужно к этому моменту игры). Переложить можно только по одной улики (она бросает всего 1 кубик). Так как действие повторять нельзя, то даже при успехе, в фазу контактов, теряешь автоматически 2 рассудка. Три раунда, и ты сошел с ума…а переложить надо 5 улик… Второй и третий персонажи у нас либо борются с монстрами, которых уже пруд пруди к этому моменту, либо убирают безысходность, которая валится со всех сторон, либо с таким уровнем рассудка, что и раунда не проживут в фазу контакта в Будущем. Всё настолько сложно? Или мы что-то делаем неправильно?
Азатот очень не прост) с ним нельзя доводить до перемещения в будущее, ну и 3 перса, кмк, маловато, нужно больше. Либо (если на троих) очень серьезно подойти к выбору персонажей - кто-то хорошо чистит, кто-то культистов валит, кто-то улики собирает. Кстати, какими составами пробовали пройти сценарий?
Мы очень старались не доводить до перемещения в будущее…мы прошли все виды развилок в сюжете, но так и не выиграли ни разу, даже при ошеломительном успехе в первой половине игры…Играли втроем за Томми Малдун (он у нас месил монстров), Мари Ламбо (убирала безысходность), Дженни Барнс (собирала улики). Мы грамотно пытались распределить обязанности, даже Мари Ламбо ушла в Будущее без повреждения рассудка, с дополнительным жетоном улучшений навыка…
насчет состава, Если есть весь пул сыщиков ( база и 3 допа) то джени лучше заменить на Агату крейн ( может и безысходность убирать и улики изучать + благодаря сигнатурке ищет сразу две улики и после хорошей защиты может доп действием изучить улики) а молдуна заменить на Агнес Бейкер (сильный боевой маг способный и монстров мочить со старта и безысходность убирать+ при удачном заходе заклинаний и изучать сможет отлично)
кстати, если взять стелу кларк и в пати будет Мария ламбо, то Стела в будущем сможет делать 3 действия, два из них класть улики на карту, а 3 качать навыка волю, при этом это будет 2 100% переложение улики за счет "не в снег не в дождь"
Подскажите тогда, пожалуйста, с какого сценария лучше начать? Есть все дополнения. Хотелось бы, конечно, от самого легкого к самому тяжелому! А то этот сыграли уже 3 раза, компания как-то без энтузиазма относится к идеи переиграть опять…начинаем играть чисто механически, пропуская тексты, потому что почти выучили их наизусть за предыдущие 3 раза )) Получается игра «без души», а так не хотелось бы… Спасибо за ответы! Очень признательна за помощь, и тем, что делитесь опытом!
согласен, до будущего лучше не доводить, но если довели то: 1)Певичка может повторять действия благодаря ведьминой крови, т.е даже если она одна пойдет в будущее, то нужно всего 3 хода. 2) Все же стоит еще кого-то загнать в будущем, и тогда нужно будет 2 хода в будущем 3) Для тех кто знает сюжет: если видите, что скоро будет достаточно безысходности для открыития будущего, не тратье улики на снятие барьера. А так имхо, Азатот один из сложнейших сценариев базы, и почему его предлагают как стартового я хз, куда проще когда древний приходит и ему можно набить морду
В ДУ Азатот относится к средним по сложности древним, его проходят первым, чтобы не перегружать новичков сильно усложненными моментами "после пробуждения".
Вроде бы и нормальная игрушка, но всё таки что-то после первых партий сильно в ней смущало. Возможно, дело в длительном даунтайме в конце раунда - разыграйте по карте, потом по 2 жетона. Что-то тут по ощущениям не то, хотя сама механика с жетонами занятная и позволяет немного просчитать возможность выхода того или иного гадства в игру. С другой стороны, просчитывай не просчитывай, а как жетоны выйдут, с этим никто ничего не сделает.
Возможно, дело было в том, что игра и не песочница, как вторая редакция или ДУ, и не полноценное нарративное сценарное приключение. Из неё решили сделать нечто среднее, ограничив события и монстров на партию определенным пулом, завязанным на общей теме, но оставив кучу других элементов, используемых при любых условиях.
Казалось, что с созданием атмосферы и нарратива намного лучше справлялись Особняки или КУА, а с предоставлением игроку набора инструментов для бесконечной реиграбельности и случайно образующихся интересных ситуаций ДУ (либо вторая редакция для ценителей).
Внешний вид и переходящие из игры в игру арты также ничем особым не выделялись на фоне всей линейки. Да, у ФФГ огромный запас хороших артов, но всё уже сто раз видено, а какой-то уникальной фишки не было. Модульное поле симпатичное, но не более.
Поэтому, после 2-3 партий в базовые сценарии я не видел особых причин садиться за неё, не говоря уже о том, чтобы держать в коллекции. Да и тема начала набивать оскомину, хотя Лавкрафта, конечно, люблю и уважаю.
