Ужас Аркхэма. Третья редакция

Arkham Horror (Third Edition), 2018

свернуть все темы
Angvat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Давно не касался проекта, тут позвали поиграть, так что можно сказать свели знакомство заново. В целом мне не очень зашло, виной тому возможно выбранный сценарий, но обо всем по порядку.
В игре есть ряд интересных идей, но реализованы они все как-то криво и косо. А игра выглядит как внебрачный ребенок ДУ и КУА, которого рожал в попыхах и поэтому получился каким получился. Вот возьмем местную фазу мифов, как по мне она полное пфе. Мешок на четверых опустошается меньше чем за два хода, эффекты жетонов кроме кроме заголовков влияют на поле целиком, то есть по большому счету вообще не важно кто там и что тянет, происходит постоянно примерно одно и то же.
Из этого вытекает следующая проблема — поле довольно быстро загаживается противниками и безысходностью, превращая игру за определенные архетипы в заунывную рутину. Я играл за повариху, и все что делал в течение партии — это бегал между двумя районами туда -сюда, резал монстров и снимал за это безысходность. Все. Отвлечься на что-то еще просто не было возможности, врагов тут игнорировать не выйдет, некоторые дамажат сразу всю команду просто фактом своего существования или еще какую гадость делают, и тут только одних зарезал, а тебе тут же сравнит новых. Кризисность в этом не ощущалось никакой, Зойка довольно мощно снаряжена со старта, плюс может чистить оба типа угроз одновременно, просто рутина. А когда должна была начаться жесть, ее не случилось, но об этом дальше.
Идея с трофеями тоже выглядит крайне недоработанной. У меня в конце их было наверное штук 6, делать с ними нечего. Магию не колдую, сбегать поменять на деньги через район просто некогда. Только один раз во время контакта пригодилось.
К слову о контактах. Поиск улик тоже реализован не ахти. Банально у нас стоит несколько сыщиков в одном районе, одному из них выпадает контакт с уликой чисто на рандоме и он его не проходит, потому что не его, или проходит, но что он там изучит со своим вниманием 1. Короче, тут хотя бы как в ДУ нужна была колода нейтральных контактов какая Или еще что подобное.
Ну и сценарий. Мы дрались против Йог-Сотота, нарративно это калька с нарушенного круга, только криво сделанная. Дело в том, что тут всего один игрок своими решениями может сильно просодить игру, превратив две трети ее в легкую прогулку и по итогу отдать победу культистам. И остальные на это почти никак не в силах повлиять, единственный способ тормознуть перешедших на темную сторону собратьев — это как оказалось намеренно валить партию, что нам в голову но вот просто не пришло, в кооперативной то игре, мы считали что в конце будет еще какая- развилка или вопрос, который надо будет решить голосованием, ан нет. Эта самая партия завершилась крайне стремительно победой культа и единственного примкнувшего как бы. Краааайне странное или скорее криво реализованное решение для кооперативной игры, как по мне.
Из хорошего — ну мне модульное поле понравилось и свойства местных итераций сыщиков, там порой весьма интересные вещи. Но за Зойку играть было все-таки довольно скучно. Ей мы третье дополнительно действие атаки или еще что подобное, чтобы игра не превращалось в побежала ударила, ударила побежала. Ну и мой «любимый» резюме арта. Мне вот постоянно нож выбросить хотелось, потому что в КУА это Красный человек, который покидает вас после одного хода…
По итогу — местами забавно, но слишком многое сделано криво, косо и как-то не сбалансированно. Если еще позовут играть — чтоб и нет, пощупать другие архетипы и посмотреть иные сценарии, но себе брать точно не стал бы, как сценарная игра имхо КУА все же гораздо лучше, а у меня ее запасы на годы вперед.

Igber написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Посмотрел противников в сценарии и не очень понял, как Зоя с ножом всех вырезала. У нее с ножом 5 сила. По крайней мере половину монстров она не сможет убить за одну атаку, а значит будет впитывать в себя много урона и быстро помрет. Например, Вопящий пес - 4 здоровья с модификатором -1. Зои надо будет кинуть 4 кубика и на всех четырех выбросить 5-6, чтобы убить его, иначе получит 2 урона и 1 ужас (а у нее всего 5 здоровья). Или Ненасытный гигант в игре на 4-х имеет 6 здоровья и модификатор -2. То есть, для Зои с ножом он не убиваемый

Angvat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Какая половина? Два сильных монстра наличиствуют вроде в единичном экземпляре, у нас они просто не вышли, поначалу не выпали, а потом партия кончилась быстро. Босс вообще не пришел из-за выбранного пути. У остальных 1-2 ХП. Зоя сразу же может заколдовать ножик на переброс, плюс у переброшенных кубиков одна 4 также становится успехом. Мелочевку она режет просто в путь.
Всех она вырезать правда не успевала просто физически, еще одну сыщику также приходилось кое-кого ножиком тыкать, но до кого доходила, те стабильно помирали.

