-AdRiver-
1. away 10
2. Hostel 10
3. patro 10
4. Mae 10
5. kovan666 10

Восходящее солнце

Rising Sun, 2018 

  • 3 - 5
  • 4 - 5
  • от 13 лет
  • 20 мин
  • 90 - 120 мин
  • дипломатия, мастерство
Восходящее солнце  

Поcтавка

вес: 3095 г.
размер: 32.2 x 32.2 x 12.2 см.
комплектация:

58 высокодетализированных пластиковых фигурок
40 цветных подставок под фигурки
65 пластиковых монет
10 пластиковых меток домов
66 карт
99 жетонов
5 ширм домов
Игровое поле
Правила игры

( Размер карт: 57х89 мм)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.23234 -

геймплей

8.26

глубина

7.96

оригинальность

7.91

реализация

8.81

Описание игры

редактировать
Страна восходящего солнца пришла в упадок, были забыты священные традиции и само понятие чести, а провинции государства обеднели и пришли в упадок. Это заставило древних великих богов или, как называют их японцы — "ками", пробудиться от долгого сна в загробном мире и вернуться в наш.
 

Весной, прямо на Великий Новый год ками собрали правителей священных Домов и наказали вернуть Японии былую славу и величие, а также все утраченные духовные традиции. На это духи дали всего лишь три сезона — к зиме всё должно быть готово.


У каждого великого Дома свой путь, поэтому провинции охватывает дипломатическая борьба. Начинают заключаться непрочные союзы, в которых предательство практически неизбежно. Честь начинает играть большую роль, но и потерять её проще простого. Политики отдают приказы, на окраинах идёт война…

 

Хватит ли у вас сил, чтобы привести свой Дом к процветанию и исполнить клятву, данную богам? Быть может, солнце ещё взойдёт…

 

Об игре

"Восходящее солнце" – это глубокая дипломатическая игра, действие которой разворачивается в эпоху феодальной Японии. Игроки берут под свой контроль династии японских Домов и пытаются вернуть родной земле былое величие и возродить духовное наследие. Игрокам предстоит планировать свои действия, выбирать и совершать различные политические действия, делать подношения богам, размещать войска и нанимать демонов, захватывать регионы, строить крепости и добывать ресурсы, но главное – это напрямую конкурировать с соперниками. Вы можете использовать дипломатию и заключать союзы, но только вам решать, выполните ли вы данное своему временному союзнику обещание или предадите в самый ответственный момент…

 

В игре очень интересные механики выбора ходов и непосредственно боевых действий, реализованных в виде аукциона. Игра подарит вам уникальный игровой опыт. Помимо этого, большое значение играют храмы, которые выбираются случайно на каждую партию, а также параметр чести и дипломатия.

 

А ещё игра потрясающе выглядит и может похвастаться миниатюрами удивительной детализации и качества!

 

Игровой процесс

Это комплексная и объёмная по части правил игра.

 

Каждый игрок управляет своим кланом с уникальным свойством. Игра длится три раунда-сезона и в течении каждого игроки выполняют различные действия. При этом выбранное действие работает на всех игроков, но полный эффект получает только выбравший игрок и его союзник.

 

В фазу чайной церемонии игроки общаются и пытаются заключить выгодные союзы.

 

После совершения всех действий наступает фаза войны, в которой игроки борются за территории посредством ставок на различные действия. Здесь вам очень пригодится навык стратега и умение предсказывать действия противников.

 

Кто победил?

Вся игра длится три раунда, точнее три сезона, а с приходом зимы партия завершается и побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков. Очки можно зарабатывать множеством различных способов: очки даются за смерть воинов, взятие заложников, за захваты провинций, карты, храмы и многое другое. Проявите главные качества настоящего лидера, будьте мудрыми и рассудительными, заключайте выгодные соглашения, не забывайте про свою честь. Помните, что когда придёт время, только один Дом будет править Японией…

 

Внимание!

В печатной версии правил (стр. 8, блок "Порядок рассадки") допущена неточность. Ниже представлено отдельное изображение этого блока с правильным текстом: его можно распечатать и вклеить в печатные правила. Приносим извинения за вызванные неудобства.