Однако, в дальнейшем, как это часто у ФФГ и бывает, сценарии стали интереснее и разнообразнее - в допах есть весьма привлекательные истории с порой неожиданными механиками, прохождение которых сильно улучшило впечатления от игры. В крайнем дополнении, которое, видимо, и последнее, баланс сложности/нарративности и каких-то новых для системы плюшек был прям очень хорош. Ещё отмечу то, что игра, как оказалось, отлично идет на двоих, практически сводя на нет означенный даунтайм.
Сейчас же к коробке отношусь хорошо в целом, и готов поиграть, если предложат.
Если из игры убрать сюжет,то получится не плохая игра на движке пандемии,а так охр*нительные истории просто теряются в жестком фидлинге(особо проявляется ближе к концу сценария). Нужно столько всего держать в голове(там новый контакт с белым жетоном,там нужно перевернуть карту при наличии Х безысходности в то же время в условиях другой карты нужно тоже ложить безысходность,когда убиваешь какойто определенный тип монстров,теперь тебе нужно помнить за этот тип монстров),что для сюжета места просто нет. Этого сюжета не хватало в Древнем ужасе.
Подскажите пожалуйста! В сценарии "завеса сумерек", если один сыщик возьмёт тёмную сделку, что бы вступить в серебряную ложу, то все остальные сыщик считаются вступившими в ложу, или только те, кто взял тёмную сделку? И ещё один вопрос: если выигрывает серебряная ложа(выигрывают сыщики, истинно преданные ложе), то выигрывают только те, кто взял тёмную сделку и не предал ложу, или выигрывают все сыщики?
Вступившими в ложу считаются только те сыщики, которые взяли темную сделку. По поводу выигрыша, если наступил конец света - считаю, что сыщики проиграли все вместе вне зависимости от того, кто куда вступал :)
А вы в ложу вступали, чтобы выиграла ложа, и играли против других сыщиков (этакая игра с предателем)? :) Или все-таки чтобы, пользуясь их знаниями и связями, остановить пришествие Йог-сотота, но просто что-то пошло не так?
Считаю, если на карте архива написано "Сыщики одерживают поражение" - это относится ко всем сыщикам без исключения. Ведь это и есть задача всех сыщиков - остановить конец света. А так то в борьбе против неописуемого и непостижимого - все средства хороши, даже вступление в ложу.
Кстати, еще очень интересно, что будет, если попробовать предать ложу уже после вступления в нее :)
вы не потеряете возможность телепортироваться к аномалиям, все отложенные враги "Ложа" замешаются в колоду врагов. А дальше играется, как если бы вы не вступали в ложе. Ну и темные сделки ни куда не денутся
Поиграв пару-тройку раз в сценарии базы (и ещё один про чювачков Дагона), были весьма средненькие впечатления об игре, однако, внезапно, после перерыва, последние партии составом в два-три человека оказались весьма веселыми. Да, фишка с мешком я считаю реализована как-то непонятно. однако в целом для своего жанра показалось приятно.
Думаю, что с дальнейшим развитием третьей редакции, сценарии будут все лучше и интереснее, что лоигчно.
Да, третья редакция хороша, жаль что ее многие не поняли. Допы вносят разнообразие, и ее "сюжетная рельсовость" совсем не напрягает, прекрасно играется по сей день. Единственное, что внушает тревогу - это уже долгое молчание FFG относительно судьбы УА3.
Видимо очень сильно зависит игра от компании, в моей компании не зашла, я прям разочаровался.. Наверное нужна компания, которая любит какой-то отыгрыш происходящих событий и нарратив, либо тем кто любит обсуждать действия друг с другом, принимать решения в ходе обсуждений. Как думаете, я прав? Жду возможности попробовать ещё сыграть с кем-то, кому наравится УА3..))
Игру не зря сравнивают с пандемией, так как механически УА3 -- кризисманагерство, где вы уже проигрываете по скорости.
Каждый раунд на поле добавляется безысходности, причем ее базовая скорость линейно зависит от количества играющих, а результативная рекурсивно зависит от успешности предыдущих раундов.
К примеру, математически игра в любом случае завершается проигрышем, так как во всех сценариях негативная линия сюжета зависит от количества безысходности на листе сценария. А оно будет расти. Даже если полностью смоделировать успешность действий сыщиков, то в конце концов заканчивается колода заголовков, а дальше жетоны просто генерируют безысходность на лист сценария.
Отсюда следствие: это гонка, вы должны успеть. Не успели -- проиграли. Значит нужно планировать и договариваться. Вариант сравнения с островом духов -- вполне подходящий. Только нужно понимать, что здесь работают вероятности, а не однозначные результаты действий.
Доп "Под темными волнами" принес возможность регулировки сложности, что заключается в замене одного из жетонов мифа "Распространение безысходности" на пустой жетон.