Igber написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Три элитных монстра со здоровьем, зависящим от числа сыщиков (на четверых там будет 5, 6 и 6)
6 монстров со здоровьем 3+ и модификатором атаки, снижающим число бросаемых кубиков.
Есть также монстры, которых нельзя атаковать силой и ножик против них не работает
А всего в сценарии 18 монстров.

Angvat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Простите, но откуда вы это берете? Какие 6 монстров 3+? Какой гигант? Вот раскладка для этого сценария, мы вроде по ней и играли.
https://arkham.town/3rd/card/40200
Козодои, птуцы, одержимые. Всего 2 монстра +3 видел, птуц и собак, и они не вышли.
Культистов ложи в партии с хитрыми и элитными товарищами вообще не будет, если пойти по определенному руту. У нас один игрок решил пойти именно по нему.

Igber написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, произошло недопонимание) Вы сказали, что играли против Йог-сотота, и я предположил, что это был сценарий Ключ и врата) Оттого и возникло удивление, что так легко врагов убивали

Angvat написал 2 месяца назад: #

Как говорится извинятей, действительно вышло недопонимание, я и не думал, что их тут два, учитывая какой небольшой жизненный цикл был у игры) Мне чего-то казалось, что каждый сценарий должен быть столкновением с разными богами или фракциями, сейчас вот все полистал чисто описание, оказывается нет, тематика почему-то довольно быстро конкретно в этой игре начала повторятся.

Sovsem_ne_ToT написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В мешке с жетонами мифа то ли 12, то ли 13 жетонов. И полностью он опустошается за 2 раунда только на 6х игроков. Вчетвером - минимум три раунда. Вы или неправильно играли, или зачем-то осознанно вводите людей в заблуждение.

bg01cc написал 2 месяца назад: #

Каждый игрок тянет по 2 жетона. На четверых это 8 за раунд.

Angvat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Как тут уже заметили: "Когда наступит ваш ход, по очереди вытянете из пула мифов 2 жетона и разыграйте их эффекты".
14 жетонов на 4-х уходят меньше чем за 2 раунда, последний игрок уже в конце второго должен все ссыпать обратно. Вы либо не умеете считать, либо неправильно играли.

Sovsem_ne_ToT написал 2 месяца назад: #

Ошибся спросонья, бывает)

ZXCVB1234 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Поддержу, но с привычной для ФФГ оговоркой, что допы делают игру лучше.
В данном случае, это всё равно получается просто плюс-минус середнячок, мб чуть повыше - слишком уж дурацкий основной геймплейный луп.

По поводу кальки сценария с Нарушенного круга добавлю, что вся игра - это седьмой сценарий этого цикла под разными соусами) Хз как так получилось, вроде бы кампания выходила примерно в одно время с базой третьей редакции. Символично, что по мнению коммьюнити это в принципе один из худших сценариев за всю жизнь системы)

Angvat написал 2 месяца назад: #

Ну мы как бы с допами играли, но я так понимаю что в данной игре очень многое пляшет от сценария. Я видел пока только три из базы, и мне ни один особо не понравился. На Азатоте давным-давно нас просто собачки скушали без шансов (мы порой до сих пор спорим - рекомендация его как старт это просчет или троллинг авторов?..), Йог-Сотота (базового, теперь в курсе, что их два) описал выше, Умордхот тоже не зашел, ибо привет КУА, стартовая коробка. Да, мне говорили, что там дальше поинтересней будет, жетоны паники добавятся, тайлы Инсмута/Кингспорта и сценарии в целом получше, но пока как есть так есть.

Igber написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Все таки дело вкуса)
Я, например, наоборот в УА3 много наиграл, а в КУА с трудом себя иногда "заставляю" сесть поиграть именно из-за механики колодостроя - у меня из-за нее ощущение, что я не в приключение играю, а тестирую сборку колоды)

Angvat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, так оно и есть. Те самые фломастеры, которые на вкус и цвет все разные. Я вот наоборот люблю карточные игр от ФФГ, колоды там пособирать, картиночки посмотреть, сборку потестировать. Собственно поэтому КУА любимое из всей Аркхэмовской серии.

Igber написал 2 месяца назад: #

В этом плане, вам повезло - куа у ффг любимый ребенок) Контента просто горы)
Я и сам потихоньку собираю, все таки сам игровой процесс увлекательный, да и время раскладки и сессии очень дружелюбны)

Itakdalee написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Там же есть "нейтральные" колоды, карты улик не замешивали вообще, просто тянули?

