Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Nogcha396![]() |
|||
Ahrenet![]() |
|||
GScott![]() |
|||
memorias![]() |
![]() |
||
Rassellroy![]() |
|||
![]() |
TaiShin![]() |
||
Pointout![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 6290 руб. 1 |
smile46
![]() |
б/у 13500 руб. 1 | |
![]() |
LordKain88
![]() |
б/у 2500 руб. 1 |
![]() |
MariBor
![]() |
б/у 5000 руб. 1 |
t1mofey
![]() |
б/у 12500 руб. 1 | |
![]() |
MindSwap
![]() |
б/у 6450 руб. 1 |
Konrad_K
![]() |
новая 4500 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
fazermozg
![]() |
|
Akarana
![]() |
б.у. 4000 руб. | |
real_bang
![]() |
новую | |
![]() |
F8celess
![]() |
|
![]() |
dizol
![]() |
новую |
![]() |
sayonji
![]() |
|
![]() |
CoolDast
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Deadrat![]() |
|
![]() |
taktak![]() |
|
Nogcha396![]() |
||
![]() |
fazermozg![]() |
![]() |
![]() |
Sologame![]() |
![]() |
![]() |
Sheriff_Xlebywek![]() |
|
![]() |
Innokentiy13![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Arghon
![]() |
|
miauksani
![]() |
||
Vollent-ret
![]() |
||
vatarov
![]() |
||
etwthr
![]() |
||
Rafael13
![]() |
||
![]() |
borh3galki
![]() |
автор: |
Ричард Лауниус
Кевин Уилсон Никки Валенс |
художник: |
Андерс Файнер
|
издатель: |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
магазин: |
Blaster
Good Games (Украина, Одесса) Игрофишка (Украина) НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень Королевство игр Hobby Games PortalGames Украина Дом Игр (Украина) |
... | |
язык: |
Русский Английский Немецкий Испанский Итальянский Французский |
вес: | 2080 г. |
размер: | 29.5 x 29.5 x 7 см. |
комплектация: 12 фрагментов поля (5 районов и 7 улиц) |
Новое издание всемирно известного кооперативного приключения по безумным мифам Лавкрафта. Игра выходит спустя чёртову дюжину лет после выхода предыдущей части, что очень символично…
Над Аркхэмом (да и всем миром) вновь нависла опасность. Жуткие существа, обычно обитающие вне нашего времени и пространства, пробираются в наш мир. Так что вас снова ждут мистические события, встречи со сверхъестественным, схватки с монстрами, путешествие по иным мирам, противостояние Древним и прочая чертовщина!
Сама игра сильно преобразилась и представляет собой улучшенную и переработанную версию игры с новыми механиками. Первое, что бросится в глаза — это составное модульное поле, которое делает игру компактнее, вариативнее и удобнее в использовании. Поле состоит из тайлов районов и улиц, которые соединяют различные локации.
Теперь игра предлагает четыре сценария, каждый со своим Древним и своим игровым полем. Вы сможете бросить вызов Ктулху, Азатоту, Хастуру и Шуб-Ниггурату, чья сила в материальном мире будет увеличиться по ходу игры и из-за неудач детективов. Для победы вам по-прежнему необходимо собирать улики, закрывать врата и уничтожать монстров, но теперь каждый сценарий предлагает свои условия победы, которые игрокам изначально неизвестны. Сценарии устроены таким образом, что каждое приключение будет отличаться от предыдущего.
Каждый детектив, за которого вам предстоит играть, уникален, обладает своей историей, мотивом и набором характеристик, как основных (выносливость и разум), так и второстепенных (наблюдательность, сила, воля и т.д.). Кстати, в отличие от предыдущей версии, здесь вы можете сами выбрать подходящую стартовую экипировку.
Игра проходит по раундам, а раунды делятся на фазы. Игроки сами решают, кто и в каком порядке ходит.