По поводу моделирования - на BGG есть страница с ведением статистики по сценариям, рекомендую ознакомиться: https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Вопрос: если карта контакта (или события) даёт выбор: принять урон или заключить тёмную сделку, а у меня уже есть Тёмная сделка, могу ли тем не менее выбрать эту опцию? Или я обязан принять урон? И похожий вопрос относится к сценарию Завеса сумерек: там можно заключить Тёмную сделку, чтобы вступить в Серебряное ложе. Если у меня уже есть ТС, могу ли я вступить в это ложе?
Мини обзор и впечатления на игру Ужас Аркхема ред. 3
УАЗ в моей коллекции давно и к нему куплены все локализованные допы. Игра в целом не часто перебирается с полки на стол, но последнее время, что-то зачастила. А тут ещё Hobby World локализовали новое дополнение, в общем время обзора настало.
Пересказ правил опущу и сделаю акцент на интересных особенностях игры и впечатлениях.
Ужас Аркхема ред. 3 – это чистый кооператив, где игрокам выпало противостоять древнему злу, которое так и норовит погубить мир Лавкрафта. Время партии в среднем составляет 3 часа, но проиграть можно и быстрее. Идеальным составом на партию будет от 3 до 5 человек и желательно имеющих опыт в кооперативы или уже знакомые с серией игр по Лавкрафту.
В игре нет единого сюжета. Игровая партия разворачивается вокруг определенного сценария, который довольно хорошо раскрыт в художественном плане. В начале партии вы прочтете небольшой пролог, после на картах кодекса вы прочтете завязку вашего сценария и далее карты будут рассказывать, как ваши действия или бездействия повлияли на мир. При этом в ходе партии, в фазу контакта вы будете попадать в разные ситуации, которые также описаны атмосферным текстом. Не раз читал мнение, что в данной игре сюжетная составляющая слабовата. Не могу полностью согласиться, да может быть проблема в результате просадки динамики, но в целом к тексту и подачи претензий нет.
Больше атмосферы добавляет стиль игры и её персонажи, которые раскрываются не столько через описание на обороте планшета персонажа, сколько через геймплей. Например, один из персонажей гангстер и обладает стартовым предметом - ржавое ведро (автомобиль) с помощью которого можно таранить монстров. Лично у меня в голове отчетливо рисуется картинка как персонаж на скорости врезается в монстра и наносит ему и машине урон. Или политик, который довольно легко набирает себе союзников и играет от их навыков и умений. От этого, каждую партию персонаж играется по-новому и полностью зависит от союзников, эксплуатируя их и подставляя под удар.
Механики игры практически ничем не отличаются, от старших братьев (Древний ужас, карточный ужас Аркхема, Ужас Аркхема ред. 2) и если вы играли в одну из ранее вышедших игр, то легко освоитесь и здесь. При этом отличия от игр серии все же есть, и они в геймплейных особенностях. Например, лично для меня в Древнем ужасе не хватило «кооператива». В ходе партии, игроки расходятся по карте мира и индивидуально выполняют свой кусочек пазла, который поможет победить. В то время как в УАЗ вы чаще будете находится рядом друг с другом в районе города или прям в одной локации для борьбы с безысходностью, с монстрами или добычей улики. К слову, получение последних не так очевидна, как в других играх сериях. Добывать улики в УАЗ можно только в рамках фазы контактов, а не действий, это усложняет игру, но при этом создаёт существенный повод для кооперации.
Игра довольно сложная. Лично у меня статистика побед/поражений скорее отрицательная. Игра не прощает ошибок и требует от вас четкой и слаженной работы. У вас не получится разрешить все проблемы города (очистить от всех монстров и убрать всю безысходность и панику). Вам необходимо пройти по тонкой грани между проблемами города и выполнением цели сценарий. Часто бывает, что вы побеждаете буквально в шаге от краха города.
Отдельно стоит упомянуть механику проверок, а точнее роль кубов в игре. Кубы вы будете кидать часто и это вызовет у вас бурю эмоций от разочарования до восторга. Только представьте вам нужен один успех (5 или 6 на грани), а вы с 7 кубов кидаете единицы и двойки. Или обратное - вам нужно убить монстра или босса, другие сыщики присмерти, а вы их последняя надежда. Вот вы счастливый обладатель "Чикагской пишущей машинки" (так называли автомат Томпсона) кидаете кубы и ... Вроде всё отлично есть успехи, но не хватает одного попадания. При этом у вас есть возможность перекинуть куб, все затаили дыхание, бросок и... успех! Как правило эмоций на кубах очень много от партии к партии, но если вам не везёт, то это ставит под сомнение общую победу.
О впечатлениях. Как я и сказал в других играх серии мне не хватало более тесной кооперации. Каждая победа в игре это именно превозмогание в самом прямом смысле этого слова. Если победа, то на тоненького. Мне пока не удалось поиграть в Ужас Аркхема ред. 2, но третья редакция мне видится как бы более новой, более продвинутой. Хотя я бы с удовольствием внедрил механику заклинаний из Древнего ужаса. Когда эффект заклинания зависит от количества выброшенных успехов. Отдельный плюс игры - это модульное поле. В каждой партии вы играете по сути на разных картах и это круто, а дополнения добавляю карте вариативности новыми картами контактов, новыми районами, способами перемещения и особыми локациями.