Igber написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В данном случае, скорее всего просто не повезло - несколько сыщиков тусили в одной локации с уликой и улику вытащил сыщик, которому в этой локации делать было нечего.
Мне в этом плане УА3 нравится - у каждой локации указано не только что можно получить, но и что могут потребовать. Так что если, условно, в локе нарисовано, что требуется проверка воли, то тянуть контакты сыщиком с волей 1 крайне опрометчиво)

Angvat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, так и было. В загаженный район набивалось по 2, а то и 3 сыщика, которые просто заканчивали там ход после ликвидации монстра/чистки скверны, и на рандоме контакт с уликой мог выпасть ну вот совсем не тому, кому надо.
В целом мне понравилась прозрачность УА 3 в плане контактов, но вот улики - как по мне очередная недоработка, не учитывающая, что в один район может набиться куча народу помимо своей воли просто потому что поле нужно оперативно чистить.
И вообще даже из столь небольшого опыта игры порой создавалось впечатление, что будто бы проект тестировался на двух игроков максимум, на четверых быстрая прокрутка пула мифов превращает его в слишком уж однообразное действо.

Igber написал 2 месяца назад: #

Все возможно) Сам я играл максимум на троих, но в основном именно вдвоем и получалось хорошее распределение задач.
А на троих использовали саппортного персонажа, который помогал проходить проверки.
А сама механика направлена на повышение наративности игры, что мне понравилось)

bg01cc написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Новых дополнений не будет

Уже вышедшие коробки продолжат печатать, но новые дополнения к УА3 выпускать не планируют - официальное подтверждение от Джима Картрайта, руководителя студии FFG, по ссылке ниже:
https://www.youtube.com/watch?v=koO_jzhAT3A&t=1002s

powerty написал 3 месяца назад: #

Как-то жиденько. Выпустили одну коробку, которую расфасовали по четырем и закончились.

Siar написал 5 месяцев назад: #
Впечатления-сравнение с прошлыми частями

Разумеется, я слышал о выходе третьей редакции еще с момента анонса на западе. И вот компания Hobby World привезла ее и в Россию.

Я играл несколько партий в Ужас Аркхэма второй редакции, который вышел в далеких 2000х, а также пару партий в Древний Ужас. Ужас Аркхэма второй редакции мне показался более атмосферным, чем Древний Ужас, но в Древнем Ужасе как будто бы убрали некоторые моменты Аркхэма, в результате он мне понравился больше.

Но если Ужас Аркхэма 2 и Древний ужас - это песочницы, где у вас есть конечная цель, а идти к ней вы можете любыми способами, то Аркхэм 3 - это сценарная игра. В базовой коробке вас ждет, кажется, четыре сценария, но уже вышло три дополнения, которые пополнили контент новыми сценариями и картами событий.

Перед началом игры вы выбираете сценарий, берете районы и размещаете их необходимым образом. Также готовите соответствующие карты событий в данных районах. Каждый район поделен на три локации.

Суть геймплея не сильно изменилась: вы все также перемещаетесь по полю, взаимодействуете с локациями, собираете улики, бьете монстров (а также они вас), и переживаете различные события. Все проверки, разумеется, на кубиках. Но помимо финальной цели здесь еще есть промежуточные сюжетные события. В процессе партии даже один и тот же сценарий может пойти по разным веткам либо в зависимости от того, успели вы или не успели достичь определенной точки в сюжете, либо от принятого вами решения.

В нашей партии в сценарий "Эхо из глубин" Мы смогли "перевернуть" лишь одну положительную страницу книги. В основном мы ничего не успевали и в результате к нам вышел Ктулху, которого мы, разумеется, не смогли победить.

Вообще я уверен, что сыщиков нужно обязательно снаряжать, ведь предметы дают очень хорошие бонусы. Но у нас на это не было времени, повсюду распространялись негативные жетоны (не помню, как называются), а также плодились монстры, с которыми нам необходимо было сражаться.

Вот этот, как Женя назвал его "элемент Пандемии" с распространением жетонов мне не очень понравился. Плюс, сами районы в виде кругов и дорожки между ними тоже выглядят странно. Может это и хорошее решение реализовать модульное поле, но выглядит, как по мне, странно. Единая карта, все же, мне больше нравится, как в предыдущих частях.

Следующий момент также является лишь моим мнением, но я не люблю, когда игра ведет тебя за ручку. Я как раз больше люблю песочницы, где можно добиваться цели разными способами и путешествовать куда угодно. Но этот момент существует в любой игре с единым сюжетом сценария или целой игры.

Именно поэтому мне понравились "Спящие боги". Там есть предыстория и финальная цель, а то, как вы будете проживать свои 54 хода, вы решаете сами. Путешествуете по островам, знакомитесь с персонажами, помогаете им (или вредите), у каждого персонажа или города своя история. Хотя знаю, что многие их за это и ругают, что мол на рассказывают не связанную историю, а лишь набор случайных событий в мире. Тут уже дело вкуса.

В остальном же мне игра понравилась. Все тот же Аркхэм (только, насколько я понял, еще и разный в зависимости от сценария), игроки в кооперативе выступают "терпилами", которым необходимо тяжко преодолевать весь ужас, происходящий вокруг, и смело пробиваться вперед навстречу победе!