Все проверки, как обычно, разрешаются броском кубиков. Так, ход за ходом игроки попадают в передряги и пытаются выбраться их них, попутно расследуя сценарий.
«Ужас Аркхэма. Третья редакция» — это полностью кооперативная игра, поэтому все игроки побеждают и проигрывают вместе. Для победы вам предстоит выполнить ряд условий, которые зависят от сценария, но изначально они неочевидны – игрокам придётся провести собственное расследование и прийти к финалу, либо бесславно сгинуть в омуте дикого ужаса.
— Описание от Hobby World
Комментарии
Ничего не играл по Лавкрафту, кроме Непостижимого. Хочу взять УА3. ДУ, КУА и Особняки по многим факторам не интересует.
Какие допы добавляют или исправляют механики базы, что взять?
Во мраке ночи - это дополнение, которое по факту является куском базы, который вырезали и завернули в отдельную коробку. Ни чего нового по механикам не добавляет, но увеличивает колоды районов в два раза, давая разнообразия контактов.
Под темными волнами - добавляет новую механику безысходности, пути сообщения, новый вид локаций. Так же в этом дополнение появляются сценарии с большим, чем в базе вариативностью.
Секреты ордена - механика скрытых врагов, порталы, барьеры.
По факту для начала хватит базы, чтобы понять подходит игра или нет, возможно взять во мраке ночи. Остальные допы если игра зайдет и для разнообразия сценариев.
Спасибо, звучит так, что все допы имеете смысл попробовать. Но я как раз одну базу планирую взять на пробу, но хотелось понимать масштаб бедствий. Допов конечно меньше, чем в ДУ и КУА с особняками, уже хорошо )
Заранее извиняюсь, если этот вопрос уже звучал. Не совсем поняли, как действовать в следующей ситуации. Первый сценарий (Азатот). В определённом районе в данный момент 4 жетона безысходности, по две в области, в одной области жетонов безысходности нет. Происходит прорыв врат. То есть мы должны добавить 3 жетона безысходности, по одному в каждый район. Сколько безысходности в итоге добавится, а сколько уйдёт на лист сценария? Станет 5, а два уйдут на лист сценария? Если да, то в какую область добавится этот пятый жетон безысходности?
Кладите по своему выбору, по-одному жетону безысходности, когда их станет 5 в районе или 3 в одной области вы добавляете аномалию и остальные жетоны кладете на лист сценария.
Игру, конечно, сильно переработали. Мы играли в сценарий из допа со Спящим. И это было первое большое новшество — сценарии. То есть на партию берется не весь контент, как в ДУ, а только избранная часть. Что добавляет баланса и нарратива, но как по мне уменьшает реиграбельность. То есть переигрывать сценарий со Спящим я, например, не особо хотел бы — знаю уже чем закончиться, и какие монстры выходят на партию.
Из еще изменений — фаза мифа теперь не текстовая, а жетончиковая, это во многом уменьшает боль и страдания в игре, так как примерно мешок можно просчитать. Кроме того нет трэка безысходности, и, возможно, поэтому игра ощущается не такой безысходной. Она тебе как будто все время дает шанс. Буквально нарративом говорит тебе — ой, зло все-таки пробуждается, но ничего страшного ты можешь сделать еще вот это, когда в том же ДУ если зло пробуждалось то все, забей на все, что было до этого.
К минусам могу отнести ту же проблему, что была у УА2 — некоторые вещи вы можете делать только в некоторых локациях. Например, у меня был очень много денег всю игру, но я тупо не имел возможности их на что-то потратить. В том же древнем ужасе покупать можно было хоть каждый ход, а тут нужно еще соответствующую карту потянуть, и даже не факт, что в карте с символом траты денег ты ее получишь. Ну или полечиться можно только в паре мест по всему городу, куда еще дойти надо. Это не воспринимается как кризисность, это воспринимается как искусственные ограничения.