Другой важный аспект - это динамика. Например, моей девушке игра не зашла, так как, по её мнению, в ней мало динамики. И, да и нет. Часть партии просто должна проходить в обсуждении дальнейших ваших действий. И это часть игры. Для игроков, которые не погружены в механики и конкретную игровую ситуацию, данный этап покажется скучным и нудным. Лично для меня это интересный момент игры, в котором скрещиваются различные точки зрения на ситуацию. При этом динамику в игре можно понимать немного иначе - как продвижение в рамках сценария. Вот тут многое зависит от игроков. Часто бывает, что игроки начинают больше заниматься очисткой города от недугов, а не собирать и изучать улики или взаимодействовать с маркерами и двигать сценарий вперед. Мало того, что это затягивает и утяжеляет игру, так ещё такая тактика ведёт к поражению.
Разумеется, как и во всех коопах есть проблема альфа игрока, но лучше его слать подальше даже если он где-то внутри вас. Очень часто «альфач» может что-то упустить и понести всю партию под откос, решив при этом других игроков удовольствия от процесса.
Игра отлично подойдёт любителя сложных клопов. Насыщенность и сложность игры позволит "наиграться" за партию даже если вы проиграете.
Стоит ли попробовать игру если имеете другие игры серии? Определенно. Игра имеет существенные различия именно в игровых ситуациях и позволит выглянуть на мир Лавкрафта по-новому.
Источник https://vk.com/wall-210287889_73
Мир Хобби объявляет повышение цен на свои поделки, добавляется хвалебный мини-обзор на плохую игру. Айяйяй, вот так совпадение.
Эх, быстро раскусили. Пойду потребую у хоббиков прибавку к зарплате за вредность.
требуйте от работодателя за вредность на производства молоко, миндальное!
но игра ведь не плохая
Согласен
Игра отличная. И без обзоров проверенная временем. Обязательно должна быть в коллекции.
Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми.
Костяк игры
Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги.
Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе.
Что плохого?
Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того?
Рельсовость и пандемийность
В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры.
"Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев.
Все плохо?
Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ.
Что хорошего?
Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое.
Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты.
Нужны ли допы?
И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл.
Итоговые впечатления и мысли
- В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ
- Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3
- В игре много фидлинга
- Интересно развивать и пробовать разных персонажей
- Есть, хоть и простой, но сюжет
- Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично
В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик.
Другие мысли и обзоры: https://t.me/bg_spot
Могу ли я, атаковать двумя одноручными активами используя правило 470.2c, проходя проверку навыка атака?
Да, если два актива занимают два слота руки, то плюсуются
спасибо
Во время фазы мифа вытащил жетон прорыв врат. взял верхнюю колоду карты событий, разместил безысходность, затем замешал эту карту в стопку сброса событий и положил эту стопку под низ колоды.
Следующим из мешка мифа вытянул монстра на монстре указано: Разместите в нестабильную область. НО нестабильной области нет как так все карты событий замешаны в колоду событий после мифа прорыв врат! Куда выкладывать монстра?
В этом случае нестабильной областью считается стартовая область
Тебе б правила что ли почитать...
Ну да, это ж листовка из трёх предложений, которую достаточно прочитать один раз и сразу всё понятно. Нет никаких дополнительных справочников с неочевидным оглавлением (в которых невозможно найти "убитый сыщик", "смерть сыщика", "труп сыщика", "сожранный сыщик" и т.д.) И просто невозможно представить ситуацию, когда ты прочитал правила несколько раз, думаешь, что всё понял, а столкнувшись в процессе игры с непонятным местом пролистал буклет в несколько страниц и не нашёл эту одну незаметную строчку. А ещё все вокруг матёрые игроки, знающие до деталей разницу между правилами всех редакций, регулярно играющие в УА3 пять раз в неделю. Да бросьте, таких людей и таких ситуаций просто не бывает!
Вы ещё забыли добавить "что, в гугле забанили?"
У меня есть союзник у которого 2 здоровья и 2 мозга. Мне монстр наносит урон 2 здоровья и 2 мозга. Могу ли я переложить эти 2-2 на союзника или только 2-1 так как при получении 2 урона союзник сразу погибает.
можете положить 2 и 2
Вы не правы. Урон и ужас наносятся (и распределяются) по очереди, в любом порядке. Соответственно, только 2-1 может получить союзник, т.к. при получении 2 любого из показателей - он сразу погибает.
Интересно.Будут еще допы?
Полез на BGG почитать свежие ветки обсуждений, и обнаружил интересную надстройку для одного сценария. Возможно кому-то будет интересно, или может даже кто-то решит перевести это на великий и могучий)
https://boardgamegeek.com/thread/3179217/nightmare-dares-echoes-deep-nightmare-mode
Я в фазу действия атакую сокрытого монстра назойливое умертвие из дробовика и наношу ему 4 урона, кладу на монстра 4 урона, но не переворачиваю. В фазу атаки монстра он переворачивается и атакует меня и оказывается что модификатор урона по нему не сила, а знания! что происходит дальше?