Опять же, по одному сценарию рано делать какие-то объективные выводы об игре, но пока что из всей тройки мне понравился Аркхэм 2 своей атмосферой и Древний ужас духом приключений. Но и третий Аркхэм очень даже неплохой представитель данной линейки!

Источник https://dzen.ru/a/aD360tqbNBs6bteq

fortythree написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Подскажите по карте благословен, она теряется при провале проверки, бой же не считается проверкой (при атаке 0 успехов)?
Если я захожу в локацию с союзником, на котором весят 3 монстра, я могу их всех себе перевесить, чтобы он спокойно, например, ушёл?

Frapso написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

1) Сбросит, т.к. атака является проверкой одной из характеристик (в зависимости от монстра). Пункт в справочнике 404.2
2) Нет, только по одному. Пункты справочника 404.3 и 404.5. Подтверждает это и 413 пункт "Вступить в бой". А именно: Вступив в бой с монстром, положите карту этого монстра рядом со своим листом сыщика. Теперь вы находитесь с ним в бою, а он находится в бою с вами. Все в единичном экземпляре.

fortythree написал 5 месяцев назад: #

Спасибо

RyuSparda написал полгода назад: # скрыть ответы

Ничего не играл по Лавкрафту, кроме Непостижимого. Хочу взять УА3. ДУ, КУА и Особняки по многим факторам не интересует.

Какие допы добавляют или исправляют механики базы, что взять?

sk17 написал полгода назад: # скрыть ответы

Во мраке ночи - это дополнение, которое по факту является куском базы, который вырезали и завернули в отдельную коробку. Ни чего нового по механикам не добавляет, но увеличивает колоды районов в два раза, давая разнообразия контактов.
Под темными волнами - добавляет новую механику безысходности, пути сообщения, новый вид локаций. Так же в этом дополнение появляются сценарии с большим, чем в базе вариативностью.
Секреты ордена - механика скрытых врагов, порталы, барьеры.
По факту для начала хватит базы, чтобы понять подходит игра или нет, возможно взять во мраке ночи. Остальные допы если игра зайдет и для разнообразия сценариев.

RyuSparda написал полгода назад: #

Спасибо, звучит так, что все допы имеете смысл попробовать. Но я как раз одну базу планирую взять на пробу, но хотелось понимать масштаб бедствий. Допов конечно меньше, чем в ДУ и КУА с особняками, уже хорошо )

Bulat1991 написал полгода назад: # скрыть ответы
Вопрос

Заранее извиняюсь, если этот вопрос уже звучал. Не совсем поняли, как действовать в следующей ситуации. Первый сценарий (Азатот). В определённом районе в данный момент 4 жетона безысходности, по две в области, в одной области жетонов безысходности нет. Происходит прорыв врат. То есть мы должны добавить 3 жетона безысходности, по одному в каждый район. Сколько безысходности в итоге добавится, а сколько уйдёт на лист сценария? Станет 5, а два уйдут на лист сценария? Если да, то в какую область добавится этот пятый жетон безысходности?

Keksik написал полгода назад: #

Кладите по своему выбору, по-одному жетону безысходности, когда их станет 5 в районе или 3 в одной области вы добавляете аномалию и остальные жетоны кладете на лист сценария.

Siar написал год назад: #
Мини-обзор

Игру, конечно, сильно переработали. Мы играли в сценарий из допа со Спящим. И это было первое большое новшество — сценарии. То есть на партию берется не весь контент, как в ДУ, а только избранная часть. Что добавляет баланса и нарратива, но как по мне уменьшает реиграбельность. То есть переигрывать сценарий со Спящим я, например, не особо хотел бы — знаю уже чем закончиться, и какие монстры выходят на партию.

Из еще изменений — фаза мифа теперь не текстовая, а жетончиковая, это во многом уменьшает боль и страдания в игре, так как примерно мешок можно просчитать. Кроме того нет трэка безысходности, и, возможно, поэтому игра ощущается не такой безысходной. Она тебе как будто все время дает шанс. Буквально нарративом говорит тебе — ой, зло все-таки пробуждается, но ничего страшного ты можешь сделать еще вот это, когда в том же ДУ если зло пробуждалось то все, забей на все, что было до этого.

К минусам могу отнести ту же проблему, что была у УА2 — некоторые вещи вы можете делать только в некоторых локациях. Например, у меня был очень много денег всю игру, но я тупо не имел возможности их на что-то потратить. В том же древнем ужасе покупать можно было хоть каждый ход, а тут нужно еще соответствующую карту потянуть, и даже не факт, что в карте с символом траты денег ты ее получишь. Ну или полечиться можно только в паре мест по всему городу, куда еще дойти надо. Это не воспринимается как кризисность, это воспринимается как искусственные ограничения.