Проверки кстати все еще на кубах и такие проверки навыков после того как я сыграл в Странствия в средиземье мне нравятся меньше. Лучше уж сделали бы и проверки по жетонам из мешка, чем кубик, где приходиться молиться на пятерки и шестерки. Тем не менее древнего мы укатали. Он начал просыпаться и даже съел целый квартал, но мы внезапно бац, закрыли какие-то там врата, и плевать, что он уже появился, убивать его не надо было, это показалось немного странным, игра вновь дала нам шанс победить.
Тем не менее, игра понравилась. Не настолько, чтобы я завтра пошел и все скупил. Все-таки из челенджевых кооперативов у меня есть Остров Духов, но и не настолько, чтобы не сыграть еще как-нибудь.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/09/16/оливье-впечатлений-10/
Мини обзор и впечатления на игру Ужас Аркхема ред. 3
УАЗ в моей коллекции давно и к нему куплены все локализованные допы. Игра в целом не часто перебирается с полки на стол, но последнее время, что-то зачастила. А тут ещё Hobby World локализовали новое дополнение, в общем время обзора настало.
Пересказ правил опущу и сделаю акцент на интересных особенностях игры и впечатлениях.
Ужас Аркхема ред. 3 – это чистый кооператив, где игрокам выпало противостоять древнему злу, которое так и норовит погубить мир Лавкрафта. Время партии в среднем составляет 3 часа, но проиграть можно и быстрее. Идеальным составом на партию будет от 3 до 5 человек и желательно имеющих опыт в кооперативы или уже знакомые с серией игр по Лавкрафту.
В игре нет единого сюжета. Игровая партия разворачивается вокруг определенного сценария, который довольно хорошо раскрыт в художественном плане. В начале партии вы прочтете небольшой пролог, после на картах кодекса вы прочтете завязку вашего сценария и далее карты будут рассказывать, как ваши действия или бездействия повлияли на мир. При этом в ходе партии, в фазу контакта вы будете попадать в разные ситуации, которые также описаны атмосферным текстом. Не раз читал мнение, что в данной игре сюжетная составляющая слабовата. Не могу полностью согласиться, да может быть проблема в результате просадки динамики, но в целом к тексту и подачи претензий нет.
Больше атмосферы добавляет стиль игры и её персонажи, которые раскрываются не столько через описание на обороте планшета персонажа, сколько через геймплей. Например, один из персонажей гангстер и обладает стартовым предметом - ржавое ведро (автомобиль) с помощью которого можно таранить монстров. Лично у меня в голове отчетливо рисуется картинка как персонаж на скорости врезается в монстра и наносит ему и машине урон. Или политик, который довольно легко набирает себе союзников и играет от их навыков и умений. От этого, каждую партию персонаж играется по-новому и полностью зависит от союзников, эксплуатируя их и подставляя под удар.
Механики игры практически ничем не отличаются, от старших братьев (Древний ужас, карточный ужас Аркхема, Ужас Аркхема ред. 2) и если вы играли в одну из ранее вышедших игр, то легко освоитесь и здесь. При этом отличия от игр серии все же есть, и они в геймплейных особенностях. Например, лично для меня в Древнем ужасе не хватило «кооператива». В ходе партии, игроки расходятся по карте мира и индивидуально выполняют свой кусочек пазла, который поможет победить. В то время как в УАЗ вы чаще будете находится рядом друг с другом в районе города или прям в одной локации для борьбы с безысходностью, с монстрами или добычей улики. К слову, получение последних не так очевидна, как в других играх сериях. Добывать улики в УАЗ можно только в рамках фазы контактов, а не действий, это усложняет игру, но при этом создаёт существенный повод для кооперации.
Игра довольно сложная. Лично у меня статистика побед/поражений скорее отрицательная. Игра не прощает ошибок и требует от вас четкой и слаженной работы. У вас не получится разрешить все проблемы города (очистить от всех монстров и убрать всю безысходность и панику). Вам необходимо пройти по тонкой грани между проблемами города и выполнением цели сценарий. Часто бывает, что вы побеждаете буквально в шаге от краха города.