Наклейка в правила с исправленной ошибкой

Статьи и списки

3
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
alex_v написал полмесяца назад: # скрыть ответы
пнп

Кто нибудь может отсканировать карты от русского издания?

ashenvall написал 14 дней назад: #

Ниже ссылка же валяется

ihtiandrenko написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
Клан Лис

Добрый день, вопрос владельцам кикстартерного набора по свойству клана Лис.
"В начале фазы войны вы можете поместить буси в провинцию, где у вас нет силы" - значит ли это, что:

1) Вы можете в начале фазы войны поместить буси в ОДНУ провинцию.

или:

2) Вы можете в начале фазы войны поместить по фигурке буси в КАЖДУЮ провинцию, где у вас нет силы?

eatoreded написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Не владелец, но верен второй вариант. В каждую провинцию где тебя нет добавляешь буси.

ihtiandrenko написал полтора месяца назад: #

спасибо, я тоже именно так понял правила.
пока мне кикстартерный набор не приехал, распечатал ширму и периодически играл как за клан Лис фигурками другого клана. а сейчас собрал полный комплект и решил уточнить

Digo94 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Призыв

Доброго времени суток!
Подскажите пожалуйста, считается ли покупка карты монстра и его выставление на поле призывом? В правилах локализации значится именно слово призыв, но хотелось бы уточнить. Интересует отношение вышеизложенного события к картам Путь заступника(получайте 2 монеты после призыва, если больше чести, чем у двух или более игроков) и путь военачальника(монета после каждого призыва)

AwL написал 2 месяца назад: #

Да, это призыв

Digo94 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Странность в правилах

Доброго времени суток!
Давно зрел вопрос, да всё никак не мог сформулировать. С самой первой партии и по сей день остаётся один момент в правилах, не дающий моему ищущему во всём логику разуму покоя - это военные репарации. Почему победившая сторона должна отдавать потраченные ресурсы(монеты) потерпевшей поражение стороне? И почему в аукционе деньги забирают у всех, а не только у того, кто выйграл преимущество? Мне кажется, что куда логичнее было бы тратить и сбрасывать монеты только тех, кто завладел преимуществом и возвращать на руку те монеты, которые в аукционе преимуществ победы не принесли. Так и балланс, и логика, мне кажется, были бы оптимальнее. Я всё понимаю про хоумрулы и что можно хоть вверх ногами играть, но неужели никого не интересовал этот момент? И очень интересно узнать мнение(абсолютно любое) других людей, которым эта игра зашла так же хорошо
Заранее благодарен за любые мысли на этот счёт

GeniusGray написал 2 месяца назад: #

Потому что это игра с определенным уровнем абстрактности ради баланса сторон, а не симуляция реальности. Всегда пожалуйста.

Mae написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Никаких странностях в правилах не увидел. Мне кажется эти вопросы из серии: "Почему слон в шахматах ходит по диагонали, а не прямо? И почему пешка ходит только на 1 клетку вперед, а не на 3?".

Потому что автор игры просчитал, что именно такой движок самый сбалансированный и дает наиболее качественный геймплей.

Мне лично нравятся риски в мандгейме здесь, когда делаешь ставки деньгами. Если правильно поставил - срубил куш. Прогадал - потерял.
К тому же, это позволяет просчитывать сразу несколько битв. Проиграть в бою сейчас и получить деньги, чтобы на эти деньги выиграть следующую битву. Вот уж где, а в Восходящем Солнце бои - огонь огненный, просчет на просчете и просчетом погоняет.

То, что вы называете логикой, я называю "привязкой к реальности" и она всегда вторична. В первую очередь важна математика игры. А привязка к реальности - тут уж как повезет. Это всего лишь игра и все условности условны. В Сумеречной Борьбе Канаду назвали частью Европы и ничего, никто не возражает. Все понимают, что это сделано ради улучшения геймплея.

FullGrimm написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Знаете кто является королевой Канады?