Проверки кстати все еще на кубах и такие проверки навыков после того как я сыграл в Странствия в средиземье мне нравятся меньше. Лучше уж сделали бы и проверки по жетонам из мешка, чем кубик, где приходиться молиться на пятерки и шестерки. Тем не менее древнего мы укатали. Он начал просыпаться и даже съел целый квартал, но мы внезапно бац, закрыли какие-то там врата, и плевать, что он уже появился, убивать его не надо было, это показалось немного странным, игра вновь дала нам шанс победить.

Тем не менее, игра понравилась. Не настолько, чтобы я завтра пошел и все скупил. Все-таки из челенджевых кооперативов у меня есть Остров Духов, но и не настолько, чтобы не сыграть еще как-нибудь.

Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/09/16/оливье-впечатлений-10/

Siar написал год назад: # скрыть ответы
Мини-обзор

Мини обзор и впечатления на игру Ужас Аркхема ред. 3

УАЗ в моей коллекции давно и к нему куплены все локализованные допы. Игра в целом не часто перебирается с полки на стол, но последнее время, что-то зачастила. А тут ещё Hobby World локализовали новое дополнение, в общем время обзора настало.

Пересказ правил опущу и сделаю акцент на интересных особенностях игры и впечатлениях.

Ужас Аркхема ред. 3 – это чистый кооператив, где игрокам выпало противостоять древнему злу, которое так и норовит погубить мир Лавкрафта. Время партии в среднем составляет 3 часа, но проиграть можно и быстрее. Идеальным составом на партию будет от 3 до 5 человек и желательно имеющих опыт в кооперативы или уже знакомые с серией игр по Лавкрафту.

В игре нет единого сюжета. Игровая партия разворачивается вокруг определенного сценария, который довольно хорошо раскрыт в художественном плане. В начале партии вы прочтете небольшой пролог, после на картах кодекса вы прочтете завязку вашего сценария и далее карты будут рассказывать, как ваши действия или бездействия повлияли на мир. При этом в ходе партии, в фазу контакта вы будете попадать в разные ситуации, которые также описаны атмосферным текстом. Не раз читал мнение, что в данной игре сюжетная составляющая слабовата. Не могу полностью согласиться, да может быть проблема в результате просадки динамики, но в целом к тексту и подачи претензий нет.

Больше атмосферы добавляет стиль игры и её персонажи, которые раскрываются не столько через описание на обороте планшета персонажа, сколько через геймплей. Например, один из персонажей гангстер и обладает стартовым предметом - ржавое ведро (автомобиль) с помощью которого можно таранить монстров. Лично у меня в голове отчетливо рисуется картинка как персонаж на скорости врезается в монстра и наносит ему и машине урон. Или политик, который довольно легко набирает себе союзников и играет от их навыков и умений. От этого, каждую партию персонаж играется по-новому и полностью зависит от союзников, эксплуатируя их и подставляя под удар.

Механики игры практически ничем не отличаются, от старших братьев (Древний ужас, карточный ужас Аркхема, Ужас Аркхема ред. 2) и если вы играли в одну из ранее вышедших игр, то легко освоитесь и здесь. При этом отличия от игр серии все же есть, и они в геймплейных особенностях. Например, лично для меня в Древнем ужасе не хватило «кооператива». В ходе партии, игроки расходятся по карте мира и индивидуально выполняют свой кусочек пазла, который поможет победить. В то время как в УАЗ вы чаще будете находится рядом друг с другом в районе города или прям в одной локации для борьбы с безысходностью, с монстрами или добычей улики. К слову, получение последних не так очевидна, как в других играх сериях. Добывать улики в УАЗ можно только в рамках фазы контактов, а не действий, это усложняет игру, но при этом создаёт существенный повод для кооперации.

Игра довольно сложная. Лично у меня статистика побед/поражений скорее отрицательная. Игра не прощает ошибок и требует от вас четкой и слаженной работы. У вас не получится разрешить все проблемы города (очистить от всех монстров и убрать всю безысходность и панику). Вам необходимо пройти по тонкой грани между проблемами города и выполнением цели сценарий. Часто бывает, что вы побеждаете буквально в шаге от краха города.

Отдельно стоит упомянуть механику проверок, а точнее роль кубов в игре. Кубы вы будете кидать часто и это вызовет у вас бурю эмоций от разочарования до восторга. Только представьте вам нужен один успех (5 или 6 на грани), а вы с 7 кубов кидаете единицы и двойки. Или обратное - вам нужно убить монстра или босса, другие сыщики присмерти, а вы их последняя надежда. Вот вы счастливый обладатель "Чикагской пишущей машинки" (так называли автомат Томпсона) кидаете кубы и ... Вроде всё отлично есть успехи, но не хватает одного попадания. При этом у вас есть возможность перекинуть куб, все затаили дыхание, бросок и... успех! Как правило эмоций на кубах очень много от партии к партии, но если вам не везёт, то это ставит под сомнение общую победу.