Отдельно стоит упомянуть механику проверок, а точнее роль кубов в игре. Кубы вы будете кидать часто и это вызовет у вас бурю эмоций от разочарования до восторга. Только представьте вам нужен один успех (5 или 6 на грани), а вы с 7 кубов кидаете единицы и двойки. Или обратное - вам нужно убить монстра или босса, другие сыщики присмерти, а вы их последняя надежда. Вот вы счастливый обладатель "Чикагской пишущей машинки" (так называли автомат Томпсона) кидаете кубы и ... Вроде всё отлично есть успехи, но не хватает одного попадания. При этом у вас есть возможность перекинуть куб, все затаили дыхание, бросок и... успех! Как правило эмоций на кубах очень много от партии к партии, но если вам не везёт, то это ставит под сомнение общую победу.
О впечатлениях. Как я и сказал в других играх серии мне не хватало более тесной кооперации. Каждая победа в игре это именно превозмогание в самом прямом смысле этого слова. Если победа, то на тоненького. Мне пока не удалось поиграть в Ужас Аркхема ред. 2, но третья редакция мне видится как бы более новой, более продвинутой. Хотя я бы с удовольствием внедрил механику заклинаний из Древнего ужаса. Когда эффект заклинания зависит от количества выброшенных успехов. Отдельный плюс игры - это модульное поле. В каждой партии вы играете по сути на разных картах и это круто, а дополнения добавляю карте вариативности новыми картами контактов, новыми районами, способами перемещения и особыми локациями.
Другой важный аспект - это динамика. Например, моей девушке игра не зашла, так как, по её мнению, в ней мало динамики. И, да и нет. Часть партии просто должна проходить в обсуждении дальнейших ваших действий. И это часть игры. Для игроков, которые не погружены в механики и конкретную игровую ситуацию, данный этап покажется скучным и нудным. Лично для меня это интересный момент игры, в котором скрещиваются различные точки зрения на ситуацию. При этом динамику в игре можно понимать немного иначе - как продвижение в рамках сценария. Вот тут многое зависит от игроков. Часто бывает, что игроки начинают больше заниматься очисткой города от недугов, а не собирать и изучать улики или взаимодействовать с маркерами и двигать сценарий вперед. Мало того, что это затягивает и утяжеляет игру, так ещё такая тактика ведёт к поражению.
Разумеется, как и во всех коопах есть проблема альфа игрока, но лучше его слать подальше даже если он где-то внутри вас. Очень часто «альфач» может что-то упустить и понести всю партию под откос, решив при этом других игроков удовольствия от процесса.
Игра отлично подойдёт любителя сложных клопов. Насыщенность и сложность игры позволит "наиграться" за партию даже если вы проиграете.
Стоит ли попробовать игру если имеете другие игры серии? Определенно. Игра имеет существенные различия именно в игровых ситуациях и позволит выглянуть на мир Лавкрафта по-новому.
Источник https://vk.com/wall-210287889_73
Мир Хобби объявляет повышение цен на свои поделки, добавляется хвалебный мини-обзор на плохую игру. Айяйяй, вот так совпадение.
Эх, быстро раскусили. Пойду потребую у хоббиков прибавку к зарплате за вредность.
требуйте от работодателя за вредность на производства молоко, миндальное!
но игра ведь не плохая
Согласен
Игра отличная. И без обзоров проверенная временем. Обязательно должна быть в коллекции.
Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми.
Костяк игры
Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги.
Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе.
Что плохого?
Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того?
Рельсовость и пандемийность
В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры.
"Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев.
Все плохо?
Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ.
Что хорошего?
Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое.
Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты.
Нужны ли допы?
И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл.
Итоговые впечатления и мысли
- В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ
- Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3
- В игре много фидлинга
- Интересно развивать и пробовать разных персонажей
- Есть, хоть и простой, но сюжет
- Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично
В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик.
Другие мысли и обзоры: https://t.me/bg_spot