Im_Spy написал 2 месяца назад: #

Неужели королева Новой-Зеландии?

eatoreded написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Логики игре и правда не хватает, надо замутить хардкор мод, который сделает игру более реалистичной!
Помимо вашей правки нужно ввести следующие:
- крепости можно строить только там где есть ваши войска;
- брать в заложники или получать жетон провинции можно только если у вас есть для этого воины;
- негуманойдные монстры не могут делать судоку и брать кого-то в заложники.
Если еще кто что вспомнит - тоже сюда пишите, надо все карты пересмотреть и в допах тоже, хватит это терпеть!
Баланс изменится конечно... И че?

zlobno написал 2 месяца назад: #

про судоку зачёт! )))))

Digo94 написал 2 месяца назад: #

Одобряю и поддерживаю!

Belalus написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Как бы вы тут не хохмили, вопрос то человек задал хороший.
Баланс-балансом, но если в игре которая так сильно упирает на тематичность встречаются моменты, которые вот так выпадают из общей логики темы, то для такой игры это всегда проблема, и неплохо бы авторам - ну или фанатам - не стебать человека, который спросил, а объяснить суть подобной механики. Например во многих раннесредневековых обществах были обычаи выкупа, когда буквально у всего, вплоть до жизни, была цена - вира- которую можно было заплатить и, если пострадавшие согласны, то с тебя снимались обвинения и ты был как бы уже не виноват.
Не знаю было ли такое в средневековой Японии, но как пример обоснования - пожалуйста. Поубивали народ в битве, заплатили чтобы родственники не мстили - и все ок, живем дальше. Кстати, подобная проблема не уникальна для настольных игр и встречается так же в компьютерных и называется людо-нарративный диссонанс - когда геймплей идет в разрез с нарративом (или сюжетом) и игрока это выбивает. Многие годы геймдизайнеры борются с этой проблемой, стараются делать игры реалестичнее - или наоборот пропитывать их безумием чтобы любая дичь смотрелась органично - но разумеется на тесере комментаторы уже во всем разобрались! Баланс тут и точка! А то что изначально можно было либо другую тематику сделать, либо по другому механику продумать - не, не слышали.

zlobno написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Можно было бы, да Бы мешает. Сделали вот так. Искать в играх логику - пустая трата времени. В любой игре можно придраться к логике, точно так же и как можно оправдать любое дизайнерское решение, натягивая сову на глобус (например, рассказывая про аналоги в истории)

Почему В Кикладах, военные действия зависят не от воли игрока, а от аукциона за эти действия?! Тут резко должен появиться эксперт по истории и начать нудить, мол в греции каждый пук без одобрения богов боялись сделать.

Так то да, но что то мне подсказывает, что просто разработчик игры решил выделиться на фоне других ареаконтрлей, типа "смотрите, у меня аукцион за действия, видали как ловко придумал!" и ничего более.

И просто надо принять ПРАВИЛА игры, либо не играть если они не нравятся, это же просто. Хоумрулы вводят не исходя из соображений "а вот в заправду магии не бывает, не будем колдовать в наших играх", а как раз исходя из "вот так будет интереснее играть".

Digo94 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вы не до конца поняли о какой именно логике идёт речь, я объясню. Армия, сила дома, его способности и казна - это заслуга игрока. Каждый распределяет траты по-своему - на улучшения, войну, дипломатию или бог знает что ещё. Но вопрос даже не совсем о логике, сколько о механике - понятно, что передача монет сделана для более равномерного распределения средств в фазу войны и большего вовлечения каждого из игроков в это дело. Но не лучше было бы возвращать монеты за позиции, победу в которых ты не одержал - таким образом куда большее количество монет участвовало бы в каждом бою, ушёл бы не совсем понятный, хоть и интересный переход монет проигравшей стороне, а главное - каждый бы воевал ровно та ту сумму, которую собрал/отвёл/сберёг для боевых действий - ни больше и не меньше. Заполучивший преимущество сбрасывает свои монеты, становясь слабее, тот, кто не смог подкупить ронинов/местных нинзя для взятия в заложники/жрецов для сэппуку или поэтов для поэм - остаётся при своём.
Аукционная механика трат неплохо задействована в Игре Престолов во время распределения позиций на треках Железного трона/вотчины/двора, но там количество потраченных ресурсов прямо пропорционально твоему будущему положению на треке, что поставил, то и получил. В ВС же - либо пан, либо пропал, но деньги всё равно ушли.
Правила мы приняли и с огромным удовольствием раз за разом раскладываем партии как положено(разве что для большего разнообразия и баланса используем храмы всех богов, меняя часть из них каждый сезон, сила некоторых домов напрямую от этого зависит), просто было интересно, один ли я думаю об этом.