О впечатлениях. Как я и сказал в других играх серии мне не хватало более тесной кооперации. Каждая победа в игре это именно превозмогание в самом прямом смысле этого слова. Если победа, то на тоненького. Мне пока не удалось поиграть в Ужас Аркхема ред. 2, но третья редакция мне видится как бы более новой, более продвинутой. Хотя я бы с удовольствием внедрил механику заклинаний из Древнего ужаса. Когда эффект заклинания зависит от количества выброшенных успехов. Отдельный плюс игры - это модульное поле. В каждой партии вы играете по сути на разных картах и это круто, а дополнения добавляю карте вариативности новыми картами контактов, новыми районами, способами перемещения и особыми локациями.

Другой важный аспект - это динамика. Например, моей девушке игра не зашла, так как, по её мнению, в ней мало динамики. И, да и нет. Часть партии просто должна проходить в обсуждении дальнейших ваших действий. И это часть игры. Для игроков, которые не погружены в механики и конкретную игровую ситуацию, данный этап покажется скучным и нудным. Лично для меня это интересный момент игры, в котором скрещиваются различные точки зрения на ситуацию. При этом динамику в игре можно понимать немного иначе - как продвижение в рамках сценария. Вот тут многое зависит от игроков. Часто бывает, что игроки начинают больше заниматься очисткой города от недугов, а не собирать и изучать улики или взаимодействовать с маркерами и двигать сценарий вперед. Мало того, что это затягивает и утяжеляет игру, так ещё такая тактика ведёт к поражению.

Разумеется, как и во всех коопах есть проблема альфа игрока, но лучше его слать подальше даже если он где-то внутри вас. Очень часто «альфач» может что-то упустить и понести всю партию под откос, решив при этом других игроков удовольствия от процесса.
Игра отлично подойдёт любителя сложных клопов. Насыщенность и сложность игры позволит "наиграться" за партию даже если вы проиграете.

Стоит ли попробовать игру если имеете другие игры серии? Определенно. Игра имеет существенные различия именно в игровых ситуациях и позволит выглянуть на мир Лавкрафта по-новому.


Источник https://vk.com/wall-210287889_73

Kromm_Kruah написал год назад: # скрыть ответы

Мир Хобби объявляет повышение цен на свои поделки, добавляется хвалебный мини-обзор на плохую игру. Айяйяй, вот так совпадение.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Эх, быстро раскусили. Пойду потребую у хоббиков прибавку к зарплате за вредность.

silvero написал год назад: #

требуйте от работодателя за вредность на производства молоко, миндальное!

RodeZ написал год назад: # скрыть ответы

но игра ведь не плохая

ZiGFreaK написал год назад: # скрыть ответы

Согласен

Dyuss написал год назад: #

Игра отличная. И без обзоров проверенная временем. Обязательно должна быть в коллекции.

dvemer написал год назад: #
суховатый обзор в разрезе сравнения с ДУ

Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми.

Костяк игры

Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги.

Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе.

Что плохого?

Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того?

Рельсовость и пандемийность

В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры.


"Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев.

Все плохо?

Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ.


Что хорошего?

Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое.

Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты.

Нужны ли допы?

И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл.

Итоговые впечатления и мысли

- В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ
- Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3
- В игре много фидлинга
- Интересно развивать и пробовать разных персонажей
- Есть, хоть и простой, но сюжет
- Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично

В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик.

Другие мысли и обзоры: https://t.me/bg_spot

Lollol написал год назад: # скрыть ответы

Могу ли я, атаковать двумя одноручными активами используя правило 470.2c, проходя проверку навыка атака?

AaronAAaronson написал год назад: # скрыть ответы

Да, если два актива занимают два слота руки, то плюсуются

Lollol написал год назад: #

спасибо

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Нет нестабильной области

Во время фазы мифа вытащил жетон прорыв врат. взял верхнюю колоду карты событий, разместил безысходность, затем замешал эту карту в стопку сброса событий и положил эту стопку под низ колоды.
Следующим из мешка мифа вытянул монстра на монстре указано: Разместите в нестабильную область. НО нестабильной области нет как так все карты событий замешаны в колоду событий после мифа прорыв врат! Куда выкладывать монстра?

Rist написал полтора года назад: #

В этом случае нестабильной областью считается стартовая область

blevotkin написал полтора года назад: # скрыть ответы

Тебе б правила что ли почитать...

Mypuk написал год назад: #

Ну да, это ж листовка из трёх предложений, которую достаточно прочитать один раз и сразу всё понятно. Нет никаких дополнительных справочников с неочевидным оглавлением (в которых невозможно найти "убитый сыщик", "смерть сыщика", "труп сыщика", "сожранный сыщик" и т.д.) И просто невозможно представить ситуацию, когда ты прочитал правила несколько раз, думаешь, что всё понял, а столкнувшись в процессе игры с непонятным местом пролистал буклет в несколько страниц и не нашёл эту одну незаметную строчку. А ещё все вокруг матёрые игроки, знающие до деталей разницу между правилами всех редакций, регулярно играющие в УА3 пять раз в неделю. Да бросьте, таких людей и таких ситуаций просто не бывает!