1) Так как на монстре уже лежит 4 урона с фазы атаки сыщиком монстр умирает.
2) Монстр сбрасывает весь урон так как его нужно бить по знанию, а не по силе (тогда я должен запоминать каким уроном я его бил раньше)
Если 2, можно ли зарание атаковать скрытых монстров не силой, а знаниями, волей, и как потом понять какие уроны чем я наносил и какие модификаторы я должен применить?
Это каким таким образом вы нанесли дробовиком в фазу действия сокрытому монстру 4 урона, не переворачивая его?
Когда вы делаете действие Атака по сокрытому монстру он тут же переворачивается и начинает с вами сражаться. Поэтому вы уже видите все модификаторы.
Понял, спасибо, я думал что скрытые монстры переворачиваются только в свою фазу монстров.
Сокрытому подготовленному монстру можно нанести урон заклинаниями бьющими удаленно (например иссушение), тогда на нем накапливается урон и когда вы вступаете с ним в бой и карта монстра переворачивается, если урона достаточно для смерти монстра, он побежден (если нет, урон остается)
Объясните пожалуйста механику карты Зои Самарас - зачарование оружия: В начале своего хода можите провести проверку знания. При успехе присоедините эту карту к любому оружию в своей области.
Это зачарование к оружию присоединяется на всю игру или как? В начале моего хода я,Зои, стою рядом с сыщиком и я зачаровываю его оружие. В начале своего хода он от меня уходит и я получается навсегда потеряла эту карту зачарования?
ИЛИ надо зачаровывать оружие каждый раунд? но об этом не написано и тогда получается от утащил мое зачарование и в начале своего хода сам должен зачаровывать оружие? В общем вопрос сколько длится зачарование оружия?
Но если зачарование длится навсегда тогда получается можно зачаровать свой поварской нож и перебрасывать все кубики на атаку и добавлять +1 к результатам то есть вечное благословение а под благословением еще сильнее эффект
Один раз к чему-то присоединили и все. Эта карта лежит пока это оружие не уйдет вместе с картой присоединения. В вашем случае на нее еще и можно назначить ужас. Если такое происходит - оружие остается, а чары развеиваются. Карта выходит из игры навсегда.
Чуть кинул дезу) На нее положить ужас нельзя. Спутал с другими играми серии)) Правила переплетаются.
ТО есть я за Зои один раз, за 1 ужас наложил зачарование на свой нож, и во вторую руку взял Пистолет 45 калибра (+3 к атаке) и получается я кидаю 3 куба(от силы)+2 куба(от ножа) + 3 куба (от пистолета) = 8 кубов. Все их перекидываю и получаю еще +1 ко всем кубам как будто у меня вечное благословение? Так получается? А под благословением мне достаточно выкинуть тройки для успеха!
Нож дает переброс одного кубика и добавление только к ОДНОМУ кубику +1 в проверке. Даже если вы перебросите с помощью чар все кубик +1 к каждому переброшенному не добавляется.
В описании ножа ЗОИ не сказано ОДНОМУ КУБИКУ, а сказано ПЕРЕБРОСИВ КУБИК, соответственно если я перебрасываю ВСЕ кубики +1 добавляется КО ВСЕМ КУБИКАМ.
Кубик в единственном числе. Вординг важен.
если бы было так как вы думаете, то было бы написано, раз в раунд перебросив кубик, добавьте +1 к значению кубика, или раз в проверку, перебросив кубик, .....
но этого нет, следовательно читаем как каждый раз перебрасывая кубик, добавьте +1. Так как перебрасывая все кубики мы по факту перебрасываем каждый, то срабатывает для всех
Талант "Крестное знамение" Отца Матео: я выкинул 3 успеха.
1)при успехе могу я выбрать в качестве сыщика себя? Если нет тогда получается навык бесполезен при игре в соло.
2)Могу я выбрать 3х разных сыщиков и с первого сбросить состояние, второму восстановить 1 здоровья, третьему восстановить 1 рассудок.
1. Можно, в рамках серии сыщиком являетесь и вы сами, если не сказанно иного.
2. Можно за каждый кубик выбирать разных сыщиков.
Талант "Крестное знамение" называется Контакт.
Значит действие выполняется в фазу контакта? Вместо контакта? или можно выполнить Крестное знамение, а потом прочитать карту контакта.
У некоторых компонентов (как правило, активов и карт
архива) есть уникальные эффекты, которые сыщики могут
разыгрывать вместо контактов. Такие способности отмечены
словом «Контакт:», выделенным жирным шрифтом.
Использование способности контакта заменяет ваш обычный
контакт. Если вы используете способность контакта, то в этом
раунде вы не разыгрываете контакт в своей области.