ashenvall написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А что значит храмы всех богов?
На карте четыре храма же

Digo94 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В первом сезоне изпользуются 4 случайных храма, как и было указано в правилах. В следующий сезон переходит тот, что был выложен последним в прошедшем сезоне(самый правый - он становится первым) и три оставшихся незадействованными. Для осени всё повторяется ещё раз. Таким образом при сохраняющейся реиграбельности(одинаково они ещё ни разу не легли), улучшается баланс для некоторых домов(для бонсай-как минимум) и используются все возможности игры в каждой партии.

ashenvall написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Сами изобрели?

Digo94 написал 2 месяца назад: #

Да, сами. Всё началось когда сразу неправильно прочлии правила и выкладывали 4 случайных храма каждый сезон. Потом поняли, что ошибались, но в процессе "неправильной игры" обнаружили сильную зависимость успеха или неудачи некоторых домов в зависимости от выпавших храмов, чтобы сгладить этот момент и было придумано домашнее правило

ashenvall написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Любопытно!

А можете рассказать о своих наблюдениях этих сочетаний?

Какие боги с какими кланами лучше, хуже, необходимы

Digo94 написал 2 месяца назад: #

Неожиданный вопрос) мне даже самому стало интересно очередной раз об этом призадуматься.
Сразу оговорюсь, что всё описанное ниже исключительно субъективно и основано на ощущениях и опыте игры.И всех имён богов я не помню, что-то буду описывать по свойствам.

Дисбалланс с храмами особенно ощутим для дома Бонсай, успех игры зависит сразу от нескольких - покупка карт, победные очки за крепости(у нас это святилище редко бывает популярным, по крайней мере в начале игры, но для дома с низкой стартовой честью, 4 монетами и постройкой/покупкой за одну монету, а то и бесплатно, порой последний - единственная возможность не отстать от лидеров), Цукуёми(2 монеты) - одна из немногих возможностей разжиться деньжатами, при игре в 4-5 человек жатва может не достаться, а значит целый сезон будет диффицитным.

Луна - особых помех по чести при стартовой возможности размещения силы в 4 в храмах, обычно не возникает, но ограничение в 2 фигурки в регионе - это уже серьёзно, поэтому если из игры исключается храм с возможностью выставления буси в любой регион, игра становится значительно сложнее. Ну и снова Цукуёми - надежда бедных домов. При очень ограниченных ресурсах и последнего места в очерёдности хода, вся игра сильно зависит от возможности расстановки крепостей, а значит и от финансов(ну и как правило ещё и от союзника, которого порой тоже нужно задобрить)

Стрекоза - дом отличный, ресурсы, сильное свойство дома, но при всём достатке есть храм, способный сделать его одним из лидеров - Аматерасу. Отсутствие этого храма в игре в принципе делает разрыв между домами с высокой частью и домами с низкой честью пропастью, особенно если в игре участвует Солнце, для которого храм Аматэрасу одна из немногих возможностей нивелировать грабительское свойство. Больше Солнце, по сути ни от чего не зависит, но им очень на руку, если выпали "не самые популярные" храмы или равнозначные(ну, скажем, хаттиман(ронины), ПО за крепости, фудзин(передвижение) и Аматэрасу), имеется в виду ситуация, когда борьба за них примерно одинаковая или вовсе вялая, - тогда Солнце со своей высокой честью и свойством при умелом использовании, бессовестно трясёт все дома в храмах.

Черепахе чуть легче играть когда есть возможность получить ПО за крепости, на которых у них и строится игра

Карпу очень важен Хаттиман, на которого обычно много синто если и отправляют, то только чтобы не дать ронинов Карпу. Ну и фудзин(перемещение), поскольку географическое положение Карпа никак не самое лучшее

Лотос - как по мне, так это самый универсальный дом в игре. Крутое свойство позволяет подстроить игру под себя и надавить на слабые точки соперников, средне-высокая честь позволяет с успехом применять карты как для высокой чести, так и для низкой, хороший доход в сезон, но есть одно "но" - худшее положение стартового региона в игре. Поэтому начало игры Лотоса очень сильно зависит от наличия Фудзина(перемещение)