Вы ещё забыли добавить "что, в гугле забанили?"

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Смерть союзника

У меня есть союзник у которого 2 здоровья и 2 мозга. Мне монстр наносит урон 2 здоровья и 2 мозга. Могу ли я переложить эти 2-2 на союзника или только 2-1 так как при получении 2 урона союзник сразу погибает.

sk17 написал полтора года назад: # скрыть ответы

можете положить 2 и 2

bg01cc написал год назад: #

Вы не правы. Урон и ужас наносятся (и распределяются) по очереди, в любом порядке. Соответственно, только 2-1 может получить союзник, т.к. при получении 2 любого из показателей - он сразу погибает.

Mentol написал полтора года назад: #

Интересно.Будут еще допы?

Sovsem_ne_ToT написал полтора года назад: #
Эхо из глубин - Кошмарный режим

Полез на BGG почитать свежие ветки обсуждений, и обнаружил интересную надстройку для одного сценария. Возможно кому-то будет интересно, или может даже кто-то решит перевести это на великий и могучий)

https://boardgamegeek.com/thread/3179217/nightmare-dares-echoes-deep-nightmare-mode

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Атака по сокрытому монстру

Я в фазу действия атакую сокрытого монстра назойливое умертвие из дробовика и наношу ему 4 урона, кладу на монстра 4 урона, но не переворачиваю. В фазу атаки монстра он переворачивается и атакует меня и оказывается что модификатор урона по нему не сила, а знания! что происходит дальше?
1) Так как на монстре уже лежит 4 урона с фазы атаки сыщиком монстр умирает.
2) Монстр сбрасывает весь урон так как его нужно бить по знанию, а не по силе (тогда я должен запоминать каким уроном я его бил раньше)
Если 2, можно ли зарание атаковать скрытых монстров не силой, а знаниями, волей, и как потом понять какие уроны чем я наносил и какие модификаторы я должен применить?

bg01cc написал полтора года назад: #

Это каким таким образом вы нанесли дробовиком в фазу действия сокрытому монстру 4 урона, не переворачивая его?

mesnichok написал полтора года назад: # скрыть ответы

Когда вы делаете действие Атака по сокрытому монстру он тут же переворачивается и начинает с вами сражаться. Поэтому вы уже видите все модификаторы.

Rusya написал полтора года назад: #

Понял, спасибо, я думал что скрытые монстры переворачиваются только в свою фазу монстров.

sk17 написал полтора года назад: #

Сокрытому подготовленному монстру можно нанести урон заклинаниями бьющими удаленно (например иссушение), тогда на нем накапливается урон и когда вы вступаете с ним в бой и карта монстра переворачивается, если урона достаточно для смерти монстра, он побежден (если нет, урон остается)

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Зачарование оружия

Объясните пожалуйста механику карты Зои Самарас - зачарование оружия: В начале своего хода можите провести проверку знания. При успехе присоедините эту карту к любому оружию в своей области.
Это зачарование к оружию присоединяется на всю игру или как? В начале моего хода я,Зои, стою рядом с сыщиком и я зачаровываю его оружие. В начале своего хода он от меня уходит и я получается навсегда потеряла эту карту зачарования?
ИЛИ надо зачаровывать оружие каждый раунд? но об этом не написано и тогда получается от утащил мое зачарование и в начале своего хода сам должен зачаровывать оружие? В общем вопрос сколько длится зачарование оружия?
Но если зачарование длится навсегда тогда получается можно зачаровать свой поварской нож и перебрасывать все кубики на атаку и добавлять +1 к результатам то есть вечное благословение а под благословением еще сильнее эффект

Frapso написал полтора года назад: # скрыть ответы

Один раз к чему-то присоединили и все. Эта карта лежит пока это оружие не уйдет вместе с картой присоединения. В вашем случае на нее еще и можно назначить ужас. Если такое происходит - оружие остается, а чары развеиваются. Карта выходит из игры навсегда.

Frapso написал полтора года назад: #

Чуть кинул дезу) На нее положить ужас нельзя. Спутал с другими играми серии)) Правила переплетаются.

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы

ТО есть я за Зои один раз, за 1 ужас наложил зачарование на свой нож, и во вторую руку взял Пистолет 45 калибра (+3 к атаке) и получается я кидаю 3 куба(от силы)+2 куба(от ножа) + 3 куба (от пистолета) = 8 кубов. Все их перекидываю и получаю еще +1 ко всем кубам как будто у меня вечное благословение? Так получается? А под благословением мне достаточно выкинуть тройки для успеха!

Frapso написал полтора года назад: # скрыть ответы

Нож дает переброс одного кубика и добавление только к ОДНОМУ кубику +1 в проверке. Даже если вы перебросите с помощью чар все кубик +1 к каждому переброшенному не добавляется.