Вы не можете использовать способность контакта, если ка-
кой-либо другой эффект не позволяет вам разыграть контакт
в своей области (например, карта паники, присоединённая
к колоде вашего района, жетон аномалии в вашем районе
и т. д.) или если ваш сыщик пропускает фазу контакта,
например, из-за того, что находится в бою с монстром.
Если способность контакта требует платы, которую вы
не можете внести, вы не можете использовать эту способность
и вместо этого должны разыграть контакт в своей области.
Подобно использованию особых действий, вы можете
использовать только те способности контактов, которые
указаны на картах кодекса и на вашем имуществе.
Некоторые способности контактов можно использовать
только при определённых обстоятельствах, например только
в определённой области. Такие ограничения указаны в конце
текста способности контакта
Стр.8 правил "Под темными водами"
Может ли в начале партии Стелла Кларк с помощью своего умения "За работой" в сценарии "Из прошлого" переместить сыщиков в подземный мир игнорируя все уроны ужаса, здоровья и прочего?
Талант Престона Фэрмонта "Деньги решают всё"(проводя любую проверку вы можете потратить 1$ чтобы перебросить 1 кубик, вы можете использовать этот талант сколько угодно раз за проверку. Эта проверка работает на проверку битвы в атаке? Я нашел дробовик + 5 к силе улучшил силу и того 9 силы при атаке, у меня 10$(получил в фазу расплаты с карты семейное имущество) и получается что я кидаю 9 кубиков на атаку еще и за 1$ перекидываю любой кубик пока хватит денег? Получается что деньги решают всё и можно Дагона убить за 1 атаку закидав долларами? Или я не правильно рассуждаю?
При использовании Дробовика можно, при выпадении всех шестерок, получить максимум 18 урона. Но это маловероятно.
1.Преследователь в капюшоне(охотящийся монстр движется к сыщику у которого меньше всего сила и вступает с ним в бой). Например он появится в центре карты, я вверху, друг внизу, сила у нас по 4. В первый свой ход мы его гоним вверх ко мне во второй ход вниз к другу и так он ходит туда сюда нам не мешает, можно так делать? Или нужно выбрать один раз сыщика и чтобы он шел только к нему, но в правилах это не указано он активируется именно в фазу монстров и может выбрать любого из нас так как параметр силы у нас одинаков.
2. Злобный падальщик(патрулирующий монстр движется где больше всего безысходности). У нас во всех локациях по 1 безысходности. Можно его не двигать? или можно его крутить в двух близлежащих локациях с 1 безысходностью, тогда он тоже нам не мешает.
1. К ближайшему сыщику, ребята...
2. Если он стоит в области, где максимальное количество безысходности, не двигается. Т.к. это ближайшая локация
Подскажите, как выиграть в сценарии Пришествие Азатота. Играли три раза составом на 2 и 3 человека. В Будущее всегда уходит певица с самым высоким значением рассудка (стараемся его восстановить, если нужно к этому моменту игры). Переложить можно только по одной улики (она бросает всего 1 кубик). Так как действие повторять нельзя, то даже при успехе, в фазу контактов, теряешь автоматически 2 рассудка. Три раунда, и ты сошел с ума…а переложить надо 5 улик…
Второй и третий персонажи у нас либо борются с монстрами, которых уже пруд пруди к этому моменту, либо убирают безысходность, которая валится со всех сторон, либо с таким уровнем рассудка, что и раунда не проживут в фазу контакта в Будущем. Всё настолько сложно? Или мы что-то делаем неправильно?
Азатот очень не прост) с ним нельзя доводить до перемещения в будущее, ну и 3 перса, кмк, маловато, нужно больше. Либо (если на троих) очень серьезно подойти к выбору персонажей - кто-то хорошо чистит, кто-то культистов валит, кто-то улики собирает. Кстати, какими составами пробовали пройти сценарий?
Мы очень старались не доводить до перемещения в будущее…мы прошли все виды развилок в сюжете, но так и не выиграли ни разу, даже при ошеломительном успехе в первой половине игры…Играли втроем за Томми Малдун (он у нас месил монстров), Мари Ламбо (убирала безысходность), Дженни Барнс (собирала улики). Мы грамотно пытались распределить обязанности, даже Мари Ламбо ушла в Будущее без повреждения рассудка, с дополнительным жетоном улучшений навыка…
насчет состава, Если есть весь пул сыщиков ( база и 3 допа) то джени лучше заменить на Агату крейн ( может и безысходность убирать и улики изучать + благодаря сигнатурке ищет сразу две улики и после хорошей защиты может доп действием изучить улики) а молдуна заменить на Агнес Бейкер (сильный боевой маг способный и монстров мочить со старта и безысходность убирать+ при удачном заходе заклинаний и изучать сможет отлично)
кстати, если взять стелу кларк и в пати будет Мария ламбо, то Стела в будущем сможет делать 3 действия, два из них класть улики на карту, а 3 качать навыка волю, при этом это будет 2 100% переложение улики за счет "не в снег не в дождь"
Подскажите тогда, пожалуйста, с какого сценария лучше начать? Есть все дополнения. Хотелось бы, конечно, от самого легкого к самому тяжелому! А то этот сыграли уже 3 раза, компания как-то без энтузиазма относится к идеи переиграть опять…начинаем играть чисто механически, пропуская тексты, потому что почти выучили их наизусть за предыдущие 3 раза )) Получается игра «без души», а так не хотелось бы…
Спасибо за ответы! Очень признательна за помощь, и тем, что делитесь опытом!