Все эти заметки очень поверхностны и по сути совсем без просчёта - дохода со стартового региона, возможности расквитаться зимой или нарастить мощь к осени, количества игроков и многого другого. Это то, что первым делом бросается в глаза при начале игры за тот или иной дом. А с Явлением Ками, уверен, всё это становится только более важным(коробка лежит да заиграть не успели)

zlobno написал 2 месяца назад: #

Ну так "подключим логику" =) ресурсы, потраченные на войну, никто не будет возвращать даже проигравшему.
А по механике, я может правила подзабыл, но там же вроде бы деньги раздаются поровну проигравшим, или это в другой игре?

alter_ago написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

монстров вообще не должно быть! Какой реализм с монстрами!)))

Alasar написал 2 месяца назад: #

магический реализм, какой же ещё :-)

mine_read написал 2 месяца назад: #

Все очень просто по мне объясняется, если потратил деньги на что то то значит потратил, с чего это деньги вам должны возвращать?) Можно же представить что вы потратили деньги на кампанию по привлечению ронинов но не получилось, другой клан больше потратил. А победитель также сбрасывает деньги в сброс а проигравший берет с сброса компенсацию, просто этот момент не стали усложнять и как будто теперь получается что вам деньги даёт выигравший

Belalus написал 2 месяца назад: #

По поводу того что победитель платит- чуть выше написал, что же насчет того что монеты сбрасывают все - тут все логично максимально - это не ставки, а именно что ресурсы, которые ты вложил в победу. Кто больше вложит тот и победил, но теряют ресурсы все.

seal написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется, вопрос то как тратятся деньги после битвы не самая нелогичная вещь в игре. Это как-то можно себе объяснить, для баланса после битвы это полезно, выигравший сидит без денег и он не агрессивен а проигравшие могут попробовать войну на вкус. Но вот почему крепости можно ставить во вражеских территориях (с точки зрения реальности) мне это сложно понять. Хотя и тут можно напрячься и пофантазировать, например, что мы захватили уже построенную вражескую крепость. Но несмотря на все это игра мне очень нравиться, особенно ее боевая фаза.

Digo94 написал 2 месяца назад: #

С крепостями тоже был неоднозначный момент - но исходя из специфики игры(где желательно пробежаться по всем регионам и везде показать, какой ты классный), тут скорее никакой регион никому не принадлежит и то, что в нём находятся войска оппонента не делают этот регион его собственностью. Вся Япония принадлежит каждому - где-то больше, где-то меньше и нет границ, ограничений или преград тому, чтобы пока не началась конфронтация сторон(фаза войны), задумать стройку в одной из провинций. По крайней мере я это вижу так)

MindGhost написал 2 месяца назад: #

Ваш вариант делает проблематичными несколько побед за ход для одного игрока, что уменьшает количество возможностей. Победил в битве, потратив ресурсы? Сиди и жди следующей войны. А с учётом механики сбора жетонов провинций, когда выигранная провинция уже не нужна, может сложиться ситуация, когда игроки просто будут ходить по карте, меняясь провинциями, без особых конфликтов.
Конечно, можно пытаться выигрывать малой кровью, но это ненадёжно, хотя и создало бы напряжение между игроками, каждая монетка ценилась бы ещё больше.
Но система, прописанная в правилах, позволяет просчитывать, в каких битвах нужно выиграть обязательно, в каких можно поставить немного, чтобы спровоцировать оппонентов на траты, в каких надо проиграть, чтобы выручить денег на следующщие битвы. Это целый пласт игры.

С тематичными объяснениями у меня проблем нет, аукцион - это траты на войну, окуппилось вложение, или нет, - деньги уже потрачены. А военные репарации - это средства на восстановление разорённого войной региона.

RomanR написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Русификация иностранного варианта инры

Ребята, есть ли где возможность скачать русские карты, планшет и. т.д.?

DIC написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

https://sun9-30.userapi.com/c626629/u338520075/video/l_de8d973b.jpg

ashenvall написал 3 месяца назад: #

А колода сезонов Башня есть?

noy01 написал 3 месяца назад: #

https://drive.google.com/drive/folders/1ZwhfdtcrBUIBDr8GiKXz5qqfhJ3AezqZ