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы

В описании ножа ЗОИ не сказано ОДНОМУ КУБИКУ, а сказано ПЕРЕБРОСИВ КУБИК, соответственно если я перебрасываю ВСЕ кубики +1 добавляется КО ВСЕМ КУБИКАМ.

Frapso написал полтора года назад: # скрыть ответы

Кубик в единственном числе. Вординг важен.

sk17 написал полтора года назад: #

если бы было так как вы думаете, то было бы написано, раз в раунд перебросив кубик, добавьте +1 к значению кубика, или раз в проверку, перебросив кубик, .....
но этого нет, следовательно читаем как каждый раз перебрасывая кубик, добавьте +1. Так как перебрасывая все кубики мы по факту перебрасываем каждый, то срабатывает для всех

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Крестное знамение

Талант "Крестное знамение" Отца Матео: я выкинул 3 успеха.
1)при успехе могу я выбрать в качестве сыщика себя? Если нет тогда получается навык бесполезен при игре в соло.
2)Могу я выбрать 3х разных сыщиков и с первого сбросить состояние, второму восстановить 1 здоровья, третьему восстановить 1 рассудок.

Frapso написал полтора года назад: # скрыть ответы

1. Можно, в рамках серии сыщиком являетесь и вы сами, если не сказанно иного.
2. Можно за каждый кубик выбирать разных сыщиков.

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы

Талант "Крестное знамение" называется Контакт.
Значит действие выполняется в фазу контакта? Вместо контакта? или можно выполнить Крестное знамение, а потом прочитать карту контакта.

Frapso написал полтора года назад: # скрыть ответы

У некоторых компонентов (как правило, активов и карт
архива) есть уникальные эффекты, которые сыщики могут
разыгрывать вместо контактов. Такие способности отмечены
словом «Контакт:», выделенным жирным шрифтом.
Использование способности контакта заменяет ваш обычный
контакт. Если вы используете способность контакта, то в этом
раунде вы не разыгрываете контакт в своей области.
Вы не можете использовать способность контакта, если ка-
кой-либо другой эффект не позволяет вам разыграть контакт
в своей области (например, карта паники, присоединённая
к колоде вашего района, жетон аномалии в вашем районе
и т. д.) или если ваш сыщик пропускает фазу контакта,
например, из-за того, что находится в бою с монстром.
Если способность контакта требует платы, которую вы
не можете внести, вы не можете использовать эту способность
и вместо этого должны разыграть контакт в своей области.
Подобно использованию особых действий, вы можете
использовать только те способности контактов, которые
указаны на картах кодекса и на вашем имуществе.
Некоторые способности контактов можно использовать
только при определённых обстоятельствах, например только
в определённой области. Такие ограничения указаны в конце
текста способности контакта

Frapso написал полтора года назад: #

Стр.8 правил "Под темными водами"

Rusya написал полтора года назад: #
За работой

Может ли в начале партии Стелла Кларк с помощью своего умения "За работой" в сценарии "Из прошлого" переместить сыщиков в подземный мир игнорируя все уроны ужаса, здоровья и прочего?

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Деньги решают всё

Талант Престона Фэрмонта "Деньги решают всё"(проводя любую проверку вы можете потратить 1$ чтобы перебросить 1 кубик, вы можете использовать этот талант сколько угодно раз за проверку. Эта проверка работает на проверку битвы в атаке? Я нашел дробовик + 5 к силе улучшил силу и того 9 силы при атаке, у меня 10$(получил в фазу расплаты с карты семейное имущество) и получается что я кидаю 9 кубиков на атаку еще и за 1$ перекидываю любой кубик пока хватит денег? Получается что деньги решают всё и можно Дагона убить за 1 атаку закидав долларами? Или я не правильно рассуждаю?

Rist написал полтора года назад: #

При использовании Дробовика можно, при выпадении всех шестерок, получить максимум 18 урона. Но это маловероятно.

Rusya написал полтора года назад: # скрыть ответы
Фаза 2 Движение монстра

1.Преследователь в капюшоне(охотящийся монстр движется к сыщику у которого меньше всего сила и вступает с ним в бой). Например он появится в центре карты, я вверху, друг внизу, сила у нас по 4. В первый свой ход мы его гоним вверх ко мне во второй ход вниз к другу и так он ходит туда сюда нам не мешает, можно так делать? Или нужно выбрать один раз сыщика и чтобы он шел только к нему, но в правилах это не указано он активируется именно в фазу монстров и может выбрать любого из нас так как параметр силы у нас одинаков.
2. Злобный падальщик(патрулирующий монстр движется где больше всего безысходности). У нас во всех локациях по 1 безысходности. Можно его не двигать? или можно его крутить в двух близлежащих локациях с 1 безысходностью, тогда он тоже нам не мешает.

AaronAAaronson написал полтора года назад: #

1. К ближайшему сыщику, ребята...
2. Если он стоит в области, где максимальное количество безысходности, не двигается. Т.к. это ближайшая локация