Безмолвие Цатхоггуа, а если в пати будет Стела Кларк, то вообще изи будет
Ключ и врата, Безмолвие Цатхоггуа, Выстрелы вслепую.
Пир для Умордхота
"Пир для Умордхота" самый простой сценарий, можно с него
согласен, до будущего лучше не доводить, но если довели то:
1)Певичка может повторять действия благодаря ведьминой крови, т.е даже если она одна пойдет в будущее, то нужно всего 3 хода.
2) Все же стоит еще кого-то загнать в будущем, и тогда нужно будет 2 хода в будущем
3) Для тех кто знает сюжет: если видите, что скоро будет достаточно безысходности для открыития будущего, не тратье улики на снятие барьера. А так имхо, Азатот один из сложнейших сценариев базы, и почему его предлагают как стартового я хз, куда проще когда древний приходит и ему можно набить морду
Спасибо большое за такие подробные советы! Все допы есть, попробую поменять сыщиков по Вашему совету! Сердечно благодарю 🙏
Видимо по привычке. В УА2 и в ДУ Азатот был самым простым Древним.
В ДУ Азатот относится к средним по сложности древним, его проходят первым, чтобы не перегружать новичков сильно усложненными моментами "после пробуждения".
Вроде бы и нормальная игрушка, но всё таки что-то после первых партий сильно в ней смущало. Возможно, дело в длительном даунтайме в конце раунда - разыграйте по карте, потом по 2 жетона. Что-то тут по ощущениям не то, хотя сама механика с жетонами занятная и позволяет немного просчитать возможность выхода того или иного гадства в игру. С другой стороны, просчитывай не просчитывай, а как жетоны выйдут, с этим никто ничего не сделает.
Возможно, дело было в том, что игра и не песочница, как вторая редакция или ДУ, и не полноценное нарративное сценарное приключение. Из неё решили сделать нечто среднее, ограничив события и монстров на партию определенным пулом, завязанным на общей теме, но оставив кучу других элементов, используемых при любых условиях.
Казалось, что с созданием атмосферы и нарратива намного лучше справлялись Особняки или КУА, а с предоставлением игроку набора инструментов для бесконечной реиграбельности и случайно образующихся интересных ситуаций ДУ (либо вторая редакция для ценителей).
Внешний вид и переходящие из игры в игру арты также ничем особым не выделялись на фоне всей линейки. Да, у ФФГ огромный запас хороших артов, но всё уже сто раз видено, а какой-то уникальной фишки не было. Модульное поле симпатичное, но не более.
Поэтому, после 2-3 партий в базовые сценарии я не видел особых причин садиться за неё, не говоря уже о том, чтобы держать в коллекции. Да и тема начала набивать оскомину, хотя Лавкрафта, конечно, люблю и уважаю.
Однако, в дальнейшем, как это часто у ФФГ и бывает, сценарии стали интереснее и разнообразнее - в допах есть весьма привлекательные истории с порой неожиданными механиками, прохождение которых сильно улучшило впечатления от игры. В крайнем дополнении, которое, видимо, и последнее, баланс сложности/нарративности и каких-то новых для системы плюшек был прям очень хорош. Ещё отмечу то, что игра, как оказалось, отлично идет на двоих, практически сводя на нет означенный даунтайм.
Сейчас же к коробке отношусь хорошо в целом, и готов поиграть, если предложат.
Источник https://dzen.ru/a/ZKZzwIQYF3lIpd_t
Если из игры убрать сюжет,то получится не плохая игра на движке пандемии,а так охр*нительные истории просто теряются в жестком фидлинге(особо проявляется ближе к концу сценария). Нужно столько всего держать в голове(там новый контакт с белым жетоном,там нужно перевернуть карту при наличии Х безысходности в то же время в условиях другой карты нужно тоже ложить безысходность,когда убиваешь какойто определенный тип монстров,теперь тебе нужно помнить за этот тип монстров),что для сюжета места просто нет. Этого сюжета не хватало в Древнем ужасе.
Для меня именно сюжет является центральным. Только в уа3 и в карточном ужасе получаются атмосферные аркхэмские приключения !
Сюжет не плох,но он явно не для такой игры.
Чрезмерного фидлинга не заметил. Убери из этой игры сюжет и теряется смысл садиться за неё, так как одной механники недостаточно.
Подскажите пожалуйста!
В сценарии "завеса сумерек", если один сыщик возьмёт тёмную сделку, что бы вступить в серебряную ложу, то все остальные сыщик считаются вступившими в ложу, или только те, кто взял тёмную сделку?
И ещё один вопрос: если выигрывает серебряная ложа(выигрывают сыщики, истинно преданные ложе), то выигрывают только те, кто взял тёмную сделку и не предал ложу, или выигрывают все сыщики?
Вступившими в ложу считаются только те сыщики, которые взяли темную сделку.
По поводу выигрыша, если наступил конец света - считаю, что сыщики проиграли все вместе вне зависимости от того, кто куда вступал :)
А если выиграла ложа?
А вы в ложу вступали, чтобы выиграла ложа, и играли против других сыщиков (этакая игра с предателем)? :)
Или все-таки чтобы, пользуясь их знаниями и связями, остановить пришествие Йог-сотота, но просто что-то пошло не так?
Считаю, если на карте архива написано "Сыщики одерживают поражение" - это относится ко всем сыщикам без исключения.
Ведь это и есть задача всех сыщиков - остановить конец света.
А так то в борьбе против неописуемого и непостижимого - все средства хороши, даже вступление в ложу.
Кстати, еще очень интересно, что будет, если попробовать предать ложу уже после вступления в нее :)
вы не потеряете возможность телепортироваться к аномалиям, все отложенные враги "Ложа" замешаются в колоду врагов. А дальше играется, как если бы вы не вступали в ложе. Ну и темные сделки ни куда не денутся
Поиграв пару-тройку раз в сценарии базы (и ещё один про чювачков Дагона), были весьма средненькие впечатления об игре, однако, внезапно, после перерыва, последние партии составом в два-три человека оказались весьма веселыми.
Да, фишка с мешком я считаю реализована как-то непонятно. однако в целом для своего жанра показалось приятно.
Думаю, что с дальнейшим развитием третьей редакции, сценарии будут все лучше и интереснее, что лоигчно.
Да, третья редакция хороша, жаль что ее многие не поняли. Допы вносят разнообразие, и ее "сюжетная рельсовость" совсем не напрягает, прекрасно играется по сей день. Единственное, что внушает тревогу - это уже долгое молчание FFG относительно судьбы УА3.
Верю, что ещё один доп рано или поздно ещё увидим.
Видимо очень сильно зависит игра от компании, в моей компании не зашла, я прям разочаровался..
Наверное нужна компания, которая любит какой-то отыгрыш происходящих событий и нарратив, либо тем кто любит обсуждать действия друг с другом, принимать решения в ходе обсуждений. Как думаете, я прав?
Жду возможности попробовать ещё сыграть с кем-то, кому наравится УА3..))
Игру не зря сравнивают с пандемией, так как механически УА3 -- кризисманагерство, где вы уже проигрываете по скорости.
Каждый раунд на поле добавляется безысходности, причем ее базовая скорость линейно зависит от количества играющих, а результативная рекурсивно зависит от успешности предыдущих раундов.
К примеру, математически игра в любом случае завершается проигрышем, так как во всех сценариях негативная линия сюжета зависит от количества безысходности на листе сценария. А оно будет расти. Даже если полностью смоделировать успешность действий сыщиков, то в конце концов заканчивается колода заголовков, а дальше жетоны просто генерируют безысходность на лист сценария.
Отсюда следствие: это гонка, вы должны успеть. Не успели -- проиграли. Значит нужно планировать и договариваться. Вариант сравнения с островом духов -- вполне подходящий. Только нужно понимать, что здесь работают вероятности, а не однозначные результаты действий.
Доп "Под темными волнами" принес возможность регулировки сложности, что заключается в замене одного из жетонов мифа "Распространение безысходности" на пустой жетон.
По поводу моделирования - на BGG есть страница с ведением статистики по сценариям, рекомендую ознакомиться:
https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Правило с заменой жетона действует и на базовую версию игры?
это режимы игры, ни кто не мешает вам играть в эти режимы, даже не имея коробку "Под темными волнами"
Подскажите, можно ли играть сыщиками из дополнений в сценарии из базовой коробки? И вообще можно играть любыми сыщиками в сценарии из любых домов?
Конечно да
Вопрос: если карта контакта (или события) даёт выбор: принять урон или заключить тёмную сделку, а у меня уже есть Тёмная сделка, могу ли тем не менее выбрать эту опцию? Или я обязан принять урон?
И похожий вопрос относится к сценарию Завеса сумерек: там можно заключить Тёмную сделку, чтобы вступить в Серебряное ложе. Если у меня уже есть ТС, могу ли я вступить в это ложе?
Нельзя дважды брать одно состояние...
Да, я в курсе, спасибо. Вопрос был в другом, могу ли я выбрать эту опцию?
Вопрос - могу ли я взять темную сделку, когда она уже заключена. Отвечаю - нет.
Говорите, что не ответил)
Если вы не можете взять темную сделку, то вам остаётся только один выбор ...... Принять урон . Это же логично
Да, но: один из сценариев в определенный момент может позволить иметь сколько угодно состояний "Темная сделка".
да, но взять дополнительные темные сделки можно только по карте кодекса, а общие правила при этом не меняются